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Aguijones Alados Véspid

El documento describe las características y roles de los agentes Aguijones Alados Véspid del Imperio T'au, incluyendo el Himenóptero, Dron de Vigilancia, Aguijónlargo, Cepasombría, Bombaceleste y Guardiaenjambre. Cada agente tiene habilidades específicas y armamento, como blásteres de neutrones y lanzagranadas, que les permiten desempeñar funciones tácticas en el campo de batalla. Además, se detallan las reglas de facción y arquetipos que rigen su uso en combate.
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Aguijones Alados Véspid

El documento describe las características y roles de los agentes Aguijones Alados Véspid del Imperio T'au, incluyendo el Himenóptero, Dron de Vigilancia, Aguijónlargo, Cepasombría, Bombaceleste y Guardiaenjambre. Cada agente tiene habilidades específicas y armamento, como blásteres de neutrones y lanzagranadas, que les permiten desempeñar funciones tácticas en el campo de batalla. Además, se detallan las reglas de facción y arquetipos que rigen su uso en combate.
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AGUIJONES ALADOS VÉSPID

AUXILIARES ALIENÍGENAS DEL IMPERIO T’AU


AGENTES AGUIJONES ALADOS VÉSPID
HIMENÓPTERO DRON DE VIGILANCIA

La tarea del Himenóptero es interpretar las órdenes del El Dron de Vigilancia MV44 es una adaptación de unidades
controlador de su comando y asegurarse de que sus agentes de reconocimiento aéreo desplegadas originalmente por
las obedecen. El papel preciso que ocupa este formidable la casta del aire para escudriñar mundos potencialmente
guerrero volador en las enigmáticas jerarquías de su pueblo hostiles antes de la invasión. Vinculado directamente con
no está claro, pero los Véspid bajo su mando obedecen sin el controlador del comando, es una fuente muy valiosa de
dudar (en la mayoría de los casos). información táctica en tiempo real. Además, su velocidad y
agilidad lo hacen un blanco difícil para los tiradores enemigos.

Aguijónlargo Cepasombría

Aunque la mayoría de Mal’kor tienen predilección por los Aunque aún se ven pocos en los campos de batalla del [Link]
tiroteos agresivos y a corta distancia, algunos canalizan Milenio, un Cepasombría es un activo poderoso en cualquier
sus instintos depredadores hacia la eliminación de comando Véspid. Su ingenio espectral los oculta tras un
enemigos a distancia. Los más talentosos se convierten en campo de sigilo que ahoga el sonido, la visión y hasta las
Aguijoneslargos. Un Aguijónlargo emplea su potencia de vuelo impresiones de energía mientras se colocan en posición, para
para reubicarse entre puntos aventajados ideales, lo que lo después golpear con su potente aguijón de neutrones.
convierte en un francotirador mortífero en terreno denso.
COMBATIENTES

El grueso de la mayoría de comandos Mal’kor se compone de


Combatientes. Son resistentes, rápidos y fuertes: guerreros “CUANDO OYES EL ZUMBIDO DE SUS ALAS, YA ES
natos. Cuando estas ventajas se mezclan con la capacidad DEMASIADO TARDE…”.
véspida de volar a alta velocidad con habilidad elusiva, - Hyden Kvoss, superviviente del Incidente Boross
y con la potencia de fuego que les brindan los blásteres
de neutrones, es fácil ver por qué son agentes temidos
y respetados.

