0% encontró este documento útil (0 votos)
39 vistas5 páginas

DOTES 18 Extra Feats

Este documento presenta un paquete no oficial para D&D 5ª edición que incluye 18 dotes adicionales para enriquecer la experiencia de juego. Cada dote ofrece beneficios únicos y requisitos específicos, como aumentar puntuaciones de habilidad y proporcionar ventajas en diversas situaciones de combate. El documento está diseñado por Igor PhoenixRion y está dedicado a los fanáticos de D&D en todo el mundo.

Cargado por

scribdlibros79
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
39 vistas5 páginas

DOTES 18 Extra Feats

Este documento presenta un paquete no oficial para D&D 5ª edición que incluye 18 dotes adicionales para enriquecer la experiencia de juego. Cada dote ofrece beneficios únicos y requisitos específicos, como aumentar puntuaciones de habilidad y proporcionar ventajas en diversas situaciones de combate. El documento está diseñado por Igor PhoenixRion y está dedicado a los fanáticos de D&D en todo el mundo.

Cargado por

scribdlibros79
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.

com

FCOME
paquete no oficial
para D&D 5ª edición
Este documento contiene 18 dotes adicionales para personajes
de D&D 5e que pueden enriquecer tu experiencia de juego.
Un par de nuevas opciones: desde permanecer en el escudo épico

rompe muros con tus amigos para romper algunos corazones inocentes.

Diseñado por Igor PhoenixRion

Dedicado a los fanáticos de D&D de todo el mundo.

INFORMACIÓN LEGAL: DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, el símbolo & del dragón y todos los demás nombres de productos de Wizards of the Coast y sus respectivos logotipos son marcas comerciales de Wizards of the Coast.
Marcas registradas de Wizards of the Coast en EE. UU. y otros países. Esta obra contiene material protegido por derechos de autor de Wizards of the Coast y/o de otros autores. Dicho material se utiliza con permiso de...
Acuerdo de Contenido Comunitario para Dungeon Masters Guild. El resto del material original de esta obra se publica bajo el Acuerdo de Contenido Comunitario para Dungeon Masters Guild.
FCOME
Paquete no oficial para D&D 5.ª edición
BTORMENTA DE CARGA
Prerrequisito: Dote de doble porte, nivel 14
Tu dedicación a tu estilo de lucha, tus altas habilidades y tu
de Igor PhoenixRion experiencia en cientos de batallas te convirtieron en uno de los
mejores maestros de armas de doble empuñadura de tu época.
Obtendrás los siguientes beneficios:
ACROBAT • Mientras manejas un arma cuerpo a cuerpo separada con
Prerrequisito: Destreza 13 o superior y competencia en la cada mano, puedes usar tu acción adicional para realizar dos
habilidad Acrobacia. ataques con tu arma de la mano izquierda.
Dominas el arte de realizar acrobacias en • Cuando una criatura hostil que puedes ver se mueve fuera
tierra y en el aire. Obtienes los siguientes de tu alcance, puedes realizar dos ataques de oportunidad
beneficios: contra ella, uno con tu arma de mano principal y el otro con
• Cuando caes desde una altura de 20 pies o menos, puedes tu arma de mano secundaria.
usar tu reacción para dar una voltereta y aterrizar de pie en
lugar de caer boca abajo, recibiendo además solo la mitad del BDISMINUIDO
daño por la caída. Desde tu nacimiento, has vivido bajo la protección de las
• Cuando estás boca abajo, ponerte de pie utiliza solo 5 pies de tu fuerzas superiores de este mundo. Cuando tu necesidad
movimiento. es mayor, acuden a ayudarte. Esta bendición tiene una
• Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias) que carga, que recuperas cada amanecer.
realices para escapar del agarrón, para evitar ser agarrado y para Al realizar una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba
evitar ataques de empujón realizados contra ti. de característica, puedes gastar tu carga de bendición para tirar un
d4 y añadir el resultado a la tirada de ataque, la tirada de salvación o

AAnimalHANDLER la prueba de característica. Puedes hacerlo después de la tirada


inicial, pero antes de que se determine el resultado.
Has vivido y trabajado con animales durante mucho tiempo y has
aprendido mucho sobre sus hábitos y comportamiento.
• Cuando sufres un fallo en una tirada de salvación de
Obtendrás los siguientes beneficios:
muerte que mataría a tu personaje, puedes gastar tu
• Aumenta tu puntuación de Sabiduría en 1, hasta un máximo de
carga de bendición y elegir tener éxito en su lugar.
20.
BSED DE SALUD
• Obtendrás competencia en la habilidad de Manejo de Animales.
• Cuando intentas montar un animal que no te es hostil, o
hacer que realice otro servicio ordinario para ti que no es Prerrequisito: cualquier alineación no buena

obviamente peligroso o doloroso para el animal, tienes No tienes piedad con tus enemigos, y tu sed de
ventaja en las pruebas de Sabiduría (Manejo de Animales) sangre te da fuerza en la batalla. Obtienes los
que realices para llevar a cabo esta tarea. siguientes beneficios:
• En tu turno, cuando logras un golpe crítico con un ataque o
matas a una criatura con él, puedes realizar un ataque con

