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Sepulcro

El documento detalla un proyecto de creación de una aventura de rol en un servidor, donde los jugadores, tras morir, son resucitados en un sepulcro y deben enfrentarse a desafíos en el Abismo de Cenizas, dominado por la Deidad Deuteros. A medida que avanzan, los personajes deben superar obstáculos, como criaturas malignas y fuerzas necróticas, mientras buscan deshacerse del Estigma Maldito que les impide comunicarse. Además, se presentan mecánicas de juego y personajes no jugadores que influirán en la narrativa y en las decisiones de los jugadores.

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Sepulcro

El documento detalla un proyecto de creación de una aventura de rol en un servidor, donde los jugadores, tras morir, son resucitados en un sepulcro y deben enfrentarse a desafíos en el Abismo de Cenizas, dominado por la Deidad Deuteros. A medida que avanzan, los personajes deben superar obstáculos, como criaturas malignas y fuerzas necróticas, mientras buscan deshacerse del Estigma Maldito que les impide comunicarse. Además, se presentan mecánicas de juego y personajes no jugadores que influirán en la narrativa y en las decisiones de los jugadores.

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SEPULCRO: El Estigma de Deuteros

Índice

Introducción
Soy @Joulsito, uno de los Aspirantes a DM del servidor: Crónicas del Destino.
El proceso de creación de éste Documento es del Domingo 25/05/2025, y su terminación y próxima entrega
ha de ser el 27 de este mismo mes de Mayo.
Éste trabajo es parte de un proceso creativo que, cómo su creador, vengo cultivando desde que empecé a
hacer de Máster Dungeon, por el 2024. La intención que le impongo a éste mismo trabajo es la de obtener
un espacio oficial en el que expresar mis proyectos y desarrollar mis capacidades.

Con este proyecto, se busca poner a prueba mi experiencia como DM: Empleando plataformas como
Nivel20 y Olwbear Rodeo, el Teatro de la Mente y demás… .

Extensiones OwlBear Rodeo:


 Token Counter
 Set Default View
 Portals
 Outliner
 Ticket!
 Clash!
 AoE Shapes

Sinópsis
Una multitud de aventureros capaces han sido arrancado de sus realidades una vez sus carnes sucumbieron a
la muerte terrenal. Esas mentes prodigiosas debían de ser aprovechadas, y es por eso que fueron elegidos de
entre otros tantos.
Sometidos al Desafío del Héroe.
Al volver de la inconsciencia, descubrirían que están atrapados en lo más profundo de unos sepulcros: En el
Abismo de Cenizas, el gran dominio de la Deidad de la Guerra Eterna, Deuteros.
La naturaleza detrás de sus nuevas carnes les ha impuesto un único objetivo, huir de la pútridas garras del
Abismo de Cenizas y deshacerse del Estigma Maldito que el Dios Deuteros implantó en ustedes.
Resumen General
“Quiénes mostraron su valía en vida, en muerte volverán a hacerlo”. — Designios del Gran Superior.
La almas inmortales de aquellos aventureros que lograron hazañas en vida, volverán a sus momentos
más humildes en las entrañas del Abismo de Cenizas, aquél lugar que funcionó cómo absoluta
prisión para la Deidad de la Guerra Eterna.
Despertando en los “Sarcófagos Resurrectos”, los aventureros reconocerán el haber perdido la vida.
Y aunque así hubiera sido, no han tenido tiempo suficiente para procesar el hecho de que se les ha
impuesto un objetivo: Seguir la luz pulsante detrás de su cabeza, a las profundidades del Abismo de
la Ceniza.

Para cuando se deciden por emitir palabra alguna se dan a la sorpresa de que, incluso cuando intentan
forzarse a ello, son biológicamente incapaces de expresarse en su 1era. Lengua: Se les ha sido impuesta una
autoridad por la que solamente son capaces de expresarse en su “Lengua Consanguínea”.