Bombaceleste Guardiaenjambre

Un Véspid Bombaceleste maneja el recién desarrollado Aunque los Véspid tienen algunas ventajas naturales en el
lanzagranadas de neutrones con gran efectividad. Los combate cuerpo a cuerpo, sus comandos corren el riesgo
estallidos indiscriminados de esta arma reducen la necesidad de verse abrumados por combatientes especialmente
de apuntar de forma precisa, lo que significa que este agente numerosos o salvajes. Repeler a estos enemigos es tarea de
suele permanecer en movimiento mientras dispara andanadas los Guardiaenjambre, cuyo lanzallamas T’au proyecta chorros
contra los grupos enemigos con efecto devastador. de fuego químico capaces de incinerar grupos de enemigos y
extender el pánico entre sus filas.
COMANDO AGUIJONES ALADOS VÉSPID
 continuación encontrarás
A
HIMENÓPTERO
una lista de los agentes que
componen un comando Casco de
comunión Bláster de
AGUIJÓN ALADO VÉSPID ,
neutrones
incluidas, donde sea relevante,
4 las armas que se especifiquen
para cualquier agente..
AGUIJONES ALADOS VÉSPID » SELECCIÓN DE COMANDO

AGENTES
↘ 1 agente HIMENÓPTERO AGUIJÓN ALADO VÉSPID

↘ 1 agente DRON DE VIGILANCIA AGUIJÓN ALADO


VÉSPID

 agentes AGUIJÓN ALADO VÉSPID elegidos de la


↘ 8
siguiente lista:
• AGUIJÓNLARGO
GUARDIAENJAMBRE
• CEPASOMBRÍA
• BOMBACELESTE
• GUARDIAENJAMBRE
Lanzallamas
• COMBATIENTE

Salvo agentes COMBATIENTE, tu comando solo puede


incluir uno de cada uno de los anteriores agentes.

ARQUETIPOS

RECONO- BUSCAR Y
CIMIENTO DESTRUIR

Los arquetipos se utilizan en ciertos packs de


AGUIJÓNLARGO
misiones, [Link]. Operaciones aprobadas. La secuencia
Rifle acelerador de
de juego especificará cómo.
neutrones
La versión más reciente de estas reglas puede encontrarse online.
Escanea el código QR o visita [Link].

CEPASOMBRÍA BOMBACELESTE

Granada de
neutrones
Aguijón de
neutrones Lanzagranadas 5
de neutrones

AGUIJONES ALADOS VÉSPID » SELECCIÓN DE COMANDO


DRON DE VIGILANCIA
“LOS MAL’KOR SON TAN RÁPIDOS Y LETALES, QUE
ES COMO SI LA FURIA DE LAS TEMPESTADES DE
LA LUNA DE D’YANOI BARRIESE AL ENEMIGO.
CASI ME DAN LÁSTIMA QUIENES SE ENFRENTAN
A ELLOS.”
- Shas’o Vior’la Shem

COMBATIENTE
Bláster de
neutrones
REGLAS DE FACCIÓN
CARGA DE NEUTRONES VOLAR
Las armas de neutrones están alimentadas por cristales radioactivos Las alas zumbantes de los Véspid les permiten desplazarse con
del mundo natal Véspid. El armonioso zumbido de sus alas resuena en velocidad y agilidad notables.
los cristales, cargándolos. Cuando liberan su energía capaz de separar
átomos, ni siquiera las armaduras más pesadas ofrecen mucha protección. Cuando un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo realiza
una acción en la que se mueva, puede VOLAR. Si lo hace, no
6 Las armas de neutrones son toda arma con la palabra lo muevas. En lugar de eso, retíralo de la zona de aniquilación
“neutrones” en su nombre, p. ej. bláster de neutrones, y vuelve a colocarlo completamente a una distancia de su
lanzagranadas de neutrones, etc. Cuando un agente AGUIJÓN ubicación original igual o menor a su atributo Movimiento (o
AGUIJONES ALADOS VÉSPID » REGLAS DE FACCIÓN

ALADO VÉSPID amigo realice una acción en la que se a 3" o menos en caso de Correr), midiendo solo la distancia
mueva, sus armas de neutrones tienen la regla de arma horizontal. Ten en cuenta que no gana distancia adicional al
Penetración 1 hasta el final del punto de inflexión. realizar una acción de Cargar.

