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SIEMBRASANGRES

El documento detalla las características y reglas de combate de los agentes Siembrasangres en un juego de estrategia, incluyendo sus armas, habilidades especiales y el sistema de depósitos de sangre. Cada agente tiene atributos específicos como LPA, movimiento, salvación y heridas, además de reglas únicas que afectan su rendimiento en batalla. También se describen las interacciones entre los agentes y cómo pueden incrementar o disminuir su depósito sanguíneo durante el juego.
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SIEMBRASANGRES

El documento detalla las características y reglas de combate de los agentes Siembrasangres en un juego de estrategia, incluyendo sus armas, habilidades especiales y el sistema de depósitos de sangre. Cada agente tiene atributos específicos como LPA, movimiento, salvación y heridas, además de reglas únicas que afectan su rendimiento en batalla. También se describen las interacciones entre los agentes y cómo pueden incrementar o disminuir su depósito sanguíneo durante el juego.
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LPA MOV. SALV. HERIDAS LPA MOV. SALV.

HERIDAS
HERALDO DE SANGRE SIEMBRASANGRE SIEMBRASANGRE ASPIRANTE
2 7" 5 + 11 2 7" 5 + 10
NOMBRE A IMP D REGLAS DE ARMAS NOMBRE A IMP D REGLAS DE ARMAS
Icono de Khorne 4 2+ 4/4 Alcance 8", Saturación Pistola automática 4 4+ 2/3 Alcance 8"
Cuchilla sierra 4 3+ 4/5 Desgarradora Archa sierra 4 3+ 4/5 Desgarradora

Favor de Khorne: Una vez durante cada una de las activaciones Apoteosis inminente: Una vez por batalla, cuando un dado Ansia de sangre obsesiva: Cuando este agente termine una
de este agente, si su DEPÓSITO SANGRIENTO está vacío, de ataque inflija daño a este agente, puedes ignorar ese acción de Combatir, si ya no se encuentra en la zona de control
puedes incrementar su DEPÓSITO SANGRIENTO. daño infligido. de agentes enemigos, puede realizar inmediatamente una acción
libre de Cargar (incluso aunque ya haya realizado la acción de
Cargar durante esa activación), pero no puede moverse más de
2" durante esa acción. Hacerlo no le impide realizar una acción
de Cargar, Correr o Reposicionarse más tarde durante
esa activación.

SIEMBRASANGRE , CAOS, LÍDER, HERALDO DE SANGRE 32 SIEMBRASANGRE , CAOS, ASPIRANTE 32

LPA MOV. SALV. HERIDAS LPA MOV. SALV. HERIDAS


SIEMBRASANGRE CAZASANGRE SIEMBRASANGRE EMPALADOR
2 7" 5+ 10 2 7" 5+ 10
NOMBRE A IMP D REGLAS DE ARMAS NOMBRE A IMP D REGLAS DE ARMAS
Pistola automática 4 4+ 2/3 Alcance 8" Pistola automática 4 4+ 2/3 Alcance 8"
Filo ritual 4 3+ 3/5 Ritual* Clavacarnes (disparo) 4 3+ 4/5 Alcance 8", Aturdidora, Atraer*, Acosar*

*Ritual: Cuando este agente utilice esta arma, la primera vez Clavacarnes (apuñalar) 4 3+ 3/4 -
RITUAL DE TRANSFUSIÓN 1PA
durante esa secuencia que inflijas daño a un agente en su zona
Disminuye el DEPÓSITO SANGRIENTO de este agente. *Atraer: Cuando este agente dispare con esta arma, al inicio del paso de Resolver dados *Acosar: Cuando este agente dispare con
de control, puedes incrementar el DEPÓSITO SANGRIENTO
En lugar de usar una regla SANGUAVITAE, puedes de ataque (antes de infligir daño), puedes mover al blanco hasta x". X es tu número esta arma, durante el paso de Resolver
de este agente. Ten en cuenta que esto es acumulativo
incrementar el DEPÓSITO SANGRIENTO de otro agente total de dados de ataque no bloqueados exitosos, multiplicado por 2. El blanco debe ser dados de ataque, tras haber resuelto
con las reglas normales para incrementar su DEPÓSITO
SIEMBRASANGRE amigo distinto a 8" o menos de movido a una localización en la que pueda ser colocado tan cerca de este agente como la regla de armas Atraer (si has elegido
SANGRIENTO (es decir, si incapacita a un agente en su zona
este agente. sea posible, determinada por las x" que decidas usar. El movimiento debe hacerse en hacerlo), puedes descartar cualesquiera
de control).
uno o más incrementos en línea recta, y cada incremento se redondeará siempre al alza de tus dados de ataque no bloqueados.
Este agente no puede realizar esta acción si se encuentra en hasta la pulgada más cercana. Cuando el blanco se deje caer durante dicho movimiento, En otras palabras, puedes elegir no infligir
la zona de control de un agente enemigo, o si su DEPÓSITO ignora la distancia vertical. daño con cualesquiera de ellos.
SANGRIENTO está vacío.