Al salir del salón en el que despertaron, se encontrará con un complejo de pasillos: La oscuridad siendo la
única constante posible sobre los ladrillos que lo conforman.
Aún pese a estar completamente aislados en ese sentido, es un hecho de que no son lo único entre las pocas
siluetas del sepulcro. Sonido de arrastres, y el crujir de huesos es un
recordatorio tangible de la situación en la que se encuentran… .
El Llavero de Prisión está inspirado en Jeff, de Half Life: ALYX.
Una criatura ciega increíblemente violenta y reactiva al ruido,
aparentemente imbatible en todos los sentidos. Se moverá a través
de los pasillos del sepulcro a un ritmo acompasado, encontrándosele
devorador lentamente a un cadáver en lo que va arrastrando un torso
por el suelo. Ese torso dejará rodar una Piedra Mágica Incandescente
que, al estar en un estado de inestabilidad, se accionará creando una
fuente de luz que revelará la debilidad de ésta criatura, provocando
que huya del sitio.
Intentará detectar activamente alguna fuente de ruido, corriendo en la
dirección de la que provenga con el principal objetivo de atrapar a uno de
los PJ’s, arrastrandolo al interior del sitio sin lastimarlo.
Será ahuyentando por cualquier ataque mágico que le impacte, soltando a su víctima infraganti.
En caso de que una fuente de luz persistente entre en su rango, a este se le será infligido un +2Nvl. De
Cansancio Acumulables en caso de no superar la TS/CONSTITUCIÓN de CD: 13.
Al momento de asesinar al Llavero de Prisión, el Estigma de Deuteros se manifestará en la piel de sus
rostros: Permitiendo su correcta comunicación.
Una vez el grupo de aventureros se deshaga de la criatura (En caso de hacerlo: De lo contrario, el Estigma
de Deuteros no se activará), y logren atravesar el umbral de la entrada a los sepulcros, se darán de cuenta
del hecho en el que están involucrados… .
En definitiva, se encuentra en el interior de un Submundo: Una realidad astral varada fuera del
Plano Terrenal del que provienen originalmente. Una alterada imitación de la realidad, presumiendo
ser la original sin realmente lograrlo ni tan siquiera en lo más mínimo: Un cielo rojizo sin nubes ni
brisas que se deshaga del aire estancado, estalactitas descomunales que se asoman tímidamente
(Delatando la naturaleza caótica del Submundo y su limitada comprensión del cómo funcionan las
cosas), las presencias de entidades malévolas diluidas en el ambiente… .
Apenas distinguible en la distancia, es apreciable la silueta de lo que suponen es una Enorme Catedral que,
de forma inmediata, les provoca un retumbar en el lado opuesto de sus cerebros entumecidos por el Estigma
de Deuteros... ahí está eso que buscan.
Les cuesta recomponerse del chock inicial pero, gracias a la inmediata activación de un ritual clerical, les
brinda la estabilidad necesaria para continuar a cambio de hacerles consciente de que, al salir del rango
efectivo, una alarma será activada… .
Y aunque le cuesta, no tardan en recomponerse del suelo gracias a la influencia de un ritual clerical que se
activo automáticamente. La imagen de la catedral siendo reemplazada con una advertencia: Salir del
espacio que confieren este conjuro puede, y llegue a servir cómo una señal de alerta para quienes están por
ahí… .
Luego de reposar un tiempo en los alrededores del sepulcro, y haber combatido con las apariciones de
aquéllos fallecidos que no pudieron descansar en paz, se decidirían por continuar en su misión: Provocando
el espectral rugido de las estatuas de leones a sus lados.
Más adelante, y por debajo de ustedes, la luz apenas y podía atravesar la tenue niebla que se formaba
a poco metros. La presencia de entidades malignas deslizándose por ahí.

Avanzan a través del campo cubierto por las “Fuerzas Necróticas”, conformada por una avanzadilla de No-
Muertos convencional que, bajo el sometimiento mental de un Chamán oculto en los árboles, logra tener la
coordinación necesaria cómo para suponer un obstáculo en su incursión.
Recibirán ataques Cuerpo a Cuerpo por parte de la Infantería, los Comandantes mantendrán las distancias
y buscarán rodear a sus objetivos, mientras que el Chamán prepara múltiples ataques A Distancia.
Una vez el Chamán caiga en combate, los No-Muertos bajo su mando caerán bajo el Estado:
“Ceguera/Sordera”.
Con 3 Cargas del Chamán, el PJ afectado cae bajo el Estado: “Hechizado “hasta el siguiente de sus turnos.