Debe desplegarse en una ubicación en la que pueda ser


COMUNIÓN colocado y, a menos que la acción sea Cargar, no puede
Las otras especies tienen dificultades para entender a los Véspid e desplegarse en la zona de control de un agente enemigo. En
interactuar con ellos. Los T’au han logrado establecer fuertes lazos con una zona de aniquilación que utilice las reglas de combate
ellos mediante el uso de diversos aparatos tecnológicos, principalmente los cerrado ([Link]., Zona de aniquilación: Horcasombría), no
cascos de comunión. Los Véspid han aceptado esa ayuda al considerarla puedes medir la distancia sobre o a través de terreno de
beneficiosa, pero se desconoce qué impacto tendrá a largo plazo. Muro, y ese agente no puede desplegarse en el otro lado de
un punto de acceso (en otras palabras, no puede VOLAR a
Los puntos de comunión se utilizan para mantener la concentra- través de una escotilla abierta).
ción táctica de los agentes AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigos.
En el paso de Preparación de cada fase de estrategia ganas 1D3
puntos de comunión, más 1 si hay un agente DRON DE VIGILAN-
CIA amigo en la zona de aniquilación. Los puntos de comunión
se utilizan del siguiente modo (los agentes DRON DE VIGILANCIA
no se ven afectados por lo siguiente):

1. Siempre que un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo


realiza una acción de Disparar, solo puede tomar como
blanco al agente enemigo más cercano a 8" o menos de él
(excepto agentes enemigos en la zona de control de otros
agentes AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigos) a menos que
gastes 1 de tus puntos de comunión. Para armas con las
reglas de arma Área y Ráfaga, solo el primer blanco debe
elegirse de este modo.

2. Siempre que un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo


realiza una acción de Cargar, debe terminar la acción en
la zona de control del agente enemigo más cercano que
pueda, a menos que gastes 1 de tus puntos de comunión.

3. S
 iempre que realices una acción de Recoger marcador o
de misión (salvo Operar portillo) con un agente AGUIJÓN
ALADO VÉSPID amigo, debes gastar también 1 de tus
puntos de comunión para ello.

4. Siempre que un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo


dispara, puedes gastar 1 (y solo 1) de tus puntos de
comunión para repetir un dado de ataque.
ARDIDES DE ESTRATEGIA ARDIDES DE TIROTEO
EXOESQUELETO ENDURECIDO OCELOS
Los Véspid están acorazados por exoesqueletos de quitina, que La visión multiespectro y la esotérica agudeza sensorial de los Véspid
les otorgan una resistencia insectoide incluso contra los impactos igualan cualquier tecnología de escaneo. Mientras recorren el campo de
más severos. batalla, son capaces de detectar incluso los enemigos mejor ocultos.

Siempre que un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo Usa este ardid de tiroteo cuando un agente AGUIJÓN ALADO
(salvo DRON DE VIGILANCIA) combate o contraataca, el Daño VÉSPID amigo realice una acción de Disparar durante una 7
normal de 4 o más le inflige 1 daño menos. activación en la que haya usado VOLAR. Hasta el final de
dicha acción, al elegir un blanco válido, trata a ese agente