SIEMBRASANGRE , CAOS, CAZASANGRE 32 SIEMBRASANGRE , CAOS, EMPALADOR 32


LPA MOV. SALV. HERIDAS LPA MOV. SALV. HERIDAS
SIEMBRASANGRE INCITADOR SIEMBRASANGRE INCITADOR
2 7" 5 + 10 2 7" 5 + 10
NOMBRE A IMP D REGLAS DE ARMAS Incitar a la caza: Cuando este agente incapacite a un agente
enemigo desde más de 2" de distancia, antes de que ese
Pistolas automáticas dobles (concentradas) 4 3+ 2/2 Alcance 8", Incesante, Devastadora 1, Desgarradora
agente enemigo sea retirado de la zona de aniquilación,
Pistolas automáticas dobles (a bocajarro) 4 3+ 3/4 Desgarradora, Incesante puedes incrementar el DEPÓSITO SANGRIENTO de un
agente SIEMBRASANGRE amigo a 8" o menos de ese
CORRER Y AMETRALLAR 1PA agente enemigo.
Realiza una acción libre de Correr y una acción libre de Cuando este agente inflija daño a un agente enemigo pero no
Disparar con este agente en cualquier orden. Solo puedes lo incapacite, ese agente enemigo gana una de tus fichas de
elegir unas pistolas automáticas dobles para esa acción Ampollas (si no tiene ya una). Durante la activación o reacción
de Disparar. de un agente SIEMBRASANGRE amigo, antes o después
de que realice una acción, si se encuentra a 8" o menos de un
Este agente no puede realizar esta acción si está en la
agente enemigo que tenga una de tus fichas de Ampollas puedes
zona de control de un agente enemigo, o si tiene una orden
retirar esa ficha e incrementar el DEPÓSITO SANGRIENTO
de ocultarse.
de ese agente amigo.
LAS REGLAS CONTINÚAN EN EL REVERSO
SIEMBRASANGRE , CAOS, INCITADOR 32

LPA MOV. SALV. HERIDAS LPA MOV. SALV. HERIDAS


SIEMBRASANGRE RECLAMACRÁNEOS SIEMBRASANGRE ACECHANTE
2 7" 5+ 10 2 7" 5+ 10
NOMBRE A IMP D REGLAS DE ARMAS NOMBRE A IMP D REGLAS DE ARMAS
Pistola automática 4 4+ 2/3 Alcance 8" Pistola automática 4 4+ 2/3 Alcance 8"
Gran hacha sierra 4 3+ 5/6 Brutal Picos destripadores 4 3+ 4/5 Desgarradora

Bruto: Siempre que un dado de ataque vaya a infligir Daño crítico Reclamar cráneo: Una vez por punto de inflexión, si este agente Garfios de escalada: Siempre que este agente trepa hacia arriba, Acechar en tejados: Cuando este agente combate durante
a este agente, puedes decidir que ese dado inflija Daño normal incapacita a un agente enemigo con su gran hacha sierra, puedes considerar la distancia vertical como 2" (sin importar la una activación en la que se haya dejado caer desde terreno
en su lugar. ganas 1PM. distancia real que mueva en vertical dicho agente). Aventajado, o cuando este agente combate contra un agente
enemigo que se encuentre en terreno Aventajado, las armas de
combate de este agente tienen la regla de armas Implacable.

