Retro Phaze DRS
Retro Phaze DRS
INTRODUCCIÓN
Este juego se escribió originalmente en el transcurso de un fin de semana mientras el autor estaba aburrido en el
trabajo.
Quería hacer una versión de OD&D que funcionara con tiradas de 2d6 en lugar de tiradas con 1d20, y en el
camino, decidió incorporar mucho de Final Fantasy I (NES) y un poco de Shining Force I (Sega Genesis) en el
proceso. El resultado final se llamó Endless Elegy (una obvia referencia a Final Fantasy ), luego Elegia (en un
intento de imitar los nombres de títulos JRPG como Grandia y Lufia), cambiando finalmente a Retro Phaze.
El autor ya no se preocupa por mantener o apoyar este juego. Las mecánicas se vuelven toscas por encima del
nivel doce más o menos. Y Final Fantasy I se puede emular fácilmente con cualquier versión de OD&D, desde
la caja blanca hasta la Rules Cyclopedia. Con ese fin, el texto completo de Retro Phaze se ha lanzado al dominio
público. Puedes hacer lo que quieras con este libro. Nada de OGL o Creative Commons, ningún tipo de licencia
en absoluto. Estas reglas pertenecen a todos ahora.
Tu eres ahora el cuidador de este pequeño juego. Ve y juega.
CÓMO JUGAR
Como todos los juegos de rol, Retro Phaze depende de la participación de varios jugadores que controlan a los
personajes y un jugador especial para ser el árbitro o referí (en adelante abreviado como “ Ref”). Los personajes
controlados por los jugadores se denominan "PJs" (para "personajes jugadores"), mientras que los personajes y
monstruos controlados por el Ref se denominan "Pnj" (para "personajes no jugadores"). A medida que avanza el
juego, el referí despliega el mundo del juego ante los jugadores, describiendo lo que sus personajes pueden ver e
interpretando las interacciones y conversaciones entre los PJ y cualquier Pnj que conozcan. Los jugadores, a su
vez, describen lo que hacen sus personajes y cómo reaccionan ante el mundo. La interacción finalmente crea una
especie de historia colaborativa con el Ref como narrador y los PJ como protagonistas.
DADOS
Casi todos los juegos de rol de fantasía usan dados para determinar los resultados de eventos tenues o aleatorios.
Retro Phaze no es diferente, aunque evita el uso de dados poliédricos en favor de la variedad ordinaria de seis
lados. Cuando las reglas del juego te dicen que “tires un dado”, implícitamente significa que debes lanzar un
dado de seis caras. El número obtenido puede modificarse sumando o restando otro número, a menudo
denominado "puntos" o "pips" adicionales ( por los puntos en los dados estándar que indican el número lanzado).
"Tira dos dados más tres puntos" significan exactamente lo que dice: tira dos dados de seis caras, y suma tres al
resultado.
Tirando dados
Ocasionalmente, las reglas piden una tirada de varios dados, donde algunos de los dados se guardan y se suman
y el resto se descarta. Algunas tiradas requerirán descartar uno o más de los dados más altos lanzados, mientras
que otras te indicarán que descartes los dados más bajos lanzados. Por lo tanto, "lanzar cuatro, soltar el más
bajo" significa lanzar cuatro dados, descartar el más bajo de los cuatro lanzamientos y sumar los tres restantes.
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"Tira tres, suelta los dos más altos", significa exactamente lo que dice: tira tres dados, ignora los dos
lanzamientos más altos y mantén solo el tiro bajo.
Notación de dados
describir las tiradas de dados palabra por palabra puede resultar engorroso, por lo que a lo largo de este libro se
utiliza una especie de notación abreviada.
En Retro Phaze, una "D" mayúscula representa un dado. Por lo tanto, "tira D" significa tirar un dado, "tira 2D"
significa tirar dos dados y sumarlos, y así sucesivamente. Si las reglas piden "½D", esto significa tirar un dado y
dividir a la mitad el resultado (redondeando hacia arriba), generando un número aleatorio de 1 a 3.
Las tiradas que requieren descartar los dados están marcadas con una “−B” o “−A”. Por lo tanto, “tirar 4D − B”
significa tirar cuatro dados e ignorar la tirada más baja, mientras que “tirar 3D − 2A” significa tirar tres dados y
perder los dos dados más altos, reteniendo solo el más bajo.
Finalmente, los ajustes a la tirada se indican mediante operadores matemáticos estándar. “2D + 3” significa tirar
dos dados y agregar tres puntos al resultado. “D − 1” significa lanzar un dado y restar un pip. “(3D − B) × 3”
significa tirar tres dados, descartar el más bajo (manteniendo los dos más altos) y triplicar el resultado.
CAPÍTULO 1: PERSONAJES
Los personajes jugadores se describen ante todo por sus cuatro puntuaciones de atributos , que se denominan
Fuerza (FUE), Destreza (DES), Inteligencia (INT) y Fuerza de voluntad (VOL). Las puntuaciones se pueden
generar mediante uno de dos métodos, que son la generación aleatoria y la compra de puntos.
Generación aleatoria
El jugador tira dos dados, generando un número del 2 al 12. Esta tirada se realiza seis veces, generando seis
números. Los dos números más bajos se descartan y los cuatro restantes se asignan a cada uno de los atributos de
los personajes. Si, por ejemplo, un jugador lanza los dados y obtiene puntuaciones de 10, 8, 7, 7, 5 y 3, descarta
el 5 y el 3 y asigna los números restantes a sus atributos. Para crear un guerrero, podría poner su mejor
puntuación (10) en Fuerza, poner el 8 en Destreza y luego consignar los 7 a su Inteligencia y Fuerza de
Voluntad.
Compra de puntos
El jugador tiene 30 puntos para distribuir entre sus cuatro atributos, de la forma que crea conveniente, siempre
que ningún atributo tenga una puntuación superior a 12 o inferior a 2. El jugador podría crear un personaje
perfectamente balanceado con dos 7 y dos 8 , o podría min-maxear y darse dos 12 y dos 3 ... pero esto casi
siempre es desaconsejado, ya que las penalizaciones van a ser más dañinas al comienzo del juego que las
bonificaciones.
MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
Cada puntuación tiene un modificador asociado, una bonificación o penalización que ajusta otros atributos
secundarios (como las estadísticas de combate). Las puntuaciones iniciales van de 2 a 12, con modificadores que
van de -2 a +2, pero las circunstancias que surgen durante el juego pueden aumentar las puntuaciones hasta 15 o
bajarlas a 0. Los monstruos pueden reducir temporalmente las puntuaciones que drenan los puntos de atributo ; y
pueden aumentarse temporalmente por arte de magia o permanentemente ganando niveles de experiencia.
FUERZA
Este atributo representa la fuerza física, el aguante y la resistencia general de un personaje. La fuerza es el
atributo más importante para los personajes que pertenecen a la clase Guerrero. La Fuerza de un personaje
modifica las tiradas de ataque en el combate cuerpo a cuerpo, los puntos de golpe obtenidos en cada dado de
golpe y los límites de carga.
DESTREZA
Este atributo representa la agilidad, coordinación y habilidad de un personaje. La destreza es el atributo más
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importante de los personajes de la clase Pícaro. El modificador de Destreza se añade a las tiradas de iniciativa,
Defensa y Ataque a distancia.
Modificadores de Atributos
Puntuación Modificador Chequeo de Atributo
0-2 -2 1 en 6
3-5 -1 2 en 6
6-8 ±0 3 en 6
9-11 +1 4 en 6
12-14 +2 5 en 6
15 +3 5 en 6
INTELIGENCIA
Este atributo representa la destreza mental de un personaje, cualidades que van desde la razón y la memoria
hasta el sentido común y la intuición. Este atributo es muy importante para los magos, pero los pícaros también
prefieren una inteligencia alta. El modificador de Inteligencia de un personaje se aplica a su número inicial de
habilidades entrenadas. La inteligencia también modifica el NO de Resistencia para los hechizos de Magia Negra
lanzados por Magos y Guardabosques (es decir, Pícaros promovidos).
Inteligencia e idiomas
La INT tiene un impacto especial en el dominio de los idiomas de los personajes. Los personajes con inteligencia
promedio hablan la lengua común de los hombres, además de su idioma racial, si tienen (es decir, élfico, enano o
gnómico, etc). Los personajes con INT superior al promedio hablan más idiomas, mientras que los personajes
con INT inferior al promedio tienen dificultades para dominar su propio idioma.
Dominio del Idioma
Puntuación Efecto Puntuación Efecto
0-2 Problema en el Habla 9-11 Idioma Adicional
3-5 Alfabetización Deteriorada 12-14 2 Idiomas Adicionales
6-8 Sin Efecto 15 3 Idiomas Adicionales
FUERZA DE VOLUNTAD
Este atributo representa la determinación, confianza, porte y aplomo de un personaje. La fuerza de voluntad dicta
la capacidad de un personaje para endurecer su propia mente y asombrar a los demás con su presencia. Este
atributo es más importante para los monjes, pero los guerreros también deben tener una buena fuerza de
voluntad. El modificador de Fuerza de Voluntad de un personaje se aplica a su bonificación de Resistencia (para
evitar los efectos de hechizos y ataques especiales) y a las “tiradas de reacción” (que el árbitro hace para
determinar cómo se comportan los monstruos cuando se encuentran por primera vez). La fuerza de voluntad
también modifica el NO de Resistencia para los hechizos de Magia Blanca lanzados por Monjes y Paladines (es
decir, Guerreros promovidos).
Fuerza de voluntad y contactos
La VOL tiene un impacto especial en la capacidad de un personaje para mantener amigos en lugares altos (o
bajos). A medida que avanza el juego, los personajes realizarán hazañas que ayudarán a otros y, por lo tanto,
ganarán el favor o la amistad de muchos Pnj. Cuando el jugador y el referí están de acuerdo, algunos Pnjs
pueden ser designados como "contactos", amigos permanentes que ocasionalmente otorgarán bendiciones o
favores solicitados por los PJ que se han ganado su amistad. Un personaje puede hacer un número de contactos
igual a 3 ± su modificador de VOL.
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Fuerza de voluntad y liderazgo
Puede suceder que un personaje sea puesto a cargo de un grupo de tropas de Pnjs (o incluso monstruos), como
su líder o comandante. Cuando esto sucede, la Moral de los seguidores se convierte en 7 ± el modificador de
VOL del líder.
PRUEBAS DE ATRIBUTOS
A veces, el Referí pedirá determinar el resultado de una acción usando uno de los atributos de un personaje para
establecer la probabilidad de éxito o fallo. Esto se logra mediante una prueba de atributos. Se lanza un dado, y si
la tirada del dado es igual o menor que 3 ± el modificador de atributo, tiene éxito. Ten en cuenta que la
probabilidad mínima de tener éxito en una prueba de atributos es de 1 en 6, mientras que la probabilidad
máxima es de 5 en 6.
RAZA Y CLASE
Una vez que se reparten las puntuaciones, el jugador debe elegir una raza y una clase para su personaje. Hay
cuatro razas y cuatro clases en el juego, y los jugadores pueden elegir cualquier combinación de las dos. Las
razas jugables son Hombres , Elfos, Enanos y Gnomos. Las clases jugables se llaman Guerrero, Monje,
Mago y Pícaro.
HOMBRES
La humanidad es la raza más extendida en cualquier mundo de fantasía tradicional: adaptables, ambiciosos,
efímeros y prolíficos. Los humanos aprenden rápido y el destino a menudo los favorece sobre otras razas.
• Los hombres ganan un +1 a una habilidad a elección.
• Una vez por sesión de juego, un personaje humano puede repetir una tirada de ataque fallida, una tirada
de resistencia, una prueba de habilidad o una prueba de habilidad.
• Los hombres tienen un Movimiento base de 5” por ronda y un límite de carga de 5 piedras (modificado
por su FUE).
ELFOS
Parados tan altos como los hombres o un poco más bajos, esbeltos y elegantes en todos los sentidos de la
palabra, los elfos son una raza de inmortales mágicos que prefieren vivir en los bosques. Los elfos son alegres e
ingeniosos, pero también caprichosos de la misma forma aterradora que la naturaleza misma puede ser. Los elfos
tienen varias habilidades especiales.
• Los elfos ganan +1 al ataque con armas a distancia.
• Los elfos ganan un +1 en la habilidad Percepción.
• Los elfos pueden ver en la oscuridad a una distancia de 12 metros (8 ”sobre la mesa).
• Los elfos tienen un Movimiento base de 5 ”por ronda y un límite de carga de 5 piedras (modificado por
su FUE).
• Un personaje Elfo debe tener una puntuación de DES de al menos 6.
ENANOS
Los enanos no miden más de 1,20 metros, pero son bastante anchos y casi siempre muy musculosos. Grandes
mineros y artesanos, los enanos están acostumbrados a vivir en túneles, donde se adentran en las raíces de las
montañas en busca de tesoros y minerales. Los enanos son rudos y belicosos, y tienen un gran amor por el oro,
pero también son insuperables en términos de honor, lealtad y valentía.
• Los enanos añaden +1 a su bono de resistencia.
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• Los enanos agregan un +1 en la habilidad Artesanía.
• Los enanos pueden ver en la oscuridad a una distancia de 12 metros (que son 8 ”sobre la mesa).
• Los enanos tienen un Movimiento base de 4 ”por ronda y un límite de carga de 5 piedras (modificado
por su FUE).
• Un personaje enano debe tener una puntuación en FUE de al menos 6.
GNOMOS
Los gnomos son un pueblo pequeño, por lo general no más de un metro de altura. Aunque muchos piensan que
son poco más que hogareños pintorescos y rústicos, los gnomos son sorprendentemente atléticos e inusualmente
enérgicos. La raza gnómica se caracteriza por su valiente determinación, su encanto amistoso y su incomparable
amor por la comida, la cerveza y el tabaco.
• Los gnomos añaden un +1 a su bonificación de Resistencia.
• Los gnomos añaden un +1 a los ataques a distancia.
• Los gnomos añaden un +1 en la habilidad Sigilo.
• Los gnomos son difíciles de sorprender. Al comienzo de un encuentro inesperado, la mayoría de las
criaturas y personajes se sorprenden con una tirada de 1 o 2, pero los gnomos solo se sorprenden si en el
dado de sorpresa sale un 1.
• Los gnomos son pequeños en comparación con otras razas. Tienen un Movimiento base de 4 ”, un límite
de carga de 4 piedras (modificado por su FUE) y no pueden empuñar armas grandes a dos manos.
• Un personaje Gnomo debe tener una puntuación en VOL de al menos 6.
EL GUERRERO
Los guerreros son combatientes entrenados en el uso de armas y armaduras. Son los más resistentes de todas las
clases de héroes y los más propensos a sobrevivir a los rigores de la aventura y la batalla. Tienen los puntos de
golpe más fuertes y la mayor habilidad con los ataques con armas.
• Los guerreros pueden empuñar cualquier arma, usar cualquier armadura y beneficiarse del uso de un
escudo.
• Los luchadores comienzan con cuatro dados de golpe y lanzan un nuevo dado de golpe en cada nivel
hasta el 10° nivel. Por encima de 10° nivel, los dados de golpe adicionales se obtienen cada tres niveles.
• La habilidad especial del guerrero se llama Golpe Enfocado . Una vez por combate, un guerrero puede
declarar su próximo ataque como un Golpe Enfocado, siempre que se haga antes de tirar los dados. Si el
ataque falla, la habilidad se gasta, pero si el ataque impacta, el arma causa un dado adicional de daño. A
medida que el guerrero gana niveles, la habilidad puede usarse con más frecuencia durante un combate:
dos veces por combate a nivel 5, tres veces al nivel 9, y así sucesivamente, hasta un máximo de siete
veces al nivel 25.
Paladines
A partir del nivel 10, un guerrero puede ser promovido y convertirse así en un paladín. Los paladines tienen
algunas habilidades especiales adicionales.
• Los paladines son capaces de realizar múltiples ataques. En un combate ordinario (ya sea con armas
cuerpo a cuerpo o a distancia), el Paladín puede realizar dos ataques por asalto. El paladín también
puede intentar múltiples Golpes Enfocados.
• Los paladines pueden lanzar magia blanca, como lo hacen los monjes.
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EL MONJE
Los monjes son una combinación de sacerdote y guerrero, adeptos tanto a la curación como a las artes
marciales. En comparación con los guerreros, los monjes solo tienen una habilidad de combate y puntos de golpe
moderados, pero los monjes son magistrales lanzadores de magia blanca, capaces de aprender una gran cantidad
de hechizos curativos y defensivos. Las capacidades mágicas de los monjes comienzan bastante débiles, pero en
los niveles más altos del juego, los monjes pueden usar sus hechizos para curar cantidades masivas de daño,
infligir un gran daño a las criaturas no muertas e incluso traer a los camaradas caídos de más allá del velo de la
muerte. .
• Los monjes sólo pueden empuñar armas contundentes (garrotes, mazas, bastones, martillos y
mayales). Pueden usar armaduras de cuero o cota de malla, pero no placas. Los monjes no dominan los
escudos.
• Los monjes comienzan con tres dados de golpe, y ganan otro dado de golpe en los niveles 2, 3, 5, 6, 7, 9
y 10. Por encima del 10° nivel, los monjes ganan dados de golpe adicionales cada cuatro niveles.
• Los monjes son excepcionalmente hábiles cuando luchan con sus puños desnudos. La mayoría de los
personajes infligen un daño muy débil con sus ataques sin armas, pero un monje de 1° nivel inflige daño
de 1D cuando están desarmados. El daño desarmado del Monje aumenta cada seis niveles de experiencia
a partir de entonces.
Ten en cuenta que el daño de un monje sin armas representa luchar con todo su cuerpo. Un Monje no puede
infligir daño adicional con ataques desarmados a dos manos. Sin embargo, cuando lucha en un combate cuerpo a
cuerpo y armado con un arma roma, el Monje es capaz de usar su daño sin armas en lugar del daño del arma
(una gran ventaja si dicha arma es mágica).
• Los monjes aprenden y lanzan hechizos de magia blanca de acuerdo con la tabla de progresión de
hechizos conocidos de monjes (ver la página siguiente).
Nivel Daño
1-6 1D
7-12 2D - B
13-18 2D
19-24 3D - B
25+ 3D
Abad
En cualquier momento después de alcanzar el 10° nivel, un monje puede ser promovido al rango de Abad. Un
abad adquiere una nueva habilidad especial, que es el poder de la alquimia: la capacidad de crear pociones
mágicas desde cero.
EL MAGO
Los magos son lanzadores de magia negra. Son muy débiles en combate, pero su habilidad con los hechizos es
incomparable. Aunque comienzan el juego sabiendo una pequeña cantidad de hechizos, más adelante se vuelven
capaces de causar una gran destrucción.
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• A los magos solo se les permite blandir dagas, bastones y hondas. Solo pueden usar armaduras de cuero.
• Los magos de 1° nivel empiezan con 2 dados de golpe. Ganan un nuevo dado en los niveles 2, 4, 6, 8 y
10. Por encima del 10° nivel, los dados de golpe adicionales se obtienen solo en los niveles 16 y 22.
• Los magos aprenden y lanzan hechizos de magia negra de acuerdo con la tabla de progresión de
hechizos conocidos de magos (ver a la izquierda).
Brujos
En cualquier momento después de alcanzar el 10° nivel, un Mago puede ser promovido al rango de Brujo. Los
brujos tienen una habilidad especial que los magos no tienen: la práctica de Volumancia, que les permite crear
pergaminos mágicos.
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27 9 9 9 9 9 8 8 7
28 9 9 9 9 9 9 8 8
29 9 9 9 9 9 9 9 8
30 9 9 9 9 9 9 9 9
EL PÍCARO
El pícaro es la más inusual de todas las clases de personaje. Los pícaros, entrenados en tiro con arco y
exploración, prefieren mantenerse a distancia de los enemigos más duros. Las capacidades de combate del pícaro
se describen mejor como una combinación de cada una de las otras tres clases de personajes: tienen puntos de
vida intermedios, al igual que los monjes, pero atacan como lo hacen los guerreros cuando participan en un
combate a distancia y como magos cuando atacan cuerpo a cuerpo. No hace falta decir que los pícaros prefieren
evitar la pelea y, en cambio, eliminar sus problemas.
• A los pícaros se les permite empuñar cualquier arma, pero solo pueden usar armaduras de cuero o cota
de malla. No pueden usar la placa, ni pueden usar los escudos de manera efectiva.
• Los pícaros tienen el mismo total de dados de golpe que los monjes. Comienzan con tres dados de golpe,
y los nuevos dados de golpe se obtienen en los niveles 2, 3, 5, 6, 7, 9, y 10. Después del 10° nivel, los
dados de golpe se obtienen cada cuatro niveles (14° , 18° y 22° ).
• Los pícaros son propensos a tener suerte al disparar en combate. Siempre que cualquier otro personaje
obtenga un 12 natural en un ataque, que es un golpe crítico, y causa + 1D de daño. El pícaro, sin
embargo, lo logra con 10 o más. Además, el daño causado por los golpes críticos de un pícaro aumenta
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un dado cada tres niveles por encima del 1°: + 2D en nivel 4, + 3D en nivel 7, + 4D en nivel 10, y así
sucesivamente, hasta un máximo de + 9D en nivel 25.
• Los pícaros son extravagantes y no hay dos exactamente iguales. En cada uno de los niveles 1, 8, 15 y
23, el Pícaro puede seleccionar una habilidad especial llamado “Talento” de la siguiente lista:
Talento de pícaro
Boxeador: El pícaro adquiere algunas habilidades básicas de boxeo e inflige un daño de 1D con ataques desarmados,
al igual que un Monje de nivel 1.
Desenfundado rápido : El Pícaro tira 2D − B en lugar de 1D para la iniciativa. Las bonificaciones de DES se
aplican normalmente.
El Mil Usos: el pícaro gana inmediatamente tres puntos de habilidad adicionales. Este talento puede elegirse varias
veces.
Escaramuza: el pícaro recibe entrenamiento en combate cuerpo a cuerpo y usa la bonificación de monje en lugar de
la bonificación de mago para lanzar ataques cuerpo a cuerpo.
Pies ligeros: El pícaro agrega +1 ”a su movimiento de combate cuando está sin carga, de modo que un Hombre o
Elfo con este Talento tiene un MOV de 6” y un Enano o Gnomo 5 ”. (cuando tiene carga, el pícaro todavía solo se
mueve a 2 ”.)
Recarga rápida: el pícaro es tan rápido que no necesita usar una acción para recargar un arma de fuego en
combate. (Este talento solo se puede seleccionar en campañas en las que existan armas de fuego).
Retirada rápida: el pícaro tira 2D − A en lugar de 1D cuando hace una prueba para huir del combate.
Tirador: el alcance de todos los ataques con misiles del pícaro aumenta en +1 ”.
Guardabosques
En cualquier momento después de alcanzar el nivel 10, un pícaro puede ser promovido al rango de
Guardabosques . ¡Un guardabosques es muy peligroso en el combate a distancia! Los guardabosques obtienen
las siguientes habilidades especiales:
• Al participar en un combate a distancia, un guardabosques puede atacar dos veces por asalto. (A
diferencia del Paladín, al Guardabosques no se le permite un segundo ataque en combate cuerpo a
cuerpo).
• Pueden lanzar hechizos de Magia Negra, al igual que los Magos. (Los guardabosques usan la misma
progresión de hechizos que los paladines).