AGUIJONES ALADOS VÉSPID » ARDIDES DE ESTRATEGIA » ARDIDES DE TIROTEO


amigo como si estuviera en terreno Aventajado y a 3" más de
AGILIDAD AÉREA altura de donde se encuentra (es decir, que se beneficiará de
Los Véspid giran y esquivan por el aire, siguiendo pautas de vuelo la segunda regla de terreno Aventajado).
impredecibles que confunden a los enemigos que no han tenido tiempo
de apuntar sus disparos contra ellos.
VUELO RAUDO
Siempre que un agente dispare contra un agente AGUIJÓN Los Véspid son capaces de alcanzar una tremenda velocidad de vuelo,
ALADO VÉSPID amigo mientras está reaccionando, o que les permite reposicionarse rápidamente en pleno tiroteo.
durante una activación en la que ese agente que dispara se
haya movido o haya sido desplegado, tira 1D6 cuando un éxito Usa este ardid de tiroteo cuando un agente AGUIJÓN ALADO
normal vaya a infligir daño. Con 5+, ignora ese daño infligido. VÉSPID amigo realiza una acción de Reposicionarse. Hasta
Se puede ignorar un máximo de un dado de ataque en cada el final de esa acción, puede moverse 1D3" adicionales, o
secuencia de acción de Disparar. desplegarse a 1D3" adicionales de distancia si usa VOLAR.
En cualquier caso, durante el resto del punto de inflexión no
podrá realizar acciones de Combatir ni de Disparar.
DEPREDADORES AEROTRANSPORTADOS
Movidos por su instinto, los Véspid caen sobre sus víctimas desde lo
alto, golpeando con intención depredadora. SOBRECARGA DE NEUTRONES
Potenciado de algún modo inexplicable por el rápido batir de alas de
Siempre que un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID se mueva o los Véspid, su armamento de neutrones puede desatar horripilantes
use VOLAR durante su activación, sus armas tienen la regla de descargas de energía a bocajarro.
arma Equilibrada hasta el final de esa activación.
Usa este ardid de tiroteo cuando resuelvas un éxito crítico
para un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo que esté
AGUIJÓN disparando con un arma de neutrones durante una activación
Los aguijones similares a bayonetas que salen del abdomen de los en la que se haya movido o haya usado VOLAR. Si el blanco
Véspid pueden ser usados como armas, pues pueden atravesar está a 4" o menos de él, le inflige 1D3 daños adicionales.
armaduras y hundirse en los cuerpos de sus víctimas.

Las garras de los agentes AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigos VENENO AGRESIVO
tienen las reglas de armas Choque y Letal 5+. Muchas variantes de Véspid producen diversas neurotoxinas y agentes
inflamatorios desde sus aguijones abdominales, que reducen a las
víctimas a despojos convulsos o hinchan anafilácticamente su carne
hasta hacerla reventar.

Usa este ardid de tiroteo cuando un agente AGUIJÓN


ALADO VÉSPID amigo (salvo DRON DE VIGILANCIA) esté
combatiendo y golpee con un éxito crítico. Inflige 1D3
daños adicionales.
LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

HIMENÓPTERO VÉSPID
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Bláster de neutrones 4 3+ 3/3 Devastadora 2
Garras 3 4+ 3/4 -

Casco de comunión: Una vez durante cada una de las activaciones de este Entrar en comunión: Al elegir tus agentes para la batalla, elige también un
8 agente, puedes gastar 1 punto de comunión gratuito. ardid de estrategia AGUIJÓN ALADO VÉSPID . Si este agente está en
la zona de aniquilación y fuera de la zona de control de todo agente enemigo,
dicho ardid te cuesta 0PM.
AGUIJONES ALADOS VÉSPID » TARJETAS DE DATOS

AGUIJÓN ALADO VÉSPID , IMPERIO T'AU, LÍDER, HIMENÓPTERO 28

LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

DRON DE VIGILANCIA
2 8" 2+ 5
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Topetazo 3 5+ 1/2 -

Dron evasivo: GUÍA AÉREA 1PA


• Este agente solo puede realizar acciones de Cargar, Combatir, Correr, APOYO. Hasta el inicio de la siguiente activación de este agente, siempre
Guía aérea, Reposicionarse y Retroceder. que otro agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo a 6" o menos de
• Al determinar el control de marcadores de objetivo, trata el atributo LPA de este agente y visible para él dispara contra un agente enemigo visible para
este agente como si fuera 1 menos. este agente, las armas a distancia de ese agente amigo tienen las reglas
• Al determinar qué es visible para este agente, el disco redondo en la parte de arma Saturación y Letal 5+. Esta regla no tiene efecto si este agente
superior de la miniatura es su cabeza. está en la zona de control de un agente enemigo.
• Si este agente tiene una orden de ocultarse y se encuentra tras cobertura,
Este agente no puede realizar esta acción si está en la zona de control de
no puede ser tomado como blanco válido, y esto tiene prioridad sobre todas un agente enemigo.
las demás reglas (p. ej., terreno Aventajado).
• Cuando un agente dispare contra este agente, ignora la regla de
arma Penetración.