SIEMBRASANGRE , CAOS, RECLAMACRÁNEOS 32 SIEMBRASANGRE , CAOS, ACECHANTE 32


SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES Cuando un agente SIEMBRASANGRE amigo
COMANDO DE SIEMBRASANGRES REGLA DE FACCIÓN REGLA DE FACCIÓN incapacita a un agente en su zona de control,
Arquetipos: Reconocimiento, Buscar y destruir o a 2" o menos de él y visible para él, puedes
incrementar su DEPÓSITO SANGRIENTO.
AGENTES RUNAS DE KHORNE DEPÓSITOS SANGRIENTOS
Cuando un agente SIEMBRASANGRE amigo
↘ 1 agente HERALDO DE SANGRE Las runas de Khorne grabadas en la carne de los Los depósitos de los Siembrasangres contienen una utiliza una regla SANGUAVITAE, debes disminuir
SIEMBRASANGRE Siembrasangres les otorgan una resistencia infernal a mezcla de estimulantes, proteínas recombinantes y su DEPÓSITO SANGRIENTO.
↘ 7 agentes SIEMBRASANGRE elegidos de la los ataques a distancia. combustibles alquímicos. Este cóctel llena de energía
siguiente lista: al portador, pero el depósito requiere un suministro
Cada agente SIEMBRASANGRE amigo no puede
constante de sangre y vísceras para que esa alquimia
• ASPIRANTE perder más de 8 heridas por acción de Disparar.
infernal funcione con máxima eficiencia.
• CAZASANGRE
• EMPALADOR Cada agente SIEMBRASANGRE amigo tiene un LLENO
• INCITADOR DEPÓSITO SANGRIENTO con tres niveles posibles
DISMINUIR
• RECLAMACRÁNEOS de capacidad: lleno, medio lleno y vacío. Empieza
INCREMENTAR
• ACECHANTE la batalla como medio lleno. Cuando incrementas
un DEPÓSITO SANGRIENTO, sube un nivel;
Salvo agentes ASPIRANTE, tu comando cuando lo disminuyes, baja un nivel. No puedes MEDIO LLENO
solo puede incluir uno de cada uno de los incrementar un DEPÓSITO SANGRIENTO cuando
anteriores agentes. ya está lleno, ni disminuirlo cuando ya está vacío DISMINUIR
(ver el diagrama en el reverso). INCREMENTAR

CONTINÚA EN EL REVERSO VACÍO


(RETIRAR FICHA)
SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES
REGLA DE FACCIÓN REGLA DE FACCIÓN REGLA DE FACCIÓN REGLA DE FACCIÓN
SANGUAVITAE SANGUAVITAE SANGUAVITAE SANGUAVITAE
El brebaje de sangre que se aloja en los depósitos de
los Siembrasangres es conocido como sanguavitae.
REJUVENECER MANÍA FURIA
Energizados por este fluido, pueden realizar hazañas CUÁNDO Durante la activación o reacción de CUÁNDO Durante la activación de un agente CUÁNDO Durante la activación de un agente
muy por encima de las capacidades de la mayoría de un agente SIEMBRASANGRE amigo, SIEMBRASANGRE amigo, antes o SIEMBRASANGRE amigo, antes o
los humanos. A través de estos actos emulan a los antes o después de que realice después de que realice una acción. después de que realice una acción.
Desangradores y veneran a Khorne. una acción.
EFECTO Hasta el inicio de la siguiente EFECTO Ese agente puede realizar dos acciones
Cada regla SANGUAVITAE especifica cuándo EFECTO Ese agente recupera 2D3 activación de ese agente, suma 1 a su de Combatir durante esa activación, y
puede ser usada, y debes disminuir el DEPÓSITO heridas perdidas. atributo LPA. la segunda es libre.
SANGRIENTO del agente. No puedes usar la
misma regla SANGUAVITAE más de una vez por
activación o reacción, y no puedes usar más
de dos reglas SANGUAVITAE por activación o
reacción. No puedes usar Manía y Furia durante
una misma activación.

LAS OPCIONES DE SANGUAVITAE SE


PRESENTAN EN CARTAS PROPIAS
SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES
REGLA DE FACCIÓN REGLA DE FACCIÓN REGLA DE FACCIÓN GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES
SANGUAVITAE SANGUAVITAE SANGUAVITAE
EMBESTIR ACELERAR RABIA
CUÁNDO Cuando un agente SIEMBRASANGRE CUÁNDO Cuando un agente CUÁNDO Cuando un agente SIEMBRASANGRE
amigo realice la acción de Cargar. SIEMBRASANGRE amigo realice la amigo realice una acción de Combatir. Ficha de Ficha de Ficha de
acción de Cargar o de Reposicionarse. Depósito Depósito Apoteosis
EFECTO Cuando ese agente termine de moverse EFECTO Hasta el final de esa acción, suma 1
durante esa acción, puedes infligir 1D3 EFECTO Hasta el final de esa acción, suma 1" al al atributo Ataque de las armas de sangriento sangriento Inminente
daños a un agente enemigo en su zona atributo Movimiento de ese agente. combate de ese agente. (lleno) (medio lleno)
de control.

