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EJÉRCITO DE RENOMBRE
PARIAS DE LA VIDENTE DE LA VIEJA BRUJA
La enigmática Krethusa, Vidente de la Vieja Bruja, ha revivido el culto a una antigua diosa, provocando
radicalismo y disidencia entre los khainitas. Muchos marginados y renegados la siguen por su clarividencia y su
firme defensa de las tradiciones que Morathi-Khaine ha intentado suprimir durante tanto tiempo.
RASGOS DE BATALLA
Pasiva Pasiva
COLUMNAS DE HUMO AUGURADOR: La GUÍA DE MORAI-HEG: Morai-Heg guía las
bruma que surge de los calderos de la Vidente de la armas de sus seguidores hasta las grietas de la
Vieja Bruja está cargada de augurios, y quienes la armadura enemiga.
inhalan se ven prevenidos de peligros inminentes.
Efecto: Suma 1 al atributo Perforar de los ataques de
Efecto: Las unidades Caldero de Sangre amigas combate de unidades Infantería amigas que no
pueden estar vacías o llenas. Empiezan la batalla vacías. sean Héroe mientras estén completamente a 9" o
menos de una Krethusa amiga.
Mientras una unidad Caldero de Sangre amiga
está llena:
Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de carga
• Ese Caldero de Sangre tiene Salvaguarda HÁBILES HOSTIGADORES: Los Brujos del
(4+) contra daños infligidos por ataques de disparo. Fuego de la Condenación son expertos en descargar
• Resta 1 a las tiradas para impactar de ataques de dis- lluvias de muerte y desvanecerse.
paro que tomen como blanco unidades Parias de la
Vidente de la Vieja Bruja amigas que estén com- Declara: Toma como blanco una unidad
pletamente a 9" o menos de ese Caldero de Sangre. Caballería Parias de la Vidente de la Vieja
Bruja amiga que no haya cargado este turno y
Final de cualquier turno que esté trabada con una unidad enemiga que haya
ENVUELTOS EN PROFECÍAS: Las vísceras cargado este turno.
quemadas en un Caldero de Sangre para potenciar los
auspicios de Krethusa envuelven a los cercanos en un Efecto: Tira 1D6. Con 3+, el blanco puede usar de
manto de sangre. inmediato una habilidad Retirarse como si fuera
tu fase de movimiento. Además, el blanco no sufre
Declara: Designa un Caldero de Sangre daño mortal debido a esa habilidad Retirarse.
amigo vacío.
Una vez por batalla (Ejército), Tu fase de héroe
Efecto: Si los ataques de combate de ese Caldero de LA SANGRE LO REVELA TODO: No importa
Sangre han matado alguna miniatura enemiga este el origen de las sangrientas vísceras.
turno, pasa a estar lleno.
Declara: Designa un Héroe Parias de la
Vidente de la Vieja Bruja en la zona de combate
de un Caldero de Sangre amigo vacío. A
continuación, toma como blanco otra unidad en la
zona de combate de ese Héroe.
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REGLAS DE RENOMBRE
RASGO HEROICO ARTEFACTO DE PODER
(Solo Héroe) (Solo Héroe)
Pasiva Una vez por turno, Final de cualquier turno
SEGUIDOR DE MORAI-HEG: Este general ha FILO DE PERDICIÓN PROFÉTICA: Algunas
escuchado las palabras de la profeta de Morai-Heg y armas están sujetas a las profecías más atroces
ve los hilos de la batalla predecidos. imaginables, y su destino es traer el desastre con un
solo golpe.
Efecto: Las unidades enemigas no pueden usar
órdenes mientras estén trabadas con esta unidad. Declara: Toma como blanco una unidad enemiga
trabada con esta unidad.
SABER DE PLEGARIA
Tu fase de héroe 3
ALAS DE LA DIOSA BRUJA: Morai-Heg concede la bendición del vuelo a sus fieles, en forma de plumas negras.
Declara: Designa un Sacerdote Parias de la Vidente de la Vieja Bruja amigo para entonar esta plegaria
y toma como blanco una unidad Parias de la Vidente de la Vieja Bruja amiga visible para el oficiante y
completamente a 12" o menos de él. A continuación, haz una tirada de cántico de 1D6.
Diciembre 2024
REGLAS DE RENOMBRE
EJÉRCITO DE RENOMBRE
DOMADROTHS LOFNIR
Se dice que la Logia Lofnir es la más dedicada a Vulcatrix, la Ur-Salamandra. Su fanatismo está tan arraigado
que incluso otros Matafuegos desconfían de ellos. Maestros del arte de domar bestias, los Domadroths Lofnir
recorren los reinos buscando huevos de Magmadroths, que se dice que son los retoños de Vulcatrix.
OPCIONES DE REGIMIENTO
♦ Se pueden añadir unidades Hijo Rúnico Áurico
y Censor Rúnico Áurico Domadroths a
regimientos liderados por un Padre Rúnico
Áurico en Magmadroth Domadroths
RASGOS DE BATALLA
Reacción: Declaraste una habilidad Movimiento Pasiva
que no sea Carga para un Magmadroth amigo DOMADORES INTRÉPIDOS: Los Buscallamas
ADIESTRADROTHS EXPERTOS: Solo los son domadores profesionales de grandes criaturas salvajes.
Domadroths Lofnir son lo bastante osados como para
agarrar las riendas de un Magmadroth a la carga e ir Efecto: Los Monstruos enemigos tienen
con él a la batalla. Atacar último mientras estén trabados con
2 o más unidades Buscallamas de Vulkyn
Usada por: El Magmadroth que esté usando la Domadroths amigas.
habilidad Movimiento.
Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de combate
Efecto: Toma como blanco una unidad Buscallamas CALOR FEROZ: El héroe azuza la furia de su
de Vulkyn amiga y/o un Héroe Infantería Magmadroth, lo que amplifica su aura calorífica
Domadroths amigo que no esté trabado y esté hasta tal punto que calcina las protecciones arcanas
completamente a 6" o menos del Magmadroth. Las y encantamientos.
unidades que han viajado colgadas este turno (ver
abajo) no pueden ser blancos. Declara: Designa un Monstruo Domadroths
amigo que no haya usado habilidades Acometida
Retira los blancos del campo de batalla. Después en este turno para usar esta habilidad. A
de que el Magmadroth termine su movimiento, continuación, toma como blanco una unidad
debes situar cada blanco en el campo de batalla, enemiga trabada con él.
completamente a 6" o menos del Magmadroth y
sin estar trabado. Los blancos han viajado colgados. Efecto: Tira 1D6. Con 3+, no se pueden hacer tiradas
Las unidades que viajan colgadas no pueden usar de salvaguarda para el blanco durante el resto
habilidades Carga en el mismo turno. del turno.
