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Surge

Surge es un gnomo de los bosques, artífice de nivel 4 con habilidades en magia y herramientas. Posee características destacadas como alta inteligencia y destreza, además de un conjunto de conjuros y habilidades relacionadas con la alquimia y el envenenamiento. Su historia y habilidades reflejan su alineamiento neutral y su conexión con la naturaleza.

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Surge es un gnomo de los bosques, artífice de nivel 4 con habilidades en magia y herramientas. Posee características destacadas como alta inteligencia y destreza, además de un conjunto de conjuros y habilidades relacionadas con la alquimia y el envenenamiento. Su historia y habilidades reflejan su alineamiento neutral y su conexión con la naturaleza.

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Artífice 4 Mafia élfica Fenixx345

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Surge Gnomo de los bosques Neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza -2 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza +2
-2 x
 Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

7 x
 Inteligencia +5
+1

14 +2 25
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
 Carisma 0
+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 25


15  Acrobacias +2

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +5 IDEALES

 Atletismo -2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1 x Engañar +2
12  Historia +3
 Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar 0
+3 x Investigación +5 Total 4d8 ÉXITOS 

 Juego de Manos +2 FALLOS

17
x Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +3

+1 +1 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


 Percepción Gnomo de los bosques:
Daga +4 1d4 +2 perforante - Visión en la oscuridad
 Perspicacia +1 - Astucia de gnomo
13  Persuasión 0 - Ilusionista Natural
- Hablar con las Bestias Pequeñas
 Religión +3 Artífice Nivel 4:
CARISMA
- Arma mejorada
 Sigilo +2
0  Supervivencia +1
- Armadura
- Armas
- Canalizador arcano mejorado
10  Trato con Animales +1 - Competencia con herramientas
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Conjuros de alquimista
HABILIDADES - Defensa mejorada
- Disparo repetido
- Camisote de malla CA 12 - Elixir experimental
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA -
-
Herramientas de soplador de vidrio
Herramientas de herrero
- Habilidades
- Herramientas
- Suministros de alquimista - Imbuir objeto
- La herramienta correcta
Competencias: - Mejora de característica
- Armadura intermedia, Armadura ligera, - Replicar objeto mágico
Armas sencillas, Escudo - Retoques mágicos
- Daga, Herramientas de ladrón, Herramientas - Tiradas de salvación
de manitas, Herramientas de soplador de Dotes:
vidrio, Kit de envenenador, Suministros de - Envenenador
alquimista
Idiomas:
Común, élfico y gnómico

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Asiático, 1,20m, 20kg
Surge
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Al estar acostumbrado a la vida subterránea, tienes una visión superior en la oscuridad
y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Astucia de gnomo: Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra
magia.
 Ilusionista Natural: Conoces el truco ilusión menor. Inteligencia es tu característica para realizar el conjuro.
 Hablar con las Bestias Pequeñas: A través de sonidos y gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias
Pequeñas o más pequeñas. Los gnomos de los bosques aman a los animales y frecuentemente tienen ardillas,
tejones, conejos, topos, pájaros carpinteros y otras criaturas como adoradas mascotas.
 Envenenador: Puedes preparar y suministrar venenos letales, lo que te proporciona los siguientes beneficios:
Cuando hagas una tirada de daño que cause daño de veneno, esta ignorará la resistencia a ese daño. Puedes
aplicar veneno a un arma o munición como acción adicional, en vez de como acción. También ga...
 Arma mejorada: Esta arma mágica gana un +1 a las tiradas de ataque y daño. El bonificador se incrementa a
+2 cuando se alcanza nivel 10 en esta clase.
APARIENCIA
 Armadura: Eres competente en armaduras ligeras, medias y escudos.
 Armas: Eres competente en armas sencillas.
 Canalizador arcano mejorado: Al emplear este objeto la criatura gana +1 a las tiradas de ataque de conjuro.
Además la criatura ignora la cobertura media cuando realiza una ataque de conjuro. El bonificador sube a +2
cuando se alcanza nivel 10 en esta clase.
 Competencia con herramientas: Posees competencia con suministros de alquimista.
 Conjuros de alquimista: A partir de nivel 3 siempre tienes preparados ciertos conjuros una vez alcanzas un
determinado nivel en la clase. Estos conjuros cuentan como conjuros de artífice para tí pero no cuentan en el
número de conjuros que puedes preparar.
 Defensa mejorada: La criatura gana +1 a la Clase de Armadura cuando equipa esta armadura o escudo. El
bonificador es de +2 al alcnazar el nivel 10 en esta clase.
 Disparo repetido: Este arma gana un +1 a las tiradas de ataque y daño en ataques a distancia e ignora las
restircciones de recarga. Si no se carga munición, el arma produce la suya propia, creando una pieza de
munición mágica cuando se realiza el ataque.
 Elixir experimental: A partir de nivel 3 cada vez que finalizas un descanso largo puedes producir un elixir
experimental en un frasco vacío que toques.
 Habilidades: Pues escoger dos entre Conocimiento Arcano, Historia, Investigacion, Medicina, Naturaleza,
Percepción y Juego de Manos.
 Herramientas: Eres competente en herramientas de ladrón, herramientas de manitas y otro tipo de
herramientas a tu elección.
 Imbuir objeto: Imbuir magia
 La herramienta correcta: Con tus herramientas de herrero puedes crear un conjunto de herramientas de
artesano en una espacio a 5 pies de tí. Esta creación requiere una hora de trabajo ininterrumpido.
 Mejora de característica: Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1.
 Replicar objeto mágico: Este rasgo te permite replicar un objeto mágico concreto. Este rasgo puede
aprenderse múltiples veces y en cada una de ellas se aprende a replicar un tipo de objeto concreto. La lista
de objetos mágicos debe consultarse en la guía de Eberron.
 Retoques mágicos: Aprendes a imbuir una chispa de magia en objetos corrientes.
 Tiradas de salvación: Eres competente en tiradas de salvación de Constitución e Inteligencia

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Surge Artífice Inteligencia 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS

3 4 2
 PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Reparar Transmutación 1 minuto Instantáneo Toque V, S, M


Repara una única rotura o rasgadura (no mayor de 1 pie) de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una
bota de vino que gotea. No deja rastro del daño anterior.
Truco Rociada venenosa Conjuración 1 acción Instantáneo 10 pies V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5 (2d12), a
nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene
efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Fuego feérico Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V
Ilumina con una luz azul, verde o violeta (según decidas) el contorno de todo objeto y criatura que no supere una TS de Destreza que se encuentre en un cubo de 20
pies dentro del alcance. Emiten luz tenue en un radio de 10 pies, son visibles y cualquier ataque contra ellos tiene ventaja.
 1 Palabra de curación Evocación 1 acción adicional Instantáneo 60 pies V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar
conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Purificar comida y bebida Transmutación 1 acción (ritual) Instantáneo 10 pies V, S
La comida y la bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio cuyo centro sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de veneno
y enfermedad.
 1 Rayo nauseabundo Nigromancia 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Un rayo de energía enfermiza arremete contra una criatura. Si le alcanzas con un ataque de conjuro a distancia, sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe superar
una TS de Constitución o quedar envenenado hasta el final de tu siguiente turno. El daño aumenta 1d8 por cada nivel por encima de 1.
 1 Retirada expeditiva Transmutación 1 acción adicional Concentración 10 minutos Personal V, S
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes
realizar la acción de esprintar.

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