Ficha de Ficha de Marcador de


Ampollas Reclamar Cadáver
cráneo ensangrentado

Marcador Ficha de Sello Ficha de


de Tótem del Caos Cadenas de
Sanguinolento Muñeca
SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES
ARDID DE ESTRATEGIA ARDID DE ESTRATEGIA ARDID DE ESTRATEGIA ARDID DE ESTRATEGIA
VIOLENCIA MEJORADA RESISTENCIA AUMENTADA TENACIDAD SANGRIENTA CAZAR POR LA SANGRE
Cuando reciben la energía de la sanguavitae, los Una infusión de sanguavitae sirve para endurecer el La perspectiva de la masacre hace entrar a los A medida que se derrama la sangre, su olor cobrizo llena
Siembrasangres combaten con más ferocidad y pericia cuerpo, la mente y el alma del sujeto, otorgándole una Siembrasangres en un estadio de furia maníaca. Así el aire, llevando a los Siembrasangres a un estado de
que cualquier humano no aumentado. resiliencia suprema. encolerizados, son capaces de ignorar heridas terribles. ansia febril.
Cuando el DEPÓSITO SANGRIENTO de un agente Cuando un agente dispare contra un agente Cuando un agente SIEMBRASANGRE amigo Elige un agente SIEMBRASANGRE amigo.
SIEMBRASANGRE amigo esté: SIEMBRASANGRE amigo, si el DEPÓSITO combata o contraataque, la primera vez que tu Si tiene una orden de Ocultarse, cámbiala a
SANGRIENTO de ese agente amigo está: oponente golpee durante esa secuencia, reduce a Trabarse. A continuación, puede realizar de
• Medio lleno, sus armas de combate tienen la
la mitad el daño infligido (redondeando al alza). inmediato una acción libre de Cargar, pero no
regla de armas Equilibrada. • Medio lleno, puedes repetir uno de tus dados
puede moverse más de 3" durante dicha acción.
• Lleno, sus armas de combate tienen la regla de de defensa.
armas Implacable. • Lleno, puedes repetir cualesquiera de tus
dados de defensa.
SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES
ARDID DE TIROTEO ARDID DE TIROTEO ARDID DE TIROTEO ARDID DE TIROTEO
AGRESIÓN DESENFRENADA ANSIA DE SANGRE MORIR MATANDO LACERAR CARNE
Cuando entran en contacto con el enemigo, los Los Siembrasangres se ven atraídos hacia la violencia Gracias a la energía que les proporciona la sangre de Los Siembrasangres pueden recurrir a llenar sus
Siembrasangres luchan con la furia salvaje y la pericia como insectos hacia una luz brillante, incapaces de sus enemigos, los Siembrasangres mortalmente heridos depósitos de sangre con su propio fluido carmesí.
marcial de los Desangradores a los que tanto idolatran. controlar su ansia por esparcir vísceras. aún son capaces de utilizar su último aliento para atacar Esto es un último recurso, que solo se lleva a cabo en
en un frenesí vengador. momentos de frenesí desesperado.
Usa este ardid de tiroteo cuando un agente Usa este ardid de tiroteo cuando vayas a
SIEMBRASANGRE amigo combata durante una reaccionar. Puedes hacerlo con un agente Usa este ardid de tiroteo cuando un agente Usa este ardid de tiroteo cuando un agente
activación en la que haya realizado una acción SIEMBRASANGRE amigo que tenga una orden SIEMBRASANGRE amigo resulte incapacitado, SIEMBRASANGRE amigo con un DEPÓSITO
de Cargar, al final del paso de Tirar dados de de Ocultarse, pero debes cambiar su orden a antes de retirarlo de la zona de aniquilación. SANGRIENTO vacío sea activado o reaccione.
ataque. Hasta el final de esa secuencia, las armas Trabarse y durante esa reacción no podrá llevar Inflige daño, determinado por el DEPÓSITO Incrementa el DEPÓSITO SANGRIENTO de ese
de combate de ese agente tienen la regla de a cabo acciones que no sean Cargar, Combatir SANGRIENTO de ese agente amigo, a un agente agente. Al final de esa activación o reacción,
armas Severa. o Disparar. enemigo en la zona de control de ese agente disminuye su DEPÓSITO SANGRIENTO (no
amigo. Inflígele: puedes aprovechar esta disminución para usar
una regla SANGUAVITAE); si no puedes disminuir
• 1D3 si está vacío.
el DEPÓSITO SANGRIENTO, inflígele 1D3 daños.
• 1D3+1 si está medio lleno.
• 1D3+2 si está lleno.
SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES SIEMBRASANGRES
EQUIPO DE FACCIÓN EQUIPO DE FACCIÓN EQUIPO DE FACCIÓN EQUIPO DE FACCIÓN
TÓTEM SANGUINOLENTO CADÁVER ENSANGRENTADO SELLO DEL CAOS CADENAS DE MUÑECA
Los restos de vísceras y los cráneos desollados marcan A menudo los Siembrasangres almacenan Las runas de los Poderes Ruinosos se graban en la Los Siembrasangres aseguran sus armas con largas
los límites del territorio de los Siembrasangres. cadáveres para consumirlos más tarde o usarlos carne, las armaduras y la ropa, a fin de otorgar a sus cadenas que luego pueden lanzar contra sus oponentes.
como combustible. portadores mayor poder maléfico.
Antes de la batalla, puedes desplegar uno Una vez por punto de inflexión, cuando un agente
de tus marcadores de Tótem sanguinolento Antes de la batalla, puedes desplegar hasta uno Una vez por punto de inflexión, cuando un SIEMBRASANGRE amigo realice la acción de
completamente dentro de tu territorio y a más de tus marcadores de Cadáver ensagrentado agente enemigo dispare contra un agente Disparar y selecciones un arma a distancia,
de 2" de otros marcadores (salvo tu marcador completamente dentro de tu territorio y a SIEMBRASANGRE amigo, al inicio del paso de puedes usar esta regla. Si lo haces, hasta el final
de Cadáver ensangrentado). Cuando un agente más de 2" de otros marcadores (salvo tu Tirar dados de defensa puedes usar esta regla. Si de esa acción las siguientes armas de combate
enemigo a 3" o menos de tu marcador de Tótem marcador de Tótem sanguinolento). Los agentes lo haces, hasta el final de esa secuencia empeora se tratan como armas a distancia con la regla de