AGUIJÓN ALADO VÉSPID , IMPERIO T'AU, DRON DE VIGILANCIA, DRON 25


LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

AGUIJÓNLARGO VÉSPID
2 6" 5+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rifle acelerador de neutrones (apuntado) 4 3+ 4/4 Devastadora 2, Letal 5+, Pesada (solo Correr),
Fragmento de neutrones*
Rifle acelerador de neutrones (normal) 4 4+ 4/4 Devastadora 2, Fragmento de neutrones*
Garras 3 4+ 3/4 -
9
*Fragmento de neutrones: Si el blanco no resulta incapacitado pero
resuelves algún dado de ataque, el blanco gana una de tus fichas de

AGUIJONES ALADOS VÉSPID » TARJETAS DE DATOS


Fragmento de neutrones. En el paso de Preparación de cada fase de
estrategia, inflige por separado 1D3 daños a cada agente por cada ficha de
Fragmento de neutrones que tenga.

AGUIJÓN ALADO VÉSPID , IMPERIO T'AU, AGUIJÓNLARGO 28

LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

CEPASOMBRÍA VÉSPID
2 6" 3+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Aguijón de neutrones 4 4+ 3/3 Alcance 8", Devastadora 2
Granada de neutrones 4 4+ 3/3 Alcance 6", Área 2", Devastadora 2, Limitada 1, Saturación
Garras 3 4+ 3/4 -

Ingenio espectral: Mientras este agente tenga una orden de ocultarse, tu Camuflado: Siempre que un agente dispare contra este agente, ignora la
oponente no podrá elegirlo como blanco válido a menos que esté a 6" o regla de arma Penetración, y todas las salvaciones de cobertura se guardan
menos del agente que trata de tomarlo como blanco. Ten en cuenta que esta como éxitos críticos. Esta regla no tiene efecto si este agente no es elegido
regla no tiene efecto si el agente no es elegido como el blanco válido, [Link]., si como el blanco válido, [Link]., si es un blanco secundario debido a la regla de
es un blanco secundario debido a la regla de arma Área. arma Área.

AGUIJÓN ALADO VÉSPID , IMPERIO T'AU, CEPASOMBRÍA 28


LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

BOMBACELESTE VÉSPID
2 6" 5+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Lanzagranadas de neutrones 4 4+ 3/3 Área 2", Devastadora 2, Bombardeo de neutrones*
Garras 3 4+ 3/4 -

*Bombardeo de neutrones: Coloca uno de tus marcadores de Lluvia de Lluvia de neutrones: Una vez durante la activación de cada agente enemigo,
10 neutrones dentro de la zona de control del blanco principal. tan pronto como dicho agente enemigo esté a 2" o menos de uno de tus
marcadores de lluvia de neutrones, inflígele 1D3 daños (este efecto no se
acumula con más de un marcador).
AGUIJONES ALADOS VÉSPID » TARJETAS DE DATOS

AGUIJÓN ALADO VÉSPID , IMPERIO T'AU, BOMBACELESTE 28

LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

GUARDIAENJAMBRE VÉSPID
2 6" 5+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Lanzallamas (antorcha celeste) 4 2+ 3/3 Antorcha celeste*
Lanzallamas (normal) 4 2+ 3/3 Alcance 8", Ráfaga 2", Saturación
Garras 3 4+ 3/4 -

