Revan
3 14
Caminante Brujo 24
Alto elfo Patrón Frey 24 3d8
+3 30 Mediano 14
+1
+2 12
+1 Salvación
+3 C. Arcano Daga +5 1d4+3 perforante Arrojadiza(20/60),ligera,sutil
+0 +1 Historia
10 Hoz +2 1d4 cortante Ligera
+3 Investigación
Hoja de disonancia +6 1d8+4 psíquico Versátil (1d10+4 a 2 manos)
+1 Naturaleza
+0 Salvación +1 Religión Estallido arcano +6 1d10+4 fuerza V,S Rango 120 pies
+0 Atletismo
+2
14
+3
16
Nivel 1: Invocaciones Arcanas Nivel 3: Pasos de los Fey
+4 Salvación Has desenterrado Invocaciones Arcanas, fragmentos de co Tu patrón te otorga la habilidad de moverte entre los límites de los
nacimiento prohibido que te imbuyen con una habilidad mágica planos. Puedes lanzar Paso Brumoso sin gastar una ranura de
duradera u otras lecciones. Obtienes una invocación a tu elección, hechizo un número de veces igual a tu modificador de Carisma
como el Pacto del Tomo. Las invocaciones se describen en la (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando
+3 Salvación +2 T. con Animales sección "Opciones de Invocaciones Arcanas" más adelante en la terminas un Descanso Largo.
descripción de esta clase. Además, siempre que lances ese hechizo, puedes elegir uno de
+2 Medicina Requisitos. Si una invocación tiene un requisito, debes cumplirlo los siguientes efectos adicionales:
+5 Acrobacias para aprender esa invocación. Por ejemplo, si una invocación Paso Refrescante. Inmediatamente después de teletrans-portarte,
+4 Percepción requiere que seas un Warlock de nivel 5, puedes seleccionar la tú o una criatura que puedas ver dentro de 10 pies de ti ganan
+3 Juego de Manos invocación una vez que alcances el nivel 5 de 1d10 Puntos de Golpe Temporales.
+4 Perspicacia Reemplazar y Obtener invocaciones. Siempre que ganes un nivel Paso Provocador. Las criaturas dentro de 5 pies del espacio que
+5 Sigilo de Warlock, puedes reemplazar una de tus invocaciones con otra dejaste deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
+4 Supervivencia para la que califiques. No puedes reemplazar una invocación si es contra tu DC de salvación de hechizos o tendrán
un requisito para otra invocación que Desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti
Cuando alcances ciertos niveles de Warlock, obtienes más hasta el comienzo de tu próximo turno.
invocaciones a tu elección, como se muestra en la columna de
Invocaciones de la tabla de Características de Warlock. Nivel 3: Hechizos de Archfey
No puedes elegir la misma invocación más de una vez a menos La magia de tu patrón asegura que siempre tengas ciertos
que su descripción indique lo contrario. hechizos listos; cuando alcances un nivel de Warlock especificado
en la tabla de Hechizos de Archfey, a partir de entonces siempre
+2
15 Nivel 2: Astucia Mágica tendrás preparados los hechizos listados.
+4
19 Puedes realizar un rito esotérico durante 1 minuto. Al final de este,
recuperas las ranuras de hechizos de Magia del
Pacto gastadas, pero no más de un número igual a la mitad de tu Invocaciones
máximo (redondeado hacia arriba). Una vez que uses esta Explosión agonizante
característica, no podrás hacerlo de nuevo hasta que termines un Pacto de la espada
+2 Salvación Descanso Largo. Lección de los primeros
+6 Salvación
+4 Engaño
+4 Interpretación
+6 Intimidación
Visión en la Oscuridad. Tienes Visión en la Oscuridad con un Suerte (Lucky)
+4 Persuasión alcance de 60 pies. Rasgo de Origen
Ascendencia Fey. Tienes Ventaja en las tiradas de salvación Obtienes los siguientes beneficios:
que hagas para evitar o terminar la condición Encantado. Puntos de Suerte. Tienes una cantidad de Puntos de Suerte igual a
Sentidos Agudos. Tienes competencia en la habilidad de tu Bono de Competencia y puedes gastar estos puntos en los
Perspicacia, Percepción o Supervivencia. beneficios a continuación. Recuperas tus Puntos de Suerte
Trance. No necesitas dormir, y la magia no puede ponerte a gastados cuando terminas un Descanso Largo.
dormir. Puedes terminar un Descanso Largo en 4 horas si Ventaja. Cuando tires un d20 para una Prueba de d20, puedes
Ligera Media Pesada Escudo pasas esas horas en una meditación parecida a un trance, gastar 1 Punto de Suerte para darte Ventaja en la tirada.
durante la cual mantienes la con-ciencia. Desventaja. Cuando una criatura tira un d20 para una tirada de
ataque contra ti, puedes gastar 1 Punto de Suerte para imponer
Linaje Élfico. Eres parte de un linaje que te otorga habilidades Desventaja en esa tirada.
Simples sobrenaturales. Elige un linaje de la tabla de Linajes Elfos.
Obtienes el beneficio de nivel 1 de ese linaje. Hábil (Skilled)
Cuando alcanzas los niveles 3 y 5 de personaje, aprendes un Rasgo de Origen
hechizo de nivel superior, como se muestra en la tabla. Obtienes competencia en cualquier combinación de tres
Siempre tienes ese hechizo preparado y puedes lanzarlo…. habilidades o herramientas de tu elección.
Una vez sin usar un espacio de conjuro, y recuperas la Repetible. Puedes tomar este rasgo más de una vez.
habilidad para lanzarlo de esa manera cuando terminas un
Descanso Largo. También puedes lanzar el hechizo usando
cualquier espacio de conjuro que
De ladrón tengas del nivel apropiado.
Carisma
Total sados Total sados Total sados
14
2
Nivel Nivel Nivel
2
Nivel Nivel Nivel
+6
Nivel Nivel Nivel
Nivel Nombre T. Lanzamiento uración Concentración Ritual Notas
Comp. Material
0 Estallido arcano Acción/inst/120 ft V,S ataque 1d10 fuerza
0 Ilusión menor Acción/1 min/ 30 ft S,M Crea una imagen o sonido
0 Mano de mago (por raza) Acción/1min/30 ft V,S crea una mano para interac
1 Brazos de hardar Acción/inst/per 10 ft V,S sal fuerza 3d6 necrotico
1 Encantar persona Acción/1h/30 ft V,S sal de sabiduría 2 son
1 Dormir (por subclase) Acción/ 1min/ 90 ft V,S,M 7d8 para dormir
Caótico, Bueno
1 Fuego feerico (por subclase) Acción/ 1min/ 60 ft V sal destreza cubo de 20ft
2 Imagen múltiple Acción/1min/ personal V,S crea 3 copia 6,8,11 CA 13
2 Estallar Acción/ inst /60ft V,S,M esfera de 10ft sal de
Común, elfo
2 Calmar emociones(por subclase) Acción/ 1min/ 60 ft V,S esfera 20 ft sal carisma quita
2 Fuerza fantasmal (por subclase) Acción/1 min/ 60 ft V,S,M crea un ilusión 10 ft
2 Paso brumoso (por subclase) Acción adicional/ inst/ per V tp a 30 ft en espacio libre
1 Detectar magia (por raza) Acción/10min/personal V,S detectas magia a 30 ft
Hoja de disonancia (pacto del tomo)
PC PP PE P PPt
15 16