Dados de golpe (y pg promedio) por nivel de clase
Nivel Guerrero Pícaro/Monje Mago
1 4 (16) 3 (12) 2 (8)
2 5 (20) 4 (16) 3 (12)
3 6 (24) 5 (20) 3 (12)
4 7 (28) 5 (20) 4 (16)
5 8 (32) 6 (24) 4 (16)
6 9 (36) 7 (28) 5 (20)
7 10 (40) 8 (32) 5 (20)
8 11 (44) 8 (32) 6 (24)
9 12 (48) 9 (36) 6 (24)
9
10 13 (52) 10 (40) 7 (28)
11 13 (52) 10 (40) 7 (28)
12 13 (52) 10 (40) 7 (28)
13 14 (56) 10 (40) 7 (28)
14 14 (56) 11 (44) 7 (28)
15 14 (56) 11 (44) 7 (28)
16 15 (60) 11 (44) 8 (32)
17 15 (60) 11 (44) 8 (32)
18 15 (60) 12 (48) 8 (32)
19 16 (64) 12 (48) 8 (32)
20 16 (64) 12 (48) 8 (32)
21 16 (64) 12 (48) 8 (32)
22 17 (68) 13 (52) 9 (36)
23 17 (68) 13 (52) 9 (36)
24 17 (68) 13 (52) 9 (36)
25 18 (72) 13 (52) 9 (36)
HECHIZOS MÁGICOS
Todas las clases de personajes son (tarde o temprano) capaces de lanzar hechizos mágicos. Los monjes y los
paladines pueden lanzar magia blanca, y los magos y los guardabosques pueden lanzar magia negra. Para lanzar
un hechizo, el jugador simplemente declara que su personaje lanza un hechizo y el referí determina el
efecto. Lanzar un hechizo en combate usa la Fase de Acción del personaje para el asalto, al igual que hacer un
ataque o usar un objeto. Lanzar un hechizo también requiere la capacidad de hablar libremente, por lo que es
imposible lanzar un hechizo si el personaje está silenciado de alguna manera.
Aprendiendo hechizos:
Los personajes tienen un límite fijo en la cantidad de hechizos que pueden conocer en un momento dado,
determinado por su clase y nivel. Los monjes y magos pueden comenzar a aprender hechizos en el 1° nivel; los
guerreros y pícaros pueden comenzar a aprender hechizos tan pronto como sean promovidos en paladines y
guardabosques respectivamente, cuando alcancen el nivel 10.
Dependiendo de la campaña en particular, los referís pueden permitir a los jugadores elegir su primer hechizo y
luego aprender nuevos hechizos inmediatamente después de subir de nivel; o se puede requerir que los
personajes jugadores aprendan los hechizos de otros usuarios de magia, comprando hechizos negros en tiendas
de magia y donando a los templos a cambio de hechizos blancos.
Uso de hechizos:
Cada hechizo que conoce un personaje se puede lanzar sólo una vez al día. Los hechizos gastados se renuevan
cuando el personaje descansa toda la noche. Si un personaje quiere lanzar el mismo hechizo más de una vez al
día, en realidad tiene que aprenderlo varias veces. (Dado que solo hay cuatro hechizos por nivel de hechizo, los
personajes eventualmente tendrán que aprender varias copias de algunos hechizos para llenar todos sus espacios
de hechizos disponibles).
Propiedades de los hechizos:
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Cada hechizo tiene un alcance y una extensión. El rango es la distancia máxima desde el lanzador hasta el
objetivo del hechizo. (Siempre que se lanza un hechizo en combate, el lanzador debe designar a alguna criatura
como el objetivo del hechizo. Un hechizo lanzado en un espacio vacío no tiene ningún efecto). La extensión
indica la distancia dentro de la cual las criaturas cercanas al objetivo también se ven afectadas por el
hechizo. (La mayoría de los hechizos blancos tienen de objetivo a un aliado y afecta a todos los aliados dentro de
la extensión, del mismo modo, los hechizos negros tienen de objetivo a un enemigo y también afecta a todos los
enemigos dentro de la extensión. Si el lanzador no quiere que un hechizo afecte a un objetivo secundario en
particular en el área de efecto, no lo hace: ¡no existe una "bola de fuego de daño colateral" en Retro Phaze! ).
Tanto el alcance como la extensión se expresan mediante un número de pulgadas, que se pueden leer como
"espacios" (es decir, cuadrados o hexágonos en un tablero). Un hechizo con un Alcance de 0” solo afecta al
lanzador, mientras que un conjuro con un Alcance de 1” solo afecta al lanzador o un espacio adyacente al
lanzador. Un alcance de 0” afecta solo a un objetivo, mientras que los alcances más grandes afectan a radios más
amplios alrededor del objetivo. Un hechizo con una extensión de 2” , por ejemplo, afecta a un Objetivo central
(porque debe hacerlo), y también a todas las criaturas deseadas a 2” del objetivo. (Esto se determina fácilmente
con un mapa hexagonal; pero con los cuadrados, suceden cosas divertidas cuando se cuenta la extensión
diagonal. Los detalles se explican con más detalle en el Capítulo 3: Aventuras y batallas).
Tiradas de resistencia:
Muchos hechizos permiten una tirada de resistencia para negar o mitigar los efectos del hechizo. La tirada se
hace de manera muy parecida a una tirada de ataque, lanzando dos dados y agregando el modificador de
Resistencia del personaje (que generalmente incluye el bono base de RS, el modificador de VOL del personaje y
cualquier bonificación racial o mágica). El número objetivo (NO) de la tirada de resistencia depende de quién o
qué está lanzando el hechizo. Para los personajes, el NO es 8 más el modificador de atributo relevante del
lanzador de hechizos (VOL para Monjes y Paladines; INT para Magos y Exploradores). Para los monstruos, el
NO es igual a 8 más la mitad de la bonificación de Resistencia del propio monstruo (que equivale a NO 8 para
monstruos con hasta 12 dados de golpe; NO 9 para monstruos con 13 a 24 dados de golpe; y NO 10 para
monstruos con 25 o más dados de golpe.
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Protección 1 1” 0” El objetivo gana +2 a su DEF y RES durante tantos asaltos como
VOL tenga el lanzador.
Tierra 2 0” 2” Los aliados afectados reciben la mitad del daño de los rayos (1/4 si
tienen éxito en su RES) durante un asalto por punto de VOL del
lanzador.
Visión 2 1” 0” Un objeto brilla como una antorcha (extension 4”) durante un día, o
puede curar los efectos de la ceguera.
Silencio 2 5” 2” Los objetivos deben tirar su resistencia o ser silenciados todo el día (o
hasta que sean curados con Voz).
Desvanecer 2 1” 0” Vuelve al objetivo Invisible (+4 DEF, Sigilo 5, las pruebas de sigilo
se tiran con 2D – A) durante 1 asalto por cada 2 puntos deVOL del
lanzador.
Aura 3 3” 1” Cura a todos los objetivos por 3D puntos de golpe.
Explosión II 3 5” 2” 6D de daño a todos los muertos vivientes en el área (RES reduce a la
mitad el daño).
Frío 3 0” 2” Los aliados reciben la mitad del daño del fuego (1/4 si tienen éxito en
su RES) durante tantos asaltos como VOL tenga el lanzador.
Cura II 3 3” 0” Cura 6D puntos de golpe a un objetivo.
Antídoto 4 1” 0” Neutraliza el veneno.
Miedo 4 5” 2” Las criaturas objetivo intentan huir (RES niega). Las criaturas
afectadas siguen teniendo miedo (e intentarán huir si es posible, pero
lucharan con -1 si se ven obligadas) durante el resto del día, o hasta
que sean golpeados o dañados.
Voz 4 1” 0” Cura los efectos del silencio. Alternativamente, este hechizo se puede
usar para transmitir un mensaje susurrado a un aliado, o para lanzar la
voz del lanzador como un ventriloquismo impecable, dentro de 9 ”.
Calor 4 0” 2” Los aliados reciben la mitad del daño del frío (1/4 si tienen éxito en
su RES) durante tantos asaltos como VOL tenga el lanzador.
Aura II 5 5” 2” Cura a todos los objetivos por 6D pg.
Explosión III 5 7” 3” Inflige 12D de daño a todos los muertos vivientes en el área (RES
reduce a la mitad el daño).
Cura III 5 5” 0” Cura 12D pg a un objetivo.
Revivir 5 1” 0” Revive a un personaje asesinado a 1 punto de golpe, siempre que el
hechizo se lance dentro de tantos asaltos como VOL tega el lanzador.
Este hechizo incluso revivirá a un personaje destruido por Terremoto,
Desterrar, etc.
Protección II 6 0” 2” Los aliados en el área ganan +2 a su DEF y RES durante tantos
asaltos como VOL tenga el lanzador.
Retorno 6 0” 3” El lanzador y los aliados son teletransportados instantáneamente a la
última iglesia amiga visitada por el lanzador.
Flexi 6 1” 0” Cura la petrificación y la parálisis.
Desvanecer II 6 0” 2” El lanzador y los aliados se vuelven invisibles durante un asalto por
cada tres puntos de VOL del lanzador.
12
Aura III 7 7” 3” Cura a todos los objetivos por 12D puntos de golpe.
Explosión IV 7 9” 4” Inflige 16D de daño a todos los muertos vivientes en el área (RES
reduce a la mitad el daño).
Cura IV 7 7” 0” Cura 20D puntos de golpe a un objetivo.
Sobrevivir 7 0” 3” El lanzador y los aliados ganan +4 para resistir la magia de muerte
(incluidos Azote, Muerte, Terremoto, Destierro y Matar) durante
tantos asaltos como VOL tenga el lanzador.
Barrera 8 3” 0” Durante tantos asaltos como VOL tenga el lanzador, el objetivo de
este hechizo recibe la mitad del daño de todos los hechizos de ataque
y armas de aliento (1/4 si tienen éxito en su RES).
Disipar 8 7” 0” La criatura objetivo pierde su afinidad inherente por todos los
elementos, volviéndose vulnerable al daño de ataques elementales. El
objetivo puede resistir con -2 para negar este efecto, que de otra
manera persiste durante tantos asaltos como VOL tenga el lanzador.
Este hechizo también contrarresta y disipa Tierra, Calor, Frío y
Barrera.
Sagrado 8 9” 4” Inflige 16D de daño a todos los enemigos en el área. (Los muertos
vivientes toman 20D). Un éxito en RES lo reduce a la mitad.
Vida II 8 3” 0” Revive a un personaje asesinado a todos los puntos de golpe, siempre
que el hechizo se lance dentro de tres asaltos por punto de la VOL del
lanzador.
En una campaña típica de Retro Phaze , la magia curativa restaura los puntos de vida de todas las criaturas, incluidos
los no muertos, los golems, los robots, etc. Pero en algunos mundos de campaña, el referí puede decidir que las
criaturas no muertas tienen "vida negativa" y, por lo tanto, Cura y Aura en realidad los dañan. Incluso si este es el
caso, Explosión siempre es más efectivo. Ten en cuenta que en los escenarios de campaña donde los muertos
vivientes son raros o inexistentes, el árbitro puede dictaminar que Explosión afecta a otras criaturas, pero solo tiene
su efecto completo sobre criaturas de la oscuridad o la corrupción. Dirigidos a los seres vivos normales, los efectos
de Explosión causan la mitad del daño normalmente y una cuarta parte del daño a las criaturas que superen la tirada
de resistencia.
13
Dormir 1 5” 1” Todos los objetivos en el área deben tirar RES con un +2 o caer
dormidos. Los objetivos afectados permanecen dormidos durante
tantos asaltos como la INT del lanzador o hasta que sean golpeados.
Oscuridad 2 5” 1” Todos los objetivos deben tirar resistencia o quedar cegados (no
pueden ver; -4 para impactar) por una nube de oscuridad que se
cierne sobre sus ojos. Los objetivos afectados permanecen cegados
durante un día o hasta que sean curados con Visión.
Hielo 2 3” 0” 4D de daño por frío a un objetivo (RES reduce a la mitad el daño).
Temple 2 1” 0” El objetivo gana +1 al atacar y + 1D al daño durante un asalto por
cada dos puntos de INT del lanzador.
Freno 2 5” 1” Todos los objetivos deben tirar RES, o ver su Movimiento y número
de ataques reducidos a la mitad durante un asalto por cada dos puntos
de INT del lanzador. (Una criatura ralentizada con un ataque por
asalto, por ejemplo, solo podría atacar cada segundo asalto).
Rayo II 3 5” 1” 6D de daño eléctrico a todos los objetivos (RES reduce a la mitad el
daño).
Fuego II 3 5” 1” 6D de daño de fuego a todos los objetivos (RES reduce a la mitad el
daño).
Alto 3 3” 0” Paraliza a un enemigo (tira por RES con un +1 para negar) durante un
asalto por cada dos puntos de INT del lanzador.
Dolor II 3 5” 1” Todos los objetivos sufren -2 a su DEF y RES durante un asalto por
cada dos puntos de INT del lanzador. (Una tirada de resistencia
reduce la penalización a -1).
Confundir 4 5” 1” Todos los objetivos deben tirar RES o quedar confundidos. Las
criaturas confundidas atacan a los aliados en lugar de a los enemigos.
La confusión dura un asalto por cada dos puntos de INT del lanzador
o hasta que la criatura sea golpeada.
Prisa 4 3” 0” Duplica el movimiento del objetivo y el número de ataques durante
un asalto por cada dos puntos de INT del lanzador. Este hechizo
también contrarresta y disipa Freno.
Hielo II 4 5” 1” 8D de daño por frío a todos los objetivos (RES reduce a la mitad el
daño).
Dormir II 4 5” 0” Pon a dormir al objetivo (RES para negar). El objetivo permanece
dormido durante dos asaltos por punto de INT del lanzador o hasta
que reciba daño.
Fuego III 5 7” 2” 12D de daño de fuego a todos los objetivos (RES reduce a la mitad el
daño).
Toxis 5 5” 2” Produce una nube de vapor verde mortal. Todos los objetivos en el
área deben tirar RES con +1 o morir asfixiados. Las criaturas sin
aliento (como los golems y los no muertos) no se ven afectadas por
este hechizo.
Freno II 5 7” 0” La criatura objetivo debe tirar RES con -2 o ver su Movimiento y
ataques por asalto divididos a la mitad durante un asalto por punto de
INT del lanzador.
Teleportar 5 0” 3” El lanzador y todos los aliados se teletransportan de forma segura a
otro lugar dentro de los 360 pies (72” en el tablero). El destino del
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hechizo puede estar en cualquier dirección en tres dimensiones, pero
no puede ser ocupado por materia sólida; debe estar en una superficie
razonablemente nivelada; y el lanzador debe haber visto al menos el
destino una vez antes. El hechizo siempre teletransporta al lanzador
junto con otros objetivos, y solo los objetivos dispuestos pueden ser
llevados.
Rayo III 6 7” 2” 14D de daño eléctrico a todos los objetivos (RES reduce a la mitad el
daño).
Muerte 6 7” 0” Mata instantáneamente a un objetivo (que puede resistir con una
penalización de -1 para negar). Los muertos vivientes son inmunes.
Terremoto 6 5” 3” Provoca un terremoto que se traga a las criaturas enteras y las mata
instantáneamente. Todos los objetivos deben tirar RES o de lo
contrario morir. Las criaturas voladoras son inmunes.
Aturdir 6 7” 0” Paraliza un objetivo (RES -2 para negar) durante un asalto por punto
de INT del lanzador.
Ceguera 7 7” 0” Ciega a una criatura (como el hechizo Oscuridad), que puede negarse
con una tirada de RES -2. El efecto es permanente hasta su curación
con Visión.
Hielo III 7 7” 3” 16D de daño por frío a todos los objetivos (RES reduce a la mitad el
daño).
Sable 7 0” 0” Transforma al lanzador en un guerrero feroz durante un asalto por
cada punto de INT. Mientras dure el hechizo, el lanzador gana +2 al
atacar y +2 al daño con ataques físicos.
Piedra 7 7” 3” Petrifica un objetivo a menos que se pueda realizar una tirada de
resistencia con una penalización de -2. Este efecto es permanente
hasta que se cure con Flexi.
Desterrar 8 7” 4” Crea un vórtice hasta la enésima dimensión que absorbe a todos los
enemigos y los destruye a menos que puedan superar una resistencia
con un -1.
Llamarada 8 9” 4” Crea una nube de plasma nuclear que inflige 20D de daño a todos los
enemigos en el área (RES reduce a la mitad el daño).
Matar 8 9” 0” Mata a una criatura (RES −3 para negar su efecto). Los muertos
vivientes son inmunes.
Paro 8 9” 3” Paraliza a todas las criaturas en el área que no pasen su RES con -2.
El efecto persiste durante un asalto por punto de INT del lanzador.
NIVELES DE EXPERIENCIA
Los personajes mejoran sus habilidades adquiriendo suficientes puntos de experiencia (PX) para subir de
nivel. Los puntos de experiencia se obtienen al matar monstruos: cada monstruo derrotado vale una cantidad de
PX igual a su total de puntos de golpe, más PX adicional por cualquier nivel de hechizo o habilidades especiales
que el monstruo pueda poseer. La cantidad total de PX obtenida después de cada batalla se divide entre todos los
personajes jugadores supervivientes, y cuando un personaje tiene suficiente PX para subir de nivel, los efectos
de la subida de nivel se aplican instantáneamente.
Dados de golpe
Los Pjs aumentan su total de puntos de golpe en intervalos regulares, dependiendo de su clase, tirando "dados de
golpe". Un DG para un Pj se lanza de una manera especial: el jugador lanza un dado, pero se debe volver a tirar
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un resultado de 1; solo un resultado de 2 o más es una tirada válida. Luego, el jugador suma el modificador de
FUE de su personaje, y este número ajustado se agrega inmediatamente a los totales de puntos de golpe actuales
y máximos del personaje. Ten en cuenta que una penalización de FUE no puede bajar el resultado debajo de 1
punto de golpe. (Nota: algunos referís prefieren que sus jugadores no tiren los dados de golpe. En cambio, el
valor promedio (4 puntos de golpe) se puede otorgar a un personaje cada vez que un jugador normalmente
adquiere un dado de golpe. Los ajustes de FUE, por supuesto, se aplican normalmente)
Puntos de habilidad
Los Pjs comienzan el juego con tres puntos de habilidad, ± su modificador de INT. Un personaje gana un nuevo
punto de habilidad en cada nivel de experiencia impar y cada vez que aumenta su puntuación de INT hasta el
punto en que aumenta el modificador.
Aumentos de atributos
En el 4° nivel y cada tres niveles de experiencia a partir de entonces, los personajes pueden aumentar cualquier
atributo en un punto. Un atributo puede elevarse hasta 15.
Bonificación de resistencia
Este es el modificador de resistencia básico que se aplica a las tiradas de resistencia de un personaje. Las tiradas
de resistencia se explican con más detalle en el Capítulo 3: Aventuras y batallas.
Niveles épicos
Los Pjs no están limitados al 25° nivel de experiencia. Muchas de las habilidades de personaje (Ataque,
resistencia, y la mayoría de las habilidades especiales) paran de avanzar al nivel 25, y los Monjes y los Magos
dejan de aprender hechizos después del nivel 30. Pero los puntos de habilidad y los aumentos de atributos se
obtienen ad infinitum , al menos hasta que un jugador logre elevar los rangos de habilidad de su personaje hasta
5 y sus atributos a 15. Los dados de golpe también continúan acumulándose a intervalos regulares (cada tres
niveles para luchadores, cuatro niveles para pícaros y monjes, y seis niveles para magos). Los niveles superiores
a 25 º requieren 500 PX adicional cada uno, así caracteres alcanzarán el 26° nivel en 6500 PX; nivel 27 en 7000
PX; nivel 28 en 7500 PX; y así.
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14 1.820 9 -- +2
15 2.100 10 -- +2
16 2.400 10 5° +2
17 2.720 11 -- +2
18 3.060 11 -- +2
19 3.420 12 6° +3
20 3.800 12 -- +3
21 4.200 13 -- +3
22 4.620 13 7° +3
23 5.060 14 -- +3
24 5.520 14 -- +3
25 6.000 15 8° +4
HABILIDADES
Las habilidades iniciales representan el "conocimiento previo" de un personaje: todas esas cosas que el personaje
sabía antes de convertirse en un héroe de nivel 1. A medida que los personajes suben de nivel, tienen la
oportunidad de aprender nuevas habilidades y mejorar lo que ya saben. Hay doce habilidades diferentes:
Lista de habilidades
Habilidad Posibles usos
Atletismo (Atl) Escalar, dar vueltas, correr, nadar
Educación Cívica (Civ) Burocracia, derecho, política, arte de gobernar
Artesanía (Art) Construyendo, elaborando cerveza, reparando, desmantelando
Diplomacia (Dip) Negociar, persuadir, fanfarronear
Entretener (Ent) Actuar, tocar música, dar discursos
Conocimiento (Con) Lore, ciencias, humanidades, idiomas
Medicina (Med) Curación, anatomía, cirugía, psiquiatría
Exterior (Ext) Animales, plantas, rastreo, equitación.
Percepción (Per) Buscando, escuchando, leyendo a la gente
Pilotar (Pil) Conducir, volar, navegar, navegar
Sigilo (Sig) Esconderse, a escondidas, prestidigitación
Comercio (Com) Negocios, economía, contabilida
La aptitud de un personaje en cada habilidad se describe por su rango de habilidad. Las habilidades siempre
comienzan en un rango base de 1, que es el rango de habilidad mínimo posible y no representa ningún
entrenamiento en esa categoría de habilidad en particular. Al gastar puntos de habilidad, los personajes pueden
aumentar sus habilidades hasta el rango 5. En el nivel 1, la mayoría de los personajes comienzan con 3 puntos de
habilidad ± su modificador de INT. Cada punto de habilidad gastado aumenta una habilidad en un rango.
Los personajes obtienen un punto de habilidad adicional en cada nivel de experiencia impar y cada vez que su
puntuación de INT aumenta hasta el punto en que el modificador también aumenta. Los personajes de la clase
pícaro también pueden ganar tres puntos de habilidad adicionales por tomar el talento "El Mil Usos".
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Bonificaciones raciales
Los personajes no humanos tienen un +1 en alguna habilidad en particular, a saber. Artesanía para enanos,
Percepción para elfos y Sigilo para gnomos. Los humanos también reciben un rango de habilidad adicional, que
se puede aplicar a cualquier habilidad que elija el jugador.
La prueba de habilidad
El rango de habilidad de un personaje es su chance en 6 de superar una prueba de habilidad. El referí puede pedir
una prueba de habilidad, o puede tirarla él mismo en secreto, y luego usar la tirada para ayudar a adjudicar el
éxito o el fracaso en alguna acción que esté intentando un personaje. El referí tira 1d6, y si la tirada es igual o
menor que el rango de habilidad del personaje, la prueba de habilidad tuvo éxito. Lo que esto realmente significa
en una situación determinada depende del referí.
A veces, se puede asignar una bonificación o penalización a una prueba de habilidad. Cuando este es el caso, el
modificador debe aplicarse al rango de habilidad, ¡no a la tirada en sí! Una bonificación a una habilidad
aumentará la posibilidad de pasar la prueba, mientras que una penalización (obviamente) reducirá la
posibilidad. Independientemente de los modificadores, una tirada de 1 siempre indica éxito en una prueba de
habilidad, mientras que una tirada de 6 siempre significa fracaso.
¡Los referís deben tener cuidado de no abusar de los dados! Un juego se puede arruinar rápidamente si cada
acción que realiza un personaje puede fallar o tener éxito dependiendo de una prueba de habilidad.
Habilidades y armadura
Dos habilidades particulares, Atletismo y Sigilo, dependen de la capacidad de un personaje para moverse con
destreza y sin restricciones. Por lo tanto, un personaje con armadura de cota de malla sufre una penalización de
-2 a sus rangos de Atletismo y Sigilo, mientras que un personaje con armadura de placas sufre una penalización
-3 a estas habilidades.
Habilidades y atributos
En general, los rangos de habilidad no deben usarse para modificar las pruebas de atributos, y los modificadores
de atributos no deben ajustar las pruebas de habilidad. Si el referí decide que se debe usar una tirada para
adjudicar una acción en particular, también debe decidir si lo que se está poniendo a prueba es una cuestión de
talento en bruto (una prueba de atributo) o entrenamiento y experiencia (una prueba de habilidad) y luego seguir
con una sola tirada.
