Aguijones Alados Véspid
Aguijones Alados Véspid
La tarea del Himenóptero es interpretar las órdenes del El Dron de Vigilancia MV44 es una adaptación de unidades
controlador de su comando y asegurarse de que sus agentes de reconocimiento aéreo desplegadas originalmente por
las obedecen. El papel preciso que ocupa este formidable la casta del aire para escudriñar mundos potencialmente
guerrero volador en las enigmáticas jerarquías de su pueblo hostiles antes de la invasión. Vinculado directamente con
no está claro, pero los Véspid bajo su mando obedecen sin el controlador del comando, es una fuente muy valiosa de
dudar (en la mayoría de los casos). información táctica en tiempo real. Además, su velocidad y
agilidad lo hacen un blanco difícil para los tiradores enemigos.
Aguijónlargo Cepasombría
Aunque la mayoría de Mal’kor tienen predilección por los Aunque aún se ven pocos en los campos de batalla del [Link]
tiroteos agresivos y a corta distancia, algunos canalizan Milenio, un Cepasombría es un activo poderoso en cualquier
sus instintos depredadores hacia la eliminación de comando Véspid. Su ingenio espectral los oculta tras un
enemigos a distancia. Los más talentosos se convierten en campo de sigilo que ahoga el sonido, la visión y hasta las
Aguijoneslargos. Un Aguijónlargo emplea su potencia de vuelo impresiones de energía mientras se colocan en posición, para
para reubicarse entre puntos aventajados ideales, lo que lo después golpear con su potente aguijón de neutrones.
convierte en un francotirador mortífero en terreno denso.
COMBATIENTES
Bombaceleste Guardiaenjambre
Un Véspid Bombaceleste maneja el recién desarrollado Aunque los Véspid tienen algunas ventajas naturales en el
lanzagranadas de neutrones con gran efectividad. Los combate cuerpo a cuerpo, sus comandos corren el riesgo
estallidos indiscriminados de esta arma reducen la necesidad de verse abrumados por combatientes especialmente
de apuntar de forma precisa, lo que significa que este agente numerosos o salvajes. Repeler a estos enemigos es tarea de
suele permanecer en movimiento mientras dispara andanadas los Guardiaenjambre, cuyo lanzallamas T’au proyecta chorros
contra los grupos enemigos con efecto devastador. de fuego químico capaces de incinerar grupos de enemigos y
extender el pánico entre sus filas.
COMANDO AGUIJONES ALADOS VÉSPID
continuación encontrarás
A
HIMENÓPTERO
una lista de los agentes que
componen un comando Casco de
comunión Bláster de
AGUIJÓN ALADO VÉSPID ,
neutrones
incluidas, donde sea relevante,
4 las armas que se especifiquen
para cualquier agente..
AGUIJONES ALADOS VÉSPID » SELECCIÓN DE COMANDO
AGENTES
↘ 1 agente HIMENÓPTERO AGUIJÓN ALADO VÉSPID
ARQUETIPOS
RECONO- BUSCAR Y
CIMIENTO DESTRUIR
CEPASOMBRÍA BOMBACELESTE
Granada de
neutrones
Aguijón de
neutrones Lanzagranadas 5
de neutrones
COMBATIENTE
Bláster de
neutrones
REGLAS DE FACCIÓN
CARGA DE NEUTRONES VOLAR
Las armas de neutrones están alimentadas por cristales radioactivos Las alas zumbantes de los Véspid les permiten desplazarse con
del mundo natal Véspid. El armonioso zumbido de sus alas resuena en velocidad y agilidad notables.
los cristales, cargándolos. Cuando liberan su energía capaz de separar
átomos, ni siquiera las armaduras más pesadas ofrecen mucha protección. Cuando un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo realiza
una acción en la que se mueva, puede VOLAR. Si lo hace, no
6 Las armas de neutrones son toda arma con la palabra lo muevas. En lugar de eso, retíralo de la zona de aniquilación
“neutrones” en su nombre, p. ej. bláster de neutrones, y vuelve a colocarlo completamente a una distancia de su
lanzagranadas de neutrones, etc. Cuando un agente AGUIJÓN ubicación original igual o menor a su atributo Movimiento (o
AGUIJONES ALADOS VÉSPID » REGLAS DE FACCIÓN
ALADO VÉSPID amigo realice una acción en la que se a 3" o menos en caso de Correr), midiendo solo la distancia
mueva, sus armas de neutrones tienen la regla de arma horizontal. Ten en cuenta que no gana distancia adicional al
Penetración 1 hasta el final del punto de inflexión. realizar una acción de Cargar.
3. S
iempre que realices una acción de Recoger marcador o
de misión (salvo Operar portillo) con un agente AGUIJÓN
ALADO VÉSPID amigo, debes gastar también 1 de tus
puntos de comunión para ello.