Claves Acometida
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REGLAS DE RENOMBRE
RASGOS DE BATALLA CONT.
Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de combate Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de combate
GOLPE EN CAÍDA: El Magmadroth se alza sobre GARRAS ABRASADORAS: Las garras de un
dos patas y se deja caer sobre su presa, desgarrando Magmadroth irradian tal calor derriten el acero. Si un
carne con sus garras y aplastando huesos y metal con enemigo no muere por su zarpazo, perderá su armadura.
su corpulencia.
Declara: Designa un Monstruo Domadroths
Declara: Designa un Monstruo Domadroths amigo que no haya usado habilidades Acometida
amigo que no haya usado habilidades Acometida en este turno para usar esta habilidad. A
en este turno para usar esta habilidad. A continuación, toma como blanco una unidad
continuación, toma como blanco una unidad enemiga trabada con él.
enemiga trabada con él.
Efecto: Tira 1D6. Con 3+, suma 1 al atributo Perforar
Efecto: Tira 2 dados. Suma 2 a cada tirada si el de las armas de combate usadas en ataques que
blanco es un Monstruo. Por cada 5+, inflige 1D3 tomen como blanco a esa unidad enemiga durante el
daños mortales al blanco. resto del turno.
Claves Acometida Claves Acometida
Efecto: Las armas de combate de las unidades amigas Efecto: Mientras esta unidad esté disputando un
que no sean Monstruo tienen AntiMonstruo objetivo, los Monstruos enemigos que disputen ese
(+1 Perforar) mientras estén completamente a 9" o objetivo tienen una puntuación de control máxima
menos de esta unidad. de 2 cada uno.
Diciembre 2024
REGLAS DE RENOMBRE
EJÉRCITO DE RENOMBRE
FUERZA EXPEDICIONARIA
GRUNDSTOK
No hay cuerpo más excelso en el ejército Kharadron que los Grundcorps. A estos curtidos mercenarios
los contratan las flotas celestes para misiones de vital importancia, y se suelen organizar en Fuerzas
Expedicionarias, compañías de vanguardia que vuelan con rapidez y lanzan salvas devastadoras. Dirigidas por
un Almirante, son formaciones que concentran la gran potencia de fuego de los Grundcorps en sus blancos, y
usan veloces Cañoneras para mantenerse un paso por delante.
RASGOS DE BATALLA
Reacción: Declaraste una habilidad Movimiento que Final de cualquier turno
no sea Carga para un Aerobajel amigo NO HAY NINGÚN LUGAR SEGURO: La
TRANSPORTAR AEROEXPLORADORES: potencia de fuego de los Grundcorps martillea
Los Kharadron gobiernan los cielos de los reinos. el suelo con tal fuerza que no hay cobertura que
resista mucho.
Usada por: El Aerobajel que esté usando esa
habilidad Movimiento. Declara: Toma como blanco una unidad enemiga.
Efecto: Toma como blanco a un número de unidades Efecto: Resta 1 a la puntuación de control de esa unidad
hasta la Capacidad de Transporte de ese Aerobajel por cada daño asignada a ella este turno por un ataque
(ver su hoja de unidad) que estén completamente a 6" o de disparo de una unidad Fuerza Expedicionaria
menos de él. Las unidades que han sido transportadas amiga, hasta un máximo de 10 daños.
este turno no pueden ser tomadas como blanco.
Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de disparo
Retira los blancos del campo de batalla. Después de MUNICIÓN QUEMAAGRAVIOS: Esta
que el Aerobajel termine su movimiento, sitúa cada munición estalla en llamas blancas al alcanzar
unidad blanco en el campo de batalla, completamente su objetivo.
a 6" o menos de ese Aerobajel y sin estar trabada.
Todas esas unidades se consideran transportadas. Una Declara: Toma como blanco una unidad
unidad no puede usar habilidades Carga en el mismo Infantería Fuerza Expedicionaria amiga.
turno en el que ha sido transportada.
Efecto: Tira 1D6. Con 3+, designa 1 de las armas a
Pasiva distancia del blanco. Suma 1 al atributo Ataques de
CULATAZO RASTRERO: Como curtidos esa arma durante el resto de la fase.
veteranos que son, los Grundcorps están
acostumbrados a pelear sucio si es necesario.
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REGLAS DE RENOMBRE
RASGO HEROICO ARTEFACTO DE PODER
(Solo Héroe) (Solo Héroe)
Reacción: Declaraste la orden “Defensa total” para una Reacción: El oponente declaró una habilidad Disparo o
unidad amiga completamente a 12" o menos de este Héroe Combate para una Manifestación a 9" o menos del
EXPERTO EN DEFENSA: Este general prefiere portador
enfrentarse a sus enemigos a cubierto, reduciendo al NULIFICADOR AETÉRICO: Esta herramienta
mínimo sus pérdidas. cilíndrica está fabricada con una aleación antimagia.
Efecto: Esa unidad amiga tiene Salvaguarda (5+) Efecto: Tira 2D6. Si el resultado es igual o mayor
durante el resto del turno. que la dificultad de destierro que figura en la hoja d
unidad de la Manifestación, esta es desterrada y
retirada del juego. No puedes tomar como blanco de
esta habilidad a la misma Manifestación más de
una vez por fase.
Diciembre 2024
REGLAS DE RENOMBRE
EJÉRCITO DE RENOMBRE
LA CACERÍA PERENNE
Cuando las flores broten en la escarcha y los gritos llenen el bosque, cierra y clavetea tus ventanas y puertas.
Pues la llamada de la Primera Espina de Kurnoth es irresistible, y atrae a los mortales a la cacería sin final. El
cometido de la Cacería Perenne es masacrar a todo el que ponga en peligro su querido Reino de la Vida. La lidera
Belthanos, que se dice que es portavoz del propio Dios Cazador Kurnoth.
RASGOS DE BATALLA
Una vez por ronda de batalla (Ejército), Pasiva
Inicio de la ronda de batalla
CANCIÓN DE CAZA: La motivadora canción de
RITMO DE LA CACERÍA: La Cacería Perenne batalla de los cazadores de Kurnoth se intensifica con
rastrea sin descanso a su presa, maniobrando para cada enemigo abatido, hasta que el mundo retumba
dirigirla hacia el lugar adecuado para darle el golpe letal. con notas ensordecedoras y melódicas.