Por supuesto, el referí siempre es libre de inventar nuevas mecánicas de resolución de habilidades. Una acción
puede resolverse tirando 2D, agregando el rango de habilidad y un modificador de habilidad apropiado, e
intentando superar un número objetivo que varía según la dificultad (quizás 6, 8, 10 y 12 para acciones fáciles,
rutinarias, difíciles y muy difíciles).
DINERO
La última característica importante de un personaje de jugador son las posesiones de ese personaje: su equipo,
particularmente armas y armaduras. Pero antes de que un personaje pueda comprar artículos, debe tener
dinero. En Retro Phaze, la unidad estándar de dinero es la moneda de oro o MO . (Algunos referís pueden
considerar esto poco realista y usar un estándar de plata o incluso uno de cobre en su lugar).
Una moneda de oro es bastante pequeña, pesa menos de cinco gramos. Al calcular la carga para el oro que lleva
un personaje, asume un peso estándar de setenta monedas por medio kilo.
Todos los Pj comienzan el juego con 3D × 10 monedas de oro; o, si el Ref desea mantener las cosas en igualdad
de condiciones para todos, cada personaje puede comenzar con 100 MO.
ARMAS
Los personajes de Retro Phaze tendrán que abrirse paso a través de hordas de monstruos antes de completar sus
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misiones. Es decir, necesitarán estar bien armados. ¡Los héroes en un mundo hostil viven y mueren según su
elección de armamento!
Armas cuerpo a cuerpo
Un arma cuerpo a cuerpo permite que un personaje agregue su modificador de FUE al ataque. Los ataques
cuerpo a cuerpo tienen un alcance de 1 ”(es decir, solo pueden golpear a los oponentes que se encuentren en un
cuadrado / hexágono adyacente), excepto los látigos y lanzas, que tienen un alcance de 2”.
Armas a distancia
Un arma a distancia permite a un personaje agregar su ajuste de DES al ataque. (No importa si el arma es
lanzada o disparada; solo la DES modifica los ataques a distancia, no la FUE.) Las armas a distancia tienen
mayor alcance que las armas cuerpo a cuerpo, pero los ataques a distancia solo son posibles mientras el
personaje tenga munición suficiente.
Entrenamiento contra No-entrenamiento
Un personaje sin armas aún puede atacar desarmado, en cuyo caso el daño infligido es 3D − 2H (es decir, tira
tres dados y pierde las dos tiradas más altas, quedando solo la más baja). Los monjes, por supuesto, causan más
daño cuando están desarmados, pero otros personajes preferirán luchar con un arma.
En caso de apuro, un personaje podría tener que conformarse con un arma improvisada o inadecuada. Las armas
improvisadas son objetos que normalmente no se utilizan como armas: piedras, palos, muebles rotos. Las armas
inadecuadas son armas pequeñas, ocultables o no letales que normalmente no están destinadas a ser llevadas a un
combate mortal: porras, puños, navajas, látigos. Ambos tipos de armas causan daño 2D-H (tira dos dados, suelta
la tirada más alta).
La mayoría de las otras variedades de armas están destinadas al combate, pero solo serán efectivas en manos de
un personaje entrenado para usarlas. Los guerreros y los pícaros dominan el uso de todas las armas, por lo que la
falta de entrenamiento no se aplica a estas clases. Los monjes y magos, mientras tanto, enfrentan algunas
restricciones.
Los monjes sólo pueden usar armas contundentes, nada con filo o punta. Esto restringe al Monje a porras,
nudillos, garrotes y mazas, bastones, mayales (incluido nunchaku) y martillos de guerra (incluidos mazos). No es
la falta de habilidad de combate lo que hace que los Monjes eviten el uso de armas afiladas, es una cuestión de
principios. Derramar sangre va en contra de las creencias de los monjes como sacerdotes y curanderos, por lo
que simplemente no luchan con armas blancas, nunca .
Los magos en realidad tienen que lidiar con el hecho de que no están bien entrenados para pelear. Las únicas
armas que pueden usar normalmente son dagas, bastones y hondas. Cualquier otra arma en manos de un mago
no es mejor que un palo o una piedra: cuenta como un arma improvisada (daño 2D − H).
Cualidades de las armas cuerpo a cuerpo
Las diversas armas cuerpo a cuerpo disponibles en el juego se dividen en categorías de armas que comparten
propiedades similares:
Armas no letales: algo así como una falacia, tal vez, pero este grupo describe armas pequeñas que no suelen
estar destinadas al combate. Incluye porras, nudillos, pequeñas cuchillas ocultas y látigos. El látigo es único
entre esta categoría de armas por la ventaja de alcance que confiere: el látigo es un arma de doble alcance, lo que
permite a su portador atacar objetivos a 2” de distancia. Todas las armas de este grupo cuestan 5 MO, requieren
una mano para empuñarlas, infligen 2D-H de daño y pesan un octavo de piedra.
Armas de una mano: la gran mayoría de las armas de mano a mano entran en esta categoría. Incluye garrotes,
dagas, hachas, espadas, mayales, hachas, mazas, picos, lanzas, tridentes y martillos. Las reglas no distinguen
entre estas armas, excepto para señalar que los Monjes sólo optarán por empuñar porras (garrotes, mazas,
mayales y martillos) y los Magos solo pueden luchar con una daga. Comprar armas de una mano cuesta 10 MO e
infligen 1D de daño. Pesan un cuarto de piedra. Un luchador, un pícaro o un monje (pero no un mago) puede
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atacar con un par de armas de una mano ("doble empuñadura") para infligir un mejor daño: 2D-L en lugar de
1D.
Armas de dos manos: la más simple de las armas de dos manos es el bastón. Es una de las pocas armas que un
mago puede manejar con eficacia, y sus estadísticas son las mismas que las de las armas de una mano (10 MO,
daño 1D, ¼ de piedra), excepto, por supuesto, que requiere dos manos para empuñarla. Otras armas de esta
categoría (espadones, hachas de batalla, mazos, picas y lanzas) son más pesadas, más costosas y más
efectivas. Todas estas armas de dos manos pesan media piedra y su compra cuesta 50 MO. Espadones, hachas de
batalla y mazos tienen un daño superior (causan 2D-L). Las picas y lanzas, mientras tanto, solo infligen 1D, pero
tienen un largo alcance (2”). Ten en cuenta que entre la clase de armas de dos manos, solo una cuarta parte del
bastón es lo suficientemente liviano como para que lo maneje un gnomo. Las otras armas de este grupo solo
pueden ser utilizadas por hombres, elfos y enanos.
Cualidades de las armas a distancia
Al igual que en el combate cuerpo a cuerpo, el atacar a distancia es posible con nada más que implementos
improvisados: piedras arrojadas, jarras de cerveza, platos y cosas así. Un arma improvisada causa daño 2D-H y
tiene un alcance de quemarropa (3" para la mayoría de los personajes; 4" para un pícaro con el talento
Tirador). Si un personaje intenta lanzar un arma de combate cuerpo a cuerpo que no está hecha para eso (como
una espada), los efectos son muy similares.
Otras armas a distancia suelen tener mejores alcances. Hay cuatro rangos en Retro Phaze: A quemarropa,
Cercano, Medio y Largo. Para la mayoría de los personajes, estos rangos corresponden a 3”, 5”, 7 ”y 9” en la
mesa. Para un pícaro con el talento de tirador, estos rangos se convierten en 4”, 6”, 8 ”y 10”. El alcance es la
cualidad clave que diferencia a las diversas armas a distancia, que por lo demás causan 1D de daño.
A quemarropa: las armas en este grupo de rango incluyen armas cuerpo a cuerpo que también se lanzan
fácilmente (y por lo tanto infligen 1D de daño cuando se usan como armas a distancia). Incluyen garrotes, dagas,
hachas y tridentes.
Cercano: esta categoría incluye dardos (por ejemplo, shuriken) y hondas. Un suministro de dardos, o una honda
con un suministro completo de balas, cuesta 10 MO y pesa un octavo de piedra. (Una lanza arrojada también
pertenece a este rango).
Medio: este grupo incluye jabalinas, ballestas y arcos de caza. Las jabalinas cuestan 10 MO cada una y pesan un
octavo de piedra cada una. Una ballesta con una caja llena de virotes, o un arco de caza con un carcaj lleno de
flechas, cuesta 50 MO y pesa un cuarto de piedra. (El costo de reabastecerse de peleas o flechas es 10 MO).
Largo: el arco de guerra (o arco largo) es la única arma de largo alcance. Con un suministro completo de
flechas, un arco de guerra cuesta 100 MO y pesa media piedra. (Nuevamente, el costo de reabastecimiento de
flechas es de 10 MO.) Los hombres, los elfos y los enanos pueden usar arcos de guerra, pero los gnomos no.
Municion: los arcos, ballestas y hondas disparan distinta municion, y los dardos, aunque se lanzan, se
consideran lo suficientemente pequeños y económicos como para tratarlos como municiones. En lugar de
rastrear piezas de munición directamente, es mucho más fácil (y más dramático) dejar que los dados decidan
cuándo un personaje jugador se queda sin munición. Cuando un personaje compra un arma por primera vez o se
reabastece de munición, se dice que el personaje tiene "munición completa". Siempre que el personaje realmente
use el arma en cuestión, la munición se agota por el número de batallas en las que participa el
personaje. Después de una batalla, queda "suficiente munición". Después de dos batallas, al personaje le queda
"algo de munición". Después de tres batallas, el personaje tiene "poca munición". A partir de ese momento, el
personaje corre el peligro de agotarse por completo, lo que sucede siempre que el personaje saca un 2 ("ojos de
serpiente") en un ataque a distancia con el arma. En ese punto, el personaje tendrá que encontrar una tienda o un
comerciante y comprar más munición.
Pólvora
Dependiendo del estado del mundo del juego creado por el referí, la pólvora puede existir o no en un uso
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generalizado. Si es que existen, las armas de pólvora se parecerán a los armamentos de la Edad Media temprana
o del Renacimiento tardío, como las granadas de mano y las pistolas de chispa, los mosquetes y los trabucos. Las
reglas del juego para las armas de pólvora se dan aquí:
Las armas de pólvora vienen en dos tipos, granadas y armas de fuego. Ambas son más lentas que otras armas de
misiles: una granada debe encenderse antes de que se lance, lo que requiere un asalto, mientras que una pistola
debe recargarse después de dispararse, volviendo a tomar un asalto.
Las granadas son armas arrojadizas con un rango de quemarropa, pero no se requiere una tirada de ataque a
distancia para impactar. Simplemente explotan cuando aterrizan cerca de su objetivo (Extensión 1”), dañando
indiscriminadamente a amigos y enemigos por igual. El daño causado es 2D − B, con una tirada de resistencia
(NO 8) para reducir el daño a la mitad. Las granadas se compran en cajas de seis, que pesan un cuarto de piedra
y cuestan 50 MO. Los guerreros, pícaros y magos pueden usar granadas.
Tanto las pistolas como los mosquetes infligen 1D de daño. Las pistolas tienen rango Cercano, pesan un cuarto
de piedra y cuestan 50 MO. Un guerrero, pícaro o mago de cualquier raza puede usar una pistola. (Los guerreros
y los pícaros pueden empuñar dos pistolas). Los mosquetes tienen alcance Largo, pesan media piedra y cuestan
100 MO. Los guerreros y pícaros pueden usar mosquetes, pero son demasiado grandes para que los manejen los
gnomos.
El trabuco es un arma de fuego extraña que inflige 2D- B de daño dentro del rango A quemarropa, 1D en rango
Cercano y daño 2D- A en rango medio. Como un mosquete, un trabuco pesa media piedra y cuesta 100 MO, y su
uso está restringido a los guerreros y pícaros de las razas humana, élfica y enana.
ARMADURA
La armadura es el principal factor determinante de la puntuación de Defensa de un personaje, el número que los
enemigos deben alcanzar para golpear al personaje. Un personaje sin armadura tiene Defensa 6, ± cualquier
modificador de DES. El uso de armadura mejora la Defensa, pero también pesa al personaje (incluso la
armadura más ligera pesa una piedra), lo que potencialmente reduce el Movimiento.
Tipos de armadura
Armadura DEF Costo Peso Equipable por
Cuero 7 20 MO 1 Todas
Cota de Mallas 8 200 MO 3 Guerrero, Pícaro, Mago
Placas 9 2.000 MO 4 Guerrero
Escudo +1 20 MO 1/2 Guerrero
Ten en cuenta que la cota de malla y la armadura de placas, son de metal y relativamente pesadas y engorrosas,
también imponen una penalización en ciertas pruebas de habilidad (y posiblemente también en las pruebas de
atributo de Destreza, según la situación). Las habilidades de Sigilo y Atletismo se basan en un movimiento hábil,
por lo que estas habilidades casi siempre sufren la "penalización de prueba de armadura" asociada con la
armadura pesada. La penalización es -2 al rango de habilidad del personaje cuando usa cota de malla, y -3
cuando usa placa. Sin embargo, recuerda que ninguna penalización puede reducir la probabilidad de que un
personaje pase una prueba de habilidad por debajo de 1 en 6.
Entrenamiento con armaduras: cuando un personaje intenta usar una armadura inapropiada para su clase, se
muestra su falta de entrenamiento de combate apropiado. Las penalizaciones por sobrecarga y habilidad se
aplican como de costumbre, pero el personaje se beneficia sólo mínimamente de la armadura más pesada, de
acuerdo con las limitaciones habituales impuestas a esa clase. Por lo tanto, un Monje o un Pícaro con armadura
de placas solo tiene DEF 8, mientras que un Mago que intenta usar cota de malla o placa tiene DEF 7. Si un
personaje que no sea guerrero intenta llevar un escudo, el personaje sólo disfrutará del +1 a DEF cuando no
está atacando ni realizando ninguna otra acción; solo un luchador puede beneficiarse de un escudo y luchar
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normalmente al mismo tiempo.
OTROS EQUIPOS
La aventura es un asunto difícil, y los Pjs pueden querer usar todo tipo de cosas útiles para hacer sus vidas más
fáciles: antorchas y linternas, mapas y brújulas, postes de madera y picos de hierro, cuerdas y equipo de
escalada, monturas y tachuelas, y por supuesto cada grupo de aventureros necesitará mochilas, odres de agua y
raciones.
Retro Phaze se trata más de explorar paisajes desconocidos y luchar contra monstruos feroces que de la logística
mundana o los detalles de la vida real de viajar a través de la naturaleza agreste. El árbitro siempre es libre de
inventar un sistema de reglas para equipos específicos y sus usos, pero para acelerar el juego, este juego asume
que tales cosas suceden en el fondo, entre escenas. El hecho de que un personaje tenga una cuerda enrollada o no
puede ser de vital importancia o completamente trivial, dependiendo del estilo del árbitro para moderar el juego
y de cuánta precisión considere necesaria.
La solución más simple de todas es simplemente suponer que los personajes tienen lo que necesitan para
sobrevivir en la naturaleza y sortear la mayoría de las cavernas y mazmorras. Al comienzo del juego, cada
personaje puede gastar 50 MO para comprar un paquete completamente equipado de "equipo de aventurero", una
mochila y un petate, una fuente de luz, cuerda y comida, etc. (peso: media piedra). Quizás los consumibles en el
paquete sólo duren una semana o dos, y el personaje tendrá que pagar 10 MO a intervalos regulares para reponer
las raciones, además de cualquier dinero que el personaje pueda pagar para descansar en la posada al llegar a una
nueva ciudad.
Objetos especiales
Más importantes que el equipo mundano, al menos lo suficientemente importantes como para mencionarlos en
las reglas del juego, son aquellos objetos de naturaleza mágica que los aventureros suelen utilizar por carga de
cajas: pociones y pergaminos. Cualquier ciudad con un alquimista o boticario habilidoso tendrá muchos de estos
artículos:
Pociones Mágicas
Artículo Coste Efecto
Poción curativa 40 MO Restaura los puntos de vida 2D-b.
Poción de Antídoto 50 MO Posibilidad de neutralizar el veneno.
Poción Suavizante 60 MO Posibilidad de remover la petrificación, o la parálisis.
Las pociones son baratas, pero generalmente menos efectivas que los hechizos de magia blanca. Una poción
curativa restaura solo 2D - B puntos de golpe.
Las pociones Antídoto y Suavizante no siempre tienen efectos automáticos como los hechizos Antídoto y Flexi:
en cambio, otorgan al personaje afectado una segunda tirada de RES para ignorar los efectos del veneno o la
petrificación (pero siempre funcionan con la parálisis).
Del lado de la Magia Negra, cualquier ciudad con una tienda de magia decente venderá pergaminos con los
siguientes efectos:
Pergaminos Mágicos
Pergamino Coste Efecto
Fogata 50 MO Daño por fuego 2D.
Congelar 50 MO Daño por frío 2D.
Descarga 50 MO Daño por rayo 2D.
Los pergaminos no son tan efectivos como los hechizos de magia negra, porque no causan tanto daño y no
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siempre afectan a su objetivo. El personaje debe realizar una tirada de ataque a distancia para "impactar" con
éxito con el pergamino. (La magia del pergamino tiene un alcance base de 3”.) Si la tirada de ataque impacta, la
magia de pergamino golpea al objetivo. El objetivo toma dos dados de daño elemental, a menos que se pueda
hacer una tirada de resistencia, en cuyo caso el daño se reduce a la mitad.
Las pociones y los pergaminos se tratan como si pesaran 1/16 de piedra cada uno. Una poción siempre toma la
forma de un líquido, sellado dentro de un frasco o vial de algún tipo. La poción tiene efecto si el usuario
consume el líquido o simplemente se desliza sobre el objetivo (que, en el caso de la poción SUAVIZANTE , es
realmente la única opción disponible). Un pergamino es esencialmente un hechizo mágico escrito en un rollo de
pergamino y luego sellado de alguna manera, generalmente con un trozo de cera impresa con un símbolo
arcano. Un pergamino solo puede ser utilizado por un mago o un guardabosques, y se activa rompiendo el sello y
lanzando el pergamino en la dirección del objetivo. (Leer el pergamino en combate sería imposible; los
pergaminos están inscritos con muchas líneas de palabras mágicas, pero una asalto dura solo unos
segundos). Romper el sello libera la energía mágica almacenada, que luego consume el pergamino en el aire y se
transforma el papel en el rayo de fuego, frío o relámpago que se dirige hacia el enemigo objetivo.
Alquimia y Volumancia
La alquimia es la práctica de preparar pociones. La volumancia es el arte de escribir pergaminos. La alquimia
sólo puede ser realizada por un abad, mientras que sólo un brujo puede practicar Volumancia. Estas habilidades
permiten a los personajes crear pociones y pergaminos desde cero, por solo una quinta parte del costo (de 8 a 12
MO por poción y sólo 10 MO por pergamino). Sin embargo, hacer objetos especiales lleva algo de tiempo: un
alquimista o un escriba solo puede hacer una poción o pergamino por día, y solo si el personaje no hace nada
más ese día: ni viajar, ni pelear, nada más que elaborar pociones o escribir.
El último capítulo cubrió los Pjs y todos los detalles que están hasta cierto punto bajo el control de los
jugadores. Este capítulo es solo para Refs: describe dos características importantes del juego que el referí debe
colocar cuidadosamente en cada mundo de juego. Estos son monstruos, los oponentes a los que los Pjs tendrán
que enfrentarse durante sus misiones; y Reliquias, objetos de poderosa magia que serán de gran utilidad para los
personajes a lo largo de cada aventura.
Monstruos
Retro Phaze presupone un mundo dominado por vastas extensiones de terreno salvaje infestado de
monstruos. Los lugares de seguridad y civilización son pocos y distantes entre sí, posiblemente restos de una
civilización que alguna vez fue poderosa y ahora caída. Los héroes que abandonen la seguridad de estas pocas y
lejanas ciudades se encontrarán con temibles bestias prácticamente dondequiera que vayan. Afortunadamente
para los héroes, luchar contra estos monstruos les otorga PX, lo que a su vez los hace más fuertes y más capaces
de sobrevivir a peligrosos encuentros con monstruos.
Capacidades de los monstruos
Cada entrada de monstruo incluye lo siguiente:
DG: Dados de golpe lanzados para obtener puntos de golpe. un bonodespués del número de dado de golpe indica
que se agregan puntos adicionales al total de puntos de golpe. Los dados de golpe indican el nivel del monstruo
y, por lo tanto, determinan su Ataque en combate y su Resistencia a ataques especiales.
DEF: Puntuación de Defensa del monstruo.
MOV: Movimiento del monstruo, en cuadrados o hexágonos de mesa.
ATQ: El daño que causa un monstruo con un ataque físico exitoso. Un multiplicador que sigue a este número
indica que el monstruo es capaz de realizar múltiples ataques en cada ronda.
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Ataque y Resistencia
El ataque es un bonoa la chance de que un monstruo golpee en combate, mientras que la resistencia es un bonoa
la chance de que un monstruo evite la magia y otros ataques diversos. Ambas cualidades están determinadas
estrictamente por los dados de golpe de cada monstruo, por lo que se resumen aquí en lugar de anotarlas entre las
estadísticas de monstruos individuales. También se incluye en la tabla a continuación el número de objetivo base
(NO) para resistir los hechizos o ataques especiales de un monstruo, que es siempre 8 + la mitad de la
bonificación de Resistencia del monstruo.
Capacidades de combate de los monstruos
DG ATQ RES NO
1-3 +0 +0 8
4-6 1 +0 8
7-9 +2 +1 8
10-12 +3 +1 8
13-15 +4 +2 9
16-18 +5 +2 9
19-21 +6 +3 9
22-24 +7 +3 9
25-27 +8 +4 10
28-30 +9 +4 10
31+ +10 +5 10
Armas de aliento: Ciertas criaturas poseen un ataque especial llamado "arma de aliento". Un arma de aliento
tiene una Extensión (como un hechizo) pero no un Alcance, porque siempre está centrada en la criatura que la
usa. Un monstruo siempre es inmune a su propia arma de aliento.
Adamantoise
DG: 30 DEF: 12 MOV: 4" (2") ATQ: 4D × 3
Una de las criaturas más grandes y temibles de toda la existencia es la adamantoise, también llamada a veces la
"tortuga dragón". El tamaño de esta bestia en realidad empequeñece a la mayoría de los dragones, y su caparazón
es más duro que la placa de acero. Un adamantoise es una criatura marina (se mueve a la mitad de velocidad en
tierra firme). Tiene un arma de aliento poderosa, utilizable tres veces al día, una nube de vapor abrasador que
inflige daño igual al total de puntos de golpe actual de la adamantoise (resistencia reduce a la mitad) a todas las
criaturas a 3” o menos del monstruo.
Ahriman, ojo de la perdición
DG: 18 DEF: 10 MOV: 6 " ATQ: 4D
Una versión gigantesca del ojo flotante, Ahriman es una entidad mucho más grande y mortal. Esta criatura no
solo paraliza con su mirada: cualquier cosa que mire en su único ojo gigantesco debe hacer frente a una
resistencia o morir. Al igual que sus primos más pequeños, el Ojo de la Perdición se asemeja a un ojo con
párpados gigantes, sostenido en alto por enormes alas de murciélago, con una boca llena de dientes y dos garras
diminutas debajo. Es inmune a la magia de muerte y lanza conjuros como un Mago de nivel 12.
Banshee
DG: 5 DEF: 11 MOV: 5" ATQ: 1D
Una banshee es el espíritu no-muerto de una elfa que era malvada en vida. Parece una mujer élfica translúcida y
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demacrada vestida con un sudario de muerte. Una banshee puede usar su lamento para lanzar Miedo tres veces al
día y Muerte una vez al día. Las Banshees son excepcionalmente mágicas, por lo que ganan un bonode +2 a la
Resistencia (y el NO base para resistir su lamento es 9 en lugar del 8 regular). Las banshees solo pueden ser
dañadas por hechizos y armas mágicas o de Mithril.