sanguinolento dispare, combata o contraataque, SIEMBRASANGRE amigos pueden realizar la en 1 la x de la regla de armas Penetración (si la armas Alcance 2": cuchilla sierra, archa sierra,
tu oponente no podrá repetir sus dados acción Recoger marcador sobre ese marcador. hay). Eso significa que Penetración 1 se ignoraría. gran hacha sierra (ignora su regla de armas
de ataque. En el paso de Preparación de cada fase de Brutal), picos destripadores.
estrategia, puedes incrementar el DEPÓSITO
SANGRIENTO de un agente
SIEMBRASANGRE amigo que controle dicho
marcador, a menos que ese agente amigo
se encuentre en la zona de control de un
agente enemigo.
EQUIPO UNIVERSAL Portátil: Este elemento de terreno solo otorga
cobertura mientras un agente se encuentre
EQUIPO UNIVERSAL GRANADA DE HUMO
Coloca uno de tus marcadores de granada
1PA
conectado a él y si el escudo está interpuesto de humo a 6" o menos de este agente. Debe
1 BARRICADA PORTÁTIL (ignora sus pies). Los agentes conectados a su GRANADAS ESPECIALES ser visible para este agente, o estar situado
Estas barricadas, poco más que un escudo de supresión parte interior pueden realizar la siguiente acción Desde las psicobombas neurosupresoras hasta las cargas en un terreno Aventajado o un elemento de
con pies acorazados, pueden transportarse para ofrecer única durante la batalla: terreno visible para este agente. El marcador
químicas generadoras de humo, las granadas de este tipo
cobertura en movimiento. genera un área de humo de 1" horizontal-
pueden entorpecer al enemigo y ser la diferencia entre la
MOVERSE CON BARRICADA 1PA mente y de una altura ilimitada verticalmen-
Una barricada portátil es terreno Ligero, vida y la muerte. te a partir de él (pero no por debajo de él).
Igual que la acción de Reposicionarse salvo que el
Protector y Portátil. Antes de la batalla, puedes agente activo no puede moverse más que su atributo Mientras un agente se encuentre comple-
Cuando elijas este equipo, selecciona dos
desplegarla completamente en tu territorio, en el Movimiento menos 2" y no puede trepar, dejarse caer tamente dentro de un área de humo, se
granadas especiales (2 de humo, 2 aturdidoras, o
suelo de la zona de aniquilación y a más de 2" de ni saltar, ni usar reglas de comando que lo retiren y lo considera ofuscado para los agentes a más
todo otro elemento de terreno de equipo, punto desplieguen de nuevo (p.ej. Propulsor de salto de los 1 de humo y 1 aturdidora). Cada selección es una
de 2" de él, y viceversa. Además, cuando un
de acceso y terreno Accesible. SUCESORES RECUPERADORES o Paso sombrío de acción única que pueden realizar tus agentes, agente dispare contra un agente enemigo
las MANDRÁGORAS ). pero tu comando solo podrá realizar esa acción que se encuentre completamente dentro de
Protector: Mientras un agente se encuentre a
Antes de que este agente se mueva, retira la barricada durante la batalla un número total de veces igual un área de humo, se ignora la regla de arma
cubierto tras este elemento de terreno, mejora en
portátil a la que está conectado. Después de que se a tu selección. Perforante a menos que ambos agentes se
1 su atributo Salvación (hasta un máximo de 2+).
mueva, despliega la barricada portátil de modo que encuentren a 2" o menos uno de otro.
esté conectada de nuevo, pero la barricada portátil no LAS REGLAS CONTINÚAN EN EL REVERSO En el paso de preparación de la siguiente
LAS REGLAS CONTINÚAN EN EL REVERSO puede desplegarse a 2" o menos de otros elementos fase de estrategia, tira 1D3. Retira ese
de terreno de equipo, puntos de acceso o terreno
marcador de granada de humo una vez que
accesible. Si esto no es posible, la barricada portátil
se haya completado un número de activa-
no se vuelve a desplegar.
ciones igual al resultado de ese D3, o al final
Esta acción se trata como una acción de del punto de inflexión (lo que ocurra antes).
Reposicionarse. Un agente no puede realizar esta Un agente no puede realizar esta acción
acción si está en la zona de control de un agente
si está en la zona de control de un agente
enemigo, ni en la misma activación en la que ha
enemigo, o si has alcanzado el número total
realizado una acción de Retroceder o Carga.
de veces que tu comando puede realizarla.
EQUIPO UNIVERSAL EQUIPO UNIVERSAL EQUIPO UNIVERSAL EQUIPO UNIVERSAL
1 DEPÓSITO DE MUNICIÓN 1 ALAMBRE DE PÚAS 1 APARATO DE COMUNICACIONES 1 MINAS
Ya sean cajas abandonadas por los muertos o dispuestas El alambre de púas se puede extender rápidamente y Los aparatos de comunicaciones pueden ser empleados Los campos de batalla del 41.er Milenio están plagados de
expresamente para acceder a ellas de manera fácil, estos fijarse a cualquier saliente para actuar como una barrera para coordinar operaciones o pedir apoyo durante muchos tipos de minas, desde simples cargas frag hasta
depósitos de munición pueden ser vitales para recargar instantánea que frenará dolorosamente a los agentes un tiroteo. redes monofilamento y cargas de microplasma. Al final,
armas rápidamente en plena batalla. enemigos que intenten atacar por esa ruta concreta. todas cumplen la misma horrible función.
Antes de la batalla, puedes desplegar uno de
Antes de la batalla, puedes desplegar uno El alambre de púas es terreno Expuesto y tus marcadores de aparato de comunicaciones Antes de la batalla, puedes desplegar hasta 1 de
de tus marcadores de Depósito de munición Obstructor. Antes de la batalla, lo puedes completamente dentro de tu territorio. Mientras tus marcadores de Minas completamente dentro