BARGAINER arma o un ataque con hechizo con un truco como acción


adicional.
Sabrás cómo comunicarte eficazmente con vendedores y
• Siempre que una criatura enemiga que puedes ver muere,
comerciantes para conseguir el mejor precio por los artículos
entras en un fervor sangriento y ganas puntos de golpe
que quieres venderles o comprarles. Obtendrás los siguientes
temporales iguales a 1d4 + tu modificador de Carisma, durante
beneficios:
1 minuto.
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de
20. doVIEJO-BLOODED
Al hablar con un vendedor o mercader, puedes realizar una
Prerrequisito: Sabiduría 13 o superior
tirada de Carisma (Persuasión) o Carisma (Engaño) (a tu
Es realmente difícil desestabilizarte. Incluso ante un gran
elección), que se opone a la tirada de Sabiduría (Perspicacia)
peligro, logras mantener la calma y la serenidad.
del objetivo. Si ganas la prueba, puedes comprar un artículo
Obtienes los siguientes beneficios:
un 10 % más barato o venderlo un 10 % por encima de su
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución
precio normal.
que realizas para mantener tu concentración en un hechizo
cuando recibes daño.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de
Sabiduría que realices para evitar asustarte y adquirir
locura.

2
DILIGENTESESTUDIANTE HROMPECIELOS
Tus padres siempre te enseñaron a ser atento y Prerrequisito: Carisma 13 o superior
trabajador en el pupitre. Obtienes los siguientes Eres una prostituta conocida, te abres camino con
beneficios: facilidad con el sexo opuesto y lo usas para tus propios
• Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo fines. Obtienes los siguientes beneficios:
de 20. • Tienes ventaja en las pruebas de Carisma
• Aprendes un idioma de tu elección o adquieres (Persuasión) y Carisma (Engaño) cuando tratas con una
competencia con un tipo de herramientas artesanales de tu persona del sexo opuesto, si esa persona no es hostil.
elección. • Cuando estás en combate contra una persona del sexo
• La cantidad de días de inactividad que necesita para aprender opuesto, y esa persona realiza un ataque contra ti, puedes
un nuevo idioma o dominar una nueva herramienta se reduce a usar tu reacción para decir algunas palabras mordaces o
la mitad. dulzonas e imponer desventaja en esa tirada de ataque.

FERVENTESPELLCASTER • Cuando intentas encantar a una persona del sexo opuesto


con un hechizo, esa persona tiene desventaja en las tiradas
Prerrequisito: clase de bardo, clérigo, druida, hechicero, brujo o
de salvación contra este hechizo.
mago.

Te apasiona explorar nuevos horizontes de la magia y


Estos beneficios funcionan únicamente contra objetivos que puedan sentirse
siempre buscas la oportunidad de adquirir
atraídos naturalmente por usted.
conocimiento y poder mágico adicionales. Elige tu
clase de conjuro: bardo, clérigo, druida, hechicero,
YoInstituto Nacional de EstadísticaINFANTRY
brujo o mago. Según la clase elegida, obtendrás los
siguientes beneficios: Prerrequisito: clase bárbaro, clérigo, guerrero, paladín o
• Si elegiste bardo, hechicero o brujo, aumenta tu puntuación explorador.
de Carisma en 1, hasta un máximo de 20 y aumenta el Has entrenado para luchar junto a tus camaradas, hombro
número de tus hechizos conocidos en 1. con hombro y espalda con espalda, defendiendo las líneas
• Si elegiste clérigo o druida, aumenta tu Sabiduría en 1, pase lo que pase. Obtienes los siguientes beneficios:
hasta un máximo de 20 y aumenta el número de hechizos
que puedes preparar cada día en 1. • Formación de combate.Siempre que una criatura amiga que
• Si elegiste mago, aumenta tu Inteligencia en 1, hasta un también posea esta dote esté a 1,5 metros o menos de ti, puedes
máximo de 20 y aumenta el número de hechizos que usar tu acción adicional para formar una formación de combate
puedes preparar cada día en 1. con ella. Al hacerlo, esa criatura y cualquier otro aliado que posea
esta dote y esté a 1,5 metros o menos de ti.
Puede gastar su reacción para entrar en la formación. Otras • Cuando una criatura amiga a 5 pies o menos de ti es golpeada
criaturas amistosas con esta dote también pueden unirse a la con un ataque que solo tiene como objetivo a esa criatura y sus
formación de combate existente en turnos posteriores usando puntos de golpe se reducen a 0, puedes usar tu reacción para
su acción adicional si se encuentran a menos de 1,5 metros de lanzarte entre tu aliado y ese ataque mortal, recibiendo todo el
cualquiera de los miembros de la formación. No puedes unirte daño y los efectos dañinos de ese ataque en lugar de tu aliado.
a una formación si vuelas, nadas o montas.