Declara: Si no hay una presa en el campo de batalla, Efecto: Los siguientes efectos acumulativos se
toma como blanco una unidad enemiga en el campo aplican a las unidades Cacería Perenne amigas
de batalla. según el número de acordes que tengas:
Efecto: El blanco es la presa durante el resto de la batalla. 1 acorde – Simple: Suma 1 a las tiradas de correr
y de carga para las unidades amigas que estén
completamente dentro del mismo cuadrante del
Una vez por ronda de batalla (Ejército), campo de batalla que la presa.
Inicio de la ronda de batalla
CUERNO DE APERTURA: El bramido 2 acordes – Melodiosa: Suma 1 a las tiradas para
destructor de tímpanos de un cuerno de caza señala impactar y herir en ataques de combate de unidades
la llegada de los fieles de Kurnoth, y presagia la amigas que tomen como blanco a una unidad
muerte de sus presas. enemiga completamente dentro del mismo cuadrante
del campo de batalla que la presa.
Declara: Debes usar esta habilidad al inicio de la
ronda de batalla. 3-5 acordes – Melódica: Suma 1 al atributo Ataques
de las armas de combate usadas por unidades amigas
Efecto: Tus acordes vuelven a ser 0. A continuación, mientras estén trabadas con la presa.
ganas 1 acorde:
6+ acordes – Meliflua: Mientras una unidad
• Si hay un Belthanos amigo en el campo de batalla. amiga esté trabada con la presa, la presa tiene
• Por cada unidad Cacería Perenne amiga Atacar último.
completamente dentro del mismo cuadrante grande
del campo de batalla que la presa.
• Por cada presa eliminada durante la batalla.
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REGLAS DE RENOMBRE
RASGOS DE BATALLA CONT.
Una vez por batalla (Ejército), Tu fase de héroe 1 Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de combate
PRESA VALIOSA AVISTADA: Al avistar una GOLPE MISERICORDIOSO: Para quienes se
presa formidable, los cazadores concentran sus unen a la cacería divina, el instante del último golpe
esfuerzos en abatirla, pues Kurnoth solo quedará letal tiene una gran importancia. Debe asestarse con
satisfecho con una muerte confirmada. rapidez y sin titubear.
Declara: Tomo como blanco una unidad Declara: Designa un Monstruo Cacería
enemiga a 9" o menos de una unidad Cacería Perenne amigo que no haya usado habilidades
Perenne amiga. Acometida en este turno para usar esta habilidad.
A continuación, toma como blanco una unidad
Efecto: El blanco se convierte en la presa durante el enemiga trabada con él.
resto de la batalla. Si ya había una presa en el campo
de batalla cuando declaraste esta habilidad, esa Efecto: Tira 1D6 y súmale el número de daños
unidad deja de ser la presa. que ha sufrido el blanco. Si el resultado supera el
atributo Salud del blanco, 1 miniatura en la unidad
Una vez por turno (Ejército), Tu fase de héroe blanco muere.
CRECIMIENTO ABUNDANTE: Una
flora frondosa y restauradora crece al paso de la Claves Acometida
Cacería Perenne.
Diciembre 2024
REGLAS DE RENOMBRE
EJÉRCITO DE RENOMBRE
ALA DRACONITA
La unión de Forjados y Draconitas es poderosa. Ejemplo de su potencial para cambiar los Reinos es el Ala
Draconita, diseñada por el legendario Ionus Criptonacido. Esta formación de élite abruma al enemigo desde
el cielo, con Forjados montados en dragones descendiendo como lanzas ardientes para empalar al enemigo
mientras sus monturas escupen llamaradas.
RASGOS DE BATALLA
Pasiva Pasiva
ESCUDOS DEL GUARDIÁN: Ionus va a la bata- PARANGONES DE FURIA: Los líderes de las
lla acompañado por una banda de élite de la Guardia Alas Draconitas instan a sus escamosos camaradas a
Dracotormenta, cuyo deber es proteger a su señor. golpear con fuerza devastadora, y su sangriento asalto
inspira a quienes lo presencian.
Efecto: Mientras alguna unidad Guardia
Dracotormenta amiga esté en la zona de combate de Efecto: Suma 1 al atributo Ataques de las armas
un Ionus Criptonacido amigo: Acompañante usadas por Héroes Ala Draconita
amigos mientras estén a 6" o menos de 2 o más
• Ese Ionus Criptonacido amigo tiene unidades Guardia Dracotormenta amigas.
Salvaguarda (4+).
• Cada vez que hagas una tirada de Salvaguarda con Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de combate
éxito para ese Ionus Criptonacido amigo, asigna 1 CICLÓN AETÉRICO: El poderoso Draconita bate
daño a una unidad Guardia Dracotormenta amiga las alas para crear una feroz ventolera que azota las
en su zona de combate tras resolver la secuencia de filas enemigas y las hace caer de rodillas.
daño de ese Ionus Criptonacido amigo (no se pueden
hacer tiradas de Salvaguarda contra esos daños). Declara: Designa un Monstruo Ala Draconita
amigo que no haya usado ninguna habilidad
Acometida este turno para usar esta habilidad.
Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de combate A continuación, tomo como blanco una unidad
RUGIDO ATRONADOR: Un rugido enemiga trabada con él.
ensordecedor resuena, ahogando durante un
momento el estruendo de la batalla y drenando la Efecto: Tira 1D6. Con 3+, resta 1 a las tiradas para
determinación de hasta los enemigos más valerosos. herir de los ataques del blanco durante el resto
del turno.
Declara: Designa un Monstruo Ala Draconita
amigo que no haya usado habilidades Acometida Claves Acometida
en este turno para usar esta habilidad. A
continuación, toma como blanco hasta 3 unidades
enemigas trabadas con él.
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REGLAS DE RENOMBRE
RASGO HEROICO ARTEFACTO DE PODER
(Solo Héroe) (Solo Héroe)
Final de cualquier turno Una vez por batalla (Ejército), Final de cualquier turno
VUELO TEMERARIO: Tal es el vínculo entre ENSEÑA CELESTIAL: La visión de esta antigua
este jinete y su montura que pueden realizar las reliquia espolea a los Draconitas a emplear reservas
maniobras aéreas más gráciles para así acercarse a de fuerza escondidas.
sus presas.
Efecto: Cura (3) a cada unidad Ala Draconita
Efecto: Si esta unidad no está trabada, puede amiga completamente a 12" o menos de esta unidad.
mover 1D6" de inmediato, y puede acabar ese
movimiento trabada.