*Antorcha celeste: Un agente solo puede usar esta arma durante una
activación en la que haya realizado una acción de Reposicionarse con
VOLAR. Si lo hace, no elijas un blanco válido. En su lugar, dispara contra
cada agente dentro de su zona de achicharramiento (excepto agentes que Zona de
estén completamente bajo terreno Aventajado); no se consideran a cubierto
achicharramiento
ni ofuscados. Tira cada secuencia por separado en orden desde el agente
más lejano al más cercano. La zona de achicharramiento es el área entre la
ubicación actual y previa del agente. Se puede colocar temporalmente bajo
este agente un marcador redondo de Antorcha celeste de 28 mm antes de
moverlo, como ayuda a la hora de determinar esto.

AGUIJÓN ALADO VÉSPID , IMPERIO T'AU, GUARDIAENJAMBRE 28


LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

COMBATIENTE VÉSPID
2 6" 5+ 9
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Bláster de neutrones 4 4+ 3/3 Devastadora 2
Garras 3 4+ 3/4 -

Instintos de combatiente: Siempre que este agente dispara, si no gastas


puntos de comunión durante esa secuencia, su bláster de neutrones tiene la 11
regla de arma Certera 1 hasta el final de esa secuencia.

AGUIJONES ALADOS VÉSPID » TARJETAS DE DATOS


AGUIJÓN ALADO VÉSPID , IMPERIO T'AU, COMBATIENTE 28
EQUIPO DE FACCIÓN
Las siguientes opciones de equipo están disponibles para los comandos AGUIJÓN ALADO VÉSPID , además del
equipo universal online. No puedes elegir cada opción más de una vez por batalla.

NEUROESTIMULANTE ESTIMULANTE ACELERADOR


Dispensado mediante ampollas alojadas en la armadura de los Véspid, Aunque conlleva riesgos de sufrir lesiones o fatiga extrema a largo plazo,
este cóctel químico tiene la función de aumentar su comunión y este estimulante afila las reacciones y los reflejos de los Véspid en el
12 asegurar que mantengan la disciplina durante la batalla. fragor de la batalla.

En el paso de Preparación de cada fase de estrategia, al Siempre que un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo
AGUIJONES ALADOS VÉSPID » EQUIPO DE FACCIÓN » GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES

determinar cuántos puntos de Comunión ganas, puedes tirar (salvo DRON DE VIGILANCIA) realiza una acción de Cargar
dos D3 y elegir cuál de los dos usar. o Correr, puede moverse 1" adicional. Si utiliza VOLAR para
esta acción, puedes redesplegarlo a 1" más de distancia.

ESTIMULANTE DE CONVERGENCIA
Esta sustancia, que solo se dispensa en casos extremos y a discreción ESTIMULANTE DE AGRESIVIDAD
del Shas’ui, suprime las respuestas instintivas de los Véspid para Si un Shas’ui percibe que sus Véspid están a punto de ser arrollados,
ayudarles a centrarse en la misión en los momentos de máxima tensión. puede arriesgarse a liberar esta mezcla altamente adictiva de
estimulantes de combate y amplificadores de la agresividad.
Una vez por punto de inflexión, un agente AGUIJÓN ALADO
VÉSPID amigo puede realizar una acción de Recoger Siempre que un agente AGUIJÓN ALADO VÉSPID amigo
marcador o de misión sin que tengas que gastar un punto (salvo DRON DE VIGILANCIA) combata, sus armas de
de Comunión. combate tienen la regla de arma Incesante.

GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES

FICHA DE FRAGMENTO MARCADOR DE LLUVIA FICHA DE GRANADA


DE NEUTRONES DE NEUTRONES DE NEUTRONES

m m
28
FICHA DE PUNTO DE COMUNIÓN MARCADOR DE ANTORCHA CELESTE
COMENTARIO DE DISEÑO
Los Aguijones Alados Véspid son un comando ofensivo con comportamientos instintivos de enjambre. Tienen
potentes armas a distancia, pero tus agentes siempre priorizarán las amenazas cercanas, así que debes planear tus
ataques para maximizar su potencial ofensivo.

