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El Anti-Mago, Ranger Antimagia
| Nivel | Hechizo |
Arquetipo
El Antimago, cazador de quienes abusan de sus
| 3º | Hexadecimal |
dones arcanos, acechador de monstruos
| 5º | Ver Invisibilidad | |
hechiceros y defensor de quienes no tienen
9º | Contrahechizo | |
defensa contra la magia del mundo.
13º | Confusión |
Probablemente, llegaste a este camino porque
| 17 | Círculo de Poder |
algo te sucedió. Algún monstruo o hombre con
dominio de lo arcano abusó de ese poder,
Mente preparada
afectando tu vida o la de quienes te rodean. Desde
A partir del nivel 3, al elegir este arquetipo, obtienes la
entonces, has estudiado y entrenado en los
capacidad de percibir el objeto de tu búsqueda. Puedes
métodos esotéricos de la Antimagia, soluciones
detectar magia a menos de 9 metros, a través de hasta 90
alquímicas y métodos psíquicos. Los misterios del
cm de madera, 30 cm de piedra o 2,5 cm de metal,
arcano son profundos y poderosos. ¿Serán
aunque no puedes determinar el origen de la magia. Esta
suficientes las armas y los talentos a tu disposición
capacidad no es mágica en sí misma.
para oponerte a ellos?
Antimagia
Luchador enfocado
Al alcanzar el nivel 3, aprendes un conjuro adicional al
A nivel 3, puedes usar el poder de tu mente para
alcanzar ciertos niveles en esta clase, como se muestra
concentrarte en tus enemigos antes de que puedan lanzar
en la tabla de Antimagia a continuación. Estos conjuros
un hechizo. Una vez por turno, puedes añadir 1d6 de daño
cuentan como conjuros de explorador y no se
psíquico a un ataque con arma a distancia o cuerpo a
descuentan de tu número de conjuros conocidos:
cuerpo.
Mente velada
A nivel 7, mediante el uso de defensas psíquicas
disciplinadas, puedes ocultarte de la detección
mágica y repeler las influencias mágicas. Tienes
ventaja en las salvaciones.
Lanza contra la detección mágica, así como
Mente Xanthine ~ Origen
efectos de encanto y parálisis.
Hechicero
A medida que tus poderes comenzaron a manifestarse,
Huelga silenciadora
tu percepción del mundo y de quienes te rodeaban
A nivel 11, te has vuelto más eficiente ayudando a tus
también se deformó. El cielo se incendiaba al caminar
enemigos a alcanzar su fin. El daño de tu Guerrero
bajo él, y tus seres queridos fueron reemplazados por
Enfocado aumenta de 1d6 a 1d8. Además, las
reptilianos sustitutos. Al principio, creíste que te estabas
criaturas dañadas por este rasgo deben superar una
volviendo loco, hasta que te diste cuenta de que podías
tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tu
controlar estas ilusiones e incluso imponérselas a otros.
salvación de conjuros o sufrirán desventaja en su
Desde entonces, has acallado los pensamientos e
siguiente tirada de salvación.
imágenes desenfrenados y has mejorado tu propia vida,
al menos hasta cierto punto. ¿Usarás tu control sobre la
.Mente inquebrantable percepción de la gente para traer paz y sanación a tus
A nivel 17, una vez por cada descanso corto, puedes repetir una aliados, o encerrarás a tus enemigos en una prisión
tirada de salvación contra un efecto de hechizo, o hacer que se mental estigia?
repita un ataque de hechizo contra ti.
Deformación en la realidad
Tu peculiar tipo de magia te mantiene
desconectado del resto de la realidad, lo que
dificulta que otros te localicen. A partir del nivel 1,
al realizar una prueba de Sigilo o Engaño, puedes
usar un espacio de conjuro de nivel 1 para obtener
ventaja en la prueba.
Además, al calcular tu clase de armadura, y
cuando no lleves armadura, puedes utilizar tu
modificador de Carisma en lugar de tu modificador
de Destreza.
Comprensión oculta Alma etérea
En el nivel 1, puedes hablar, leer y escribir Lenguaje A nivel 18, obtienes las siguientes características como
Profundo. También aprendes el conjuro Susurros resultado de vivir a caballo entre las fronteras de la realidad:
Disonantes. Cuenta como un conjuro de Hechicero y
no se descuenta de tus conjuros conocidos. * Ya no necesitas dormir. Solo necesitas cuatro horas de
descanso para disfrutar de los beneficios de un descanso
prolongado.