completamente dentro de tu territorio. Los desplegar completamente dentro de tu territorio un agente amigo controle este marcador, suma de tu territorio y a más de 2" todo otro marcador,
en el suelo de la zona de aniquilación y a más de 3" a los requisitos de distancia de sus reglas punto de acceso y terreno Accesible. La primera
agentes amigos pueden realizar la siguiente
2" de todo otro elemento de equipo, puntos de APOYO que se refieran a agentes amigos (p.ej., vez que ese marcador quede dentro de la zona de
misión durante la batalla:
acceso y terreno Accesible. “elige a un agente amigo a 6" o menos” sería control de un agente, retira el marcador e inflige
RECARGA DE MUNICIÓN 0PA Obstructor: Cuando un agente vaya a cruzar por
“a 9" o menos” en su lugar). Ten en cuenta que 1D3+3 puntos de daño al agente.
no puedes beneficiarte de los marcadores de
Uno de tus marcadores de Depósito de encima de este elemento de terreno estando a
munición controlado por el agente activo es aparato de comunicaciones de tu oponente.
1" o menos del mismo, trata la distancia como
usado este punto de inflexión. 1" adicional.
Hasta el inicio del siguiente punto de
inflexión, cuando este agente dispare con
un arma de su tarjeta de datos, puedes
repetir uno de tus dados de ataque.
Un agente no puede realizar esta acción
si está en la zona de control de un agente
enemigo, si ese marcador no es tuyo o si
ese marcador ha sido usado durante este
punto de inflexión.
EQUIPO UNIVERSAL EQUIPO UNIVERSAL EQUIPO UNIVERSAL EQUIPO UNIVERSAL
2X BARRICADAS LIGERAS 2X ESCALERAS GRANADAS ESPECIALES GRANADAS EXPLOSIVAS
Estas barreras, diseñadas para arrastrarse hasta la Estos compactos modelos de escalera de combate Desde las psicobombas neurosupresoras hasta las cargas Las fuerzas del 41.er Milenio utilizan toda una variedad
posición y ser desplegadas por agentes e ingenieros se despliegan rápidamente para crear una ruta de químicas generadoras de humo, las granadas de este tipo de granadas ofensivas, desde simples granadas
de combate, ofrecen una buena protección contra los entrada a las fortalezas, o un acceso rápido a vitales pueden entorpecer al enemigo y ser la diferencia entre la de fragmentación hasta granadas de plasma y de
disparos de armas de pequeño y mediano calibre. puntos aventajados. vida y la muerte. conmoción gravítica, y otros artilugios aún más exóticos
Al elegir este equipo, selecciona dos granadas
que se utilizan para perforar las armaduras enemigas.
Las barricadas ligeras son terreno Ligero, excepto Las escaleras son terreno Expuesto. Antes de la
los pies, que son Insignificantes y Expuestos. batalla, puedes desplegar cualquier número de especiales (2 de humo, 2 aturdidoras, o 1 de humo Cuando elijas este equipo, selecciona dos
Antes de la batalla, puedes desplegar cualquier ellas tal como se indica a continuación: y 1 aturdidora). Cada selección es una acción granadas explosivas (2 frag, 2 perforantes, o 1
número de ellas completamente dentro de tu única para tus agentes, pero tu comando solo frag y 1 perforante). Cada selección es un arma
• Completamente dentro de tu territorio. podrá realizar esa acción durante la batalla un
territorio, en el suelo de la zona de aniquilación y a distancia que pueden usar tus agentes, pero
• En vertical contra terreno que tenga una altura
a más de 2" de todo otro elemento de terreno de número total de veces igual a tu selección. tu comando solo podrá usar esa arma durante
de al menos 2".
equipo, punto de acceso y terreno Accesible. la batalla un número total de veces igual a
• A más de 2" de otros elementos de terreno
GRANADA ATURDIDORA 1PA tu selección.
de equipo.
Elige un agente enemigo a 6" o menos de
1X BARRICADAS PESADAS • A más de 1" de puertas y puntos de acceso.
este agente y visible para él. Dicho agente NOMBRE ATQ IMP. DAÑO
Esta barrera protectora, un imponente bloque de Además, un agente puede o bien mover a través y cada otro agente a 1" o menos de él hace Granada frag 4 4+ 2/4
plastiacero y adamantita, ofrece cobertura durante de escaleras como si no estuvieran ahí (pero no un chequeo de aturdimiento. Para que un
los tiroteos más fieros. puede terminar el movimiento sobre ellas), o agente haga un chequeo de aturdimiento, REGLAS DE ARMA
trepar por ellas. Una vez por acción, cuando un tira un D6: si el resultado es 3+, resta Alcance 6", Área 2", Saturación
Una barricada pesada es terreno Pesado. Antes
agente trepe por este elemento de terreno, trata 1 a su atributo LPA hasta el final de su
de la batalla, puedes desplegarla completamente
la distancia vertical como 1". Ten en cuenta que siguiente activación. NOMBRE ATQ IMP. DAÑO
a 4" o menos de tu zona de descenso, en el suelo
si un agente sigue a continuación trepando por Un agente no puede realizar esta acción Granada perforante 4 4+ 4/5
de la zona de aniquilación y a más de 2" de todo
otro elemento de terreno durante esa acción si está en la zona de control de un agente
otro elemento de terreno de equipo, punto de (incluyendo otra escalera), esa distancia se enemigo, o si has alcanzado el número total REGLAS DE ARMA
acceso y terreno Accesible. determina de manera normal. de veces que tu comando puede realizarla. Alcance 6”, Penetración 1, Saturación
SIEMBRASANGRES: REGISTRO DE ACTUALIZACIÓN
Las reglas se actualizarán periódicamente para mantener un equilibrio y una interacción más fluida en juego. Los
cambios en las reglas se actualizarán directamente en los documentos en línea y se enumerarán a continuación.
Cualquier cambio menor para igualar la redacción que no tenga ningún impacto práctico en la regla se actualizará
directamente en los documentos en línea, pero no se listará aquí.