SABER DE
SABER DE HECHIZO MANIFESTACIÓN
Tu fase de héroe 7 Tu fase de héroe 8
AUTORIDAD REGIA: Un halo de relámpagos INVOCAR COMETA
rodea a los aliados del mago y los enmarca como SIEMPREARDIENTE: Alzando un brazo al
aterradores parangones de la guerra. cielo, el mago invoca un cometa de pura energía
azyrita que choca contra las filas enemigas con
Declara: Elige un Mago Ala Draconita amigo efecto devastador.
para lanzar este hechizo. Toma como blanco una
unidad Ala Draconita amiga visible para el Declara: Si no hay un Cometa Siempreardiente
lanzador y completamente a 12" o menos de él. A amigo en el campo de batalla, designa un Mago
continuación, haz una tirada de lanzamiento de 2D6. Ala Draconita amigo para lanzar este hechizo
y haz una tirada de lanzamiento de 2D6.
Efecto: Durante el resto del turno, suma 5 a la
puntuación de control del blanco. Efecto: Sitúa un Cometa Siempreardiente
completamente a 18" o menos del lanzador.
Claves Hechizo, Sin límite
Claves Hechizo, Invocación
SABER DE PLEGARIA
Tu fase de héroe 4 Tu fase de héroe 4
GRACIA DE SIGMAR: Columnas de luz dorada SANTIFICACIÓN: Energías sagradas invisibles
cruzan las nubes para curar a los heridos de Sigmar. emanan del clérigo, interfiriendo con los hechizos
lanzados con intención hostil.
Declara: Designa un Sacerdote Ala Draconita
amigo para entonar esta plegaria y toma como blanco Declara: Designa un Sacerdote Ala Draconita
una unidad Ala Draconita amiga completamente amigo para entonar esta plegaria. A continuación,
a 12" o menos del oficiante. A continuación, haz una haz una tirada de cántico de 1D6.
tirada de cántico de 1D6.
Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente turno, resta
Efecto: Cura (1D3) al blanco. Si la tirada de cántico 1 a las tiradas de lanzamiento de Magos enemigos
fue de 8+, en su lugar Cura (2D3) al blanco. mientras estén a 30" o menos del oficiante. Si la
tirada de cántico fue de 12+, resta 1 a las tiradas de
Claves Plegaria, Sin límite lanzamiento de los Magos enemigos durante el resto
de la batalla, y los Sacerdotes amigos no pueden
volver a usar esta habilidad durante esta batalla.
Claves Plegaria
Diciembre 2024
REGLAS DE RENOMBRE
EJÉRCITO DE RENOMBRE
ESPADAS DEL CAOS
Incluso entre la Guardia de Varán, los campeones de élite del Elegido, las Espadas del Caos poseen un sombrío
renombre. Cuando un enemigo se gana el desagrado personal de Archaon, son ellos quienes imponen su juicio
despiadado. Ataviados con heráldica negra y dorada, estos caballeros del Caos han jurado cumplir la visión de su
maestro de un cosmos devastado sobre el que solo ondean sus estandartes.
RASGOS DE BATALLA
Una vez por turno (Ejército), Inicio de la ronda de batalla Fase de despliegue
DEMANDAS DE LOS DIOSES OSCUROS: CABALLEROS DEL PRIMER CÍRCULO: El
Cada uno de los Dioses Oscuros codicia el servicio Primer Círculo de la Guardia de Varán es el séquito
de Archaon y también el de las Espadas del Caos. de élite del propio Archaon. Cuando atacan desde los
La Guardia de Varán puede aprovecharlo para cielos azotados por el Caos, la ruina les sigue.
arrancarles bendiciones… mientras su lealtad sea
hacia el Elegido. Declara: Si hay más unidades Espadas del Caos
amigas en el campo de batalla que situadas en la
Efecto: Designa 1 de los siguientes efectos: reserva, designa una unidad Espadas del Caos
no desplegada.
Demanda de Khorne: Hasta el final de la ronda de
batalla, suma 1 al atributo Perforar de las armas Efecto: Sitúa esa unidad en reserva en los Cielos
de combate usadas por unidades Espadas del Ruinosos. Ahora se considera desplegada.
Caos amigas.
Claves Despliegue
Demanda de Tzeentch: Designa 1 unidad enemiga
visible para una unidad Espadas del Caos amiga Tu fase de movimiento
que no esté trabada, que esté a 9" o menos de ella, y PRECIPITARSE DESDE CIELOS
tira 1D6. Con 3+, inflige a esa unidad enemiga tantos RUINOSOS: De portales abiertos en el cielo
daños mortales como el resultado. se abaten los Espadas del Caos para desatar
una destrucción apocalíptica sobre los enemigos
Demanda de Nurgle: Cura (1D3) a cada unidad del Elegido.
Espadas del Caos amiga. A continuación, designa
una unidad Espadas del Caos amiga que se Declara: Designa una unidad Espadas del Caos
haya curado algún daño este turno. Hasta el inicio amiga que esté en los Cielos Ruinosos.
de la siguiente ronda de batalla, esa unidad tiene
Salvaguarda (6+). Efecto: Sitúa esa unidad en cualquier punto
del campo de batalla a más de 9" de toda
Demanda de Slaanesh: Suma 2" al atributo unidad enemiga.
Movimiento de las unidades Espadas del Caos
amigas hasta el inicio de las siguiente ronda
de batalla.
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REGLAS DE RENOMBRE
TÍTULOS DEL PRIMER CÍRCULO
Puedes incluir hasta 3 mejoras Título de Primer Círculo en tu ejército. Los Títulos de Primer Círculo solo pueden
asignarse a unidades Guardia de Varán. La misma unidad no puede tener más de 1 Título de Primer Círculo.
Pasiva Pasiva
ORDEN RAÍZSINIESTRA: La corrupción APÓSTATAS DE TORMENTA NEGRA: Estos
impregna a estos guerreros tan profundamente guerreros son un motivo de orgullo para el Elegido:
que pueden soportar heridas que matarían a otros azyritas que han abrazado el Caos y se impulsan con
miembros de la Guardia. vientos celestiales apresados y torturados.
Efecto: Suma 1 al atributo Salud de esta unidad. Efecto: Suma 3" al atributo Movimiento de
esta unidad.
Pasiva
DOMADORES DE TORMENTO DE
HARADH: Los corceles de estos caballeros vagaron Pasiva
antaño por Tormento de Haradh, donde un señor TRAIDORES DEL REY YUNQUE: Para
de la guerra gargante despertó a las bestias de ganarse el favor de Archaon, estos aprendices de un
Ochopartes para desafiar a Archaon, y fue castigado herrero ancestral traicionaron a su maestro pero
por ello. conservaron sus secretos de forja.
Efecto: Suma 1 al atributo Daño de las armas Efecto: Esta unidad tiene Salvaguarda (6+).
Acompañante de esta unidad.
Pasiva
MASTINES APOCALIPTUS: Estos campeones
han recorrido los reinos a lo largo y ancho, en pos de
aquello que el Elegido considere un premio digno.
