3D Max
Interfaz, viewports:
Hay que ajustar la corrección de color:
DESCONECTAR: Customice-Preferences-Gamma and LUT (Color Correc on en 3DMax2024)-
Disable Gamma O Color Management (unmanaged) v2024
Main menu/Rendering Color Management v2025
LUT Correc on
Customice – Unit Setup – Custom Unit Setup – Cambiar de pulgadas a metros
Importar CAD
- Desac var Reescalado
- Derivar primi vas de autocad por capas
- Desac var el autosmooth
- Seleccionamos las capas
Alt W Hacer Ventana principal
Alt Ruleta Orbitar
Explorador de escenas (Scene explorer) Tools-SceneExplorer
Forzar los dos lados de un polígono (para que no solo renderice un lado)
Renderizar y opciones de renderizado
- Produc on rendering mode
- Scanline Rendered
- View
- Custom (1024x768)
- Force 2 Sided
Modelar un plano
Barrido y con boton derecho acabamos la operación
Podemos cambiar el visor a wireframe
Mover (W) Girar (E) Escalar (R)
Con el Gumball podemos mover en ejes X Y y Z
Boton derecho mover podemos fijar coordenadas numéricas
Cambiar las normales de los objetos: se aplica un modificador a la capa: normal
Selecciono la capa y en la pestaña de modificadores, selecciono el modificador normal
Para que se queden aplicados para siempre:
Boton derecho sobre el modificador (normal), collapse to (se lo asigna a las geometrías de la
capa)
Darle diámetro a las barras (15cm):
Selecciono la capa donde están las barras y en la pestaña de modificadores, rendering (enable
in rendered y enable in viewport)
En thickness podemos ajustar el grosor.
Configurar Luces
Scanline no calcula rebotes de luz, pero en general colocaremos luces:
Una luz principal
Crear-Luz standard (nunca fotométricas) – Tipo Target Direct
Boton izquierdo arrastrando en planta, botón derecho una vez acabamos
Movemos la luz en alzado
Ajustamos configuración de la luz
Previsualizar el render en el viewport:
Editar las luces
Seleccionar Materiales
Si los materiales salen con colores es porque los materiales vienen heredados de otro
renderizador po Arnold
Asignar materia estándar:
Cambiar el color del material:
Ambient: sombras
Specular: luz arrojada
Hay que arrastrar el color de difuso en los dos demás, aclarar el specular y oscurecer las
sombras
Explicar RGB
Specular Highlights (Brillos)
Specular level: can dad de luz que refleja (0 mate-100 brillo)
Glossiness: dispersión de rayos (difunden o dispersan la luz)
Asignar material a selección (también se puede hacer arrastrando):
Transparencia
Truco: Quiero que las caras que no enen luz no salgan oscuras, hay un parámetro de
autoiluminación (los objetos dan algo de luz y dejan de recibir sombras)
Sin
Guardar el render:
Cambiar el fondo
20/04/2023
Importar CAD. Siempre importar solo layers, y la desviación del mallado 0,01
Modificador
Smooth con el objeto seleccionado
Auto smooth y prevent indirect smoothing
Shi +W una vista o 4
Plano pinchar y arrastrar, botón derecho
Mover con coordenadas: botón derecho sobre el botón de mover e introducimos
coordenadas
Editamos
Con modificadores las dimensiones del plano
Opciones de Renderizado (pdf )
Colocamos la cámara en la planta po target, click and drag
Modificamos la cámara para que sea ortogonal (isométrica)
Con la vista en la cámara elegimos el punto de vista orbitando
Para hacer zoom
Marco de seguridad (shi +f) nos marca el recuadro de la vista
Colocamos una luz standard/ target direct en planta
La movemos en alzado
Modificar / Direc onal parameters / overshoot
COPIAR: SHIFT+MOVER O CTRLc CTRLV
EDITOR DE MATERIALES (M)
Seleccionamos materiales Scanline (Standard Legacy)
Editar las sombras: Shadow parameters de la luz seleccionada.
Shadow parameters de la luz seleccionada. Disminuir la densidad de sombra para reducir las
sombras arrojadas y autoarrojadas (no las propias)
RAY VIAS_Modificar los rayos de trazado
RENDERING ENVIRONMENT:
Barras y nudos Malla 3d Modificador La ce
Gradient environment
Materiales con mapeados
Scanline Material- Standard
El canal diffuse es el que muestra el color que vemos
Seleccionamos el botón a la derecha de diffuse
Y entre las opciones: bitmap
Buscar texturas en arroway (Descargar free download)
Volver a caracterís cas generales del material
Modificar el mapeado, Selecciono el objeto y el modificador UVW Map
Selecciono Box y ajusto las proporciones del mapeado:
Para darle textura a un material editamos el canal BUMP
En este caso pongo noise
Edito el tamaño del noise
Crear cámara con una vista front, top: con camara free
Modificar el cielo y colocar un gradiente
Rendering-Environment-Map-Gradient
Editar gradiente desde materiales, arrastrarlo a la paleta de materiales
Le quitamos exposición
PARA QUE SE VEA IGUAL, CAMBIAMOS DE SPHERICAL ENVIRONMENT A SCREEN
Luces de relleno
Luz po Omni.
Le desac vamos las sombras y ajustamos su intensidad
Excluir objetos
Importar
Editar densidad de puntos en líneas