UNGIDOS
Temas abordados
UNGIDOS
Temas abordados
GUARDIAS RENEGADOS
ADORADORES DEL CAOS
AGENTES UNGIDOS
La numerosa soldadesca del Astra Militarum no es ni mucho menos inmune a la tentación del Caos. Aquellos que han
caído en su abrazo se reúnen bajo los estandartes de líderes crueles y tiránicos, combinando las habilidades y las
armas de la Guardia Imperial con la siniestra influencia de los Dioses Oscuros con resultado letal.
MATASANOS TRAIDOR
GRANADERO DE AZUFRE TRAIDOR Estos dementes cirujanos de campo renuncian a la ética y
Los Granaderos de azufre tienen una obsesión malsana los juramentos de la verdadera medicina, y se especializan
con la destrucción explosiva, y no dudan en emplear en elaborar potentes estimulantes. Los administran a
bombas inestables que rocían a sus víctimas con ácidos y sus camaradas para inducir un frenesí de batalla, y para
venenos alquímicos, o que incluso los engullen en nubes de controlarlos mediante una creciente dependencia.
hechicería disforme.
EJECUTOR TRAIDOR
CARNICERO TRAIDOR Los Ejecutores son sádicos oficiales disciplinarios. Algunos
Entre los Militarum Traitoris hay quienes abandonan por fueron supuestamente incorruptibles Comisarios, tentados
completo su humanidad, y obtienen una monstruosa o quebrados por artimañas diabólicas. Otros son déspotas
gratificación al despedazar enemigos muy de cerca y devorar menores que han ido ascendiendo y se visten con las ropas
cachos de carne sangrienta; a veces mientras sus pobres rasgadas (o la piel desollada) de sus superiores.
víctimas siguen vivas y agonizando.
DESOLLADOR TRAIDOR
Incluso los demás Guardias Traidores miran con recelo a
los Desolladores, que murmuran y ríen por lo bajo mientras
hacen chocar sus cuchillas, impacientes por infligir torturas
en nombre de los Dioses Oscuros. Son muchos los que han
muerto bajo sus filos, pero rara vez es una muerte rápida.
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UNGIDOS » SELECCIÓN DE COMANDO
AGENTES
↘ 1 agente CABECILLA UNGIDO con una de las siguientes opciones:
• Pistola automática o pistola láser; espada sierra o arma de energía
• Pistola bólter; espada sierra
• Bólter; bayoneta
• Pistola de plasma; hoja improvisada2
Salvo agentes SOLDADO, tu comando solo puede incluir uno de cada uno de
los agentes de esta lista.
1
o puedes elegir más de tres de estos agentes en total.
N CARNICERO
2
No puedes elegir esta opción y este agente. Dicho de otro modo, solo
puedes tener un agente con un arma de plasma. Arma de energía y cuchilla
ARQUETIPOS
BUSCAR Y
INFILTRACIÓN
DESTRUIR
• La primera vez durante cada punto de inflexión que un en su lugar si el agente que está disparando, combatiendo o
agente enemigo quede incapacitado. contraatacando tiene una de tus fichas de Ungido.
• La primera vez durante cada punto de inflexión que un
agente amigo quede incapacitado estando a 6" o menos de
un enemigo. ASPIRANTE TEMERARIO
Un cobarde no puede obtener gloria. Los Ungidos arriesgan su vida y su
Como GAMBITO ESTRATÉGICO, puedes asignar cualquiera integridad para hacerse con malévolos poderes disformes.
de tus fichas de Ungido no asignadas a agentes UNGIDO
amigos. Ningún agente puede tener más de una de tus fichas Cuando un agente UNGIDO amigo que no tenga una
de Ungido. A continuación, si cuatro o más agentes amigos ficha de tus fichas de Ungido dispare o combata estando
en la zona de aniquilación tienen una de tus fichas de Ungido, completamente dentro del territorio de tu oponente, sus
puedes elegir a uno de ellos para que esté bajo la MIRADA DE armas tienen la regla de armas Certera 1.
LOS DIOSES hasta el final del punto de inflexión.