Basilisco
DG: 6 DEF: 8 MOV: 4" ATQ: 1D
Un basilisco es un enorme lagarto emplumado con una mirada petrificante. Una vez por asalto, además de su
ataque de mordisco, el basilisco puede usar su mirada para intentar convertir en piedra a una criatura a la
vista. Se debe hacer una tirada de resistencia para evitar la petrificación. Si los personajes dicen que están
desviando la mirada mientras luchan contra la criatura, sufren una penalización -2 a sus ataques, pero agregan un
bono+2 para resistir el ataque de la mirada.
Murciélago gigante
DG: 2 DEF: 7 MOV: 6" ATQ: 1D
Un murciélago gigante es vampírico y tiene un mordisco que hace que las víctimas se duerman. Cualquier
criatura mordida por un murciélago gigante debe hacer una prueba de resistencia o quedarse dormido, después
de lo cual el murciélago continuará alimentándose de la víctima dormida, drenando 1D de PG por asalto. La
alimentación del murciélago no despertará a la víctima, pero sí lo hará cualquier otro golpe.
Cieno Negro
DG: 10 DEF: 7 MOV: 2" ATQ: 3D
Un Cieno negro es una masa gigante de baba ácida que vive bajo tierra y disuelve la carne, la madera e incluso el
metal, pero no la piedra. Puede moverse en paredes y techos y atravesar espacios pequeños. El cieno negro solo
puede dañarse con el fuego. No se ve afectado por el hielo, pero un impacto con un rayo o un arma hará que la
criatura se divida en cinco cienos más pequeños con 2 dados de golpe y ataque 1D. ¡Más rayos o golpes de
armas continuarán generando pequeños pudines hasta que se use el fuego para destruirlos!
Perro intermitente
DG: 6 DEF: 8 MOV: 5" ATQ: 1D
Un perro parpadeante es un canino feérico capaz de lanzar Parpadeo sobre sí mismo una vez cada hora,
generando ½D + 1 (es decir, 2 a 4) imágenes especulares fantasmales de sí mismo que absorben los ataques
físicos, desapareciendo cada imagen cuando se "golpea". Un perro parpadeante suele ser amistoso con los héroes
y hostil con otros monstruos (especialmente los cœurl).
Espora de bomba
DG: 1 DEF: 7 MOV: 3" ATQ: ½D
Una espora de bomba es una aberración semi-inconsciente, un orbe flotante que se asemeja a una calabaza
naranja brillante con una melena de llamas que parpadea sobre su cabeza como una mecha encendida. La
criatura está llena de gases inflamables más ligeros que el aire, que es como flota. Se balancea por el aire hacia
los seres vivos e intenta morderlos con su boca gomosa, dentuda y abierta. El ataque físico de la espora de la
bomba causa poco daño, pero si la criatura es destruida, explota inmediatamente (2” de extensión), causando 6D
de daño de fuego a todas las criaturas atrapadas en el área (resistencia reduce la mitad).
Osgo
DG: 3 + 1 DEF: 8 MOV: 5" ATQ: 1D (+1)
Osgos, Gnolls y Hobgoblins son grandes Goblins que son tan altos (como los hombres) y no temen a la luz del
sol. Entrenados en combate, suman 1 punto al daño cuando empuñan armas de cualquier tipo. Los Osgos
también se crían para ser exploradores, capaces de correr largas distancias sin fatiga y poseer un rango de
habilidad de sigilo de 3.
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Catoblepas
DG: 8 DEF: 9 MOV: 5" ATQ: 2D
Una catoblepas es una criatura parecida a un toro con escamas de hierro. Su arma de aliento (2” de propagación,
utilizable tres veces al día) es una nube que petrifica a las víctimas atrapadas en el área que fallan en la tirada de
resistencia.
Centauro
DG: 4 DEF: 8 MOV: 6" ATQ: 1D (+1)
Los centauros son híbridos mágicos, la parte superior del cuerpo de un humano que surge del cuerpo de un
caballo. Desarmado, un centauro pelea con cascos y causa 1D de daño. Con las armas, los centauros agregan un
bonode +1 al daño para representar su efectividad en el combate cuerpo a cuerpo. Con una lanza, un centauro
también agrega +1 al golpear.
Ciempiés, gigante
DG: 2 DEF: 8 MOV: 4" ATQ: 1D − 1
Un ciempiés de medio metro de largo con mandíbulas peligrosas y una mordedura venenosa, cualquiera que sea
golpeado por un ciempiés gigante debe tirar resistencia (con un bonode +1, porque el veneno es relativamente
débil) o de lo contrario sufrir 2 puntos de daño por ronda hasta que el veneno sea neutralizado.
Quimera
DG: 9 DEF: 9 MOV: 4" (8") ATQ: 1D × 3
Una quimera es una extraña criatura mágica con tres cabezas (cabra, león y dragón) en un cuerpo que combina
las características de los tres animales. También posee alas de dragón (volando al doble de su movimiento
terrestre). En lugar de atacar, la cabeza del dragón puede escupir fuego (hasta tres veces al día) para causar 4D
de daño (2” de extensión, resistencia lo reduce a la mitad).
Cocatriz
DG: 5 DEF: 7 MOV: 8" ATQ: 1D
Con el aspecto mezclado entre un lagarto y un pollo, una cocatriz es un pájaro feroz con un pico afilado y el
terrible poder de petrificar a sus víctimas. Cualquier criatura mordida por una cocatriz también debe lanzar
resistencia o de lo contrario convertirse en piedra.
Cœurl
DG: 6 DEF: 8 MOV: 6" ATQ: 1D × 2
Una bestia alienígena que se asemeja a un felino de seis patas con dos tentáculos en forma de látigo que salen de
sus hombros, el coeurl proyecta constantemente una ilusión psíquica a su alrededor que lo hace aparecer a unos
pocos centimetros de donde realmente está. Por lo tanto, cada "golpe" con un arma contra un coeurl en realidad
tiene una probabilidad de 2 en 6 de fallar. El coeurl tiene también un bonode +1 en todas las tiradas de
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resistencia. En combate, el coeurl ataca con sus tentáculos, que tienen puntas huesudas.
Deadwight
DG: 4 DEF: 8 MOV: 4" ATQ: 1D − 1
Espíritus malignos que habitan en túmulos, los deadwight son cadáveres animados que drenan la vida con su
propio toque. El ataque de un deadwight causa daño y drena de 1 a 2 puntos de Fuerza. Cualquiera que haya sido
drenado a -1 FUE por un deadwight es asesinado y luego se levanta de nuevo como uno de ellos a la noche
siguiente. De lo contrario, la Fuerza así drenada se puede recuperar a razón de 2 puntos por noche. Un deadwight
solo puede ser dañado por hechizos y por armas de mithril o mágicas.
Demonio
DG: 21 DEF: 11 MOV: 6" ATQ: 5D × 2
Un demonio es un espíritu no-muerto de pura maldad y oscuridad. Parece un espectro gigantesco, con forma de
hombre y seis metros de altura. Un demonio se compone de pura sombra, tan oscura que realmente duele los
ojos al mirarlo. El toque de un demonio es mortalmente venenoso, por lo que cualquier criatura golpeada por un
ataque también debe superar un chequeo de resistencia o ser envenenada, perdiendo 5 puntos de golpe por asalto
hasta que el veneno sea neutralizado. Un demonio es capaz de usar cada uno de los siguientes hechizos una vez
al día: Confusión, Oscuridad, Muerte, Disipar, Acelerar, Mantener, Dolor, Azotar y Desaparecer. Un demonio
solo puede ser dañado por armas mágicas más poderosas que el Mithril (es decir, un arma con un bonode +2 o
mejor contra el demonio).
Diablo
DG: 20 DEF: 10 MOV: 5" ATQ: 5D × 2
Un diablo es una gran criatura infernal de fuego y sombra, de piel roja y alas de murciélago. En la batalla, lucha
con una espada de fuego y un látigo de relámpago. Cualquiera que esté a 1” de un diablo sufre 3D de daño de
fuego (resistible la mitad) del miasma de humo y llamas que rodea a la criatura. Un diablo es inmune a Fuego y
Explosión (a diferencia de un demonio, un diablo no es un no-muerto) pero recibe el doble de daño del
Hielo. Los diablos son particularmente resistentes a la magia y otros ataques especiales: agregan un +2 a todas
las tiradas de resistencia (RES total +5; NO base 10 para resistir los hechizos de ataque del diablo). Un diablo es
capaz de lanzar Fuego a voluntad y Fuego III 3 veces al día.
Djinni
DG: 7 + 3 DEF: 8 MOV: 5" (10") ATQ: 2D
Los djinni son espíritus del aire capaces de realizar maravillosas hazañas mágicas. Pueden evocar ilusiones
perfectas o incluso materia física a voluntad, y también pueden volverse gaseosos tantas veces como
deseen. Cuando un djinni vuela por el aire, se mueve a una velocidad de 10”. Tres veces al día, un djinni puede
tomar la forma de un gran torbellino (3” de diámetro). De esta forma, barre a cualquier criatura automáticamente
con 1 DG o menos, y causa 2D de daño a otras criaturas atrapadas dentro de él (resistible la mitad del
daño).
Dragón
DG: 7 DEF: 9 MOV: 5" (10") ATQ: 2D × 3
Los monstruos más infames de la mitología, los dragones vienen en tantos tipos y clases que catalogarlos a todos
sería imposible. Un dragón joven tiene alrededor de 7 DG, pero hay historias de dragones mayores, más grandes
e inteligentes con dados de doble o incluso triple golpe. (Nota: los dragones mayores tienen DG 14; DEF 11;
MOV 6”; ATQ 4D × 3. Los dragones antiguos tienen DG 21; DEF 13; MOV 7”; ATQ 6D × 3.) Los dragones se
mueven al doble de velocidad cuando vuelan. Son muy inteligentes, capaces de hablar y lanzar Magia Negra
como un Mago de un nivel igual a sus dados de golpe. Todos los dragones también tienen un arma de aliento,
utilizable tres veces al día, que causa tanto daño como puntos de golpe tiene el dragón (resistible la mitad). La
propagación del arma de aliento de un dragón varía según la edad (2" para un dragón joven, 3" para un dragón
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anciano, 4" para un dragón antiguo).
Las especies más comunes de dragones vienen en una variedad de colores, cada uno con un tipo único de arma
de aliento: Dragones Negros: ácido. Dragones azules: relá[Link] verdes: gas cloro asfixiante.
Dragones rojos: fuego Dragones blancos: frío.
Los Dragones dorados, la variedad más sabia y poderosa, pueden usar el aliento de fuego de un dragón
rojo o el aliento de gas de un dragón verde (aunque solo tres ataques de aliento por día). Los dragones dorados
también pueden conocer hechizos de magia blanca y negra (aunque no conocen más hechizos que cualquier otro
dragón con el mismo nivel de lanzador). Finalmente, los dragones dorados pueden cambiar de forma, asumiendo
una forma humana o una forma de dragón a voluntad.
Los dragones negros, verdes y rojos suelen ser malvados y muy malévolos. Los dragones azules y
blancos tienden a ser simplemente codiciosos y egoístas, no del todo malvados. Los dragones dorados son
buenos y generalmente amigables con los seres humanos y sus aliados.
Enano
DG: 2 DEF: 8 MOV: 4" ATQ: 1D + 1
Un típico guerrero enano. Los enanos más poderosos tendrán dados de golpe adicionales o incluso niveles de
clase. Todos los enanos disfrutan de un bonode +1 en las tiradas de resistencia y pueden ver en la oscuridad hasta
8”(12 mts).
Elemental
DG: 8 DEF: 9 MOV: 6" ATQ: 2D
Un elemental es una criatura compuesta por una de las fuerzas básicas de la naturaleza: aire, tierra, fuego o
agua. Un elemental típico tiene 8 DG, pero también hay elementales más grandes con 12, 16 o incluso 20
DG. Todos los elementales pueden tomar la forma de su elemento.
Los elementales de aire pueden tomar la forma de un torbellino, de 3” de diámetro, que barre a las
criaturas de 1 DG o menos y causa 2D de daño (resiste la mitad) a otras criaturas en el área. Los elementales de
aire vuelan a una velocidad de 30 cm.
Los elementales de Tierra siempre conservan la forma de un trozo de roca humanoide. Tienen suficiente
fuerza que causan + 1D de daño por ataque, y pueden derribar paredes en 2D asaltos.
Los elementales de Fuego se convierten en pilares de llamas de 3” de diámetro que causan 2D de daño
(resisten la mitad) a todas las criaturas dentro del área y encenderán cualquier cosa inflamable.
Los elementales de agua se convierten en remolinos gigantes que ahogarán a cualquier criatura de 1 DG
o menos y causarán un daño de 2D (resiste la mitad). Un elemental de agua realmente en el agua puede moverse
a una velocidad de 12" y volcar barcos en 2D asaltos.
Elfo
DG: 2 DEF: 7 MOV: 5" ATQ: 1D
Un típico guerrero élfico. Los elfos más poderosos tendrán DG adicionales o incluso niveles de clase. Todos los
elfos pueden ver en la oscuridad hasta 8” (40 pies) y tienen un bonode +1 para atacar a distancia.
Escarabajo de fuego
DG: 1 + 2 DEF: 8 MOV: 5" ATQ: 2D
Estos bichos beligerantes son carnívoros. Sus cuerpos también contienen tres glándulas aceitosas que brillan con
una bioluminiscencia que parece la luz de una antorcha. Si se eliminan las glándulas en forma de orbe, seguirán
brillando durante un día.
Ojo flotante
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DG: 9 DEF: 8 MOV: 5" ATQ: 2D
El ojo flotante es una criatura extraña que parece un globo ocular gigante con un párpado correoso, sostenido en
alto por alas de murciélago. Debajo del ojo hay una boca ancha y dentuda y dos garras diminutas, casi
inútiles. El ojo flotante es carnívoro y es capaz de atacar con la mirada una vez por ronda (cuando no usa su
ataque físico). Cualquier criatura objetivo de la mirada debe tirar resistencia o de lo contrario quedar paralizada
durante 2D asaltos. Existen muchas variedades de este monstruo, incluida una forma acuática conocida como
"ojo profundo" (tiene una velocidad de nado de 5") y el gigantesco progenitor de la especie, el Ojo de la
Perdición.
Gárgola
DG: 4 + 2 DEF: 8 MOV: 6" ATQ: 1D × 2
Las gárgolas son estatuas encantadas que cobran vida mediante la magia. Son semi-inteligentes, por lo general
tienen la tarea de un trabajo simple como vigilar una ubicación específica. Las gárgolas son capaces de
volar. Debido a su naturaleza mágica, sólo pueden ser dañados por hechizos, armas mágicas o de mithril.
Cubo gelatinoso
DG: 4 DEF: 6 MOV: 3" ATQ: 1D + 1
Un cubo de tres metros de ancho de citoplasma semitransparente, el cubo gelatinoso chapotea y se abre paso a
través de estrechos pasillos de mazmorras, casi perfectamente silencioso e invisible (tiene Sigilo efectivo de
4). A medida que se mueve, barre la carroña para digerirla, aunque el metal no se disuelve y permanece
suspendido dentro del cubo viviente. La criatura es ácida: ataca tocando a sus víctimas, cada golpe causa 1D + 1
de daño y obliga al objetivo a lanzar resistencia o quedar paralizado durante 3D asaltos.
Necrofago
DG: 3 DEF: 7 MOV: 5" ATQ: 1D × 2
Una forma de zombi viciosa e inteligente que anhela la carne (especialmente el cerebro) de los vivos, un
necrofago merodea como una bestia en busca de víctimas. Las garras del necrófago segregan un potente veneno
paralizante: cualquier criatura golpeada por un necrófago también debe tirar resistencia o quedar paralizada
durante 4D asaltos.
Fantasma
DG: 15 DEF: 12 MOV: 4" ATQ: 2D
Un fantasma es similar a un espectro, pero mucho más poderoso. Es el inquieto espíritu no-muerto de algún
mortal que era completamente malvado en vida. Los fantasmas odian a los vivos y solo les desean sufrimiento y
muerte. Los fantasmas son inmunes a los ataques de armas normales y armas de mithril, pero pueden ser
dañados por hechizos y armas mágicas con un bonode +2 o más contra el fantasma. Un fantasma es capaz de
lanzar los siguientes hechizos una vez al día: Sueño, Oscuridad, Muerte, Fuego II y Toxis. Un fantasma también
es capaz de un ataque de mirada, utilizable una vez por asalto, lo que obliga al objetivo a lanzar resistencia o
quedar paralizado durante 3D asaltos.
Gigante
DG: 8 DEF: 8 MOV: 5" ATQ: 3D
Otra criatura famosa del folklore y los cuentos de hadas, los gigantes son como ogros, pero aún más
grandes. Los gigantes ordinarios son brutales y de mal genio, incluso francamente bárbaros. Disfrutan
aterrorizando a las aldeas humanas, tomando lo que sea (o quien sea) que les plazca y, en general, intimidando a
la gente más pequeña. También existen gigantes míticos, que son mucho más grandes e inteligentes.
Jotuns: Los Jotuns son gigantes elementales de la mitología del norte, gigantes de la escarcha y el
fuego, de la nube y la piedra. Estos gigantes tienen más de 16 dados de golpe (DEF 9; MOV 6”; ATQ 5D). Les
gusta hacer deporte al lanzar piedras a grandes distancias (en combate, este es un ataque especial con un alcance
de 9" y una extensión de 1” causando 3D de daño; no necesita tirar para golpear, pero los objetivos pueden
29
resistir la mitad del daño). Los Jotuns construyen grandes y hermosos pasillos llenos de armas finamente
elaboradas y otros tesoros artísticos.
Ten en cuenta que los gigantes elementales no reciben daño de su propio elemento y el doble de daño de un
elemento opuesto. Los Jotuns de Fuego son fuertes contra el fuego pero débiles al frío, mientras que los Jotuns
de frío son débiles al fuego. Los Jotuns de las Nubes son inmunes al relámpago pero vulnerables al ácido, y lo
contrario es cierto para los Jotuns de Piedra.
Titanes: Incluso más grandes y más sabios que los Jotuns son los Titanes, seres de inmenso tamaño y
poderes casi divinos. Los titanes están asociados con fuerzas aún más primordiales de la naturaleza (océanos,
montañas, tormentas, el sol) y tienen 24 dados de golpe (DEF 10; MOV 7”; ATQ 7D). Los titanes pueden lanzar
hechizos de magia blanca como un monje con un nivel igual a sus dados de golpe.
Gnomo
DG: 1 DEF: 7 MOV: 4" ATQ: 1D
Los gnomos son una raza de gente pequeña, cercanos a los hombres. Delgados y atléticos cuando son jóvenes,
tienden a volverse algo laxos y regordetes con la edad. Los gnomos suman un +1 tanto a las tiradas de resistencia
como a los ataques a distancia, pero al ser pequeños, solo pueden usar armas más pequeñas.
Goblin
DG: 1 DEF: 7 MOV: 5" ATQ: 1D
Conocidos por varios nombres en diferentes culturas y mitologías (orcos, diablillos, gremlins, hombres del saco,
bakemono), los Goblins son una raza repugnante de Elfos corruptos, retorcidos y mutilados y completamente
malvados. Son los soldados de infantería de cualquier Señor Oscuro que esté plagando el mundo en un día
determinado. Los goblins odian la luz del sol (los enferma y los debilita, penalizando sus ataques en -1), pero les
encantan los explosivos y los ingeniosos motores de destrucción. Los jefes y reyes goblin (generalmente
conocidos como "grandes goblins") tendrán 2 o más dados de golpe, o incluso niveles de clase. La raza de altos
Goblins llamados Osgos probablemente proviene de una mezcla de sangre Goblin y Ogro.
Golem
DG: 4 DEF: 7 MOV: 4" ATQ: 1D
Un golem es una criatura con forma de hombre sin mente propia, construida a mano con un material inerte y
luego traída a la vida con magia. Las estadísticas que se dan aquí son para un golem de carne , un horror
compuesto por partes cosidas de cadáveres. Otros golems están hechos de materiales más duraderos. Todos los
golems son inmunes a los ataques de armas normales y solo pueden ser dañados por hechizos o por armas
mágicas y de mithril.
Arcilla: DG 8; DEF 8; MOV 5”; ATQ 2D.
Piedra: DG 12; DEF 9; MOV 5”; ATQ 3D.
Bronce: DG 16; DEF 10; MOV 6”; ATQ 4D.
Hierro: DG 20; DEF 11; MOV 6 ”; EN 5D.
Adamantio: DG 24; DEF 12; MOV 7”; ATQ 6D.
Gorgona
DG: 5 DEF: 7 MOV: 4" ATQ: 1D
Una gorgona es una horrible criatura de la mitología, una mujer con un nido de víboras retorciéndose en lugar de
cabello, cuya mirada convierte a los hombres en piedra. Las gorgonas no tienen piernas, en cambio poseen la
parte inferior del cuerpo de una gran serpiente. Cualquier criatura que mire a los ojos de una gorgona debe
superar su resistencia o quedar petrificada (como con un basilisco, un personaje puede optar por luchar con los
ojos desviados, ganando un bonificador +2 a la Resistencia contra el ataque de la mirada pero sufriendo una
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penalización -2 para atacar al Gorgona). Además de su ataque de mirada, una gorgona usa armas. La mayoría de
las gorgonas prefieren el arco y la flecha, pero en el combate cuerpo a cuerpo usarán lanzas, espadas o dagas. En
combate cuerpo a cuerpo, una gorgona en realidad hace dos ataques por asalto, uno por su arma y otro por su
cabello serpenteante, que no causa daño pero inflige un veneno mortal. Cualquiera que sea mordido por las
víboras de una gorgona debe superar su resistencia o ser envenenado, sufriendo 3 puntos de daño por asalto hasta
que el veneno se cure.
Cieno gris
DG: 3 + 3 DEF: 7 MOV: 1" ATQ: 2D
El cieno gris es un charco de baba ácida que se parece mucho a una roca húmeda. Ataca con sus pseudópodos
que infligen 2D de daño, después de lo cual se aferra y sigue infligiendo 2D de daño por asalto. El cieno gris es
inmune tanto al fuego como al frío, pero la electricidad y las armas lo dañan normalmente.
Cieno verde
DG: 2 DEF: 6 MOV: 1" ATQ: 1D
El más débil de todos los cienos, el cieno verde es simplemente una mancha de protoplasma carnívoro que se
arrastra hacia los seres vivos intentando devorarlos. Cuando golpea con éxito a una criatura, sus pseudópodos
adheridos continuarán infligiendo 1D de daño por ácido en cada asalto hasta que se destruya la baba. El cieno
verde es impermeable a todas las formas de ataque excepto al fuego, aunque un hechizo de Desintoxicacion
destruirá instantáneamente al cieno verde.
Grifo
DG: 7 DEF: 8 MOV: 8" ATQ: 1D × 3
Un grifo es una criatura poderosa con cuerpo de león y cabeza y alas de águila. A pesar de ser viciosos y de mal
genio, quizás uno podría ser domesticado para usarlo como montura.
Arpía
DG: 3 DEF: 7 MOV: 6" ATQ: 1D × 2
Las arpías (también conocidas como "sirenas") son una combinación de mujer y buitre. Algunas parecen brujas
horribles, mientras que otras son hermosas y seductoras. El canto de la arpía es un poderoso hechizo:
cualquier criatura a 9” o menos de una arpía cantando debe superar su resistencia o quedar fascinada. Un
personaje fascinado se parará estúpidamente y no hará nada durante 4D asaltos.