Este documento tiene un número de versión, el cual irá aumentando. Las nuevas actualizaciones figuran bajo el
subtítulo de la versión. Cuando dicho número va acompañado de una letra, por ejemplo 1.1a, eso significa que es una
modificación local, solo en ese idioma, para aclarar una traducción u otra corrección menor.

FE DE ERRATAS ACTUALIZACIÓN 1.0


Esta sección recoge las modificaciones a las reglas. El texto
modificado para aclaraciones y ediciones se marca en azul,
mientras que el texto modificado para ajustes de equilibrio se
marca en magenta.

AGENTE ACECHANTE, REGLA GARFIOS DE ESCALADA


Cambia el inicio de la regla por:
“Siempre que este agente trepa hacia arriba, puedes
considerar la distancia vertical como 2" […]”
AGENTES SIEMBRASANGRES
HERALDO DE SANGRE CAZASANGRE

Los Heraldos de Sangre son los líderes de las bandas de El Cazasangre es un experto en tipos de fluido sanguino.
Siembrasangres. Se consideran a sí mismos los mejor Utiliza sus armas rituales para abrir las venas del enemigo
colocados en el favor de Khorne y los más cercanos en el y recoger en sus frascos el plasma vital derramado. Luego,
apoteosis como daemon Desangrador. Ataviados con yelmos distribuyen ese líquido hurtado en los depósitos estimuladores
cornudos y portando iconos de su deidad, demuestran de sus aliados, aumentando la efectividad de la mezcla que
su devoción por el Dios de la Sangre despedazando a sus contienen y, por tanto, aumentando el salvajismo y la pericia
enemigos con una furia inmisericorde. física de su banda.