Diciembre 2024
REGLAS DE RENOMBRE
EJÉRCITO DE RENOMBRE
TRIBUS DE LOS PICOS NEVADOS
Las tribus Pactoscuro de los Picos Nevados están furiosas, pues su hogar ha sido arrasado por alimañas
invasoras. Unidas bajo el Cabecilla Gunnar Brand y sus parientes, se enfrentan a enemigos en dos frentes:
los codiciosos sigmaritas a su espalda y los pérfidos Skaven del Roer. Con cada enemigo que matan, cumplen
furiosos juramentos de venganza por sus caídos.
RASGOS DE BATALLA
Pasiva Una vez por fase (Ejército), Tu fase de carga
PROMESA A LOS DIOSES OSCUROS: VELOCIDAD DEL CUERVO DE SANGRE:
Pocas tribus Pactoscuro pronuncian juramentos tan Un cuervo escarlata cruza el cielo, e imbuye
grandiosos y terribles como las de las Picos Nevados. a estos guerreros con presteza sobrenatural e
Y aún hay menos que cumplan tantos. instinto depredador.
Efecto: Cada vez que una unidad Picos Nevados Declara: Si tienes 1 o más puntos de juramento,
amiga usa 1 de las siguientes habilidades, obtienes 1 toma como blanco una unidad Picos Nevados
punto de juramento. amiga que no haya usado ninguna habilidad
Juramento este turno.
• “Juramento de derramamiento de sangre”
• “Juramento de asesinato” / “Promesa de asesinato” Efecto: Gasta 1 punto de juramento. Durante el
• “Juramento de supremacía” resto del turno, el blanco puede usar habilidades
• “Juramento del saqueador” Carga aunque haya usado una habilidad Correr
• “Juramento del invasor” en el mismo turno.
• “Juramento de conquista”
Claves Juramento
Nota de diseño: Las habilidades antes listadas
Una vez por fase (Ejército), Tu fase de combate
figuran en las hojas de unidad Pactoscuro. Al usar
esas habilidades (es decir, al cumplir los juramentos), HAMBRE DE SHESH’SHAN: Poseídos por la
el jugador obtiene puntos de juramento, que luego euforia, estos guerreros se lanzan sobre el enemigo,
puede gastar para usar habilidades Juramento de regodeándose mientras se deleitan con los gritos y las
estas reglas de Ejército de renombre. salpicaduras de sangre arterial.
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REGLAS DE RENOMBRE
RASGOS DE BATALLA CONT.
Una vez por fase (Ejército), Final de cualquier turno Una vez por fase (Ejército), Reacción: El oponente ha
MENSAJEROS DE LOS DIOSES: Aves de declarado una habilidad Ataque
presa albinas, moscas de tres ojos y una miríada de SUDARIO DEL ALCE PÁLIDO: Un miasma
familiares salvajes informan a las tribus cercanas de denso se arremolina en torno a estos guerreros,
una batalla y atraen a nuevos guerreros. envolviéndolos de espejismos fractales que confunden
al enemigo y hacen que no den más que golpes en
Declara: Si tienes 1 o más puntos de juramento, el aire.
toma como blanco una unidad Saqueadores
Pactoscuro o Jinetes Pactoscuro Picos Nevados Usada por: Una unidad Picos Nevados amiga que
amiga que haya sido eliminada y no haya usado sea blanco de esa habilidad Ataque, si tienes 1 o más
ninguna habilidad Juramento este turno. puntos de juramento.
Efecto: Gasta 2 puntos de juramento. Sitúa una Efecto: Si esa unidad Picos Nevados amiga no ha
unidad sustituta con la mitad de miniaturas de la usado ninguna habilidad Juramento este turno,
unidad blanco (redondea al alza) completamente a 6" gasta 1 punto de juramento. Durante el resto del
o menos de un borde del campo de batalla y a más de turno, esa unidad amiga tiene Salvaguarda (4+).
3" de toda unidad enemiga.
Claves Juramento
Claves Juramento
Diciembre 2024
REGLAS DE RENOMBRE
EJÉRCITO DE RENOMBRE
VÁSTAGOS DE NULAHMIA
Las huestes de Nulahmia buscan imitar la majestuosidad de la Reina Neferata, tanto en la macabra gloria de su
heráldica como en la insultante facilidad con que liquidan a sus enemigos. Para estos aristócratas vampiros, la
batalla es una oportunidad para cumplir sus taimados planes, y sus oponentes son abrumados por hechicería,
engaños y bandadas de hambrientas bestias de ultratumba.
RASGOS DE BATALLA
Una vez por turno (Ejército), Tu fase de héroe Una vez por turno (Ejército), Tu fase de héroe
REALINEAMIENTO TÁUMICO: Las energías BUSCAR SANGRE DIGNA: Solo el icor más puro
de la muerte se notan en los vientos… satisface a los vampiros de Nulahmia. Se considera un
arte poder eviscerar a un campeón enemigo y recolectar
Declara: Solo puedes usar esta habilidad si no has tanta sangre del mismo como sea posible.
usado ninguna habilidad Plan exquisito este
turno. Toma como blanco un Mago amigo. Declara: Solo puedes usar esta habilidad si no has
usado ninguna habilidad Plan exquisito este
Efecto: Durante el resto del turno, suma 1 a las turno. Toma como blanco una unidad amiga.
tiradas de lanzamiento del blanco. Además, al final
de este turno, si el blanco ha lanzado algún hechizo Efecto: Durante el resto del turno, las armas del
con éxito este turno, suma 1 a su nivel de poder blanco tienen AntiHéroe (+1 Perforar). Además,
durante el resto de la batalla. si el blanco elimina algún Héroe enemigo este
turno, las armas del blanco tienen AntiHéroe
Claves Plan exquisito (+1 Perforar) durante el resto de la batalla.
Una vez por turno (Ejército), Tu fase de héroe Claves Plan exquisito
FORZAR RECLUTAMIENTO: Matar a
unos cuantos peones produce una reserva de Una vez por turno (Ejército), Tu fase de héroe
futuros "reclutas". EL PREMIO DE LA REINA: Todo lo que
Neferata anhela, lo consigue.
Declara: Solo puedes usar esta habilidad si no has
usado ninguna habilidad Plan exquisito este Declara: Solo puedes usar esta habilidad si no has
turno. Designa una unidad amiga para que sea el usado ninguna habilidad Plan exquisito este
cazador y toma como blanco una unidad enemiga turno. Toma como blanco una unidad amiga.
con 5 o más miniaturas.