Sabueso infernal
DG: 5 DEF: 8 MOV: 5" ATQ: 1D
Un sabueso infernal es un perro que escupe fuego con piel escamosa. Su arma de aliento, utilizable a voluntad,
inflige 3D de daño (resiste la mitad) en una extensión de 1” alrededor del monstruo. Algunos sabuesos
infernales, conocidos como cerberi, tienen tres cabezas: tienen 7 dados de golpe y tres ataques por asalto, y
cualquiera de las cabezas puede escupir fuego en lugar de atacar en una asalto determinado.
Hipogrifo
DG: 4 DEF: 7 MOV: 8" ATQ: 1D × 3
Un hipogrifo tiene el cuerpo de un caballo y la cabeza y las alas de un águila gigante. Los hipogrifos son
agresivos y carnívoros, pero podrían ser domesticados como monturas, al igual que los grifos.
Caballo
DG: 3 DEF: 7 MOV: 7 " EN: 1D − 1
Los hombres y los elfos utilizan caballos como monturas. Los enanos y gnomos prefieren montar en ponis (DG
2, MOV 6”, ATQ ½D). Se podrían usar estadísticas similares para otras monturas más fantásticas, como grandes
aves no voladoras o lagartos o insectos subterráneos gigantes.
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Hidra
DG: 9 DEF: 8 MOV: 5" ATQ: 1D × 9
Sierpes reptiles gigantes con nueve cabezas, las hidras son muy difíciles de matar debido a sus poderes
regenerativos. Por cada 5 puntos de daño que recibe una hidra, una de sus cabezas muere, lo que reduce el
número de ataques que la hidra puede realizar en un asalto. Sin embargo, la hidra se regenera y recupera 2
puntos de golpe por asalto, excluyendo el daño recibido por el fuego.
Ifrit
DG: 10 DEF: 9 MOV: 5"(10") ATQ: 2D
Los ifrit son genios malignos compuestos de fuego elemental. Un ifrit puede volar por el aire (MOV 10”) y
puede lanzar Fuego a voluntad y Fuego II tres veces al día. Los ifrit son inmunes a los ataques basados en
fuego.
Kalidah
DG: 5 DEF: 8 MOV: 5" ATQ: 1D + 1 × 3
Una kalidah es una bestia feroz que habita en los bosques, se asemeja a un enorme oso con garras afiladas y la
cabeza de un tigre. Si la kalidah golpea a un solo enemigo con dos de sus ataques en el mismo asalto, puede
optar por agarrar y desgarrar al objetivo para causar 2D de daño adicionales.
Abeja asesina
DG: ½ DEF: 7 MOV: 6" ATQ: ½D
Primos enormes de las abejas asesinas ordinarias, esta monstruosa variedad posee un aguijón
venenoso. Cualquier criatura golpeada por una abeja asesina también debe superar su resistencia con un bono de
+1 o de lo contrario, será envenenada y perderá 1 punto de golpe por asalto hasta que el veneno se cure. Las
abejas asesinas suelen acechar los túneles subterráneos cerca de su colmena. En una colmena, habrá una abeja
reina con 2 DG rodeada de 1 a 6 guardias con 1 DG. La miel de abeja asesina tiene propiedades semi-mágicas: si
se consume dentro de la colmena, cura 1D puntos de vida.
Lagarto
DG: 2 + 1 DEF: 8 MOV: 3"(5") ATQ: 1D + 1
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Los humanoides reptiles con una cultura bárbara, los hombres lagartos están acostumbrados a terrenos
pantanosos. Se mueven a 3"en tierra y 5" en el agua.
Hombre
DG: 1 DEF: 8 MOV: 5" EN: 1D
Las estadísticas dadas aquí son para un soldado o bandido humano común, mientras que los hombres más
poderosos tendrán dados de golpe adicionales o una clase de personaje. Los humanos comunes que no están
entrenados para luchar (incluidos los niños y los enfermos) tienen ½ DG (1-3 pg).
Mantícora
DG: 6 + 2 DEF: 8 MOV: 6" ATQ: 1D + 1 × 2
Un león con alas de murciélago con cara de hombre y una cola erizada de púas, una mantícora puede atacar
ferozmente a corta distancia o puede lanzar una de sus espinas de cola. Al lanzar una espina, la bestia solo puede
atacar una vez por asalto (daño 1D), pero el alcance es de 7”. La mantícora tiene seis espinas para lanzar.
Tritón
DG: 2 DEF: 7 MOV: 6"(3") ATQ: 1D
Los tritones (también conocidos como Merrows) son primos marinos de Hombres y Elfos que tienen una gran
cola de pez en lugar de piernas. Los tritones son muy rápidos en el agua pero se mueven a la mitad de velocidad
en tierra. Son anfibios, capaces de respirar agua o aire de forma indefinida. Al igual que otros humanoides, los
tritones pueden tener dados de golpe adicionales o niveles de clase.
Minotauro
DG: 6 DEF: 7 MOV: 5" ATQ: 1D × 2
Brutales y bastante tontos, los minotauros parecen grandes hombres peludos con cabezas de toro. A pesar de su
falta de inteligencia, tienen un sentido de la dirección cauteloso y suman +1 al ataque cuando empuñan armas
cuerpo a cuerpo.
Momia
DG: 7 DEF: 9 MOV: 3" ATQ: 2D
Un cadáver de no-muerto desecado envuelto en vendas, una momia es capaz de lanzar Dolor y Miedo 3 veces al
día cada uno. El toque de una momia también es venenoso: cualquier criatura golpeada por una momia debe tirar
resistencia o, de lo contrario, recibir 3 puntos de daño en cada asalto hasta que el veneno se cure. Una momia
solo puede ser dañada por fuego o por armas mágicas o de mithril.
Ninfa
DG: 2 o 3 DEF: 6 MOV: 5" ATQ: 1D − 1
Las ninfas son espíritus de la naturaleza, generalmente mujeres y muy hermosas. (Los machos de la especie,
conocidos como faunos o sátiros en tierra y tritones en el mar, son relativamente raros). Hay muchas variedades
de ninfas.
Las ninfas de río , también llamadas Náyades, son el tipo más común de ninfa. Parecen doncellas
humanas o élficas ordinarias de una belleza incomparable, excepto que pueden nadar y respirar en el agua con la
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misma facilidad que caminan por tierra firme.
Las ninfas del bosque se presentan en dos formas, Dríadas y Hamadríadas. Las dríadas parecen humanas
de cintura para arriba y patas de cabra de cintura para abajo, con diminutos cuernos de cabra brotando de sus
frentes. Las hamadríadas son similares en apariencia, excepto que son cuadrúpedos, una combinación parecida a
un centauro de mujer y cierva.
Las ninfas marinas , llamadas Nereidas y Oceánidas, son las primas de las ninfas del bosque que habitan
en el océano. Las nereidas se parecen mucho a las sirenas, excepto que tienen dos colas de pez en lugar de
una. Los océanos tienen una forma más extraña, centauroides como las hamadríades, con la parte superior del
cuerpo de una mujer y la parte inferior del hipocampo. Las ninfas marinas solo se sienten realmente como en
casa en el mar; se mueven a menor velocidad (4”) en tierra.
Ten en cuenta que las Hamadríadas y Oceánidas, al ser más grandes que otros tipos de ninfas, tienen 3 dados
donde las Náyades, Dríadas y Nereidas solo tienen 2. Todas las ninfas pueden lanzar Confundir a voluntad, que
es su principal medio de defensa. Las hamadríadas y oceánidas también son capaces de lanzar Dormir II tres
veces al día.
Gelatina de ocre
DG: 6 DEF: 7 MOV: 1" ATQ: 2D
La gelatina ocre es una ameba gigante de aspecto enfermizo con pseudópodos ácidos. Es vulnerable al fuego y al
frío, pero cuando lo golpean armas o rayos, se divide en gelatinas más pequeñas con 2 DG y 1D de daño por
ataque.
Ogro
DG: 4 + 1 DEF: 8 MOV: 4" ATQ: 1D + 2
Un Ogro es un humanoide grande, apestoso y peludo con poca inteligencia y una disposición extremadamente
malhumorada. Los ogros definitivamente están relacionados con los osgos, y también podrían ser primos de los
goblins y trolls. Los ogros y los humanos se odian mutuamente de forma instintiva, al igual que los elfos y los
goblins.
Oni
DG: 8 + 2 DEF: 9 MOV: 5" ATQ: 1D
Un gran ogro cornudo capaz de usar magia, puede lanzar hechizos como un Mago de 8° nivel. En cuanto a la
personalidad, los oni van desde malvados hasta los totalmente malévolos.
Pegaso
DG: 3 DEF: 7 MOV: 10" ATQ: 1D
Un caballo alado capaz de volar a una velocidad tremenda, los pegasos son bondadosos y tímidos, aunque no son
fáciles de domesticar como monturas.
Fantasma
DG: 12 DEF: 10 MOV: 5 " AT: 2D
Un fantasma es una aparición ectoplásmica incorpórea, una criatura no muerta que se parece mucho a una
banshee, excepto que siempre lleva una daga y una linterna. Al igual que los espíritus y los espectros, los
fantasmas pueden moverse libremente a través de objetos sólidos. Un fantasma puede lanzar Miedo a voluntad y
Muerte 3 veces al día. Los fantasmas solo son dañados por hechizos y por armas mágicas o de mithril.
Psicodæmonio
DG: 8 DEF: 8 MOV: 5" ATQ: 1D
Un psicodæmonio es un horror alienígena, de forma humanoide, pero con una cabeza bulbosa que se asemeja a
un calamar con cuatro tentáculos colgando alrededor de la boca. El psicodæmonio posee varios talentos
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psíquicos. Puede aplacar a sus víctimas con telepatía hipnótica (esencialmente, puede producir los hechizos
Dormir y Dormir II a voluntad), y puede producir una explosión de empuje telequinético que causa 4D de daño
(resistir la mitad) contra un objetivo a 5”. Los psicodæmonios se alimentan de cerebros, que obtienen al aferrarse
a los cráneos de sus víctimas con sus tentáculos y bocas de ventosa. Si un psicodæmonio puede atacar con éxito
a una víctima indefensa o incapacitada (como una afectada por un hechizo de Sueño), la criatura puede matar a
su víctima en solo dos asaltos sorbiendo el cerebro.
Gusano morado
DG: 15 DEF: 9 MOV: 3" ATQ: 3D
Un terrible gusano gigante de 30 metros de largo, esta criatura es un azote incluso para los aventureros más
experimentados. Cualquier criatura mordida por el gusano púrpura debe superar su resistencia o de lo contrario
sufrir los efectos de un veneno muy mortal, que inflige 4 puntos de daño por asalto hasta que sea
neutralizado. Además, cualquier tirada de ataque natural de 11 o 12 por parte del gusano permite tragarse al
objetivo entero. Una víctima tragada sufrirá 3D de daño en cada ronda hasta que se libere del estómago del
gusano, lo que solo es posible si el gusano es asesinado.
Rata gigante
DG: 1−1 DEF: 7 MOV: 5" ATQ: 1D
Una de cada seis ratas gigantes es un espécimen maligno con una mordedura enferma. Estas ratas infligen un
veneno débil, lo que obliga a cualquier persona mordida a lanzar resistencia con un bonode +1 o perder 1 punto
de golpe por asalto hasta que la infección se neutralice con Detox o una poción de Antídoto.
Renacido
DG: 18 DEF: 11 MOV: 5" ATQ: 1D × 3
Una versión más poderosa de un deadwight, un renacido es un espíritu maligno no-muerto que habita un
cadáver. Los renacidos sólo pueden ser dañados por hechizos y armas mágicas más poderosas que el Mithril (es
decir, con un bonode +2 o mejor contra el renacido). Un renacido es mortalmente venenoso al tacto: cualquier
criatura golpeada por uno de los ataques del renacido debe superar su resistencia o, de lo contrario, será
envenenada y perderá 4 puntos de golpe por asalto hasta que el veneno se cure. Un renacido es muy sigiloso
(rango de sigilo 3). Es capaz de lanzar Oscuridad 3 veces al día y Toxis, Muerte y Ceguera una vez al día cada
uno.
Ladrón, mosca
DG: 2 DEF: 8 MOV: 6" ATQ: 1D + 1
Estas moscas gigantes y carnívoras son depredadores extremadamente astutas. Tienen un rango de habilidad de
sigilo 4.
Roc
DG: 24 DEF: 8 MOV: 10" ATQ: 3D
Un roc es un ave de presa gigantesca, que se dice que es lo suficientemente grande como para atrapar elefantes
adultos con sus garras. Al volar en picado, un roc también puede atrapar a un aventurero con una tirada de ataque
natural de 11 o 12.
Sahuagin
DG: 2 DEF: 8 MOV: 6"(4") ATQ: 1D + 1
Los malvados hombres-pez que habitan en las oscuras profundidades del océano, los sahuagin odian el mundo
de la superficie y todos sus aliados, incluidos los tritones, que luchan contra los sahuagin. Un sahuagin puede
respirar aire durante aproximadamente una hora antes de que comiencen a asfixiarse. Se mueven a menor
velocidad (4”) en tierra. Sus armas preferidas son redes, tridentes y ballestas.
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Salamandra
DG: 7 DEF: 9 MOV: 4" ATQ: 2D
Las salamandras son criaturas grandes, parecidas a lagartos, hechas de fuego elemental. Su solo toque enciende
cualquier cosa inflamable. En combate, muerden a sus enemigos (causando 1D de daño por la mordedura y otro
por el puro calor), pero las salamandras también son capaces de lanzar un arma de aliento tres veces al día, un
chorro de lava llameante que causa 3D de daño. (resiste la mitad del daño) en una extensión de 2”. Las
salamandras son inteligentes y capaces de hablar.
Draco de mar
DG: 8 DEF: 10 MOV: 7" ATQ: 4D
Las estadísticas que se dan aquí son para un joven draco de mar. Un dragón anciano tendrá 16 DG, mientras que
uno antiguo de las profundidades del océano tendrá 24 DG. Los dragones marinos pueden nadar y volar a una
velocidad de 7”. También tienen un arma de aliento, una gota de veneno acre que causa tanto daño como puntos
de golpe tiene el dragón marino (resiste la mitad). La mancha de veneno tiene una extensión de 1” y, inusual para
un arma de aliento, un alcance de 5” (no es necesario que esté centrada en el monstruo en sí). Con una tirada de
ataque natural de 12 (u 11-12 para los dragones ancianos, o 10-12 para los dragones antiguos), la criatura puede
ser capaz de tragarse personajes, botes salvavidas o incluso barcos enteros.
Sombra
DG: 2 + 2 DEF: 7 MOV: 5" ATQ: 1D
Una sombra viviente es una criatura malvada que agota la fuerza de sus víctimas. No es un no-muerto (y por lo
tanto es inmune a la Explosión), aunque comparte con los no-muertos una inmunidad a ciertos efectos: el sueño,
la parálisis, el veneno y la confusión no afectarán a una sombra. Al ser incorpórea, la criatura solo puede ser
dañada por armas hechas de Mithrill o con un encantamiento aún más fuerte. Lo más aterrador de todo es que el
toque de una sombra congela el alma: cualquier criatura golpeada por una sombra recibe 1D de daño y pierde un
punto de Fuerza. Cualquier criatura drenada a -1 FUE de esta manera, se convierte en una sombra. De lo
contrario, la Fuerza drenada se recupera a razón de tres puntos por noche de descanso.
Esqueleto
DG: 1 DEF: 7 MOV: 5" ATQ: 1D
El más débil de los muertos vivientes, un esqueleto animado es un autómata sin sentido de un soldado que solo
hace lo que ordena su creador.
Serpiente gigante
DG: 4 DEF: 8 MOV: 5" ATQ: 1D
Las serpientes gigantes son venenosas. Cualquiera que sea mordido por este animal debe tirar resistencia o de lo
contrario se envenenará y perderá 3 puntos de golpe por asalto hasta que el veneno pueda ser neutralizado.
Espectro
DG: 8 DEF: 9 MOV: 6" ATQ: 1D + 1
Una criatura fantasmal no muerta que se parece mucho a la que tenía en vida, los espectros son incorpóreos y
malévolos. Los espectros sólo pueden ser dañados por magia o por armas mágicas y de mithril. Cualquiera
golpeado por un espectro sufre de 2 a 7 puntos de daño y también pierde 2 puntos de Fuerza. Una criatura
reducida a -1 FUE de esta manera muere y se convertirá en un espectro la noche siguiente. De lo contrario, la
Fuerza agotada por un espectro regresa a una tasa de un punto por noche de descanso.
Araña gigante
DG: 3 DEF: 7 MOV: 5" ATQ: 1D
La picadura de una araña gigante es venenosa; Cualquiera que haya sido mordido por la araña debe tirar
resistencia o de lo contrario perderá 2 puntos de golpe por asalto hasta que el veneno pueda curarse. Tres veces
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al día, una araña gigante también puede producir una masa de telaraña que imita los efectos de un hechizo
Lentitud (duración: 3D asaltos).
Hada
DG: 1 DEF: 8 MOV: 6" ATQ: 1D − 1
Los duendes son seres feéricos diminutos que vienen en varios tipos y formas. Las hadas del aire, conocidas
como Pixies, parecen pequeños Elfos con alas de libélula. Las hadas del agua, llamadas Nixies, parecen gnomos
de piel verde con manos y pies palmeados y ojos grandes como peces. Las hadas terrestres, los Kobolds, se
parecen a los enanos pequeños, excepto que su piel es del color del granito y sus narices son grandes y
bulbosas. Los kóbolds tienen una necesidad patológica de jugar con artilugios de relojería y productos
químicos. Las tres razas vivaces son capaces de Desvanecerse a voluntad, y algunos incluso son conocidos por
convertirse en poderosos magos.
Treant
DG: 9 DEF: 9 MOV: 5" ATQ: 3D
Los llamados pastores del bosque, los famosos “sin prisa” Treants, parecen árboles humanoides gigantes. Existe
la duda de qué raza es más antigua, los Treants o los Elfos; cada raza afirma haber estado activa en el mundo
antes de que la otra apareciera por primera vez. Un Treant es capaz de "despertar" árboles ordinarios,
volviéndolos enojados y belicosos. Los árboles despiertos (llamados "hworns" en la lengua Treant) tienen 6 DG,
DEF 8, MOV 3" y ATQ 2D. Un solo Treant puede despertar hasta tres hworns a la vez.
Troll
DG: 6 + 3 DEF: 10 MOV: 5" ATQ: 4D
Los trolls son enormes criaturas humanoides con piel como roca sólida y cerebros que hacen juego. Se cree que
los trolls fueron creados para burlarse de los Treants, y las dos razas se odian con una pasión absoluta. Los trolls
no son combatientes sutiles: simplemente golpean todo lo que tienen a su alcance o lanzan piedras muy grandes
(daño 2D a un objetivo, alcance del misil 5”). Si un troll se expone a la luz del sol, instantáneamente se convierte
en piedra para siempre.
Muertos vivientes
Esta categoría de monstruos incluye esqueletos, zombis, necrófagos, deadwights, banshees, espectros, momias,
espectros, vampiros, espíritus, fantasmas, renacidos, demonios y el Lich. Los muertos vivientes son inmunes a la
magia de muerte, el veneno, la parálisis, el sueño y la confusión. Son vulnerables a la magia explosiva y sufren
un -2 para resistir Fuego y Sagrado, pero ganan un +2 para resistir Hielo y Realentar. Los muertos vivientes
más poderosos que los ghouls también son semi-corpóreos o completamente incorpóreos, y estos solo pueden ser
dañados por armas mágicas o de mithril.
Unicornio
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DG: 4 DEF: 9 MOV: 8" ATQ: 2D
Un caballo blanco como la nieve con un solo cuerno en espiral que crece frente a su cabeza, un unicornio solo
permitirá que una doncella de corazón puro se acerque y lo monte. Es capaz de lanzar Portal para llevarse a sí
mismo (y a cualquier jinete) a un lugar seguro una vez al día.
Vampiro
DG: 9 DEF: 9 MOV: 5"(7") ATQ: 1D + 2
Los vampiros son bastante poderosos entre los no muertos, y se encuentran entre los más difíciles de
matar. Reciben solo la mitad del daño del frío y los rayos, y solo pueden ser golpeados por armas de mithril o
mágicas. Los vampiros regeneran 3 puntos de golpe por asalto. El golpe físico de un vampiro causa de 3 a 8
puntos de daño, además de consumir 2 puntos de Fuerza. (Cualquiera reducido a -1 FUE por un vampiro será
asesinado y se levantará de nuevo como vampiro. De lo contrario, la Fuerza drenada se recupera a una tasa de 1
punto por noche de descanso). Un vampiro puede asumir la forma de un murciélago gigante, un huargo lobo, o
una niebla gaseosa a voluntad (y si un vampiro alguna vez resulta herido a 0 puntos de golpe, no muere, sino que
se convierte en una niebla y se retira a su ataúd). Una vez por noche, un vampiro también puede convocar una
horda de 3D lobos o murciélagos gigantes. Un vampiro puede realizar un ataque de mirada, una vez por asalto,
lo que obliga a la víctima a tirar resistencia o caer bajo el dominio de la voluntad del vampiro, encantada y
confundida, no dispuesta a atacar al vampiro pero lista para volverse contra sus amigos. Por último, un vampiro
es capaz de lanzar hechizos como un Mago de 9° nivel.
Un vampiro tiene ciertas debilidades. Se destruye instantáneamente por exposición a la luz solar y gradualmente
(más de tres asaltos) se mata por inmersión en agua corriente. Los vampiros se retiran del olor a ajo y de la vista
de espejos y símbolos sagrados. Un vampiro que se ha retirado a su ataúd para descansar, ya sea durante el día o
después de haber perdido una batalla, puede morir permanentemente clavandole una estaca de madera en su
corazón y decapitando el cadáver, o prendiendo fuego al cadáver y al ataúd.
Lobo
DG: 2 DEF: 7 MOV: 6" ATQ: 1D
Los lobos normales solo tienden a atacar a las personas si están acorralados o desesperados por el hambre. Sin
embargo, existen variedades de lobos más grandes y sobrenaturales que hacen que los oponentes sean más
temibles:
Worgs: Los llamados worg wolves (DG 4; DEF 8; MOV 6”; ATQ 2D) son casi el doble del tamaño de
los lobos normales. Son muy malévolos y algo inteligentes. A veces sirven a los Goblins como monturas.
Licántropos: Los licántropos son una especie de lobo encantado (DG 8; DEF 9; MOV 6”; ATQ 3D) que
puede asumir la forma de un hombre. En forma de lobo, la mordedura de un licántropo es extremadamente
venenosa. Cualquiera que sea mordido por un licántropo debe tirar resistencia con una penalización de -1 o
perderá 3 puntos de golpe por asalto hasta que el veneno pueda curarse. Cualquiera que haya sido asesinado por
veneno de licántropo volverá a la vida en un día, como licántropo. Los licántropo solo pueden ser dañados por
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hechizos o por armas de mithril y mágicas.
Wraith
DG: 6 DEF: 9 MOV: 5" ATQ: 1D
Los Wraiths son muertos vivientes incorpóreos que parecen sombras de hombres envueltas en capas. Los Wraith
sólo pueden ser dañados por hechizos o por armas de mithril y mágicas. El toque de un Wraith también drena de
1 a 2 puntos de Fuerza además del daño. Cualquiera que haya sido drenado a -1 FUE por un Wraith morirá, solo
para convertirse en uno la noche siguiente. De lo contrario, la Fuerza así drenada se recupera a razón de 2 puntos
por noche de descanso. A veces, los espectros van montados en caballos espectrales llamados "yeguas de la
pesadilla", bestias reptiles de sangre fría y carnívoras que están vivas (no muertos vivientes) pero que solo
parecen caballos (DG 4; DEF 8; MOV 7”; ATQ 2D ).