• Tácticas de formación.Cuando estás en una formación, obtienes


METROMILITARTLLOVIENDO
ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo si cualquier otro
Has pasado por un duro entrenamiento físico y de combate
miembro de tu formación se encuentra a 5 pies o menos del
con las fuerzas militares, para obtener los siguientes
objetivo de tu ataque.
t alhoenngywoiutharyeoiunracfoomrm
raadteios,n beneficios:
TúParahoametrovamieleliooanorteenMETROmiodvea

rayo ndm
Idaetrioano
metrofiengramoelh.W shanoduladneortthoesrhfoourm ckbetorbaackke,
m shiotlsdm
inogvtehoen • Aumenta tu puntuación de Fuerza o Constitución en 1, hasta
llooweinugp
lihniess/hwehrattuervne,rymouaycahnapupseeny.oYuoruregaacintiothnetofom a un máximo de 20.
v
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que
bhenaleffiytosu: velocidad r, terminando tu movimiento a 5 pies de esa
• fdo tibenerSiempre que una criatura amistosa, que
rmmiametro realices para evitar el agotamiento.
oomabelaieloFnorteometro
• Obtienes competencia con dos armas a tu elección.
OiasyoFyomi.t,hisew
tambiénEllahiamisldel
aW
oua,tyioonuacnadn
n iytohuinar5efienetaoffoyrm uso

ywouierlbdoinngusa aschtiieolnd t–oym costumbres de Ouakceana


e yboaut rfobromnautsioanctw iinth Las armas deben ser simples o marciales.
thtoatocrrgeaantu shhieelndywoaulld. ostoh,etrhmatecm
izree.aW rebaetrusreof(athnecesitaba alguno

r aaltliyonthwatiehladsinthgisshfieealtdasncdanisuwseith delgado
detohrem eir5rfeeaecttoiofnyotou)
norteNATURALMENTEHSALUDABLE
peenadpiatrstroefacth
cabneceoxm tearltl.hIef fyoorumaantidon un.
tieonshtioelednw yO otro Obtendrás los siguientes beneficios:
de
ieenm
dlbyecrroefaytuoruers,cuartoatahtiaovne w
thiitshfiena5t, fceaent aolfsoyojouianrethae • Aumenta tu puntuación de Constitución en 1, hasta
atefosrhm
epxiasrttinogf tchoemsbam ieald
tiownaloln–syuobusegqauinentht rtueern-qsuuasritnegrs un máximo de 20.
thceoivrebroanguaisnascttaiottna,cikfsthcoem
Sí, sí
regwfriothminth5efefreotnftrosm
ideación de • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución
ion
elefowramlla.tW h'islemyeom e aalm
ubaerresa. Ypoaurtcoafna't sbheiceoldmw urber
yo yeom que realices contra veneno y enfermedad.
om
f aofvoermeantitosnpeifeydoius h
araelvfleydi.nYgo,uswcaimNuevo Méjico tohrerisdhiineglda
leainveg

mwoaullnat.t en cualquier momento durante tu turno (no se requiere ninguna acción). SURE-FOOTED
• YFootúrm norteaTelaidodoelastohpenbeyionugaarepainrtaofffoarm
auaeltioometro
icyosmente.O , yaolluif
shaiteilodnw
Años de trabajo duro y entrenamiento físico desarrollaron una
gyaionuaadrveapnrtoangee,ornesm
traeilneeeda,ttoarclkearvoellst,hief afonrymoatthioern.
fuerza enorme en las piernas y la postura. Obtendrás los
a míBmetrorebamikoendegramoyelomitúrm
enFo
ayo
oFti
onorte
ometro
o.nYoisuwcaitnhiln om
ea5vefeaeftofrm Atitohne
siguientes beneficios:
tadrugreitnogfyyoouurrtautrtanc (acción conocida requerida). También te vas
• Aumenta tu Fuerza o Destreza en 1, hasta un
• elFhomirm ionenMETRO encaypoauciatraeteidn, achfoarrmaetdio, n
paraaoelmetro
yoonortevimiFmetroymionortetúyo.aW
Reinhard
máximo de 20.
un
reddauncoetdhteor0fohrimt patoiionntsm, aenm
dbiferyomuaskteasrtitosrm enovdeyoonur
• Obtienes ventaja en las pruebas de característica y
htius/rh
Nefrartu
threnr, ythoaunc5anfeuesteaywoauyrfrreoamctiotnhetrofm oromveatuiopnto
tiradas de salvación que hagas contra ataques,
mmm
alfemyobuerrss.pTehede,feonrmdiantgioynoiusrdmisomviessweidthaiunto5mfeaetitcoaflltyhiaft
hechizos y efectos que te derribarían o te empujarían
cuarto el lm
eraetiaorn esesmthbaenr. dos miembros en el.
lejos de tu espacio actual.
• Muro de escudos.Cuando estás en una formación y
comomihAld – T puedes usar tu acción de bonificación
oYoes decir IyoOhnortegramo
estruendo H R
es decir