Como jugador, imagínate a ti mismo como un miembro de la Cas- Este comando tiene una gran movilidad, al poder volar por
ta del Fuego T’au que trata de controlar esta especie xenos tan el tablero ignorando terreno y otros agentes. Esto te permite
agresiva. Esto se hace mediante los puntos de Comunión, una lanzar emboscadas contra enemigos desprevenidos, controlar
representación de los esfuerzos de los T’au por dar órdenes a los terreno Aventajado y reposicionarte rápidamente durante la 13
Véspid. Por lo general, tus agentes pasarán por alto los objetivos batalla. Tu oponente deberá ser cauto frente a esta amenaza
y priorizarán atacar a un enemigo cercano. Si quieres ejercer un móvil, pero al mismo tiempo tú deberás tratar de no ser

AGUIJONES ALADOS VÉSPID » COMENTARIO DE DISEÑO


control más táctico, tendrás que gastar puntos de Comunión. demasiado agresivo. Puede ser tentador trabarte enseguida
y lanzar ataques devastadores, pero si tu oponente logra
Los puntos de Comunión son un recurso limitado que te sobrevivir a ellos, tus agentes quedarán fuera de posición y
permitirá ignorar temporalmente las debilidades de un vulnerables de cara al resto de la batalla.
Véspid. Tendrás que gastarlos con sabiduría, en especial si
tu oponente comprende el comportamiento Véspid y coloca En general, los Aguijones Alados Véspid son un comando
sus agentes de la forma apropiada para aprovecharlo. Sin con una movilidad excelente y una capacidad de disparo
embargo, contra un enemigo altamente agresivo, puedes peligrosa, pero debes manejarlos con cuidado, especialmente
dejar que los Véspid los arrollen, siempre disparando y contra un oponente astuto, dado que su aplicación táctica
cargando contra el agente enemigo más cercano, y guardar puede ser una debilidad. Piensa cuidadosamente cuándo usar
tus puntos de comunión para repetir tiradas clave. los puntos de Comunión, usa tu movimiento con inteligencia
y trata de controlar el flujo de la batalla para que los tiroteos y
Los disparos de los Véspid se cuentan entre los más combates sean en tus términos.
devastadores del juego. Al moverse, cargan sus armas
de neutrones. Combínalo con el ardid de estrategia
Depredadores aerotransportados y hasta tu arma de
neutrones más básica tendrá Devastadora 2, Equilibrada
y Penetración 1. Sin embargo, no hay forma de mejorar el
atributo LPA de los Véspid, así que mover y disparar puede
dejarlos expuestos a contraataques enemigos. Decide con
cuidado el momento de atacar y el ángulo de ataque, y utiliza
los ardides estratégicos Exoesqueleto endurecido y Agilidad
aérea para preservar a tus agentes tras haberse trabado.

Los Véspid pueden arrollar a agentes débiles al combatir.


El ardid de estrategia Aguijón y el equipo Estimulante de
agresividad pueden combinarse para que sus 3 ataques de
garras, normalmente débiles, obtengan Letal 5+, Choque
e Incesante. Esto hace que tu comando sea híbrido contra
comandos con 7 heridas y ataques bajos; puedes pivotar
hacia este estilo de juego cuando sea necesario.

“LES DAMOS LAS HERRAMIENTAS PARA LOGRAR


LA EXCELENCIA MARCIAL. ELLOS, A CAMBIO,
NOS ENTREGAN SUS VIDAS, PARA QUE LAS
SACRIFIQUÉMOS. A VECES, SE DIRÍA QUE ES UN
TRATO A LA DESESPERADA.”
- Shas’ui Bor’kan Ghol, recluido para su reeducación
en la doctrina de la T’au’Va
AGUIJONES ALADOS VÉSPID: REGISTRO
DE ACTUALIZACIONES 
Las reglas se actualizarán periódicamente para mantener un equilibrio y una interacción más fluida en juego. Los
cambios en las reglas se actualizarán directamente en los documentos en línea y se enumerarán a continuación.
Cualquier cambio menor para igualar la redacción que no tenga ningún impacto práctico en la regla se actualizará
directamente en los documentos en línea, pero no se listará aquí.