* Eres resistente al daño psíquico.
Horror abyecto
*Tienes ventaja contra todos los efectos que alteran la
A nivel 6, puedes negar las reglas de la realidad por un
mente y la parálisis.
tiempo e invocar poderes sobrenaturales para mantenerte.
Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0, puedes usar tu
reacción para salvar la distancia entre lo real y lo imaginario.
En cambio, te quedas con 1 punto de golpe, y las criaturas
vivas hostiles a menos de 9 metros que puedan verte deben
superar tiradas de salvación de Carisma contra la CD de
salvación de tu conjuro o sufrirán 3d6 de daño psíquico y
serán atemorizadas por ti durante 1 minuto. Una vez que
uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta después de
un descanso prolongado.
Realidad impuesta
A nivel 14, puedes distorsionar la naturaleza del mundo que rodea
inmediatamente a tus enemigos. Cuando una criatura que puedes ver
a menos de 9 metros de ti realiza una tirada de ataque, una prueba de
característica o una tirada de salvación, puedes gastar 2 puntos de
conjuro para imponer...
desventaja en el rollo.
Así como pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderse a
Sombra ~ Arquetipo de Pícaro
10 pies de otra criatura viviente.
El objetivo de la mayoría de los pícaros es ser invisibles,
mientras que el de la sombra es no existir, no dejar rastro ni
siquiera en la mente de quienes se cruzan en su camino. La Sin alma
mayoría de las personas se convierten en sombras por A nivel 13, puedes ocultar tu presencia incluso a la
necesidad; ellos, o las personas u organizaciones a las que vista de tus enemigos. Una vez por cada descanso
sirven, tienen enemigos poderosos. O, por el contrario, corto o largo, cuando eres el objetivo de un ataque
podrías ser ese par de ojos invisibles que la gente teme. de una criatura hostil a menos de 9 metros de ti, y
Puedes ser un espía del gobierno o una orden religiosa, un usas tu reacción para obligar al enemigo a realizar
agente altamente capacitado de un gremio o una una tirada de salvación de Sabiduría, cuya CD es 8 +
organización criminal, o simplemente un pícaro talentoso tu bonificador de competencia + tu modificador de
atrapado en un aprieto, haciendo lo que tiene que hacer para Carisma. Si falla la tirada, el enemigo debe perder el
sobrevivir un poco más. ataque o redirigirlo a otro objetivo.
Fantasma
A nivel 3, aprendes a escapar de la vista del enemigo Nunca nacido
incluso en combate. Al impactar a una criatura con un A nivel 17, puedes atacar rápidamente y desaparecer
ataque de finura o con un arma a distancia, puedes de la vista y la mente de tus enemigos. Siempre que
obligarla a realizar una tirada de salvación de Sabiduría, realices la acción de Esconderse en combate y tengas
cuya CD es 8 + tu bonificador por competencia + tu éxito, las criaturas a 9 metros o menos de donde
modificador de Destreza. Si falla la tirada, te vuelves fuiste visible por última vez deben superar una tirada
invisible para ese oponente hasta el final de su siguiente de salvación de Sabiduría, cuya CD es 8 + tu
turno. El enemigo sigue consciente de tu presencia, pero modificador de competencia + tu modificador de
no sabe dónde estás. Puedes usar esta habilidad dos Carisma. Si falla la tirada, olvidan tu presencia hasta
veces por cada descanso prolongado. la próxima vez que te reveles.
Perfil bajo
En el nivel 9 obtienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño)
para evitar ser detectado o tener problemas, como
Juramento de los Secretos ~ No dividas la cargaMantén tus secretos bajo
control, porque si se liberan, te perseguirán, te
Arquetipo de Paladín
hostigarán y te encarcelarán.