Efecto: Durante el resto del turno, suma 5 a la
Efecto: Durante el resto del turno, suma 1 a las puntuación de control del blanco.
tiradas para impactar en ataques de combate del Además, al final de este turno, tras determinar el
cazador que tomen como blanco esa unidad enemiga. control de los objetivos, si el blanco está disputando
Además, si el cazador elimina al blanco este turno, un objetivo que controles y que tu oponente
suma 1 al atributo Ataques de las armas de combate controlaba al inicio de este turno, suma 5 a la
del cazador durante el resto de la batalla. puntuación de control del blanco durante el resto de
la batalla.
Claves Plan exquisito
Claves Plan exquisito
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REGLAS DE RENOMBRE
RASGO HEROICO ARTEFACTO DE PODER
(Solo Héroe) (Solo Héroe)
Tu fase de héroe Pasiva
GUARDIÁN DEL BESTIARIO REAL: Los AMULETO DE SANGUIJUELAS: Este
vampiros que mantienen los sombríos bestiarios talismán antiguo y corroído permite al portador
de Nulahmia tienen un vínculo con las bestias extraer las energías nigrománticas de sus esbirros
no muertas. para protegerse.
Declara: Toma como blanco una unidad Lobos Efecto: Mientras esta unidad esté en la zona
Terribles o Murciélagos Vampiro amiga que haya de combate de una unidad Lobos Terribles o
sido eliminada. Murciélagos Vampiro amiga:
Efecto: Sitúa una unidad sustituta con la mitad de • Esta unidad tiene Salvaguarda (5+).
miniaturas de la unidad blanco (redondea al alza)
completamente a 12" o menos de esta unidad y a más • Cada vez que hagas una tirada de Salvaguarda con
de 9" de toda unidad enemiga. éxito para esta unidad, asigna 1 daño a una unidad
Lobos Terribles o Murciélagos Vampiro amiga
en la zona de combate de esta unidad tras resolver
la secuencia de daño de esta unidad (no se pueden
hacer tiradas de Salvaguarda contra esos daños).
SABER DE HECHIZO
Tu fase de héroe 6
INVOCACIÓN DE NULAHMIA: Este hechizo ancestral, que se dice que proviene del lugar de nacimiento de
la nigromancia, lo saben todos los elegidos de Neferata.
Declara: Designa un Mago Vástagos de Nulahmia amigo para lanzar este hechizo. Toma como blanco una
unidad Lobos Terribles o Murciélagos Vampiro amiga visible para el lanzador y completamente a 18" o menos
de él. A continuación, haz una tirada de lanzamiento de 2D6.
Diciembre 2024
REGLAS DE RENOMBRE
EJÉRCITO DE RENOMBRE
TRUGG Y SU MANADA DE TROGGS
Cuando Trugg va a la batalla, lo hace encabezando una masa ingente de troggoths, desde Aguazturbiaz de río hasta
poderosos Kubilmohozo. Sacados de sus fétidas guaridas por el aura imponente del Rey Troggoth, estos corpulentos
zopencos pulverizan todo lo que hay en su camino, sin jamás cuestionar el rumbo que toma su monarca.
RASGOS DE BATALLA
Pasiva Una vez por batalla (Ejército), Fase de despliegue
KURAZIÓN DE LA MANADA: Cuando PAISAJE VIVIENTE: A pesar de su gran tamaño,
los troggoths se reúnen en grandes cantidades, la cuando algunos troggoths se echan una siesta, es fácil
“troggizidad” acumulada sirve como catalizador para confundirlos con una parte más del paisaje…
sus habilidades regenerativas.
Declara: Designa una unidad Trugg y su Manada
Efecto: Cada vez que una unidad Troggoth amiga de Troggs amiga que no haya sido desplegada.
use una habilidad Combate, tras resolver esa
habilidad, Cura (1D3) a esa unidad. Efecto: Sitúa esa unidad en reserva como paisaje
viviente. Ahora se considera desplegada.
Pasiva
AURA DE MAGIA LOKUELA: Aquellos que Claves Despliegue
caminan junto al Rey Troggoth en su larga marcha se
ven imbuidos de los mismos poderes misteriosos que
su señor canaliza sin saberlo. Tu fase de movimiento
SUEÑO PERTURBADO: Molestos por la
Efecto: Los efectos de la habilidad “Piedra ley presencia de un ejército enemigo, los Troggoths
quebrada” de un Trugg amigo afectan a las unidades durmientes, que hasta ahora parecían ser parte
Trugg y su Manada de Troggs amigas en del paisaje, se levantan furiosos, dando golpes
cualquier punto del campo de batalla en lugar de solo y bandazos.
aquellas a 12" o menos de ese Trugg amigo.
Declara: Designa una unidad Trugg y su Manada
de Troggs amiga que sea un paisaje viviente.
Pasiva
PIEL "LUNIZADA”: Cuando la luz de la Luna Efecto: Sitúa esta unidad en cualquier punto del
Malvada ilumina la piel rugosa de los troggoths, su campo de batalla completamente a 3" o menos
magia lunátika la vuelve aún más dura de los normal. de un elemento de terreno y a más de 9" de toda
unidad enemiga.
Efecto: En las rondas de batalla 2 y 3, resta 1 al
atributo Perforar de las armas de combate en ataques
que tomen como blanco a unidades Trugg y su
Manada de Troggs amigas.
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REGLAS DE RENOMBRE
RASGO HEROICO ARTEFACTO DE PODER
(Solo Héroe) (Solo Héroe)
Una vez por batalla, Cualquier fase de combate Una vez por batalla, Cualquier fase de movimiento
PIÑOZ DE PIEDRA LUNÁTIKA: Este troggoth BRILLANTEZ KRUJIENTEZ: Al ingerirlos,
se clavó fragmentos de piedra lunátika en las encías estos brillantes fragmentos de cristal permiten a los
para reemplazar dientes perdidos. Desde entonces ha troggoth moverse con cierta agilidad, una sensación
enloquecido por el cacareo constante que resuena en novedosa para estas pesadas bestias.
su cráneo, lo que lo hace muy irascible y peligroso.
Efecto: Suma 3 a las tiradas de correr y de carga de
Efecto: Esta unidad puede usar 2 habilidades esta unidad durante el resto del turno.
Combate en esta fase, pero tras usar la primera,
tiene Atacar último durante el resto del turno.
Diciembre 2024
REGLAS DE RENOMBRE
EJÉRCITO DE RENOMBRE
LAS FAUCES ERRANTES
Donde el propio suelo gruñe hambriento y se abre en gargantas ondulantes, formas desfiguradas y salvajes matan
a guerreros errantes para alimentar esas macabras fosas. Son las Muerdemanadas de Gargantúas, ogors afligidos
por una terrible maldición que los mantiene permanentemente famélicos. Los Matarifes ogors suelen viajar junto a
ellas en Fauces Errantes, probando nuevas recetas y abriendo Pozos Devoradores con rituales gastrománticos.
