PERSONA JE
STAR WARS
NOMBRE DEL PERSONAJE
Zabrak
ESPECIE
1 JUECO DE ROL
PROFESIÓN Mistico (96)
ESPECIALIZACIONES Hermana de la noche DOMINIO DE LA FUERZA
Mar JUGADOR
PROTECCIÓN HERIDAS TENSIÓN DEFENSA
12 13
UMBRAL ACTUALES UMBRAL ACTUAL A DISTANCIA CUERPO A CUERPO
C AR AC TERÍSTIC A S
2 2 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
HABILIDADES GASTO DE a Y x EN COMBATE
HABILIDADES GENERALES ¿PROFESIONAL? RANGO HABILIDADES DE COMBATE ¿PROFESIONAL? RANGO Recuperar 1 de Tensión (esta opción
puede escogerse más de una vez).
Actividad criminal (Ast) 0 º 2 π Armas a distancia ligeras (Agi) 0 º 2 π Añadir ∫ a la tirada de habilidad del
siguiente personaje activo aliado.
Aguante (For) 0 º 2 π Armas a distancia pesadas (Agi) 0 º 2 π ≤o Advertir un detalle importante en el
conflicto actual, como el panel de
bien ±
Alerta (Vol) ● 1 º 2 π 1 Armas cuerpo a cuerpo (For) 0 º 2 π control de una compuerta.
Activar una propiedad de un arma, o
Astronavegación (Int) 0 º 2 π Artillería (Agi) 0 º 2 π infligir una herida crítica si se realiza un
ataque con éxito y el daño causado
Atletismo (For) 0 º 2 π Pelea (For) 0 º 2 π supera la Protección del objetivo (el
coste en ≤ puede variar).
Callejeo (Ast) 0 º 2 π Sable de luz (For) 0 º 2 π Realizar una maniobra gratuita
Carisma (Pre) ●
0 º 1 π inmediatamente. No permite superar
el límite de 2 maniobras por turno.
≤≤ Añadir ∫ a la próxima tirada del
Coacción (Vol) ● 1 º 2 π 1 HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
personaje objetivo.
Bajos fondos (Int) 0 º 2 π o bien ± Añadir ∫ a la próxima tirada de
Computadoras (Int) 0 º 2 π cualquier personaje aliado (incluido el
Borde Exterior (Int) ●
0 º 2 π personaje activo).
Coordinación (Agi) 0 º 2 π
Educación (Int) ●
0 º 2 π Anular las bonificaciones defensivas
Disciplina (Vol) ●
1 º 2 π 1 del enemigo (Como una cobertura, un
Estrategia militar (Int) 0 º 2 π equipo o una maniobra de ponerse en
Engaño (Ast) 0 º 2 π guardia) hasta el final del asalto.
≤ ≤ ≤ Ignorar penalizaciones causadas por
Mundos del Núcleo (Int) 0 º 2 π
Frialdad (Pre) 0 º 1 π entorno (como gravedad cero) hasta
o bien ± el final de tu siguiente turno.
Saber arcaico (Int) ●
0 º 2 π Añadir ∫ a los ataques cuerpo a cuerpo
Liderazgo (Pre) 0 º 1 π o a distancia dirigidos contra ti hasta el
Xenología (Int) 0 º 2 π final de tu siguiente turno.
Mecánica (Int) 0 º 2 π Obligar al objetivo a soltar el arma que
empuña.
Medicina (Int) 0 º 2 π TÉCNICAS DE SABLE DE LUZ
Incrementar la dificultad de la próxima
Negociación (Pre) 0 º 1 π Forma I: Shii-Cho (For) 0 º 2 π tirada del personaje objetivo.
Incrementar la próxima tirada de
Percepción (Ast) ●
1 º 1 π 1 Forma II: Makashi (Pre) 0 º 1 π ±
cualquier de cualquier aliado (incluido el
personaje activo).
Pilotar vehículo espacial (Agi) 0 º 2 π Forma III: Soresu (Int) 0 º 2 π Hacer algo vital para invertir las tornas
del combate, como disparar a los
Pilotar vehículo planetario (Agi) 0 º 2 π Forma IV: Ataru (Agi) 0 º 2 π controles de una compuerta cercana
para cerrarla.