Wyvern
DG: 8 DEF: 9 MOV: 4"(8") ATQ: 2D × 2
Un wyvern es una extraña bestia, una especie de dragón con dos extremidades traseras, pero alas fuertes en lugar
de patas delanteras y con una cola punzante parecida a la de un escorpión. Cualquiera que sea golpeado por un
wyvern debe tirar resistencia con una penalización de -1 o, de lo contrario, se envenenará y perderá 4 puntos de
golpe por asalto hasta que el veneno pueda curarse.
Moho amarillo
DG: 2 DEF: 4 MOV: 0” ATQ: 1D
Un parche de hongo peligroso, el moho amarillo no ataca, pero si se toca, causa 1D de daño por ácido. También
existe un 50% de probabilidad de que, al tocarlo, el moho arroje una nube (3”de diámetro) de esporas
venenosas. Cualquiera que respire las esporas debe superar su resistencia con un bonode +1 o, de lo contrario,
sufrirá 2 puntos de daño por asalto hasta que el veneno pueda curarse.
Zombi
DG: 2 DEF: 7 MOV: 4" ATQ: 1D + 1
Un zombi es un cadáver animado, sin sentido, que hace lo que su creador le ordenó hacer sobre su creación
nigromántica. Ataca aporreando con sus puños. Los zombis son torpes y lentos y siempre pierden la iniciativa en
la batalla.
RELIQUIAS DEL PODER
Aparte de los pergaminos y las pociones, los objetos mágicos en Retro Phaze se conocen como reliquias y son
extremadamente raros. Están más allá del alcance de los Pjs para crearlos, independientemente de la experiencia
que puedan tener los personajes. Los Antiguos poseían el conocimiento de la creación de Reliquias, pero hace
mucho tiempo que las civilizaciones actuales han perdido ese conocimiento. Además, la gran mayoría de las
Reliquias son únicas: puede haber varias Espadas de Mithril en el mundo, pero solo hay una Espada Flamígera,
solo una Espada Vorpal, y así sucesivamente. En un escenario de campaña particular, cada Reliquia tendrá su
propio nombre, historia y propósito en ese mundo.
ARMAS RELIQUIAS
Las armas reliquias obedecen a las mismas restricciones de clase que las armas normales. Un monje, por
ejemplo, puede usar un bastón mágico pero no una espada mágica. Todas las armas reliquia agregan un bono(+1
o más) al ataque de un personaje. Las armas reliquias también son más ligeras que las armas ordinarias y pesan
la mitad. Una espada de Mithril, por ejemplo, pesa solo 1/8 de piedra.
Armas de Mithril
Un arma hecha de Mithril agrega un bonode +1 al Ataque. Armas como estas pueden dañar a la mayoría (pero no
a todos) los tipos de criaturas mágicas e incorpóreas. Las espadas son el tipo más común de armas mitológicas,
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pero en realidad cualquier tipo de armamento podría fabricarse con este metal ligero y plateado, incluso un arco
o un bastón. La creación de armas de Mithril es un oficio misterioso y difícil, que alguna vez fue común entre los
elfos y los enanos, pero hace mucho que se perdió por completo. Aún así, en comparación con otras reliquias, las
armas de Mithril son francamente abundantes. Las bóvedas y colecciones en las antiguas casas de elfos y enanos
aún pueden contener muchas espadas, lanzas, cuchillos, garrotes y arcos hechos con los mejores materiales
encantados.
Espadas de perdición
Se sabe que existen cinco de estas, creadas por maestros herreros élficos en una era pasada del mundo. Cada una
es una espada encantada por derecho propio (+1 al Ataque), pero los hechizos entretejidos en estas espadas raras
hacen que el encantamiento se duplique (+2 al Ataque) cuando luchas contra un tipo particular de criatura.
Espada de Perdición
Espada Se vuelve +2 contra
De coral Criaturas acuáticas
De Dragón Dragones, dracos marinos, wyverns
Gigante Gigantes, ogros, trolls
Lycan Hombres lobo, lobos, huargos
Rúnica Lanzadores de hechizos
Espada de fuego
Una espada ancha de bronce pesada con un antiguo encantamiento enano de fuego colocado sobre ella, la hoja
en realidad está envainada en lenguas de fuego que no queman al portador de la espada. La Espada de Fuego es
una espada +1 en circunstancias normales, pero al atacar a los muertos vivientes o criaturas basadas en el frío, la
bonificación al Ataque mejora a +2.
Bastón de poder
El bastón de poder, hecho de una madera oscura y muy duradera, parece emitir un extraño brillo verdoso. Las
energías sobrenaturales de este bastón imparten un bonode +2 al ataque.
Espada helada
La Espada helada es una cimitarra que parece estar hecha de hielo cristalino, frígida al tacto y que no se derrite
gracias a un poderoso y eterno encantamiento. Por lo general, la espada otorga un +2 al ataque, pero cuando
atacas criaturas basadas en el fuego, mejora a +3.
Espada Vorpal
Esta es una espada +2 con un encantamiento mortal colocado sobre la hoja afilada. Siempre que el atacante lance
un 12 natural en la tirada de Ataque, el objetivo se reduce instantáneamente a 0 puntos de golpe y es asesinado
por decapitación (suponiendo que tenga una cabeza que perder).
Espada del sol
La Espada del Sol es una espada dorada que brilla con una luz santa y brillante. El arma actúa como una espada
+2 en circunstancias normales, pero contra muertos vivientes y criaturas de pura maldad (diablos y demonios), la
bonificación se convierte en +3.
Armas legendarias
Las armas más raras y poderosas otorgan un bono de +3 al ataque en todas las circunstancias. Todas estas armas
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llevan nombres legendarios y poderosos. La Excalibur (una espada +3 forjada de adamantio), la Valkyria (una
lanza de marfil +3) y la Katana de Masamune (una espada +3 hecha de acero doblado) son las más famosas.
Armas hechizadas
Unas pocas armas raras en realidad contienen un hechizo dentro de ellas, desbloqueado por la voluntad del
portador. El arma y su hechizo solo pueden ser usados por alguien normalmente competente en esa clase de
arma, por lo que una espada hechizada, por ejemplo, solo puede ser usada por un guerrero o un pícaro, no por un
monje o un mago. El hechizo contenido dentro de cada una de estas poderosas armas se puede invocar una vez al
día, más una vez más por cada cinco puntos de VOL o INT que posea el portador, dependiendo de si el hechizo
es blanco o negro. Las armas hechizadas también son armas encantadas, por supuesto, por lo que otorgan un
bono al ataque.
Armas hechizadas
Arma Bono Hechizo Atributo
Bastón curativo +1 Aura VOL
Hacha Ligera +2 Explosión VOL
Baston de Fuego +2 Fuego II INT
Estoque de sombra +2 Reflejo VOL
Bastón de Mago +2 Confundir INT
Martillo de Thor +2 Relampago II INT
Espada Miasma +2 Azote INT
ARMADURAS RELIQUIAS
Al igual que con las armas Reliquia, estas armaduras encantadas son raras, únicas e invaluables, forjadas en la
antigüedad con conocimientos ahora perdidos y olvidados. Las armaduras reliquias otorgan un bono adicional a
la defensa de su portador, más allá del valor protector ordinario de la armadura, y pesan la mitad que la armadura
normal. Esto incluso se traduce en una penalización de prueba de armadura reducida: la cota de malla mágica no
impone ninguna penalización en las tiradas de habilidad de Sigilo y Atletismo, mientras que la armadura de
placas mágica impone solo una penalización de -1 en el uso de estas habilidades. Ten en cuenta que, al igual que
con las armas Reliquias, las armaduras Reliquias solo pueden ser utilizadas por personajes de la clase
correspondiente.
Armadura de Mithril
Se pueden hacer escudos, armaduras de cota de malla y armaduras de placas con Mithril. Una armadura como
esta agrega un bono de +1 a su Defensa. Por lo tanto, un Escudo de Mithril tiene un +2 de DEF, y la Cota de
malla de Mithril tiene DEF 9 y la Armadura de placas de Mithril tiene DEF 10.
Brazaletes protectores
Una artesanía perfeccionada por los pueblos antiguos en los días antes de que los Elfos incluso caminaran por la
tierra, los brazaletes encantados (una especie de gran brazalete o brazalete) protegen al usuario como una
armadura. Los efectos de un brazalete y una armadura real no se acumulan (solo se aplica la mejor puntuación de
DEF), pero aún se aplica un bono de un escudo, y los personajes de todas las clases pueden usar brazaletes. Ten
en cuenta que cada tipo sucesivo de brazalete es aproximadamente dos veces más raro que el tipo anterior: si
solo queda un brazalete de adamantio en el mundo, es posible que existan más de treinta y dos brazaletes de
cobre.
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Brazaletes Protectores
De cobre: DEF 7
De plata: DEF 8
De oro: DEF 9
De platino: DEF 10
De Mithril: DEF 11
De Adamantio: DEF 12
Armaduras elementales
Se dice que es obra de los herreros enanos, hay tres famosos trajes de armadura mágica con escudos a juego que
se han escondido en tres minas o mazmorras distintas en todo el mundo. La Malla Flamígera es un traje de cota
de malla de bronce +1 (DEF 9) que protege a su portador de los ataques de hielo, al igual que el hechizo
Cálido. Su compañero es el Escudo Flamígero, un escudo +1 que también otorga a su portador un bono de +1 a
las tiradas de resistencia frente a la magia de hielo.
La Armadura Helada es un traje de placas +1 (DEF 10) que protege a su portador de la magia de fuego, al igual
que el hechizo Cool. Los enanos que forjaron esta armadura también crearon el Escudo Helado, que otorga a su
portador un bono de +1 para resistir los ataques de fuego.
Finalmente, está la invaluable Armadura de Cristal, un traje de placas +2 (DEF 11) que parece haber sido
hecho de un bloque sólido de cuarzo. Disipa los ataques de rayos como si el usuario estuviera bajo los efectos de
un hechizo de Tierra. El escudo de cristal que lo acompaña es un escudo +2 que otorga al portador un bono de
+2 para resistir los ataques de rayos.
Malla de dragón
Aparentemente hecha de las escamas de un antiguo wyrm, esta armadura brilla como platino bruñido. Cuenta
como una cota de malla +2 (DEF 10), pero también tiene un poderoso hechizo defensivo. Protege al usuario de
todos los ataques de fuego, hielo y rayos, como si estuviera simultáneamente bajo los efectos de Calor, Frío y
Tierra.
Anillo de protección
Lo que parece ser un simple anillo de oro en realidad contiene un encantamiento defensivo que protege al
usuario de todas las formas de magia de muerte. El portador del Anillo de Protección está permanentemente bajo
los efectos del hechizo Sobrevivir, ganando un +4 para resistir cualquier hechizo de “muerte instantánea”. Un
personaje de cualquier clase puede usar este elemento.
Cinta de barrera
Cuenta la leyenda que tres de estas diademas verdes y amarillas fueron tejidas por una sabia gnoma. Cualquiera
que use una de las míticas y codiciadas Cintas de Barrera estará a partir de entonces permanentemente bajo los
efectos del hechizo de Barrera, recibiendo automáticamente la mitad del daño de todos los hechizos y armas de
aliento (1/4 de daño con una tirada de resistencia, si es posible). Además, el individuo protegido es
completamente inmune al veneno, la ceguera, la lentitud, la parálisis, la petrificación, el silencio y todos los
demás efectos debilitantes de estado.
Armaduras adamantinas
La armadura hecha del legendario metal adamantio, que solo se encuentra en los meteoritos, es extremadamente
rara. Los mitos y rumores hablan de la Malla Genji, un traje de cota de malla +3 elaborado a partir de un
meteoro de adamantio que aterrizó en las tierras humanas del este. También hay un traje de Placa de
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Adamantio +3 que se sabía que era la reliquia de una casa de grandes reyes enanos. Finalmente, está el
maravilloso Escudo Ægis, un escudo +3 cuya superficie adamantina está pulida como un espejo. El portador de
Ægis es inmune tanto a la petrificación como a todos los ataques basados en gas, incluido el hechizo Toxis y las
armas de aliento que lo imitan.
Ropa hechizada
Como armas, algunas piezas de ropa fueron encantadas hace mucho tiempo para contener hechizos. Las reglas
que rigen estas reliquias especiales son las mismas que las de las armas hechizadas, incluidas las restricciones
sobre qué clases de personajes pueden usar y emplear (solo un personaje al que normalmente se le permite llevar
armadura de metal puede usar yelmos y guanteletes, por ejemplo) . De lo contrario, el hechizo contenido en el
artículo se puede usar una vez al día, más una vez más por cada 5 puntos de INT o VOL que posea el
usuario. Sin embargo, la mayoría de estos objetos no son armaduras y no tienen valor protector propio, excepto
la túnica de los monjes y la túnica del mago, que están encantadas para proteger como una armadura de placas
ordinaria (DEF 9).
Ropa hechizada
Reliquia Hechizo Atributo Puede usarlo
Casco curativo Aura VOL Guerrero, Pícaro, Monje
Guantelete de Poder Sable INT Guerrero, Pícaro, Monje
Guante de Zeus Rayo II INT Guerrero, Pícaro, Monje
Túnica de Monje Desvanecer II VOL *Guerrero, Monje
Túnica de Mago Hielo II INT *Pícaro, Mago
Botas de Hada Prisa INT Todas
*: Solo un Monje o un Guerrero ascendido (un Paladín) puede usar la Túnica de Monje, y solo un Mago o un
Pícaro ascendido (un Ranger) puede usar la Túnica de Mago
RELIQUIAS MENORES
También hay reliquias menores en el mundo, versiones más poderosas de pociones y pergaminos comunes. Estos
artículos se pueden usar una vez antes de consumirse, y luego desaparecen para siempre, ya que nadie en el
mundo posee el conocimiento para fabricarlos. Debido a su rareza, estas reliquias son tan invaluables
como cualquier arma o armadura encantada. Algunos ejemplos incluyen la poción de Súper sanación (restaura
10D puntos de golpe), la poción de Maná (que instantáneamente restaura el valor de seis niveles de hechizos) y
los Pergaminos Antiguos (que causan 8D de daño elemental, Alcance 5", Extensión 2" , resistencia reduce por la
mitad, no es necesario tirar para golpear).
Las reglas de Retro Phaze se centran principalmente en la exploración y el combate. Otros asuntos están fuera
del alcance del juego o simplemente se dejan a la discreción del referí. Las herramientas más útiles en el arsenal
del árbitro para adjudicar acciones misceláneas son las pruebas de atributos y de habilidad, las cuales son una
simple probabilidad de éxito entre seis. Sin embargo, esta regla puede ampliarse para ir más allá de la mera
prueba de un atributo o una habilidad: el referí puede decidir casi cualquier situación aleatoria asignando una
chance y lanzando un dado. Las situaciones más complejas, sin embargo, surgen en la batalla, de ahí la especial
atención que se dedica a ese tema aquí.
VIAJES POR TERRENO SALVAJE
Antes de que pueda comenzar una campaña, el referí debe tener un mapa del mundo de la campaña, o al menos
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un mapa de una parte detallada del mismo. Cada región de terreno salvaje está típicamente graficada en papel
hexagonal, a una escala de 8 km por hexágono. (No es necesario mapear todo el mundo de la campaña de esta
manera, solo aquellas áreas donde es probable que los personajes del jugador realicen una gran cantidad de
viajes al aire libre). En un día, un grupo de personajes puede atravesar varios hexágonos de 8 km. igual al
Movimiento del personaje más lento. Esto supone un terreno razonablemente abierto y fácil, como llanuras o
carreteras.
Velocidad en terreno salvaje
Composición del grupo Distancia básica por día
Montado en caballo 7 hexágonos (56 km)
Montado en ponis 6 hexágonos (48 km)
Sólo hombres y elfos 5 hexágonos (40 km)
Incluídos enanos y gnomos 4 hexágonos (32 km)
Montados y Sobrecargados 3 hexágonos (24 km)
A pie y sobrecargados 2 hexágonos (16 km)
En montañas, pantanos, desiertos y otros terrenos difíciles, el movimiento por terreno salvaje se reduce a la
mitad (redondeando hacia abajo). Ten en cuenta que algunos tramos de terreno difícil pueden ser completamente
intransitables sin algún medio especial de transporte.
Perderse
Donde no haya carreteras o marcadores, siempre existe la posibilidad de que el grupo se pierda mientras viaja
por la naturaleza. El árbitro debe realizar esta prueba al comienzo del día. La probabilidad es de 1 en 6 para
terreno abierto, 2 en 6 para montañas, bosques o viajes por mar, y 3 en 6 para desiertos, selvas o
pantanos. Cuando un grupo se pierde, se desvían de su curso, viajando en una dirección ligeramente diferente a
donde creen que van.
Encuentros aleatorios
Al comienzo de cada viaje a través de terreno salvaje, el referí debe lanzar un dado. Este es el número de días
que pasarán antes de que el grupo se enfrente a los monstruos. Cada tramo de terreno salvaje debe tener su
propia Tabla de Encuentros (se dan ejemplos en el próximo capítulo) para determinar qué monstruos se
encuentran cuando ocurre un encuentro. Después de que se resuelva el encuentro, el referí debe lanzar otro dado
el próximo día de juego para averiguar cuántos días pasan hasta el próximo encuentro con el monstruo.
Habilidades en terreno salvaje
Las proezas de las habilidades físicas, como escalar y nadar, se cubren al realizar una prueba de habilidad de
Atletismo. La supervivencia al aire libre, incluida la caza y la búsqueda de comida y la recuperación de la
orientación después de perderse, se determina con una prueba de la habilidad Exterior.
Viajes por agua y aire
En el transcurso de sus aventuras, los pjs pueden obtener uno o más vehículos para ayudarlos en sus
viajes. Pueden usar botes o canoas para viajar por un río, barcos para navegar en alta mar o incluso aeronaves
para volar por los cielos. También hay ciertas criaturas que pueden ser entrenadas para servir como monturas
voladoras.
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Viaje en vehículo
Vehículo o montura Viaje base por día
Canoa (río abajo) 5 hexágonos (40 km)
Canoa (río arriba) 2 hexágonos (16 km)
Velero 7 hexágonos (56 km)
Dirigible 10 hexágonos (80 km)
Montura voladora Mov en hexágonos
LA MAZMORRA
Siempre que el grupo aventurero entra en un complejo de cavernas o en un laberinto subterráneo, se dice que
están "en la mazmorra". Las mazmorras se trazan en cuadrados o hexágonos a una escala de 5 pies por
pulgada. El espacio de 1” (ya sea cuadrado o hexagonal) es la base para todos los números de Movimiento,
Alcance y Extensión en la batalla.
Tiempo y movimiento
Los personajes pueden moverse por la mazmorra tan rápido como dicten las precauciones y las circunstancias lo
permitan. Asume, en aras de la simplicidad, que cada área discreta, cada habitación o tramo visible de pasillo,
toma unos quince minutos para explorar, asumiendo un movimiento cuidadoso y una búsqueda rápida para
descubrir la presencia de monstruos, tesoros, pasajes ocultos, etc. Así, un grupo de aventureros puede explorar
unas cuatro habitaciones o pasillos discretos por hora.
Iluminación
Las mazmorras están oscuras. Los elfos y los enanos, gracias a su visión superior, pueden ver en la oscuridad a
12 m (8”) de distancia. Los hombres y los gnomos tienen que depender de la luz de las antorchas o de un hechizo
de Visión, cualquiera de los cuales brilla a 6 m de distancia (iluminando un radio de 4” centrado en el portador de
la luz). Ten en cuenta que la mayoría de los monstruos están adaptados a la oscuridad total y pueden ver en la
oscuridad a una distancia de 24 m (16”) sin una fuente de luz.
Trampas
En raras ocasiones, algunas mazmorras tienen trampas explosivas. Por lo general, estas son bóvedas o tumbas
olvidadas, con solo muertos vivientes o golems como guardianes. (¡No es probable que las mazmorras llenas de
monstruos vivientes tengan trampas, no sea que los monstruos las activen a todas mientras patrullan!)
Las trampas casi siempre están ocultas y son difíciles de detectar, activadas por alguna acción de los personajes
(como pisar una placa de presión, abrir una puerta, tropezar con un cable o incluso cruzar un haz de luz). Se
puede encontrar una trampa si un personaje que busca trampas pasa una prueba de habilidad de Percepción. Un
personaje con inclinaciones mecánicas podría incluso usar una prueba de Artesanía para sabotear y, por lo tanto,
desactivar la trampa de forma permanente.
CARGA
Los personajes necesitan equipo para sobrevivir a los rigores de una misión. También recuperarán tesoros
mientras viajan. La capacidad de carga de un personaje depende de su raza y su Fuerza.
Umbral de Carga
Para hombres, elfos y enanos, el umbral de carga es de 5 piedras (es decir, alrededor de setenta libras), ± el
modificador STR del personaje. Para un gnomo, el umbral es de 4 piedras ± su modificador de FUE.
Carga y movimiento
Un personaje que tiene un peso igual o menor que su umbral de carga se mueve a velocidad normal (4” para un
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gnomo o un enano; 5” para un hombre o un elfo). Un personaje que soporta más peso que este se mueve a la
mitad de la velocidad (2” para todas las razas). Ten en cuenta que un pícaro con el talento "Pies ligeros" gana
+1" al movimiento solo cuando no está sobrecargado.
Límite de peso máximo
Lo máximo que puede llevar un personaje es el triple del umbral de carga del personaje. Un personaje humano,
elfo o enano de fuerza media puede llevar 15 piedras de peso. Un personaje gnomo de fuerza media tiene un
límite de 12 piedras. Cualquiera que intente cargar con una carga mayor que ésta es incapaz de moverse (MOV
0”).
ENCUENTROS
Los encuentros pueden tener lugar en terreno salvaje o en la mazmorra. El referí siempre lanza un dado (el "reloj
de encuentro") cada vez que los pjs se adentran en el desierto o entran en la mazmorra. Al aire libre, el resultado
de este dado es cuántos días pasarán antes de que los personajes jugadores tengan su próximo encuentro. En una
mazmorra, el dado de encuentro indica cuántas habitaciones o pasillos discretos se pueden explorar (o, si los
personajes no están explorando, cuántos cuartos de hora pueden pasar) antes de su próximo encuentro. Una vez
que ocurre el encuentro, y después de que se ha resuelto (ya sea a través de la batalla, la evasión o la
negociación), el árbitro reinicia el "reloj del encuentro" tirando otro dado al comienzo del siguiente día de viaje
por terreno salvaje o durante el siguiente período de quince minutos. de mazmorreo.
Sorpresa
Existe la posibilidad de que un bando o ambos se sorprendan en un encuentro. Normalmente, esto se determina
al azar: el árbitro lanza un dado para los personajes y otro para los monstruos, y si cualquiera de los bandos saca
un 1 o un 2, ese bando es sorprendido y pierde su acción en la primera ronda del encuentro. (nótese, los gnomos
son más difíciles de sorprender que otras criaturas. Ellos se sorprenden con un resultado de 1, pero no con un
resultado de 2. En un 2, los gnomos pueden actuar en ese asalto, incluso si sus aliados no). Si ambas partes están
sorprendidas, ambos bandos pierden su primer asalto. Ten en cuenta que a veces es posible crear o anular la
sorpresa con pruebas de habilidad. Si los pjs se escabullen y pasan una prueba de Sigilo, el árbitro podría decidir
que los monstruos son sorprendidos automáticamente. Del mismo modo, si los personajes del jugador están
vigilando y pasan una prueba de Percepción, es posible que los monstruos no tengan ninguna posibilidad de
sorprender a los personajes. Por supuesto, los monstruos que realicen estas mismas actividades deberían poder
usar las mismas ventajas.