para organizar un muro de escudos. Otros miembros de la


SURVIVALISTA
Tienes el corazón y el espíritu de un verdadero guerrero. Las Has pasado mucho tiempo vagando y sobreviviendo en la
formaciones que empuñan escudos pueden usar su reacción para
Sabes cómo superar el dolor y el miedo y seguir formando naturaleza, obteniendo los siguientes beneficios:
parte del muro de protección. Si tú y cualquier otro...
Luchar incluso cuando todo parece ser ya • Aumenta tu puntuación de Constitución en 1, hasta
miembro de tu formación a 5 pies de ti es un
Perdido. Obtendrás los siguientes beneficios: un máximo de 20.
parte del mismo muro de escudos: ganas tres cuartas partes
• Cuando estás en combate tienes ventaja en la cobertura • Agregas la mitad de tu nivel de personaje (redondeado hacia
contra ataques que vienen desde el lado frontal de
Tiradas de salvación de Sabiduría que realizas para evitar ser el abajo) al número de días que puedes pasar sin comer, y tienes
muro. Mientras formas parte de un muro de escudos, tu
atemorizado. ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que hagas
La velocidad de movimiento se reduce a la mitad. Puedes dejar el escudo.
• En tu turno, cuando logras un golpe crítico con una pared en para evitar el agotamiento, cuando bebes solo la mitad de
cualquier momento durante tu turno (no se requiere ninguna acción).
ataque cuerpo a cuerpo o reduce una criatura a 0 puntos de golpe con agua de la que necesitas normalmente.
Dejarás automáticamente de ser parte de un muro de escudos si
puedes usar tu acción adicional para lanzar un grito de batalla, Elige un tipo de terreno: ártico, costero, desértico, forestal,
estás boca abajo, inmovilizado o abandonas la formación.
Al hacerlo, obtienes puntos de golpe temporales equivalentes a de pradera, montañoso, pantanoso o la Infraoscuridad. Al
1d4 + tu modificador de Carisma durante 1 minuto, y todas las realizar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) relacionada
criaturas enemigas a 3 metros o menos de ti deben realizar una con este tipo de terreno, se te considera competente en esta
tirada de salvación de Sabiduría (CD = 8 + tu bonificador de habilidad y tu bonificador de competencia se duplica.
competencia + tu modificador de Carisma). Si falla la tirada, te
temen hasta el final de tu siguiente turno.

4
REFLEJOS ENTRENADOS
Prerrequisito: Destreza 13 o superior
Desde niño, has aprendido que es mucho más fácil
abrirse camino en este mundo si eres bueno esquivando
golpes, ya sea el bastón de un maestro o la espada de un
bandido. Obtienes los siguientes beneficios:

• Obtienes un bono de +2 a tus tiradas de iniciativa.


• Obtienes un bonificador de +2 a tus tiradas de salvación de
Destreza contra efectos que puedas ver, como trampas y hechizos.
• Obtienes una bonificación de +1 a tu CA contra ataques que
puedas ver.

No podrá obtener estos beneficios si está


ciego, sordo o incapacitado.

EXPERTO EN ARMAS
Prerrequisito: Fuerza o Destreza 13 o superior
Te has entrenado con mucho ahínco para dominar las
técnicas ofensivas y defensivas de un arma en particular. Al
obtener esta dote, elige un arma cuerpo a cuerpo con la que
seas competente. Obtendrás los siguientes beneficios:

• Tienes un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño con


el arma elegida.
• Cuando realizas una tirada de ataque utilizando esta arma y
obtienes un 1, puedes volver a tirar el dado y debes utilizar la
nueva tirada.
• Cuando estás usando esta arma y otra criatura te golpea con un
ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para sumar la
mitad de tu bonificación por competencia (redondeada hacia
arriba) a tu CA para ese ataque, lo que potencialmente provocará
que no te alcance.

Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que lo


hagas, deberás elegir un arma cuerpo a cuerpo diferente.

También podría gustarte