Siempre que un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo Usa este ardid de tiroteo cuando un agente AGUIJÓN ALADO
(salvo DRON DE VIGILANCIA) combate o contraataca, el Daño VÉSPID amigo realice una acción de Disparar durante una 7
normal de 4 o más le inflige 1 daño menos. activación en la que haya usado VOLAR. Hasta el final de
dicha acción, al elegir un blanco válido, trata a ese agente
Las garras de los agentes AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigos VENENO AGRESIVO
tienen las reglas de armas Choque y Letal 5+. Muchas variantes de Véspid producen diversas neurotoxinas y agentes
inflamatorios desde sus aguijones abdominales, que reducen a las
víctimas a despojos convulsos o hinchan anafilácticamente su carne
hasta hacerla reventar.
HIMENÓPTERO VÉSPID
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Bláster de neutrones 4 3+ 3/3 Devastadora 2
Garras 3 4+ 3/4 -
Casco de comunión: Una vez durante cada una de las activaciones de este Entrar en comunión: Al elegir tus agentes para la batalla, elige también un
8 agente, puedes gastar 1 punto de comunión gratuito. ardid de estrategia AGUIJÓN ALADO VÉSPID . Si este agente está en
la zona de aniquilación y fuera de la zona de control de todo agente enemigo,
dicho ardid te cuesta 0PM.
AGUIJONES ALADOS VÉSPID » TARJETAS DE DATOS
DRON DE VIGILANCIA
2 8" 2+ 5
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Topetazo 3 5+ 1/2 -
AGUIJÓNLARGO VÉSPID
2 6" 5+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rifle acelerador de neutrones (apuntado) 4 3+ 4/4 Devastadora 2, Letal 5+, Pesada (solo Correr),
Fragmento de neutrones*
Rifle acelerador de neutrones (normal) 4 4+ 4/4 Devastadora 2, Fragmento de neutrones*
Garras 3 4+ 3/4 -
9
*Fragmento de neutrones: Si el blanco no resulta incapacitado pero
resuelves algún dado de ataque, el blanco gana una de tus fichas de
CEPASOMBRÍA VÉSPID
2 6" 3+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Aguijón de neutrones 4 4+ 3/3 Alcance 8", Devastadora 2
Granada de neutrones 4 4+ 3/3 Alcance 6", Área 2", Devastadora 2, Limitada 1, Saturación
Garras 3 4+ 3/4 -
Ingenio espectral: Mientras este agente tenga una orden de ocultarse, tu Camuflado: Siempre que un agente dispare contra este agente, ignora la
oponente no podrá elegirlo como blanco válido a menos que esté a 6" o regla de arma Penetración, y todas las salvaciones de cobertura se guardan
menos del agente que trata de tomarlo como blanco. Ten en cuenta que esta como éxitos críticos. Esta regla no tiene efecto si este agente no es elegido
regla no tiene efecto si el agente no es elegido como el blanco válido, [Link]., si como el blanco válido, [Link]., si es un blanco secundario debido a la regla de
es un blanco secundario debido a la regla de arma Área. arma Área.
BOMBACELESTE VÉSPID
2 6" 5+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Lanzagranadas de neutrones 4 4+ 3/3 Área 2", Devastadora 2, Bombardeo de neutrones*
Garras 3 4+ 3/4 -
*Bombardeo de neutrones: Coloca uno de tus marcadores de Lluvia de Lluvia de neutrones: Una vez durante la activación de cada agente enemigo,
10 neutrones dentro de la zona de control del blanco principal. tan pronto como dicho agente enemigo esté a 2" o menos de uno de tus
marcadores de lluvia de neutrones, inflígele 1D3 daños (este efecto no se
acumula con más de un marcador).
AGUIJONES ALADOS VÉSPID » TARJETAS DE DATOS
GUARDIAENJAMBRE VÉSPID
2 6" 5+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Lanzallamas (antorcha celeste) 4 2+ 3/3 Antorcha celeste*
Lanzallamas (normal) 4 2+ 3/3 Alcance 8", Ráfaga 2", Saturación
Garras 3 4+ 3/4 -
*Antorcha celeste: Un agente solo puede usar esta arma durante una
activación en la que haya realizado una acción de Reposicionarse con
VOLAR. Si lo hace, no elijas un blanco válido. En su lugar, dispara contra
cada agente dentro de su zona de achicharramiento (excepto agentes que Zona de
estén completamente bajo terreno Aventajado); no se consideran a cubierto
achicharramiento
ni ofuscados. Tira cada secuencia por separado en orden desde el agente
más lejano al más cercano. La zona de achicharramiento es el área entre la
ubicación actual y previa del agente. Se puede colocar temporalmente bajo
este agente un marcador redondo de Antorcha celeste de 28 mm antes de
moverlo, como ayuda a la hora de determinar esto.
