Columna.
Empezamos por la parte de la pelvis para marcar el primer hueso.
La cadena de huesos de la columna tiene que estar alineada con los de la pierna.
Tomaremos la vista frontal como referencia y marcamos joints.
El primero a la altura de la pelvis.
Se pueden trazar 4 y el ultimo se queda antes de llegar al cuello. Son huesos centrados
en el eje principal.
El número de huesos viene dado por los movimientos que queramos realizar con el
personaje. Por ejemplo, un gusano tendrá muchos huesos.
Miramos si en perspectiva está alineado con los huesos de la pierna.
El segundo paso que tenemos que seguir es orientar los huesos.
Vamos a skeleton → orient joints.
Y al último hueso, el de arriba, le colocamos a mano la orientación en el attribute editor de
0,0,0.
Una vez orientados los huesos vamos a preparar una cadena de huesos.
La cadena que vamos a crear es un cadena IK.
En este caso será una cadena IK Spline Handle.
Se trata de una cadena que nos permitirá torsiones que no son como la que usamos en la
pierna.
La característica principal de esta cadena es que tiene una curva que la dirige.
Abro las opciones y selecciono lo siguiente.
Al seleccionar estos parámetros estamos diciendo que queremos que afecte a 3 huesos,
que torsione y que ese movimiento de torsión sea lo más orgánico posible (ease in out).
Una vez que está marcado pulso sobre el padre de la cadena de huesos, pulso sobre el
hijo y se confirma.
Si vamos al outliner podemos observar que tenemos la cadena de huesos joints, el
effector de haber creado la IK, la IK handle y un curva.
Vamos a ver qué hacemos con la curva.
En la imagen superior se ve la curva que recorre toda la cadena de huesos.
Si se selecciona la curva y la movemos, en control vertex, movemos la cadena de huesos.
Pasamos a renombrar en el Outliner todo lo que tenemos.
Tenemos que saber que igual que una geometría se puede dirigir por huesos, una curva
también se puede dirigir por huesos.
Para poder hacerlo nosotros, duplicaremos la cadena original.
Eliminamos de este duplicado el efector que tiene la cadena y nos vamos a quedar con
tres huesos.
Para ello, lo primero que vamos a hacer es desemparentar con shift P.
Renombramos los huesos con los sufijos start, middle y end.
Agrupamos todo lo que acabamos de hacer para la columna y lo metemos en la carpeta
general de RIGG.
Ahora creamos un circulo nurbs y nos lo llevamos con snap al punto al centro del hueso
padre de la columna.
Lo escalamos y lo rotamos pensando que tiene que ser un control cómodo para
seleccionar.
Borramos los históricos (SOLO AL CONTROL, RECORDAD), hacemos un freeze all y lo
nombramos.
Duplicamos esta curva y la colocamos en el segundo hueso que hemos duplicado.
La escalamos, borramos históricos, frezze all.
Volvemos a duplicar la curva y la ubicamos en el tercer hueso que duplicamos.
HACEMOS LO MISMO QUE CON EL RESTO DE CURVAS.
Cambiamos los colores a estas curvas. Se pueden poner amarillas.
Seguidamente, emparentamos spine1ctrl con spine star, spine2ctrl con spine middle y
spine3ctrl con spine end.
Para ello seleccionamos spinestart, shift spine1ctrl y pulsamos P.
Así con las otras dos.
Como hemos dicho antes, una curva también se puede dirigir por huesos.
Así que seleccionamos los huesos start, middel y end y seleccionaos la curva de la IK,
Spine_crv y vamos a Skin→ bind skin.
Y observamos que ahora si movemos cualquiera de los controles que hemos creado, se
mueve también la columna.
Vamos a crear la jerarquía entre estos huesos. Para ello seleccionamos el segundo
control y lo metemos en el primero y seleccionamos el tercer control y lo metemos dentro
del segundo.
Vamos a unir la geometría con lo que hemos creado.
La cadena original de huesos es la que se va a adherir a la geometría.
Por tanto, seleccionamos la cadena jnt, seleccionamos la geo y vamos a Bind Skin.
Y ya lo temos adherido.
Hemos comprobado que se mueve.
Lo que nos queda por configurar será la rotación en Y.
Si rotamos en Y no hace nada.
Esto es como cuando preparamos el control de la rodilla.
Tenemos que configurarlo con expresión matemática.
Por ello nos vamos a ir al editor de expresiones.
(windows → animation editors → expression editor)
seleccionamos la IK de la columna, el atributo twist.
Copio el parámetro: Spine_ikh.twist y genero una expresión.
Y pulso Create.
En cuanto tenemos esto, necesitamos el parámetro que lo va a gestionar, que es el
control de la pelvis (Spine1_Ctrl1) con el atributo de la rotación en Y.
Seleccionamos la rotación en Y, copiamos el atributo y vamos al editor de expresiones.
Seleccionado el filtro de editor de expresiones, quitamos las dos barritas // de lectura y
añadimos =Spine_1_Ctrl1.rotateY
Pulsamos Edit y si rotamos en Y la curva vemos que ya hay movimiento.
Esto hace que podamos mover la pelvis, si queremos mover los hombros igual.
FIN DE COLUMNA.