RASGOS DE BATALLA
Pasiva Pasiva
BOCADOS SABROSOS: Los ogors odian EL REINO TIENE HAMBRE: Nadie sabe dónde
desperdiciar cualquier migaja de carne. Los enemigos se manifestará el siguiente Pozo Devorador famélico.
a los que no engullen sobre la marcha son cortados en
pedazos y guardados para el caldero del Matarife. Efecto: Las unidades y Manifestaciones son
vulnerables a Pozos Devoradores mientras
Efecto: Cada vez que la habilidad “Garganta de estén en el campo de batalla a menos que estén
Ghur” de un Pozo Devorador amigo mata una completamente a 1" o menos de un elemento de
miniatura, obtienes 1 bocado sabroso. terreno que no sea un Pozo Devorador. Esta
habilidad no afecta a unidades Fauces Errantes o
unidades que tengan Volar.
Pasiva
MOTIVACIÓN POR INANICIÓN: Cada Una vez por ronda de batalla (Ejército),
Inicio de la ronda de batalla
ofrenda del Matarife Jefe al Pozo Devorador es un
bocado menos para un Gargantúa famélico. POZOS DEVORADORES DE GHUR: Estos
agujeros en el suelo, altamente agresivos y llenos
Efecto: Las unidades Muerdemanada de Gargantúas de dientes, son atraídos a los reinos por la magia
amigas pueden usar habilidades Carga aunque gastromántica de los Matarifes.
hayan usado una habilidad Correr en el mismo
turno, a menos que estén completamente a 3" o Efecto: Tira 2D6 y suma a la tirada el número
menos de un elemento de terreno. de bocados sabrosos que tienes. Aplica el efecto
correspondiente de entre los siguientes durante el
Cualquier fase de carga resto de la ronda de batalla. A continuación, tus
CARGA DE LLENATRIPAS: La carga de ogros bocados sabrosos vuelven a ser 0.
bramadores se asemeja a una avalancha viviente
de grasa y metal. Todo lo que hay en su camino es 2-3 – Tranquilo: Sin efecto.
pisoteado y reducido a una pasta comestible.
4-5 – Ansioso: Resta 3 a la puntuación de
Declara: Designa una unidad Fauces Errantes control de las unidades que son vulnerables a
amiga que haya cargado este turno para usar esta Pozos Devoradores.
habilidad. Toma como blanco una unidad enemiga
visible para ella y que esté a 1" o menos de ella. 6-8 – Canino: Tira 1D6 por cada unidad vulnerable
a Pozos Devoradores. Con 3+, inflige 1 daño mortal
Efecto: Tira 1D3. Con 2+, inflige tantos daños a esa unidad.
mortales al blanco como el resultado de la tirada.
9-11 – Famélico: Las unidades vulnerables a Pozos
Devoradores no pueden usar órdenes.
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REGLAS DE RENOMBRE
RASGO HEROICO ARTEFACTO DE PODER
(Solo Héroe) (Solo Héroe)
Una vez por ronda de batalla (Ejército), Pasiva
Inicio de la ronda de batalla VIAL DE JUGOS DEVORADORES
SACIATRIPAS SUPREMO: Este general ha COAGULADOS: Este recipiente contiene los
entregado ejércitos enteros a los Pozos Devoradores. fluidos digestivos de un Pozo Devorador, extraídos
mientras devoraba a una víctima. Pueden usarse para
Efecto: Si esta unidad es un Matarife Jefe, obtienes 1 rejuvenecer las fauces.
bocado sabroso.
Efecto: Los Pozos Devoradores amigos en la zona de
combate de esta unidad tienen Salvaguarda (5+).
SABER DE HECHIZO
Tu fase de héroe 6 Tu fase de héroe 7
CARNE SEÑUELO: Trozos de carne brillando ARCADA AFILADORA: Al lanzar este hechizo,
con icor son lanzados entre las ruinas y la densa el Matarife vomita el contenido de su estómago sobre
vegetación para atraer aún a más Pozos Devoradores. sus armas de filo para hacerlas aun más letales.
Declara: Designa un Mago Fauces Errantes Declara: Designa un Mago Fauces Errantes
amigo para lanzar este hechizo. Toma como blanco amigo para lanzar este hechizo. A continuación, haz
un elemento de terreno visible para el lanzador y a una tirada de lanzamiento de 2D6.
18" o menos de él. A continuación, haz una tirada de
lanzamiento de 2D6. Efecto: Suma 2 al atributo Perforar de las armas
de combate del lanzador hasta el inicio de tu
Efecto: Durante el resto de la batalla, las unidades siguiente turno.
sobre el blanco o a 1" o menos del mismo son
vulnerables a Pozos Devoradores. Claves Hechizo
Diciembre 2024
REGLAS DE RENOMBRE
EJÉRCITO DE RENOMBRE
ESTAMPIDA DE GRUNTAS DE
KRAZOGG
Cuando un Jefe Kolmillo empieza a arrasar con todo, solo es cuestión de tiempo que otros puercos de la guerra
se apunten, atraídos por el batir de pezuñas contra la tierra. Estos brutos se mueven a toda velocidad entre las
mayores peleas… y cuando empiezan una carga, les cuesta mucho frenar.
RASGOS DE BATALLA
Una vez por batalla (Ejército), Tu fase de carga Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de carga
¡WAAAGH GRUNTAAA!: Justo antes de que la KOMIDA PA’ LLEVAR: Los Muerdegruntas han
estampida se estrelle contra las líneas enemigas, el Jefe dominado el arte de alimentarse en movimiento;
Kolmillo grita un poderoso “¡Waaagh!”, animando atrapan a sus desafortunadas víctimas mientras cargan
a los chikoz y sus monturas a causar la mayor y las mastican con sus enormes dientes sin detenerse.
carnicería posible con su impacto.
Declara: Designa un Monstruo Estampida
Declara: Toma como blanco un Héroe Estampida de Gruntas amigo que no haya usado ninguna
de Gruntas amigo. habilidad Acometida este turno para usar esta
habilidad. A continuación, toma como blanco una
Efecto: Durante el resto del turno, los siguientes unidad enemiga visible para él y trabada con él.
efectos se aplican a las unidades Estampida de
Gruntas amigas mientras estén completamente a Efecto: Tira 1D6 y suma la puntuación de impulso
18" o menos del blanco: de la unidad que usa esta habilidad. Si el resultado es
mayor que el atributo Salud del blanco, 1 miniatura
• Puedes repetir las tiradas de carga de esas unidades. de la unidad blanco muere.