Eres un encubridor de verdades, alguien que vela el Recopilar conocimiento oculto:Buscad y recopilad
conocimiento. Susurros y hechos distorsionados te las verdades ocultas del mundo, y mantened las más
siguen por dondequiera que pisas. Al menos una parte profundas lejos del alcance de la Luz.
de tu alma está comprometida con los dioses del
secreto o el caos, incluso si crees que trabajas por fines
Hechizos de juramento
más nobles. Los caballeros que han jurado el Juramento
Obtienes hechizos de Juramento en los niveles de Paladín.
del Secreto conocen o al menos protegen verdades
enumerados a continuación:
ocultas sobre los dioses, la historia de los reinos o
Hechizos de juramento
cualquier otro tema. Sus armaduras están ennegrecidas
y ocultas por largos abrigos o capas, sus colores ocultos | Nivel de Paladín | Hechizo |
o completamente ausentes para escapar de la vista de
quienes desenterrarían sus secretos. | 3º | Disfrazarse, Imagen Silenciosa|
| 5º | Oscuridad, Imagen Espejada |
Principios del secreto | 9º | Clarividencia, No Detección |
El Juramento de los Secretos es antiguo y ha sido | 13 | Confusión, Mayor Invisibilidad |
escrito y reescrito innumerables veces para servir
| 17 | Conocimiento de leyenda, Modificar memoria|
mejor a la Orden o al individuo que lo adopta. En el
Juramento de los Secretos no hay Bien ni Mal, Ley ni
Canalizar la Divinidad
Caos; solo hay conocimiento y la voluntad de
salvaguardarlo, nada más. En el nivel 3, cuando haces este juramento,
Vivir en la sombra:No te eleves en importancia por Obtén las siguientes opciones de Divinidad de canal:
encima de los secretos que guardas, no sea que la Luz Envolver:Como acción, invocas la
te encuentre. fuerzas enigmáticas a las que sirves para obstaculizar tu
Apagar la luz:Cuando las llamas entrometidas se
enemigos. Seleccionas un objetivo a menos de 60 pies.
acerquen demasiado a tu dominio, aliméntalas.
que puedas ver. La criatura debe tener éxito.
falsedades, enviarlo a otra parte o apagarlo por
una tirada de salvación de Sabiduría contra tu hechizo
completo.
Salva a DC o quedarás ciego. Mientras estés ciego,
El sujeto repite su tirada de salvación en el
final de cada turno. En caso de éxito, la ceguera Alma críptica
termina. A nivel 20, puedes usar tu acción para abrir el velo a las
Confundir:Como acción adicional, puedes usar oscuras verdades que albergas. Durante 1 minuto, el área a
Tu Canal Divinidad para influir en la mente tu alrededor en un radio de 9 metros se oscurece, si es
de otra criatura. Eliges un ser vivo posible. Cualquier criatura que comience su turno con el
aura recibe daño psíquico igual al doble de tu modificador
criatura a 10 pies de ti para hacer una
de Carisma. Además, mientras dura la acción, tienes ventaja
Tirada de salvación de Sabiduría contra tu hechizo
en todas las tiradas de salvación contra hechizos, trampas o
Salvar a DC. En una salvación fallida, su velocidad es
ataques que puedas percibir.
Reducidos a la mitad, tienen desventaja en
Debes terminar un descanso largo antes de usar esto.
Pruebas de habilidad de Sabiduría y desventaja en
característica de nuevo.
tiradas de ataque contra ti durante 1 minuto o el
De lo contrario el efecto terminará.
Espíritu envuelto
A nivel 7, los oscuros misterios del mundo te ayudan a
superar a tus enemigos. Cuando te encuentras en la
penumbra o en la oscuridad y usas tu turno para realizar la
acción de ataque, puedes teletransportarte a una distancia
de hasta la mitad de tu velocidad a un
espacio desocupado también en condiciones de poca luz o en oscuridad
como parte de la acción.
Mente oscurecida
A nivel 15, tu conocimiento de las cosas oscuras ha
empezado a afectarte mentalmente. Eres inmune a todos los
Designación de Identidad del Producto:
efectos que alteran la mente, tienes ventaja en todas las
Todos los nombres de lugares, nombres de personajes, nombres de organizaciones y nombres propios similares.
pruebas de Investigación y Perspicacia, y obtienes Visión Los sustantivos y los conocimientos asociados que se presentan en esta publicación son la identidad del producto,
incluidos, entre otros: Heroes of Mind and Madness, Anti Mage,
ciega hasta 9 metros.
Mente Xanthine, Sombra, Juramento de los Secretos y tradición asociada.
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licencia no exclusiva con los términos exactos de esta Licencia de Uso, la Open Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell,
Contenido del juego. Chris Sims y Steve Townshend, basado en material original de E. Gary
5. Representación de la autoridad para contribuir: Si usted está contribuyendo Gygax y Dave Arneson
material original como Contenido de Juego Abierto, Usted declara que Su Héroes de la mente y la locura, Copyright 2017 Ebethan Game Designs