COMBATIENTE VÉSPID
2 6" 5+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Bláster de neutrones 4 4+ 3/3 Devastadora 2
Garras 3 4+ 3/4 -
En el paso de Preparación de cada fase de estrategia, al Siempre que un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo
AGUIJONES ALADOS VÉSPID » EQUIPO DE FACCIÓN » GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES
determinar cuántos puntos de Comunión ganas, puedes tirar (salvo DRON DE VIGILANCIA) realiza una acción de Cargar
dos D3 y elegir cuál de los dos usar. o Correr, puede moverse 1" adicional. Si utiliza VOLAR para
esta acción, puedes redesplegarlo a 1" más de distancia.
ESTIMULANTE DE CONVERGENCIA
Esta sustancia, que solo se dispensa en casos extremos y a discreción ESTIMULANTE DE AGRESIVIDAD
del Shas’ui, suprime las respuestas instintivas de los Véspid para Si un Shas’ui percibe que sus Véspid están a punto de ser arrollados,
ayudarles a centrarse en la misión en los momentos de máxima tensión. puede arriesgarse a liberar esta mezcla altamente adictiva de
estimulantes de combate y amplificadores de la agresividad.
Una vez por punto de inflexión, un agente AGUIJÓN ALADO
VÉSPID amigo puede realizar una acción de Recoger Siempre que un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo
marcador o de misión sin que tengas que gastar un punto (salvo DRON DE VIGILANCIA) combata, sus armas de
de Comunión. combate tienen la regla de arma Incesante.
m m
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FICHA DE PUNTO DE COMUNIÓN MARCADOR DE ANTORCHA CELESTE
COMENTARIO DE DISEÑO
Los Aguijones Alados Véspid son un comando ofensivo con comportamientos instintivos de enjambre. Tienen
potentes armas a distancia, pero tus agentes siempre priorizarán las amenazas cercanas, así que debes planear tus
ataques para maximizar su potencial ofensivo.
Como jugador, imagínate a ti mismo como un miembro de la Cas- Este comando tiene una gran movilidad, al poder volar por
ta del Fuego T’au que trata de controlar esta especie xenos tan el tablero ignorando terreno y otros agentes. Esto te permite
agresiva. Esto se hace mediante los puntos de Comunión, una lanzar emboscadas contra enemigos desprevenidos, controlar
representación de los esfuerzos de los T’au por dar órdenes a los terreno Aventajado y reposicionarte rápidamente durante la 13
Véspid. Por lo general, tus agentes pasarán por alto los objetivos batalla. Tu oponente deberá ser cauto frente a esta amenaza
y priorizarán atacar a un enemigo cercano. Si quieres ejercer un móvil, pero al mismo tiempo tú deberás tratar de no ser
Este documento tiene un número de versión, el cual se incrementará. Las nuevas actualizaciones pueden identificarse
por el subtítulo de la versión. Cuando dicho número vaya acompañado de una letra, por ejemplo 1.1a, eso significa
que es una modificación local, solo en ese idioma, para aclarar una traducción u otra corrección menor.
ACTUALIZACIÓN 1.0
ARDIDES DE TIROTEO, OCELOS Añade este texto al final de la regla de arma Antorcha celeste:
Cambia la segunda frase a: “*Recuerda que Ráfaga 0” significa que no puedes elegir
“Hasta el final de esa acción, obtiene todos los beneficios de blancos secundarios, pero esta arma sigue teniendo la regla
la primera y segunda características principales del Terreno de arma Ráfaga a efectos de todas las demás reglas, [Link].,
aventajado. Al determinar la diferencia de altura entre agentes la regla de Fortaleza Condensada (ver Zona de aniquilación:
para las reglas de Terreno aventajado, trata a ese agente Volkus, Libro Básico de Kill Team)”.
amigo como si estuviera 3” más alto de lo que está en realidad
(pero no al determinar la distancia para Comunión)”. REGLAS DE FACCIÓN, CARGA DE NEUTRONES
Cambia la segunda frase a:
AGENTE DRON DE VIGILANCIA, REGLA DRON EVASIVO “Siempre que un agente AGUIJONES ALADOS VÉSPID amigo
Cambia el cuarto punto a: mueva o use VOLAR, sus armas de neutrones tienen la regla
“Siempre que este agente tenga una orden de Ocultarse y de arma Penetración 1 hasta el final del punto de inflexión”.
esté tras cobertura, no puede ser elegido como blanco válido,
teniendo esto prioridad sobre todas las demás reglas (p. ej. ARDIDES ESTRATÉGICOS, DEPREDADORES
Buscadora, Terreno aventajado) salvo estar a 2” o menos”. AEROTRANSPORTADOS
Cambiar a:
AGENTE GUARDIAENJAMBRE, ARMA LANZALLAMAS “Siempre que un agente AGUIJONES ALADOS VÉSPID amigo
(ANTORCHA CELESTE) mueva o use VOLAR durante su activación, sus armas tienen
Cambiar a: la regla de arma Equilibrada hasta el final del punto de esa
Añade las reglas de arma “Saturación” y “Ráfaga 0””. activación.”