Distancia del encuentro
El espacio entre los personajes y los monstruos al comienzo del encuentro depende de si el encuentro tiene lugar
en terreno salvaje o en la mazmorra, y si el referí tiró sorpresa. En terreno salvaje, los dos bandos comienzan el
encuentro a 6D espacios de distancia sin sorpresa, o 3D espacios de distancia con sorpresa. En la mazmorra, la
distancia de encuentro son 2D espacios sin sorpresa y 1D espacios con sorpresa.
Reacciones
Al comienzo de un encuentro, el referí puede hacer una tirada de reacción para determinar las actitudes de los
monstruos hacia los Pjs. El referí tira 2D y el resultado de la tirada determina la reacción inicial de los
monstruos:
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Tirada de reacción
Tirada Reacción
2-4 El monstruo es hostil y ataca a la vez
5-7 El monstruo no es amistoso (tira de nuevo con -4 en el próximo asalto)
8-10 El monstruo es cauteloso (tira de nuevo el próximo asalto)
11 El monstruo es neutral (tira de nuevo con +4 en el próximo asalto)
12 El monstruo es amigable
Si los pjs intentan negociar con un monstruo que no ha decidido atacar de inmediato, las próximas tiradas de
reacción se modifican con la puntuación de VOL del personaje que lidera las negociaciones. Si los monstruos
son particularmente inteligentes, también pueden responder al uso creativo de la habilidad Diplomacia.
Evasión
Si los pjs sorprenden a los monstruos, pueden decidir simplemente evitarlos por completo. Si pueden esconderse
(lo que generalmente requiere pruebas de Sigilo) antes de que los monstruos puedan actuar, no fueron vistos y el
encuentro termina con los pjs evitando ser detectados. Sin embargo, si un personaje falla en una prueba de
Sigilo, los monstruos tienen la oportunidad de detectar a los personajes, y entonces la única forma de evitarlos es
huyendo (ver más abajo).
COMBATES
El combate es más o menos inevitable en los mundos de Retro Phaze. Derrotar monstruos es la forma en que los
pjs ganan experiencia y, por lo tanto, se vuelven lo suficientemente poderosos como para completar sus
misiones. De hecho, algunos juegos de Retro Phaze son poco más que una serie de batallas con pequeños
intermedios de historia en medio. Esto está bien; Retro Phaze fue diseñado para ser un juego de ritmo rápido y
basado en la acción. A los jugadores que disfrutan más del combate táctico probablemente les gustará más Retro
Phaze.
El asalto de combate
Un asalto de combate dura aproximadamente cinco segundos, o doce rondas por minuto. No hace falta decir que
esto no es mucho tiempo. En el lapso de un asalto, un personaje solo puede esperar hacer una cosa, como atacar,
lanzar un hechizo o usar un objeto. Cada asalto consta de dos fases, la fase de movimiento y la fase de acción,
pero se considera que las dos fases suceden más o menos simultáneamente: uno no puede renunciar a su
movimiento por una acción adicional, o viceversa. La única advertencia es que la fase de movimiento de cada
personaje siempre debe resolverse antes de que ocurra la fase de acción. Esta regla es absoluta e inviolable: el
movimiento siempre precede a la acción.
El espacio de combate
Los combates tienen lugar en una escala mayoritariamente abstracta donde cinco pies en el mundo del juego
están representados por cuadrados o hexágonos de una pulgada en la mesa. Sin embargo, la cuadrícula de batalla
no se corresponde de manera realista con los tamaños y distancias reales. Los alcances de los misiles, por
ejemplo, se dan en un número fijo de pulgadas de mesa (por ejemplo, 9” para un arco de guerra, aunque un arco
puede disparar una flecha mucho más lejos que cuarenta y cinco pies en la vida real). Un monstruo puede tener
treinta metros de largo desde el hocico hasta la cola, pero todavía ocupa un solo cuadrado de 1” en la cuadrícula
de batalla. (Por razones como estas, podría ser importante que el réferi enfatice este punto para los jugadores: los
combates en Retro Phaze son un "minijuego" sumamente abstracto destinado a resolver los combates de manera
rápida y agradable. No son una simulación con una correspondencia uno a uno entre las acciones que se llevan a
cabo en la mesa y los eventos que tienen lugar en el mundo del juego. Esta es también, por ejemplo, la razón por
la que las acciones de combate descritas más adelante en esta sección son tan limitadas en comparación con los
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juegos de rol más simulacionistas).
Los hexágonos son la forma preferida para los espacios de combate en la mayoría de las circunstancias,
particularmente en terreno salvaje y en redes irregulares de túneles y cavernas. A veces se prefiere la cuadrícula
para las mazmorras (ya que se alinean mejor con las paredes y los pasillos). Cuando se utiliza la cuadrícula, se
deben observar las siguientes reglas:
1. Solo los cuadrados que tocan lados se consideran adyacentes entre sí. Los cuadrados que tocan
diagonales se consideran separados por 1”: lo suficientemente cerca para disparar misiles, pero no lo
suficientemente cerca para el combate cuerpo a cuerpo sin un látigo o una lanza.
2. Cuando cuente distancias en diagonal, cuente 2—1—2—1, etc. Un personaje con MOV 5”, por ejemplo,
puede mover tres cuadrados en diagonal (2, luego 1, luego 2 = 5).
Las reglas para el conteo diagonal también deben observarse para la extensión de hechizos y armas de
aliento. Un hechizo con Extensión de 3”, por ejemplo, indica un diámetro total de siete espacios contando
lateralmente, pero solo cinco espacios en diagonal.
EFECTOS DE PROPAGACIÓN: HEXÁGONOS Y CUADRADOS
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resultados del daño (una criatura que ha recibido suficiente el daño que cae a 0 puntos de golpe solo está
incapacitado al final del conteo de iniciativa de su atacante).
La fase de movimiento
La primera mitad de cada asalto de combate es la fase de movimiento. En esta parte del asalto, un personaje o
monstruo puede moverse tantos espacios como lo permita su puntuación de MOV. Ten en cuenta que si una
criatura deja de moverse para realizar alguna acción primero (un ataque, un hechizo, cualquier cosa), la Fase de
Movimiento se pierde para ese asalto. Ten en cuenta también que no existe tal cosa como "correr" o "cargar" o
"doble movimiento" en el juego Retro Phaze . Una puntuación de MOV de 5” significa no más de 5”, punto.
La fase de acción
En la segunda mitad del asalto de combate, un personaje puede hacer algo. Por lo general, esto significa atacar,
lanzar un hechizo o usar un objeto, pero podría ser casi cualquier acción que alguien pueda intentar dentro de
cinco o seis segundos. Las acciones misceláneas se dejan a criterio del referí (pero, en aras de la simplicidad, se
insta a los referis a no permitir acciones de ataque misceláneas, ya sea intentar herir, desarmar, someter o agarrar
a un enemigo, rodar para golpear e infligir daño al objetivo). los puntos de golpe son suficientes para cubrir
todas las acciones que implican "tratar de vencer a un oponente en combate").
Atacar
Cualquier asalto físico directo a otra criatura en combate es una acción de ataque. Un ataque se maneja tirando
dos dados, agregando la bonificación de Ataque del personaje e intentando igualar o superar la puntuación de
Defensa del objetivo. Las bonificaciones de ataque base se dan en la siguiente tabla:
Bono de ataque de personajes
ATQ Nivel de Guerrero Nivel de Monje Nivel de Mago
+0 1-3 1-4 1-6
+1 4-6 5-8 7-12
+2 7-9 9-12 13-18
+3 10-12 13-16 19-24
+4 13-15 17-20 25+
+5 16-18 21-24 -
+6 19-21 25+ -
+7 22-24 - -
+8 25+ - -
Los personajes añaden su bonificación de FUE a los ataques cuerpo a cuerpo y las bonificaciones de DES a los
ataques con misiles. Los elfos y gnomos añaden un bono adicional de +1 a los ataques a distancia. Finalmente,
las armas Reliquia pueden agregar un bono que va de +1 a +3 a la tirada de ataque de un personaje.
Ten en cuenta que los monstruos tienen el mismo progreso de ataque base que los luchadores. Los pícaros no se
enumeran en la tabla anterior, porque la bonificación que usan varía. Un pícaro usa la bonificación de ataque del
luchador cuando participa en un combate con misiles y la bonificación de ataque de mago o monje en el combate
cuerpo a cuerpo, dependiendo de si el pícaro posee o no el talento de hostigador.
Hacer la tirada de ataque inflige daño a los puntos de golpe del objetivo. El daño base está determinado por la
forma de ataque (es decir, el tipo de arma empleada). Para los personajes, el daño base suele oscilar entre 1 y 6
puntos, aunque diferentes armas pueden cambiar las probabilidades al mantener o perder los dados. Luego, la
tirada de daño se ajusta agregando la mitad de la bonificación de Ataque, redondeada hacia abajo, a la tirada. Por
ejemplo, a 10 º nivel de combate con un bono de ataque de 7 (3 de su nivel, 2 de STR, 2 de manejar una espada
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mágica) provoca 1D + 3 daño en un golpe.
Ten en cuenta que los monstruos tienen sus propios valores de daño, por lo que generalmente no suman un bono
al daño de sus ataques naturales. Sin embargo, algunos monstruos emplean armas, en cuyo caso el monstruo
debería obtener un bono de daño, al igual que un personaje.
Cuerpo a cuerpo
Los ataques a corta distancia pueden ocurrir en espacios adyacentes con la mayoría de las armas, o dentro de dos
espacios con armas de largo alcance (látigo, lanza, pica). La fuerza siempre modifica la tirada de ataque en el
combate cuerpo a cuerpo.
Ten en cuenta que en Retro Phaze, enfrentarse a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo no inmoviliza al
personaje en un espacio en particular. Estas reglas de combate no incluyen “casillas amenazadas” o la condición
de estar flanqueado, por lo que no hay ataques de oportunidad ni reglas especiales que gobiernen las retiradas.
A distancia
Los ataques a distancia pueden ocurrir dentro del alcance del arma que se dispara o lanza. Un ataque a distancia
siempre se modifica por la destreza del atacante. Estar adyacente a un objetivo no impide el ataque a distancia de
ninguna manera.
Otras acciones
Otras acciones típicas en el combate incluyen lanzar un hechizo o usar un objeto (como una poción, pergamino o
reliquia encantada). Al igual que con el ataque a distancia, el lanzamiento de hechizos no se ve impedido de
ninguna manera por estar al lado de un enemigo. El uso de la magia nunca se interrumpe atacando al
lanzador.
Tiradas de resistencia
Intentar evitar o mitigar los efectos de un ataque especial (hechizo, arma de aliento, ataque de mirada, trampa,
etc.) se resuelve mediante una tirada de resistencia. Cuando se permite tal tirada, el defensor lanza dos dados y
suma su bonificación de Resistencia. Los pjs también ajustan su tirada de Fuerza de Voluntad, y los Enanos y
Gnomos añaden un bono racial de +1 a la Resistencia. El bono básico de resistencia está determinado por el
nivel:
Bonos de resistencia de personajes
Resistencia Nivel de Personaje
+0 1-6
+1 7-12
+2 13-18
+3 19-24
+4 25+
El NO base para una tirada de resistencia es 8. Es decir, un personaje supera la tirada de RES si el total de la
tirada más los modificadores cumple o supera el NO 8. El NO para resistir un hechizo lanzado por un PJ es 8 ±
el modificador de INT o VOL del lanzador , dependiendo de si el hechizo es de magia Blanca o Negra. Los
monstruos no tienen puntajes de INT o VOL, por lo que sus NO aumentan con los dados de golpe adicionales. El
NO para resistir un hechizo o ataque especial proveniente de un monstruo es 8 para monstruos con 1–12 DG, 9
para monstruos con 13-24 DG y 10 para monstruos con 25 DG o más.
Snake eyes y Boxcars
Siempre que una tirada de ataque o una tirada de resistencia obtenga un 2 natural ("Snake eyes"), la tirada es una
pifia, independientemente de los modificadores. Un 12 natural (“Boxcars”) es un éxito automático, sin importar
50
qué tan alto sea la DEF o el NO. Además, un 12 natural en una tirada de ataque es un golpe crítico y , como tal,
causa + 1D de daño, o más, si el pj es un Pícaro. (Ten en cuenta que un pícaro también obtiene críticos con un
10+ natural.) Sacar ojos de serpiente en un ataque provocan un fallo crítico, cuyos efectos varían dependiendo de
si el ataque fallido fue un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia. En combate cuerpo a cuerpo, pifiar un
ataque provoca un contraataque inmediato y gratuito del objetivo. En el combate a distancia, las pifias no tienen
ningún efecto especial, a menos que el atacante haya pasado más de tres asaltos sin reponer munición (en cuyo
caso una pifia significa que el personaje se quedó sin munición).
Daño y curación
Siempre que un personaje pierde puntos de golpe debido a ataques con armas, hechizos u otros medios, esto se
denomina "recibir daño". Los puntos de golpe representan la capacidad de un personaje para esquivar golpes
fatales; son una medida abstracta de la "esperanza de vida bajo presión", por lo que recibir daño no es lo mismo
que recibir heridas. El daño en sí no tiene efectos adversos, no importa cuánto se acumule; solo el golpe que
finalmente deja a un personaje a 0 puntos de golpe o menos realmente le hace algo a un personaje o criatura
(descontando los efectos secundarios como el veneno y la pérdida de fuerza).
Una criatura que cae a 0 puntos de golpe es derrotada. La definición precisa de "derrotado" es muy situacional:
depende de la naturaleza de ese golpe final y de la intención del atacante que lo lanzó. En un combate a muerte,
donde todos se intentan matar , 0 puntos de vida significaría "muerto". Pero si ambos bandos de la pelea
simplemente intentan capturarse entre sí, 0 puntos de golpe podrían indicar que están inconscientes, agarrados y
restringidos, o simplemente desarmados y obligados a rendirse.
Un personaje que ha perdido puntos de vida puede curarse mediante hechizos como Cura y Aura, objetos como
una Poción curativa y descansando. (Un personaje que descansa una noche completa recupera todos los puntos
de golpe perdidos y los hechizos gastados). Un personaje que ha caído a 0 pg requerirá más atención. Si el
personaje fue simplemente sometido o inconsciente, los hechizos de curación funcionan normalmente. Si el
personaje ha resultado gravemente herido, la curación requiere varias semanas de descanso o la aplicación de
un hechizo de Vida. Si el personaje realmente ha sido asesinado, solo puede revivir mediante la aplicación
inmediata de un hechizo de Vida. (Si los Pjs no pueden revivir a un aliado con Vida, es posible que puedan
visitar una ciudad con un templo, donde los Monjes pueden revivir personajes por un precio de 100 MO por
nivel del personaje).
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Chequeos de moral
El comportamiento de los monstruos y otros Pnj se puede determinar en la batalla mediante el uso de chequeos
de moral, que determinan si los monstruos están dispuestos a quedarse y luchar o si quieren huir. Para hacer un
chequeo de moral, el referí tira dos dados. Si el resultado es igual o inferior a la puntuación de moral dada, los
monstruos (o pnj) se quedan y luchan. Si la tirada es mayor que el número de moral, los monstruos intentan
huir. La moral depende del tipo y la inteligencia de los monstruos involucrados:
Moral del monstruo
Moral Tipo de monstruo
6 Animales, monstruos buscando comida
8 Tropas, monstruos inteligentes, duendes
10 No muertos inteligentes, mosntruos malignos y mágicos
12 No muertos sin sentido,cienos, golemos
El árbitro debe comprobar la moral en las siguientes situaciones: (1) cuando el primer monstruo de un grupo es
asesinado, (2) cuando más de la mitad de los monstruos de un grupo han sido asesinados y (3) cuando los pjs
huyen, para ver si los monstruos los persiguen o los dejan ir.
Si un pj se pone a cargo de uno o más aliados subordinados, como una unidad de tropas, una pandilla de
secuaces o un compañero valiente, la moral de tales seguidores es 7 ± el modificador de VOL del personaje líder.
Huyendo
Los monstruos y los personajes pueden intentar huir de la batalla en la fase de movimiento del asalto de
combate. Mientras intenta huir, una criatura no puede realizar ninguna acción y debe permanecer en la misma
casilla o hexágono en el que estaba al comienzo del asalto. (Recuerda que el espacio de batalla cuadriculado es
una abstracción de las posiciones y distancias reales). La posibilidad de escapar depende del número de
oponentes presentes en la batalla.
¡Huir!
Número de oponentes Posibilidade de huir
Hasta 4 2 en 6
5 a 12 3 en 6
13 a 24 4 en 6
25 o más 5 en 6
La mayoría de los personajes hacen este chequeo con 1D, pero los Pícaros que poseen el talento “ Retirada
rápida” obtienen 2D − A en su lugar.
Cuando un monstruo o personaje huye con éxito de la batalla, la miniatura o marcador de esa criatura se quita
inmediatamente de la cuadrícula de batalla por el resto del combate. Se considera que los personajes que huyen
están "huyendo" durante el resto del combate y no pueden regresar a la acción hasta que se haya resuelto por
completo, ya sea por la derrota o la fuga de un bando completo. Ten en cuenta que los personajes que huyen de
un combate no obtienen experiencia por ese encuentro.
Recompensas
Los personajes ganan experiencia y oro por derrotar a los monstruos. La fórmula para la experiencia otorgada es
simple: simplemente suma todos los pg totales de los monstruos. Este es el total de experiencia base para ese
combate. Luego agrega puntos extra por cualquier nivel de hechizo o habilidad especial. Un monstruo con
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algunas habilidades especiales (algunos hechizos aislados, un poderoso ataque de mirada, un veneno) agrega un
bono de PX igual a su nivel. Una criatura que emplea un arma de aliento o lanza hechizos como un Monje
agrega un bono igual a 1 ½ tu nivel. Una criatura que lanza hechizos como un mago agrega un bono igual al
doble de su nivel.
Un vampiro, por ejemplo, tiene 9 DG (en promedio, alrededor de 31 puntos de golpe), yesos hechizos como un
9 º nivel de Asistente, y tiene varios ataques especiales, como un ataque de mirada y de drenaje de la
fuerza. Por lo tanto, el vampiro promedio vale 31 (de puntos de golpe) + 18 (de hechizos de mago) +9 (de
habilidades especiales) = 58 PX.
Al final de cada batalla, la experiencia se divide en partes iguales entre todos los personajes supervivientes que
no huyeron (los pjs reciben una parte completa y los aliados la mitad). Las fracciones se pueden redondear hacia
arriba cuando la división no es perfectamente uniforme. En algunas campañas (típicamente aquellas con más
interacción de personajes que combates), el referí también puede otorgar PX extra a personajes individuales por
un buen roleo o por completar a tiempo misiones importantes (generalmente 1 o 2 PX multiplicado por el nivel
actual del personaje). Los premios de bonificación deben usarse con moderación, si es que se usan.
El tesoro se otorga de acuerdo con otra fórmula simple: los monstruos siempre tienen diez veces más oro que los
puntos de experiencia que valen. Un grupo de monstruos por valor de 56 PX también tendrá 560 MO. El oro, por
supuesto, se puede dividir como lo deseen los personajes del jugador. El árbitro siempre tiene la libertad de
colocar el oro donde quiera: puede estar en los monstruos, escondido en un cofre cercano, o incluso amontonado
en una parte inferior del dungeon junto con todo el oro ganado. por derrotar a todos los demás monstruos durante
esa aventura.
NIVELA LENTAMENTE
Los jugadores y árbitros que están acostumbrados al ritmo relativamente glacial de avance en otros juegos de rol
pueden encontrar que Retro Phaze es demasiado rápido. De hecho, en comparación, podría parecer un juego de
rol diseñado para pacientes con déficit de atención e hiperactividad. Pero si el árbitro quiere ralentizar el ritmo
del juego, es fácil: simplemente multiplique cinco o diez veces la cantidad de PX necesaria para subir de nivel.
Las reglas de Retro Phaze son sólo un marco y algunas semillas de ideas. Las campañas cobran vida al jugar y,
para ello, el árbitro debe primero inventar un escenario. Los árbitros del juego, como grupo, tienden a ser
personas notablemente creativas. No hay reglas ni límites para circunscribir la creación de un mundo de juego,
pero hay algunos tropos —clichés, dirían algunos— que dan una atmósfera única a los mundos de fantasía que
se encuentran en los videojuegos de ocho bits.
TROPOS DE FANTASÍA DE 8-BITS
Los referís no están obligados a usar todas o incluso ninguna de estas ideas en la creación de sus mundos de
juego, pero sí se repiten en la mayoría de los videojuegos en los que se basa Retro Phaze . Entonces, en cualquier
caso, son tradicionales. El uso de todos estos puntos dará una sensación distintiva de misterio y seriedad al
escenario del juego.
Tecnología antigua
Siempre hay una antigua civilización perdida que ha dejado atrás su tecnología ultra potente. La tecnología es a
menudo tan avanzada que es indistinguible de la magia, y casi siempre se basa en cristales. (A veces también
parece vagamente griego o egipcio antiguo; a veces es totalmente extraño). Quizás explique qué es realmente la
magia o por qué hay monstruos en el mundo. La tecnología podría ser un McGuffin que impulse a los pjs a
buscarlo, o podría ser un arma terriblemente destructiva que el villano principal quiere desatar sobre el
mundo.
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Cristal McGuffin
El Cristal McGuffin es un objeto o conjunto de objetos que sirve no solo como un dispositivo de trama, sino
como el ímpetu de toda la búsqueda. No es necesario que sea un cristal de ningún tipo (aunque sin duda esa es la
tradición). Si los pjs deben buscar las Siete Piezas de la Estatua del Sabio y ensamblarlas para abrir el camino al
Mundo Oscuro, ese es un Cristal McGuffin. En pocas palabras, es un medio conveniente para que el árbitro
involucre a los jugadores en la trama y la lleve hasta el final.
Destino del mundo
Los pjs quieren salvar el mundo. Independientemente de lo que hagan los personajes, eventualmente el destino
del mundo debe estar en juego. Su misión es La Misión, la aventura más importante en la historia del mundo de
las campañas. En resumen, es un gran problema. Tan grande, de hecho, que si los pjs fallan, el mundo se acaba, y
si tienen éxito, el mal es derrotado permanentemente (o al menos desterrado a otro reino durante mil años). En
cualquier caso, una vez resuelta la trama principal, la próxima gran historia tiene que tener lugar en otro mundo
por completo, o en otra era tan lejana en el tiempo que el mundo como tal ha cambiado por completo e
irreconocible.
Barreras geográficas
Al comienzo del juego, los pjs no pueden ir a cualquier parte. Están restringidos a un tramo particular de terreno
salvaje y dos o tres lugares interesantes (pueblos y mazmorras). Las barreras, por lo general características
físicas de la tierra, las encierran en su diminuta "caja de arena" inicial. Una cadena montañosa impenetrable no
se puede cruzar hasta que los personajes encuentren la única Llave de Rubí que abre la Puerta del Enano a las
minas que conducen bajo las montañas. Por supuesto, la Llave de Rubí está en la parte inferior de la 1°
mazmorra, en posesión del 1er Jefe. (Un buen referí tendrá al menos una explicación lógica superficial para este
tipo de coincidencias, pero en realidad no es importante). Otras barreras potenciales incluyen características
obvias del terreno (pantanos, desiertos); el mar (difícil de cruzar sin barco); el aire (no se puede volar tan alto
como el continente flotante de los Antiguos sin una mejora de los motores de la aeronave); y las áreas pobladas
por monstruos muy poderosos (¡¡mejor que no se adentran en el bosque de los Wraith hasta que estén todos al
menos a nivel 5!!).
¿CÓMO UN VIDEOJUEGO? ¿AH, DE VERDAD?