Si un agente UNGIDO amigo que tenga una de tus fichas
Si un agente UNGIDO amigo tiene una de tus fichas de de Ungido está completamente dentro del territorio de tu
Ungido, sus armas tienen la regla de armas Certera 1. Si ese oponente, sus armas tienen la regla de armas Castigadora.
agente UNGIDO amigo está bajo la MIRADA DE LOS DIOSES,
puedes guardar un éxito normal como resultado de la regla de
armas Certera 1 como éxito crítico en su lugar. AGUANTE MALÉVOLO
Quienes se han ganado el favor de los Dioses Oscuros del Caos pueden
emplear la disformidad para predecir y evitar las balas y golpes de
sus enemigos.
FINAL RENCOROSO
Consumidos por el odio, los Ungidos escupen, maldicen y sueltan
espasmos al morir, bramando palabras de herejía mientras asestan un
último golpe al rival.
Usa este ardid de tiroteo cuando un agente UNGIDO amigo Usa este ardid de tiroteo cuando un agente UNGIDO amigo
realice una acción de Disparar y estés eligiendo un blanco que tenga una de tus fichas de Ungido sea elegido para 7
válido. Tener otros agentes UNGIDO amigos en la zona de combatir contra él durante una acción de Combatir o elegido
control de un agente enemigo no te impide elegir a dicho como blanco válido de una acción de Disparar. Elige un
RECOMPENSA MERECIDA
La forma más segura de ganarse la atención de los Poderes Ruinosos es
derramar sangre en su nombre.
CABECILLA TRAIDOR
2 6" 5+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Bólter 4 3+ 3/4 -
Pistola automática 4 3+ 2/3 Alcance 8"
Pistola bólter 4 3+ 3/4 Alcance 8"
Icono Ungido: Una vez por punto de inflexión, cuando un agente UNGIDO Liderar por la fuerza: Mientras este agente tenga una de tus fichas de Ungido
amigo con una de tus fichas de Ungido sea incapacitado estando a 6" o y se encuentre completamente en el territorio de tu oponente, se considerará
menos de este agente, puedes recuperar esa ficha. que está bajo la MIRADA DE LOS DIOSES.
Granadero: Este agente puede usar granadas frag y perforantes (ver equipo Deceso explosivo: Si este agente queda incapacitado, puedes usar esta
universal). Hacer esto no cuenta de cara a los usos limitados que tengas (es regla. Si lo haces, tira dos D6, o un D6 si este agente se encuentra en la zona
decir, si también seleccionas esas granadas como equipo para otros agentes). de control de un agente enemigo. Si algún resultado es un 4+, inflige 1D3+2
Cuando lo hace, mejora en 1 el atributo Impactar de esa arma. daños a cada agente a 2" o menos de este agente y visible para él. Si este
agente no ha usado su bomba diabólyka durante la batalla, en su lugar inflige
1D6+2 daños.
CARNICERO TRAIDOR
2 6" 5+ 8
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Arma de energía y cuchilla 4 3+ 4/6 Incesante, Letal 5+, Ofrenda sangrienta*
Alimento impío: Si este agente combate o contraataca e incapacita al agente *Ofrenda sangrienta: Siempre que este agente combata o contraataque
enemigo en esa secuencia, recupera 1D3 heridas perdidas. Esto se acumula con esta arma, la primera vez que golpees con un éxito crítico durante esa
con el equipo Símbolos de adoración sangrienta. secuencia obtienes una ficha de Ungido.
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COMUNICADOR TRAIDOR
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rifle láser 4 4+ 2/3 -
Bayoneta 3 4+ 2/3 -
MATASANOS TRAIDOR
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rifle láser 4 4+ 2/3 -
Aguja de estimulantes 3 5+ 1/4 Letal 5+
Bayoneta 3 4+ 2/3 -
EJECUTOR TRAIDOR
2 6" 4+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola bólter 4 3+ 3/4 Alcance 8"
Puño de energía 4 4+ 5/7 Brutal
Disciplina rigurosa: Mientras un agente UNGIDO amigo se encuentre a 6" IMPONER ORDEN 1PA
o menos de este agente, puedes ignorar cualquier cambio a sus atributos por E lige otro agente UNGIDO amigo distinto a 3" o menos de este agente
estar lesionado (incluyendo a los atributos de sus armas). y visible para él. El agente elegido puede realizar de inmediato una acción
libre de 1PA, pero durante ella no puede moverse más de 2". Si el agente
amigo elegido es un COMUNICADOR, no podrá realizar las acciones
Actuación sacrílega ni Señal.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo.