Este documento tiene un número de versión, el cual se incrementará. Las nuevas actualizaciones pueden identificarse
por el subtítulo de la versión. Cuando dicho número vaya acompañado de una letra, por ejemplo 1.1a, eso significa
que es una modificación local, solo en ese idioma, para aclarar una traducción u otra corrección menor.

ERRATAS ACTUALIZACIÓN 1.1


Esta sección recoge las modificaciones a las reglas. El texto En la parte correpondiente del punto 3, cambia:
modificado para aclaraciones y ediciones se muestra en azul, “Siempre que realices una acción de Recoger marcador o de
mientras que el texto modificado para actualizaciones de misión (salvo Operar portillo) con un agente AGUIJÓN ALADO
equilibrio se muestra en magenta. VÉSPID amigo, [...]’

REGLA DE FACCIÓN COMUNIÓN AGENTE DRON DE VIGILANCIA, ACCIÓN GUÍA AÉREA


Borra la parte correspondiente de la segunda frase del primer Cambia la parte correcpondiente de la segunda frase del
párrafo por: efecto por:
“En el paso de Preparación de cada fase de estrategia, retira ‘[...] las armas a distancia de ese agente amigo tienen las
todos los puntos de comunión del punto de inflexión anterior, reglas de arma Saturación y Letal 5+”.
y a continuación ganas 1D3 puntos de comunión, [...]’

 ACTUALIZACIÓN 1.0
ARDIDES DE TIROTEO, OCELOS Añade este texto al final de la regla de arma Antorcha celeste:
Cambia la segunda frase a: “*Recuerda que Ráfaga 0” significa que no puedes elegir
“Hasta el final de esa acción, obtiene todos los beneficios de blancos secundarios, pero esta arma sigue teniendo la regla
la primera y segunda características principales del Terreno de arma Ráfaga a efectos de todas las demás reglas, [Link].,
aventajado. Al determinar la diferencia de altura entre agentes la regla de Fortaleza Condensada (ver Zona de aniquilación:
para las reglas de Terreno aventajado, trata a ese agente Volkus, Libro Básico de Kill Team)”.
amigo como si estuviera 3” más alto de lo que está en realidad
(pero no al determinar la distancia para Comunión)”. REGLAS DE FACCIÓN, CARGA DE NEUTRONES
Cambia la segunda frase a:
AGENTE DRON DE VIGILANCIA, REGLA DRON EVASIVO “Siempre que un agente AGUIJONES ALADOS VÉSPID amigo
Cambia el cuarto punto a: mueva o use VOLAR, sus armas de neutrones tienen la regla
“Siempre que este agente tenga una orden de Ocultarse y de arma Penetración 1 hasta el final del punto de inflexión”.
esté tras cobertura, no puede ser elegido como blanco válido,
teniendo esto prioridad sobre todas las demás reglas (p. ej. ARDIDES ESTRATÉGICOS, DEPREDADORES
Buscadora, Terreno aventajado) salvo estar a 2” o menos”. AEROTRANSPORTADOS
Cambiar a:
AGENTE GUARDIAENJAMBRE, ARMA LANZALLAMAS “Siempre que un agente AGUIJONES ALADOS VÉSPID amigo
(ANTORCHA CELESTE) mueva o use VOLAR durante su activación, sus armas tienen
Cambiar a: la regla de arma Equilibrada hasta el final del punto de esa
Añade las reglas de arma “Saturación” y “Ráfaga 0””. activación.”

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