Sigilo (Agi) ●
1 º 1 π 1 Forma V: Shien y Djem So (Ast) 0 º 2 π Al infligir daño a un objetivo, el ataque
Supervivencia (Ast) ●
1 º 1π 1 Forma VI: Niman (Vol) 0 º 3 π ±± destruye un objeto que está usando: Por
ejemplo, podría reventar su bláster.
ARMAS
ARMA HABILIDAD DAÑO ALCANCE CRÍTICO ESPECIAL
HOJA DE PERSONAJE
PE TOTALES PE DISPONIBLES
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SWA02_Chapter 13_ES.indd 461 20/11/2014 14:19:14
MOTIVACIONES DESCRIPCIÓN DEL PERSONA JE
TIPO: TIPO: SEXO:
EDAD:
ESTATURA:
COMPLEXIÓN:
TIPO: TIPO: OBLIGACIONES PELO:
MAGNITUD: MAGNITUD: OJOS:
RANGO DE CONTRIBUCIÓN AL GRUPO: RASGOS DESTACADOS:
MORALIDAD
FORTALEZA EMOCIONAL: CONFLICTO:
DEBILIDAD EMOCIONAL: MORALIDAD:
HERIDA S CRÍTIC A S
CRÉDITOS: INVENTARIO
ARMAS Y BLINDAJE IMPEDIMENTO EQUIPO PERSONAL IMPEDIMENTO GRAVEDAD: EFECTO:
IMPEDIMENTO TRANSPORTADO: 0 UMBRAL DE IMPEDIMENTO: 7
TALENTOS EL TURNO DEL JUGADOR
NOMBRE RANGO NOMBRE RANGO Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden
que prefieras:
Una acción puede ser: Una maniobra puede ser:
• Efectuar un ataque • Apuntar
• Usar una habilidad • Interactuar con el entorno
• Utilizar la Fuerza • Manipular el equipo (sacar o
guardar un arma u objeto, o
• Activar una aptitud
recargar un arma)
• Cambiar tu acción por
una maniobra adicional • Montar o desmontar
• Moverse
• Ponerse en guardia
• Ponerte a cubierto
• Preparación
• Prestar ayuda
• Tumbarse o Levantarte
Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda
maniobra.
No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
También puedes realizar cualquier número de actividades
menores.
APTITUDES ESPECIALES PODER DE LA FUERZA:
NOMBRE RESUMEN DEL EFECTO
PODER DE LA FUERZA:
Aterradora Añades 1 ventaja a Coacción
PODER DE LA FUERZA:
PODER DE LA FUERZA:
PODER DE LA FUERZA:
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BASE DE OPERACIONES CONTAC TOS DEL GRUPO
UBICACIÓN
DESCRIPCIÓN
PERTENENCIA S DEL GRUPO
OBLIGACIÓN DEL GRUPO
VALOR DE OBLIGACIÓN JUGADOR/PERSONAJE TIPO DE OBLIGACIÓN DESCRIPCIÓN LISTA DE MOTIVACIONES
RECURSOS DEL GRUPO
LADO LUMINOSO RESERVA DE DESTINO LADO OSCURO
TRIPULACIÓN
NOMBRE DE LA NAVE
PASAJEROS
MODELO
AUTONOMÍA
ENSAMBLAJES
HIPERIMPULSOR
ALCANCE DE LOS SENSORES
CAPACIDAD DE IMPEDIMENTO
BODEGA DE C ARGA
CARACTERÍSTICA
DEFENSA
PROA
BABOR
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
BLINDAJE DAÑOS EN EL CASCO TENSIÓN DE SISTEMAS
ESTRIBOR
UMBRAL ACTUALES UMBRAL ACTUAL POPA
ARMA S
ARMA SECTOR DE TIRO DAÑO ALCANCE CRÍTICO ESPECIAL
ACCESORIOS
ENSAMBLAJES
NOMBRE OCUPADOS MODIFICADORES BÁSICOS MODIFICACIONES
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