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PJ - House Rules

Este documento detalla las reglas de la casa para D&D 5ª edición, incluyendo modificaciones sobre puntos de vida, muerte de personajes, y restricciones en la multiclase. Se busca equilibrar el juego y mantener la esencia del rol, evitando combinaciones de clases que podrían resultar demasiado poderosas. Además, se establecen normas sobre el uso de hechizos, curaciones y mecánicas de combate para mejorar la experiencia de juego.

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Este documento detalla las reglas de la casa para D&D 5ª edición, incluyendo modificaciones sobre puntos de vida, muerte de personajes, y restricciones en la multiclase. Se busca equilibrar el juego y mantener la esencia del rol, evitando combinaciones de clases que podrían resultar demasiado poderosas. Además, se establecen normas sobre el uso de hechizos, curaciones y mecánicas de combate para mejorar la experiencia de juego.

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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.

com

reglas de la casa
para
D&D 5eledición

Versión 1 - Actualizada en agosto de 2018


Regla y Descripción de la regla Razonamiento

No.
1. Inicio de HP Todos los jugadores comienzan con el máximo HP en Evita a los personajes débiles en el nivel 1
el nivel 1 y haz que la vida en el nivel 1 sea menos
letal.

2. Carácter Si el sistema Milestone XP: La muerte nunca debería ser trivial y siempre

Si un personaje muere, el jugador puede crear debería tener una penalización, por eso se
muerte
un nuevo personaje un nivel más abajo. teme. Sin embargo, la pérdida de nivel también

Si avanza el punto XP: debería ser justa, considerando lo cerca que

Si un personaje muere, el jugador puede estuvo el personaje de alcanzar el siguiente

crear un nuevo personaje en un nivel nivel.

inferior, pero añadir una cantidad de XP


igual al porcentaje de progreso que tenía el
personaje en el nivel actual en el momento
de la muerte.

3. Inicio Los personajes iniciales en un nivel Para equilibrar el grupo. Además,


superior proporcionan al personaje la no es divertido empezar en un
Personajes como
riqueza inicial y los objetos mágicos que se nivel superior siendo el único sin
nivel superior
enumeran en la hoja "Inicio en niveles oro ni objetos.
superiores".

4. Hazaña de la suerte No se puede seleccionar la dote de suerte Aunque es muy debatido, la mayoría tiende a

calificar la dote de suerte como demasiado

poderosa, especialmente si solo se tienen

unos pocos encuentros.

entre largos descansos.

5. Hechicero - No se permite la multiclase de Perspectiva del juego de rol: O bien


hechicero-brujo
Brujo “El tienes una magia de patrón y pacto, o
bien una magia de origen y meta para
Sorlock”
interpretar, no ambas. Equilibrio del
juego: Demasiado poderoso. Gemelos
y aceleración.
Los trucos o la conversión de
espacios de brujo a puntos de
hechicero hacen que los combos
puedan causar mucho más daño que
otras clases del mismo nivel.
Regla y Descripción de la regla Razonamiento

No.
6. Bárbaro – Bárbaro – No se permite la multiclase Mecánica del juego:
de druida del Círculo Lunar Dominado: Combate formas salvajes con
Círculo lunar
ranuras de hechizo de druida combinadas
druida
con resistencias al daño de bárbaro que
hacen al personaje casi invencible.

7. Bárbaro - Bárbaro – Luchador Perspectiva del juego de rol: O eliges


no se permite la multiclase ser un bárbaro (que es un estilo de vida)
Combatiente
o te quedas con la piel de un luchador
normal, pero no ambas cosas. Mecánica
de juego:
Superpoderoso: La única limitación del
bárbaro son los ataques limitados,
combinados con el luchador (especialmente
el campeón y el combate con gran arma)
conducen a tenerlo todo: ataques múltiples,
alta probabilidad crítica, daño de repetición
y resistencia al daño.

8. Curación El hechizo de palabra curativa está prohibido en Perspectiva del juego de roles: Ayudar a un
las listas de hechizos. compañero caído siempre debería ser un
Deletreo de palabras
desafío que requiere concentración.
(gastando acciones y movimiento para
llegar a la víctima). La palabra sanadora
elimina todo esto con un chasquido de
dedos, ya que no hay contacto.
requerido.
Mecánica del juego:
Demasiado poderoso: la misma razón que
la perspectiva de rol. Además, tener esto
en la lista de hechizos de otras clases
aparte del clérigo erosiona el rol de la clase
de los clérigos como el único maestro
sanador.

9. Inspiración La inspiración no se puede dar a Perspectiva del juego de rol: la


otros jugadores, solo se puede perspectiva del metajuego de darle
recibir y usar a través del propio algo a otro jugador (no al personaje) es
personaje. contraproducente para el aspecto del
juego de rol y el metajuego puro.
Regla y Descripción de la regla Razonamiento

No.
10. Crítico y Una tirada de ataque de 20 SIEMPRE Perspectiva del juego de rol: Las tiradas
impacta e inflige daño crítico. Todos los críticas y de pifia son simplemente
Buscar a tientas
dados se lanzan dos veces y los puntos divertidas y, después de 30 años, nos siguen
positivos se suman posteriormente. encantando. ¿Por qué no aplicarlas también
Además, puedes tirar en la Tabla de Críticos. a DnD 5?elEdición.

Una tirada de ataque de 1 SIEMPRE falla y Mecánica de juego: Sacar un 20 y un 1 solo


todos los ataques y acciones posteriores a ocurre unas pocas veces durante una sesión
esta tirada en el mismo turno se pierden (si de juego; simplemente hacer el doble de
hay varios ataques). Las acciones adicionales daño parece un añadido muy pequeño y un
planificadas o las acciones a voluntad/ truco lanzado como acción adicional o una
gratuitas tras la tirada de pifia también se dote de clase utilizada como acción adicional
pierden. usada regularmente durante una sesión,
Además, podrás rodar en la puede hacer el mismo nivel de "sumador de
mesa Fumble. daño".

11. Curación Beber una poción curativa requiere una El personaje debe gastar una
acción estándar según las reglas básicas. Sin acción estándar contra
pociones
embargo, Pociones SIEMPRE otorga el Alternativamente, un último ataque. Es
máximo de PV (es decir, una cantidad fija). aleatorio y decisivo si el jugador
Por lo tanto, una poción curativa estándar obtiene una tirada o una alta. Siempre
de 2d4+2 PV siempre otorga 10 PV. debería ser beneficioso beber una
poción como último recurso.

12. Flanqueo Flanquear es una regla opcional en la No es tan difícil organizar una situación
Guía del DM. En lugar de obtener de flanqueo y es casi una manera fácil de
ventaja al flanquear, se aplica la obtener ventaja.
siguiente regla de la casa: Además, esta regla erosiona el factor de
+ 2 para atacar si está flanqueado por diferenciación y la especialidad de las
2 oponentes criaturas que tienen la habilidad de
+ 3 para atacar si está flanqueado por tácticas de grupo.
3 o más oponentes

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