La idea de hacer un juego de mesa más como un juego de vídeo por lo general se reunió con la burla abierta de
todos los rincones de la afición. Superficialmente, los argumentos hacen algún sentido intuitivo. Si los
principales puntos fuertes de los juegos de rol son la flexibilidad y la posibilidad ilimitada, ¿por qué recortar el
potencial infinito con las limitaciones artificiales de un videojuego, que reproduce la misma o casi la misma
experiencia cada vez? Realmente, sin embargo, la principal motivación detrás de ataques a los videojuegos es
probablemente un poco más miope. Después de todo, los que juegan los juegos de rol de mesa probablemente
les gusta pensar que nuestro pasatiempo es superior, especialmente desde que los videojuegos han “Abierto
Espacios en nuestro territorio” por el último par de décadas y han ganado.
Pero los videojuegos en realidad tienen una ventaja notable sobre el modelo tradicional de juegos de rol de
mesa, y todo se reduce a esas limitaciones a menudo ridiculizadas. En los videojuegos, el sistema mágico es
simple y enfocado. Los magos son buenos para hacer llover muerte ardiente sobre sus enemigos, pero carecen
de los hechizos rompedores que les permiten resolver cualquier desafío fácilmente y superar a las otras clases de
personajes en cada turno. Los magos no pueden adivinar secretos, polimorfizarse a sí mismos o sus oponentes,
volar o teletransportarse a través de obstáculos físicos con impunidad, o terminar la aventura con un solo deseo
bien redactado. Y los objetos mágicos son tan raros que nadie más puede hacer estas cosas tampoco.
En pocas palabras, el sistema de magia truncado obliga a los jugadores de todos los niveles de experiencia a
pensar de forma creativa. Incluso los jugadores llevando personajes de nivel 20 no pueden depender de hechizos
u objetos para resolver todos sus problemas. Esto libera al árbitro para usar una gama más amplia de desafíos:
cosas que harían bostezar a personajes de alto nivel en otros sistemas de juegos de rol, mientras sus jugadores
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buscan en sus hojas de personajes la media docena de formas en que pueden sortear el obstáculo sin
pensamiento u originalidad involucrada. (A menos, por supuesto, que el problema en cuestión sean los
monstruos que aún no están muertos. La magia de Retro Phaze sigue siendo bastante buena para romper esa
nuez en particular).
LUZ Y OSCURIDAD
Un subsistema común en los juegos de rol del que carece Retro Phaze es el alineamiento. No hay una mecánica
en el juego para describir a los personajes como buenos, malvados o indecisos. Se supone que los personajes del
jugador son los buenos, y eso es todo. Pero el árbitro puede querer hacer cumplir un sistema de moralidad. Los
mundos de fantasía de 8 bits a menudo se debaten entre dos fuerzas opuestas, la Luz (bondad y orden) y la
Oscuridad (maldad y caos). Las cosas rara vez son más específicas que esto: las iglesias bendecirán a los
personajes "en el nombre de la Luz", y los jugadores que luchan por el bien son los "Guerreros de la
Luz".
Para representar esto mecánicamente, aquí hay otra regla opcional que los árbitros pueden optar por incluir. Los
personajes poseen dos grupos de puntos más, Puntos de Luz y Oscuridad. Los personajes comienzan sin
puntos en ninguno de los grupos. Un personaje gana un punto de luz al alcanzar un nuevo nivel de experiencia y
siempre que el árbitro decida que el personaje ha realizado un acto de heroísmo adecuadamente valiente,
compasivo o desinteresado. Mientras tanto, los puntos de oscuridad se acumulan por las malas
acciones. Siempre que un personaje dañe intencionalmente a un inocente o se involucre en una villanía sádica y
desenfrenada, el personaje gana un Punto de Oscuridad.
Los puntos de luz ayudan a los personajes. Sirven como una especie de karma mecánico del juego: siempre que
un jugador así lo desee, puede gastar un punto de luz para repetir una tirada de ataque fallida, una tirada de
resistencia, una prueba de habilidad o de arributo (al igual que la habilidad racial humana). Alternativamente, un
personaje puede gastar un punto de luz para borrar un punto de oscuridad.
Los puntos de oscuridad no son tan geniales como suenan. Si la reserva de Puntos de Oscuridad de un
personaje alguna vez iguala su puntuación de VOL, el personaje se corrompe por completo. Se convierte en un
Pnj villano bajo el control del referí, y el jugador debe renunciar inmediatamente a ese personaje en favor de
uno nuevo.
Intercambio de objetos clave
En relación con la idea de barreras geográficas, los objetos clave son objetos que no tienen un uso inherente para
los pjs (por lo general, no son reliquias mágicas, por ejemplo), pero que, no obstante, son muy importantes para
la misión de los pjs. A veces, un objeto clave es necesario para superar una barrera (por ejemplo, la llave Rubí en
la explicación anterior del tropo). A veces debe entregarse a un determinado PNJ a cambio de información. Muy
a menudo, un objeto clave se intercambiará por otro en una serie secuencial de "misiones de búsqueda", hasta
que se cumpla algún propósito final. Una secuencia de intercambios de objetos clave puede ser necesaria para la
misión principal, o puede ser incidental, constituyendo una mera misión secundaria que desbloquea alguna
bendición para los personajes del jugador (por ejemplo, obtener una de las reliquias más poderosas del juego).
Mundos perdidos
Algunos tramos de territorio salvaje estarán lejos de cualquier signo de civilización, poblados sólo por
monstruos feroces y bestias gigantes, incluso prehistóricas. Naturalmente, los pjs tendrán que atravesar este
paisaje accidentado en algún momento de sus aventuras, probablemente mucho después de superar el 10° nivel.
Villano principal & Co.
Siempre hay un villano principal, la verdadera raíz de todo mal en el mundo de la campaña. Este villano
principal envía poderosos subordinados por todo el mundo para que cumplan sus órdenes. Los subordinados,
naturalmente, serán los Jefes menores que los personajes jugadores superen en el transcurso de su
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búsqueda. Estos jefes pueden ser generales en el ejército malvado del villano principal, o pueden ser del mismo
tipo que el villano principal, solo que en menor grado: Demonios, donde el personaje principal es el Rey de los
Demonios, por ejemplo.
Sin historia
El mundo está impregnado de una sensación de misterio vaga, tranquila y en su mayoría tácita. Nadie sabe por
qué es así, porque se ha olvidado la mayor parte de la verdadera historia del mundo. Puede que haya uno o dos
sabios en el mundo que realmente sepan qué está pasando aquí, o al menos suficientes conocimientos ocultos
para ayudar a los personajes del jugador en su búsqueda. Naturalmente, encontrar al sabio que tiene alguna parte
de las respuestas que buscan será una tarea difícil para los pjs, una que lograrán solo después de muchas
dificultades.
Otras dimensiones
Probablemente haya otro plano de existencia involucrado. Podría ser un oscuro reflejo del mundo en el que
habitan los pjs, o un remolino de caos elemental donde el mal ha sido desterrado durante mil años, o incluso un
plano superior de realidad donde los Antiguos han ascendido en su estado de iluminación. Por otra parte, podría
ser simplemente otra era del mundo, un pasado mítico en el que los dioses caminaban por la tierra y los
poderosos magos fabricaron reliquias, o incluso un pasado tecnológico que se parece mucho a nuestro
presente.
Misión secundaria de Promoción
Cuando los personajes de los jugadores llegan al 10° nivel, no sólo se convierten automáticamente en Paladines
y Brujos y tal. Debe haber alguna acción que realizar para poder ascender a una nueva clase. A veces, esto es tan
simple como visitar al sacerdote en la ciudad y ser bendecido en nombre de los Poderes de la Luz. Otras veces,
es más complicado. Quizás los personajes deban ser bendecidos por el Gran Dios Dragón Bahamut, quien les
exige que recuperen una prueba de su coraje en la cima de la Montaña de las Ordalías, donde enfrentarán sus
propios lados oscuros en una batalla por el alma misma de la valentía y heroísmo. Independientemente de los
detalles, los personajes solo reciben su promoción de clase al hacer algo en el mundo del juego, no solo al
alcanzar el nivel 10.
Islas dispersas de civilización
La población mundial está relativamente agotada, posiblemente por algún cataclismo o gran guerra, varias
generaciones atrás, que la gente ahora no recuerda ni comprende por completo. Hay, a lo sumo, una docena de
ciudades importantes en todo el mundo y, en el medio, vastas extensiones de terreno salvaje plagada por
monstruos. Sin embargo, cada pueblo tendrá ciertas cosas en común: siempre hay una posada, un templo y
tiendas de hechizos , pociones y pergaminos, armas y armaduras. Cuando una o más de estas características
faltan en una ciudad, ¡algo está sucediendo! La última ciudad que visitan los pjs, justo antes de que se enfrenten
al jefe final, podría por ejemplo tener su tienda de magia bien oculta, de manera que los personajes jugadores no
tienen un momento tan fácil el aprendizaje de hechizos de nivel 8.
CONSTRUYENDO MUNDOS
Crear un escenario en Retro Phaze no es realmente más difícil que dibujar un mapa simple de un área de terreno
salvaje, completarlo con una ciudad inicial y una primera mazmorra, y rodear esta área con una o más barreras
infranqueables. Superar cada barrera desbloquea nuevas áreas para explorar: espacios silvestres con monstruos
más fuertes, mazmorras con niveles más complejos (y reliquias más poderosas de tesoros) y ciudades donde se
venden mejores armas y hechizos.
Uno puede imaginar el mundo del juego como un largo pergamino de mapas, con cada barrera que los personajes
logran superar desplegando otra longitud del pergamino; pero una mejor descripción podría ser una serie de
anillos concéntricos con el punto de partida en el centro, ya que avanzar a través de la búsqueda inevitablemente
ensanchará el perímetro del mundo al que los personajes pueden acceder y explorar. Por supuesto, no es
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necesario tener todo el mundo en un mapa desde el comienzo del juego. El árbitro realmente solo necesitará
aquellos terrenos salvajes y mazmorras que los personajes sean capaces de visitar en un momento dado.
Una característica clave de cualquier mapa de terreno salvaje o mazmorra, aparte de la mezcla de terreno y la
disposición de la tierra en sí, serán los monstruos que habitan una región. En el terreno salvaje, se pueden
encontrar monstruos de varios tipos en cualquier lugar. Los pjs pueden incluso pensar en vagar sin rumbo fijo
por la naturaleza durante algunas semanas, para que puedan encontrar monstruos y ganar experiencia. Esta
práctica, llamada "grindear para subir de nivel", no debe desalentarse. Los jugadores eventualmente se aburrirán
con todo por sí mismos; y si no (particularmente después de que los personajes hayan ganado dos o tres niveles),
está bien decir que la presencia de héroes poderosos ha expulsado a todos los monstruos de la región por un
tiempo, y que los monstruos débiles que los jugadores cazan en esa área. a partir de entonces simplemente
huirá. En una mazmorra, mientras tanto, los monstruos deambulan por los pasillos y pasillos, y nuevamente, los
jugadores los encuentran al azar. (A excepción de una o dos jefes todos los monstruos que guarda tesoros
específicos, objetos clave, o McGuffins de la trama, la mayoría de los monstruos en un calabozo, en caso de que
surjan al azar. No hay necesidad de llenar la mazmorra con guaridas llenas de monstruos menores.) Como con el
terreno salvaje, si los pjs se vuelven tan poderosos que pueden derrotar fácilmente a todos los tipos de monstruos
que se encuentran en una mazmorra, el árbitro puede simplemente declarar que la mazmorra ha sido "despejada"
y todos los monstruos huyen, negando más encuentros aleatorios en ese lugar.
Los monstruos que se encuentran en cualquier área peligrosa, ya sea mazmorra o terreno salvaje, se determinan
mediante tablas de encuentro, que el árbitro debe diseñar con anticipación. Esto es tan fácil como seleccionar
seis monstruos que sean más o menos iguales en fuerza, o que se ajusten al tema de un área en particular. Aquí
hay una tabla de encuentro de ejemplo para el primer territorio salvaje y mazmorra que los personajes jugadores
pueden explorar en su aventura:
Ejemplo de Tabla de encuentro
1D Encuentro en terreno salvaje Encuentro en mazmorra
1 2D – B Duendes 2D Esqueletos
2 1/2 D Lobos 1D Zombies
3 1D Hombres (bandidos) 1D Slimes verdes
4 1D Murciélagos gigantes 2D – A Necrófagos
5 1/2 D Arañas gigantes 2D Duendes
6 1 Osgo 1/2 D Osgos
El número aleatorio de monstruos encontrados siempre se puede ajustar para que coincida con la fuerza de otros
monstruos en el área, de modo que la mayoría de los encuentros sean más o menos igualmente mortales. Sin
embargo, no tengas vergüenza de lanzar un "comodín". Un encuentro con un monstruo inusualmente poderoso
no solo mantendrá alerta a los jugadores con exceso de confianza, sino que también les dará a los pjs la idea de
que algo es inusual (o incognoscible) en una ubicación en particular. Es muy deseable que esto juegue con su
imaginación, ya que los jugadores tienden a interpretar un propósito en todo lo que encuentran fuera de lo
común.
MODELO DE CAMPAÑA: LOS GUERREROS DE LA LUZ
La primera de las tres ideas de campaña de muestra se denomina aquí la campaña de los Guerreros de la
Luz. Este es el modelo de juego ejemplificado por la mayoría de los juegos de rol de fantasía para consolas,
incluidos Final Fantasy, Última y Dragon Warrior . En estos juegos, un grupo de personajes (representados en el
mapa del juego por un sprite) deambula por el mapa del mundo y a través de mazmorras, encontrándose
aleatoriamente con monstruos (que están representados en una pantalla de batalla con coloridos sprites gráficos
que a menudo se mueven y otras no lo hacen. Este estilo de campaña se presta bien para combates sin tablero) y
para resolver una serie de misiones, especialmente el tipo de misiones que superan barreras o intercambian
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objetos clave. Eventualmente, los personajes adquieren una aeronave que les permite explorar todos los rincones
del mundo (y el Jefe Final siempre vive en una región a la que solo se puede acceder por aeronave). En resumen,
la campaña de Guerreros de la Luz se trata de trotar por el mundo y recorrer mazmorras. Este es el tipo de
campaña típico implícito con más fuerza en las reglas del juego de Retro Phaze RPG.
El bardo
Una campaña de estilo Guerreros de la Luz a menudo incluye una clase adicional, un experto en todos los oficios
y un maestro en ninguno. La clase Bardo representa a un aventurero dedicado, alguien que aprende un poco de
todo para complementar a sus compañeros más especializados y, por lo tanto, apuntalar cualquier debilidad que
pueda tener el grupo. En caso de apuro, un bardo puede servir como espada extra, lanzador de conjuros o
sanador adicional, dependiendo de cuán versátil sea el bardo en su selección de hechizos.
• Los bardos pueden emplear cualquier arma y llevar un escudo, al igual que los guerreros. Sin embargo,
su uso de armaduras es algo más restringido: pueden usar cuero y cota de malla, pero no placas. Un
bardo puede usar cualquier reliquia que un guerrero o un pícaro pueda usar, excepto la armadura de
placas mágicas.
• Los bardos se consideran moderadamente hábiles en la batalla. Lanzan sus ataques y dados de golpe
cómo los monjes.
• Los bardos conocen menos hechizos que los monjes o los magos, y solo pueden aprender hechizos hasta
el 6° nivel, pero pueden llenar sus espacios de hechizos con hechizos blancos o negros, como
prefieran. Ten en cuenta que la VOL gobierna el uso de un bardo de todos los hechizos (para NO,
duraciones de hechizos y todos los demás propósitos), tanto negros como blancos.
• Los bardos poseen una habilidad especial llamada "Perspicacia", que un bardo de 1° nivel puede usar
una vez al día. (Usos diarios adicionales de esta habilidad se ganan en los niveles 5 , 9 , 13, 17, 21 y
25). Está habilidad alcanza a una criatura dentro de 7” y al instante revela el número de dados de golpe,
total de puntos de golpe actuales, y cualquier fortaleza o debilidad con respecto a la magia elemental
(fuego, frío, iluminación, etc.) de ese monstruo.
• En cualquier momento después de alcanzar el 10° nivel, un bardo puede ser promovido al rango de
druida. Los druidas pueden atacar dos veces por asalto, al igual que los paladines. Los druidas también
poseen una habilidad muy poderosa llamada "Lanzamiento dual", que es la habilidad de lanzar dos
hechizos al mismo tiempo usando solo la acción de una ronda. La habilidad de un druida para hacer
Lanzamiento dual está limitada por su nivel. Un druida sólo puede lanzar hechizos de dos niveles más
bajos que su nivel de hechizos más alto actual: por lo tanto, un Druida de nivel 10 sólo puede usar
Lanzamiento dual con hechizos de nivel 3 mientras que un Druida de nivel 12 o superior pueden incluir
hechizos de nivel 4. El druida es capaz de usar la habilidad tres veces por día a nivel 10 y gana un uso
adicional cada cuatro niveles a partir de entonces (tres veces por día a 14 º nivel, cuatro veces por día a
18 º nivel, etc.).
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Hechizos de bardo conocidos
Nivel 1 2 3 4 5 6
1 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0
3 2 0 0 0 0 0
4 2 1 0 0 0 0
5 2 2 0 0 0 0
6 2 2 1 0 0 0
7 3 2 2 0 0 0
8 3 2 2 1 0 0
9 3 3 2 2 0 0
10 3 3 2 2 1 0
11 4 3 3 2 2 0
12 4 3 3 2 2 1
13 4 4 3 3 2 2
14 4 4 4 3 3 2
15 5 4 4 3 3 2
16 5 5 4 4 3 3
17 5 5 5 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4
19 6 6 5 5 5 4
20 7 6 6 5 5 5
21 7 7 6 6 5 5
22 7 7 7 6 6 5
23 7 7 7 7 6 6
24 7 7 7 7 7 6
25 7 7 7 7 7 7
MODELO DE CAMPAÑA: “Shining Warband”
Otro posible modelo de campaña para el juego Retro Phaze es el juego de rol táctico, ejemplificado por
videojuegos como Shining Force , Fire Emblem y Ogre Battle . Este estilo de campaña se presenta como una
serie de batallas involucradas, estratégicas y a gran escala. Hay relativamente poca exploración y casi nada de
mazmorreo. De hecho, si incluso hay mazmorras, son poco más que piezas incluidas para hacer que algunas de
las batallas sean más claustrofóbicas. Tampoco hay necesidad de encuentros aleatorios, ya que cada batalla
consiste en una gran "banda de guerra" de monstruos predeterminados. En el transcurso de la batalla (que bien
podría llevar toda una sesión de juego), los jugadores guían a sus personajes a través del tablero de combate,
enfrentándose a los monstruos enemigos un pequeño grupo a la vez, usando cualquier táctica que tengan a su
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disposición para minimizar el desgaste de sus propios recursos. Otra característica importante de esta campaña
es que el lado de los personajes del jugador siempre está reclutando nuevos Pnj para unirse a la campaña de
batalla en curso. Al comienzo del juego, cada jugador puede controlar sólo su propio personaje, pero cerca del
final, cada jugador podrá controlar su personaje inicial y tantos compañeros pnj como permita el referí (quizás 3
± mod VOL por Pj), subordinado tropas que participan en la batalla tan plenamente como los personajes del
jugador. Este tipo de campaña es ideal para un grupo de jugadores que solo quieren patear traseros, pero aman
las tácticas involucradas en un juego de movimiento y posición similar al ajedrez.
Razas peculiares
Los juegos Shining Force son una serie muy querida de juegos de rol de estrategia que en realidad provienen de
la era de los videojuegos de 16 bits. Estos juegos se caracterizan por la extraña conglomeración de semi-
humanos y monstruos que se unen al héroe principal en el transcurso de la campaña. Además de la variedad
habitual de humanos, elfos y enanos, hay centauros, hombres pájaro, hombres lobo, robots y, en varias
encarnaciones del juego, aliados extraños (como dragones, fénix, golems, tortugas gigantes que escupen fuego, y
medusas flotantes que usan magia). Como mínimo, se deben incluir algunas razas excéntricas en cualquier
campaña de estilo “Shining Warband”. Algunos ejemplos:
• Los centauros , al ser equinos, tienen +1 para atacar con lanzas y tienen un límite de carga base de 8
piedras. Los centauros también infligen 1D de daño cuando atacan desarmados (debido a sus cascos). Se
mueven a una velocidad de 6”. Un Centauro debe tener una puntuación de VOL de al menos 6.
• Los hombres pájaro, parecen ser en parte humanos, en parte águilas o halcones. Son capaces de volar,
siempre que no estén sobrecargados, hasta una altura de cinco pies sobre el suelo por nivel de
experiencia. Se mueven a una velocidad de 7” en el aire y 5” en el suelo. Los pájaros pueden ver en la
oscuridad (8”, al igual que los elfos y los enanos). Un hombre pájaro debe tener una puntuación en DES
de al menos 6.
• Los hombres lobo: que no deben confundirse con los licántropos, son lobos antropomórficos. Los
hombres lobo se mueven a una velocidad de 6”. Debido a la ferocidad de sus dientes y garras, agregan
+1 al Ataque cuando e en un combate cuerpo a cuerpo, e infligen 1D de daño cuando atacan desarmados.
Los hombres lobo poseen la capacidad de ver en la oscuridad hasta 8” (40 pies en el juego), al igual que
los hombres pájaros, elfos y enanos. Los hombres lobo deben tener una FUE de 6 o mejor.
MODELO DE CAMPAÑA: STAR PHAZE
No hay ninguna razón por la que una campaña de Retro Phaze deba limitarse a la fantasía medieval. La ciencia
ficción es perfectamente posible, aunque tendrían que hacerse una serie de pequeñas modificaciones antes de que
un árbitro pudiera crear un juego que se sienta como Phantasy Star . Muchas características del juego requerirían
nuevos nombres: Monjes y Magos podrían ser reemplazados por Místicos y Psíquicos; las piezas de oro se
convierten en créditos galácticos (o en alguna otra moneda apropiada); Los "monstruos" se vuelven a desollar
para que se conviertan en "criaturas alienígenas"; y la mayoría de las reliquias dependerán del poder psiónico o
de la tecnología avanzada. Las medidas imperiales se reemplazan mejor por sus equivalentes métricos: 1” en la
superficie de la mesa representa dos metros, mientras que 1 piedra de carga tendría que convertirse en 5 kg.
Las armas de fuego se convierten en las típicas armas preferidas. Si una "Pistola" semiautomática es estándar,
una "pistola láser" o "bláster de plasma" puede reemplazar la versión +1 del arma, un "phaser" para la versión +2
y algo realmente extraño ( una "pistola de gravedad") para la versión +3 ultra rara. Los pjs eventualmente
también necesitarán una nave estelar para ir de un planeta a otro, algo con un hiperpropulsor lo suficientemente
rápido como para permitirles cubrir al menos unos pocos hexágonos de 5 parsec por día. ¡Lo más importante es
que se podría permitir que los pjs jueguen con extraterrestres! He aquí algunas posibilidades:
• Los grises de Roswell son extraterrestres psíquicos por naturaleza. Pueden comunicarse telepáticamente
con cualquier otro ser dentro de 9”. Obtienen +1 en Diplomacia gracias a su conocimiento. Al ser
escuálidos, su límite de carga base es de solo 25 kg (frente a los 30 kg de un humano). Los grises se
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mueven a 5” y requieren una INT de al menos 6.
• Los simios espaciales son grandes, fuertes y peludos. Se mueven a 5”, requieren una FUE de 6 y tienen
un límite de carga base de 35 kg. Los Simios espaciales obtienen +1 en Atletismo. Son propensos a
ataques de rabia berserker (es decir, pueden lanzar Temple sobre sí mismos una vez al día).
• Los androides son robots construidos para verse, actuar y pensar como personas. Se mueven a 4”,
requieren una INT de 6 y tienen un límite de carga base de 30 kg. Los androides tienen +1 al
Conocimiento (computadora por cerebro). No necesitan comer, dormir ni respirar, y son inmunes al
veneno (pero no pueden beber pociones).
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