• Suma 1 al atributo Ataques de las Pezuñaz de
Muerdegrunta de esas unidades. Claves Acometida
• Tira 1D6 en lugar de 1D3 al determinar la cantidad
de daño mortal infligido por la habilidad “Carga de Fin de la primera ronda de batalla
Jinetez de Grunta” de esas unidades. INERCIA INCESANTE: A medida que la
Estampida acelera, va acumulando más impulso
Pasiva y potencia.
INERCIA MONSTRUOSA: Cuanto más dura
una Estampida de Gruntas, más velocidad alcanza… Efecto: Suma 1 a la puntuación de impulso de las
unidades Muerdegrunta amigas.
Efecto: Suma el número de la ronda de batalla actual
al atributo Movimiento de las unidades Estampida
de Gruntas amigas.
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REGLAS DE RENOMBRE
RASGOS DE BATALLA CONT.
Una vez por batalla (Ejército), Fase de despliegue Una vez por batalla (Ejército), Fase de despliegue
MURO DE CARNE PORCINA: No es fácil RÁPIDOZ Y FURIOZOZ: Los jinetes de
apuntar bien cuando el suelo tiembla y varias docenas las Estampidas de Gruntas compiten por ser los
de toneladas de carne y metal vienen retumbando primeros en estrellarse contra el enemigo, y espolean
hacia ti. a sus porcinas monturas con patadas, insultos y
gritos incoherentes.
Declara: Toma como blanco un Héroe Estampida
de Gruntas amigo. Declara: Toma como blanco una unidad Estampida
de Gruntas Héroe amiga.
Efecto: Durante el resto de la batalla, resta 1 a
las tiradas para impactar en ataques de disparo Efecto: El blanco puede usar de inmediato la
que tomen como blanco a ese Héroe mientras habilidad “Movimiento normal” como si fuera tu fase
esté completamente a 6" o menos de una unidad de movimiento.
Estampida de Gruntas amiga que no sea Héroe.
ARTEFACTO DE PODER
RASGO HEROICO (Solo Héroe)
Reacción: Declaraste una orden para una unidad
(Solo Héroe)
Estampida de Gruntas amiga completamente a
Pasiva 18" o menos de esta unidad
KAZATROFEOZ: Este orruk lleno de cicatrices KRÁNEO ALTAVOZ: La magia ¡Waaagh! en esta
siempre está a la caza de las bestias más grandes y calavera de grunta amplifica la voz del portador hasta
feroces de los reinos. Al fin y al cabo, ¡sus kráneoz son convertirla en un estruendoso rugido que sacude el
los trofeos más vistosos! campo de batalla.
Efecto: El kortapuerkoz de esta unidad tiene Efecto: Toma como blanco una unidad enemiga
AntiMonstruos (+1 Perforar y AntiMáquina de trabada con esa unidad amiga y tira 1D3. Con
guerra (+1 Perforar). 2+, inflige al blanco tantos daños mortales como
el resultado.
Diciembre 2024
REGLAS DE RENOMBRE
EJÉRCITO DE RENOMBRE
PISOTÓN DEL REY BRODD
El más famoso y temido de todos los Megagargantes es el poderoso Rey Brodd, sacerdote de Behemat y azote de
los "pequeñajos". Alimentado por el odio hacia aquellos que mataron a su ancestro y deseoso de venganza, Brodd
reúne a gargantes de todos los Reinos Mortales en un pisotón de proporciones épicas.
RASGOS DE BATALLA
Pasiva Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de disparo
¡ÁRBOL VA!: Un gargante moribundo es un arma REDUCID TODO A PEDACITOS: Como parte
letal por derecho propio, que nadie sabe dónde va de su cruzada de venganza contra Sigmar, Brodd
a caer. encomienda a sus gargantes la destrucción total de
todo asentamiento, fortaleza o terreno habitado
Efecto: Cuando una miniatura Megagargante o que encuentren.
Gargante muere, antes de retirarla del juego, los
jugadores desempatan y el ganador elige un punto Declara: Designa un Megagargante amigo que
del campo de batalla a 3" o menos de esa miniatura. no haya usado habilidades Acometida en este turno
Inflige 1D3 daños mortales a cada unidad (amiga para usar esta habilidad, y designa un elemento de
y enemiga) a 3" o menos de ese punto que tenga un terreno en su zona de combate. A continuación, tomo
atributo Salud inferior al de esa miniatura. como blanco una unidad enemiga visible para ese
Megagargante y a 18" o menos de él.
Pasiva Efecto: Tira 1D3 por cada unidad amiga y enemiga
EL PROFETA DEL TITÁN DEL MUNDO: en el elemento de terreno designado. Con 2+, inflige a
Brodd es una leyenda viva entre los suyos, el único ser esa unidad tantos daños mortales como el resultado.
cuya protección les importa. Tras tirar por todas esas unidades, tira 1D6. Con
3+, inflige al blanco tantos daños mortales como
Efecto: Mientras alguna otra unidad Pisotón de el resultado.
Brodd amiga esté en la zona de combate de un Rey
Brodd amigo: Claves Acometida
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REGLAS DE RENOMBRE
RASGOS DE BATALLA CONT.
Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de combate Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de combate
BICHILLOS LADRONES: Estos traviesos seres ba- ¡MIRAD ESTO!: Ansioso por demostrar que es el
jan por las extremidades de su enorme anfitrión cuando titán más malote del lugar, este Megagargante causa
el enemigo está cerca y le roban sus objetos de valor. estragos de forma alocada pero devastadora.
Declara: Designa un Megagargante amigo que Declara: Designa un Megagargante amigo que
no haya usado habilidades Acometida en este turno no haya usado habilidades Acometida en este turno
para usar esta habilidad. A continuación, toma como para usar esta habilidad. A continuación, toma como
blanco un Héroe enemigo que tenga un artefacto de blanco una unidad enemiga trabada con él.
poder y esté trabado con ese Megagargante.
Efecto: Si el blanco es un Héroe, Bestia, Monstruo
Efecto: Tira 1D6. Con 3+, el blanco ya no tiene ese o Máquina de guerra, tira 6 dados. Si no, tira un
artefacto de poder. dado por cada miniatura en la unidad blanco. Por cada
resultado igual o mayor que el atributo Salvación del
Claves Acometida blanco, inflige al blanco 1 daño mortal.
Una vez por turno (Ejército), Cualquier fase de combate El Megagargante que usa esta Acometida tiene
PISOTÓN DOBLE: Causa impresión ver a un Atacar último durante el resto del turno.
Megagargante realizar un precario brinco, y aterrizar
sobre ambos pies enormes con fuerza suficiente para Claves Acometida
aplastar un Tanque de Vapor.
Diciembre 2024