DESOLLADOR TRAIDOR
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Cuchillas de desollar 4 3+ 3/4 Incesante, Acechar*
*Acechar: Cuando este agente combata o contraataque con esta arma, si Mezquino: Este agente puede realizar una acción de Cargar aún teniendo
hay terreno Ligero o Pesado en su zona de control, esta arma tiene la regla de una orden de ocultarse. Si este agente queda incapacitado durante una
armas Letal 5+. acción de Combatir, puedes golpear al agente enemigo durante esa
secuencia con uno de tus éxitos sin resolver, antes de retirarlo de la zona
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de aniquilación.
TIRADOR TRAIDOR
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Lanzagranadas (frag) 4 4+ 2/4 Área 2"
Lanzagranadas (perforante) 4 4+ 4/5 Penetración 1
Lanzallamas 4 2+ 3/3 Alcance 8”, Ráfaga 2", Saturación
Rifle de fusión 4 4+ 6/3 Alcance 6", Devastadora 4, Penetración 2
Rifle de plasma (normal) 4 4+ 4/6 Penetración 1
Rifle de plasma (sobrecarga) 4 4+ 5/6 Letal 5+, Penetración 1, Sobrecalentamiento
Bayoneta 3 4+ 2/3 -
OGRETE TRAIDOR
2 6" 5+ 16
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Maza de energía y garra mutante 4 3+ 5/6 Choque, Desgarradora
Avalancha de músculo: Cada vez que este agente termine su movimiento Grandote: Cuando tu oponente elige un blanco válido, si este agente tiene
durante una acción de Cargar, puedes infligir 1D3 daños a un agente una orden de ocultarse no se considera a cubierto debido a terreno Ligero.
12 enemigo en su zona de control. Esto puede permitir que el agente sea tomado como blanco (suponiendo que
sea visible), pero no le niega la salvación por cobertura de la que disponga.
Potenciación química: Puedes ignorar cualquier cambio al atributo LPA de
este agente, y además no se ve afectado por las reglas de armas Aturdidora Zoquete: Debes gastar 1 PA adicional para que este agente realice acciones
UNGIDO » TARJETAS DE DATOS
FRANCOTIRADOR TRAIDOR
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rifle láser telescópico (inmóvil) 4 2+ 3/3 Devastadora 1, Pesada (solo Correr), Silenciosa
Rifle láser telescópico (móvil) 4 3+ 3/4 -
Bayoneta 3 4+ 2/3 -
Capa de camuflaje: Siempre que un agente dispare contra este agente, UN nombre susurrado en sangre: Puedes usar este GAMBITO
si puedes guardar alguna salvación por cobertura, puedes guardar una ESTRATÉGICO en el primer punto de inflexión. Elige un agente enemigo.
salvación por cobertura adicional. Esto no se acumula con las salvaciones por Cuando este agente dispara contra dicho agente enemigo, se considerará
cobertura mejoradas debido a terreno Aventajado. que tiene una de tus fichas de Ungido y está bajo la MIRADA DE
LOS DIOSES.
MATÓN TRAIDOR
2 6" 4+ 7
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Garrote pesado 4 3+ 4/4 Brutal
LIMPIATRINCHERAS TRAIDOR
2 6" 4+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta 4 3+ 3/3 Alcance 6"
Bayoneta y escudo 3 3+ 2/3 Escudo*
*Escudo: Cuando este agente combate o contraataca con esta arma, cada Escudarse: Cada vez que este agente es activado, puedes usar esta regla. Si
uno de tus bloqueos puede asignarse para bloquear dos éxitos sin resolver lo haces, hasta el inicio de la siguiente activación de este agente:
(en lugar de uno).
• Resta 2" a su atributo Movimiento.
• Cuando un agente dispare a este agente, puedes repetir cualquiera de tus
dados de defensa.
SOLDADO TRAIDOR
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rifle láser 4 4+ 2/3 -
Bayoneta 3 4+ 2/3 -
Este documento tiene un número de versión, el cual se incrementará. Las nuevas actualizaciones pueden identificarse
por el subtítulo de la versión. Cuando dicho número vaya acompañado de una letra, por ejemplo 1.1a, eso significa
que es una modificación local, solo en ese idioma, para aclarar una traducción u otra corrección menor.
ERRATAS ANTERIORES
SELECCIÓN DE COMANDO
“MATASANOS” añadido al segundo punto de flecha de la lista
de puntos.