ASPIRANTES
Los Aspirantes son los
miembros más numerosos
de las bandas de
Siembrasangres. Armados
con brutales archas sierra,
son rápidos, ágiles y
agresivos, haciendo uso de
su rapidez para flanquear y
emboscar a los enemigos.
Los tanques inyectores
montados en su espalda
bombean a su sistema un
cóctel de adrenalíticos y
estimulantes, conocido
como sanguavitae. Esta
mezcla acelera sus
metabolismos, los habitúa
al dolor y los hace aún
más letales.
Los comandos de Siembrasangres son territoriales y agresivos, pero verlos como simples carniceros enloquecidos sería
simplificar demasiado. Se esfuerzan por imitar la pericia marcial y la disciplina militar de una banda de Desangradores,
y son capaces de identificar y destruir activos estratégicos a fin de lograr la victoria en nombre de Khorne.

EMPALADOR INCITADOR

Blandiendo armas conocidas como clavacarnes, los Los Incitadores son poco comunes entre los Siembrasangres,
Empaladores toman como blanco a los enemigos que intentan pues no buscan la emoción visceral del combate cuerpo a
huir del combate. Patrullan el perímetro del campo de batalla cuerpo. En lugar de eso, utilizan sus reflejos mercuriales para
usando sus armas parecidas a arpones para tomar como acribillar a los enemigos con disparos de pistola automática,
blanco a los enemigos en retirada y llevarlos pateando y derramando tal volumen de sangre que incita a sus aliados a
gritando hasta su perdición. cometer actos de masacre aún más enloquecidos.

RECLAMACRÁNEOS ACECHANTE

Los Reclamacráneos son los combatientes cuerpo a cuerpo Los Acechantes son rastreadores supremos. Cuando la sangre
más capacitados de su banda, acostumbrados a luchar con de un enemigo es vertida y un Acechante detecta su olor, este
armas enormes que a menudo han arrancado de las manos de Siembrasangre es capaz de seguir a esa presa herida hasta
los enemigos a los que han eliminado. Ágiles, fuertes y carentes donde sea que intente huir. Utilizan sus picos destripadores
de todo atisbo de autopreservación, son guerreros furiosos que como ayudas de escalada para impulsarse a través de
se lanzan a la refriega sin contemplaciones, demostrando su superficies escarpadas, y entonces se dejan caer sobre su
devoción por Khorne con cada nueva baja que causan. víctima con las armas alzadas para propinar el golpe mortal.
COMANDO DE SIEMBRASANGRES
 continuación encontrarás
A
HERALDO DE SANGRE
una lista de los agentes que
componen un comando
SIEMBRASANGRE , incluidas,
donde sea relevante, las armas
4 que se especifiquen para
cualquier agente.
SIEMBRASANGRES » SELECCIÓN DE COMANDO

Cuchilla sierra
AGENTES
Icono de
↘ 1
 agente HERALDO DE SANGRE SIEMBRASANGRE
Khorne
↘ 7 agentes SIEMBRASANGRE elegidos de la
siguiente lista:
• ASPIRANTE
• CAZASANGRE
• EMPALADOR
• INCITADOR
• RECLAMACRÁNEOS
• ACECHANTE
CAZASANGRE
Salvo agentes ASPIRANTE, tu comando solo puede
Filo ritual
incluir uno de cada uno de los anteriores agentes.

ARQUETIPOS Pistola automática

BUSCAR Y
RECONOCIMIENTO
DESTRUIR
Los arquetipos se utilizan en ciertos packs de
misiones, p.ej. Operaciones aprobadas. La secuencia
de juego especificará cómo.
EMPALADOR
“¿OLÉIS ESE AROMA A COBRE? HAY SANGRE
EN EL AIRE Y MIEDO EN EL VIENTO.
SIGÁMOSLO HASTA SU FUENTE. LES
ABRIREMOS LAS VENAS Y LAS ARTERIAS.
Clavacarnes
NOS SACIAREMOS CON SUS ENTRAÑAS. Pistola automática
¡NOS BAÑAREMOS EN GLORIA CARMESÍ!”
- Ezkin Kryze, Heraldo de Sangre
de los Incursores Cornúpetas
La versión más reciente de estas reglas puede encontrarse online.
Escanea el código QR o visita warhammer-community.com.

INCITADOR RECLAMACRÁNEOS
Pistolas automáticas dobles

Pistola automática
5

SIEMBRASANGRES » SELECCIÓN DE COMANDO


Gran hacha
sierra

ACECHANTE ASPIRANTE
Picos destripadores
Archa sierra

Pistola automática

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