SOFTBOL 3° JT
JUEGUERO
CLASE 1
Clase: Realizar cuadrado. Colocar estudiantes en las 4 bases.
Calentamiento: Corren por el alrededor del cuadrado, una o dos vueltas. Luego movimientos por
tiempo exacto sentido horario o anti horario, todos juntos y en grupo. (Esto servirá para que los
alumnos se sepan ubicar en la cancha).
Ejercicio: Cada uno usando un guante y una pelota colocan en las bases que estaban
anteriormente. Se tendrán que ir dando pases en orden hacia la base en el cual recibieron la pelota
e irá pasando una pelota más sin lanzar fuera del ejercicio. (Ayudará a la cobertura de bases,
tiempo y lugar de pase).
Juego: Árbitro tira una pelota a cualquier parte del campo y tira un número del 1 al 4 el cual
representa alguna de las bases y se tendrá que acercar absorber la pelota y la enviará con un
lanzamiento hacia su base y así su rol de competición contra la base que tienen en frente (ej.:
defiende 2, base tendrá que atacar y correr los de home hacia la base nombrada).
Los defensores ganan puntos si aseguran la base antes de que llegue el corredor de la base
contraria (Cobertura de bases, dejar out, atrape).
CLASE 2
Intención táctica que queremos enseñar: ocupar espacios libres.
Número de jugadores: 4-6 en cada equipo. Dos equipos.
Espacio de juego: diamante de softbol.
Materiales: conos para delimitar las bases del diamante y tres pelotas de media.
Desarrollo del juego:
Un jugador atacante lanza tres pelotas seguidas desde el home y dentro de las limitaciones del
campo. Una vez que lanza debe correr alrededor de las bases en sentido anti horario, completando
el mayor número posible de carreras o vueltas.
El equipo defensor que está en el campo tratará de recuperar lo antes posible las tres pelotas una
vez que el atacante haya terminado de lanzar las tres. Luego las colocarán dentro de un cesto
situado en la zona del “pitcher”. En ese momento, gritarán “quieto”. El corredor sumará un punto
para su equipo por cada una de las carreras conseguidas. (Una carrera implica haber logrado
pasar por las 4 bases). Si gritan “quieto” y el jugador no logra hacer carrera quedará out.
Al concluir el turno de todo el equipo se recuentan las carreras obtenidas y se intercambian las
funciones con el equipo de campo. Se pueden realizar varias entradas en función del tiempo
disponible.
OPCIONAL: El equipo atacante saldrá con dos jugadores, es decir en pareja, lanzando cada uno 3
pelotas y ambos corren alrededor de las bases hasta que los jugadores del campo las recojan, se
sigue sumando un punto por carrera conseguida.
CLASE 3
ANTICIPACIÓN:
Entrada en calor:
Los alumnos se colocarán enfrentados con un compañero, ambos deberán tener puesto un guante
de softbol y una bola entre los dos. Deberán realizar las acciones que el docente indique, ej: manos
a la cabeza, repiqueteo en el lugar, etc. y al sonido del silbato deberán levantar la bola del suelo
con el guante antes que si compañero.
Juego:
Dividiremos el grupo en dos, Atacantes y Defensores. Luego delimitamos dos zonas muertas en el
campo de juego. Una para el equipo atacante (la más chica), los cuales no podrán lanzar la bola
dentro de esa zona y una zona para el equipo defensor (la más grande), los cuales no se podrán
meter en ella.
El juego consiste en lanzar la bola de rolling y robar la mayor cantidad de bases posibles, si se
roban las 4 se concede un punto, el lanzador podrá quedarse en cualquier base, pero una vez que
salga de una no podrá volverse.
Los defensores deberán buscar la bola y quemar/matar a los atacantes pisando la base a la que se
dirige. Cuando quemen a 3 se cambiarán los roles y pasarán a atacar.
Variante:
Como variante, sacaremos la zona muerta del atacante y agrandamos la de los defensores. El
atacante deberá lanzar la bola de rolling, pero esta no puede salir de la zona muerta de los
defensores, si sale es quemado. El resto del juego sigue exactamente igual.
CLASE 4
COBERTURA DE LA LINEALIDAD DEL PASE
1° ACTIVIDAD: CALENTAMIENTO
Para el calentamiento propondremos el juego imita al líder, en donde una persona hará un gesto y
resto tendrá que copiarlo. Ejemplo si el líder mueve el brazo derecho, el resto también tendrá que
hacerlo. El objetivo de esta actividad es que el sujeto se vaya aproximando a movimiento de ciertas
situaciones que podrían pasar en esta intención táctica como un giro de 180° en el caso que el
receptor no llegue a recibir el pase y un compañero de atrás logre recibir el pase y lanzársela de
nuevo al receptor primario, anticipación al pase, es decir correr hacia adelante para buscar la bola
o hacia atrás, agacharse para buscar una bola rodando, etc.
2° ACTIVIDAD: PASA LA PELOTA AL ARO
En esta actividad jugaremos un juego de 3 vs 3, cada equipo contara con un jugador sosteniendo
un aro, cada equipo sumara un punto cuando se realice un pase con la condición de que la pelota
pase por el aro, en el caso que no pase no se contara el punto. El modo de perder la pelota es
cuando la misma es tocada por el equipo rival. El objetivo de este juego es que los jugadores se
aproximen a una alineación de pase.
3° ACTIVIDAD: HORA DEL OUT
Ahora todos con guantes, formaremos grupos de 3 personas, en la cual habrá dos lanzadores y un
receptor. En forma lineal y distanciados, los lanzadores en los extremos y el receptor en el medio.
Los lanzadores le darán pase al receptor y el receptor dará la pelota al cualquier lanzador, sea al
mismo lanzador o el que detrás. El juego comienza cuando un lanzador (L1) quiera realizar un pase
al receptor y este lo esquive o no pueda recibirla y pase de largo, en ese momento el lanzador
contrario (L2) tendrá que buscar la pelota y pasársela al receptor, entonces el L1 quedara out,
ahora si el L1 en el momento que el receptor esquive el pase tendrá que correr y tocar al receptor
antes que reciba el pase quedara safe. El objetivo de este juego es que los jugadores realicen una
cobertura de pase
4° ACTIVIDAD: EN EL JUEGO
En la última actividad jugaremos al juego completo de softball, pero con dos modificaciones, que
los pases del equipo defensor por lo menos uno, pase por encima de una base más una distancia
de 2 metros para poder quemar y a segunda modificación es que el equipo atacante no pueda
lanzar la pelota más allá de un cierto límite dentro del infield.