Durante el enfrentamiento encontrarán el cadáver completamente deshecho de un desconocido. Entre sus


pertenencias, y puesto a simple vista, encontrarán un diario forrado en cuero curtido: En él se les dará las
indicaciones para encontrar un Nexo de Teletransportación escondido en el Bosque “Los Perdidos”.
Siendo vagamente descritas un par de criaturas que hacen de guardianes inmutables .

 El Saltamontes: Un conjunto animado de cadáveres que actúan desde la niebla que de sus fauces
exhala. A escondidas, y desde ángulos imposibles, inflige latigazos a sus víctimas: Despedazadose en
el proceso. Habita el Bosque “Los Perdidos”, mismo que está maldito por su presencia. Si van en
grupo, dividirse garantizará el que al menos la mitad sobreviva.

 Almirante Graham: Este, en vida, era el comandante general del Puerto “Vek’Nhada”. Éste
resistió más que el resto, y cuando fuimos a extraerlo, finalmente sucumbió ante lo desconocido en
las tinieblas. Adquiriendo un cuerpo descomunal al adherir a su estructura a unos pocos de nuestro
pelotón. Parece poder transmitir su voluntad por el suelo, haciendolo estallar a sus órdenes. Además
de que posee una boca enorme en su vientre... .

Habiéndose deshecho de las “Fuerzas Necróticas”, y activándo sus Estigmas, el grupo se verá en la
obligación de atravesar el denso Bosque “Los Perdidos”. Quienes tengan un Arcano Pasivo de 13 podrán
darse cuenta de la presencia de dos fuerzas opuestas enfrentándose, pero será imposible el darse una
mínima idea de dónde se está llevando el encuentro.

Finalmente se encontrarán con el Gran Portón que sirve de entrada al “Salón del Nexo de
Teletransportación”.
Concepto de Sub-Facción
Quiénes se encuentran adentro, y cualquiera que pueda mantener sus facultades en un ambiente cómo lo es
este, de la Base de Operaciones Provisional del Antiguo Casco Portuario perteneciente a la derruida ciudad
del Este, “Vek’Nhada”, son considerados automáticamente cómo parte integral de la “Hermandad del Acero
Forjado por los Adoradores de la Ultra Violencia”. En caso de demostrar aptitudes, se te forzará a ejercer en
un oficio cooperativo.

Quiénes lideran ésta avanzadilla son:

 Comandante Asturias

Es un humano bendecido por el Estigma de Deuteros desde su nacimiento, habiendo crecido en el seno de
una buena familia en la región sur, se aseguró un buen puesto en la seguridad civil por la que se asoció a ésta
cooperativa. Pese a no participar cómo un efectivo, propicia un orden dentro de las fuerzas menores.

Pese a no mostrar interés en aprender magia, pues considera eso tarea de los jóvenes prodigios y las mujeres,
ostenta de un poderío físico que haría sentarse a cualquiera… .

No tiene una muy buena relación con quiénes se le asemeja, aún así sigue siendo útil para ellos al
mostrarse cooperativo. Sus reservas para con quiénes se codea son tales que, incluso sin saberlo realmente,
intuye qué es lo que Cecilius tiene entre manos.

 Cecilius, Disrruptor Clerical


Gracias a la afinidad con su Deidad, sus carnes se comportan cómo el epicentro de un ritual masivo que
influye una sensación de horror en los No Muertos y Entidades Infernales. Pese a la naturaleza de su alma,
tiende en caer a actitudes despectivas para con el resto, más ahora, que se encuentra participando en un lugar
al que no quería ir realmente.
Tiene un conflicto con el Jefe Asturias pues no admite que alguien tan grosero y carnal cómo él pueda llegar
a superarlo si tan si quiera haberse esforzado ni la mitad que él en toda su vida.

 Atlas Forjado, E’Rnandh Megatón

Parece extrañado de la situación por la que está pasando, comportándose como un niño la mayor parte del
tiempo. Dice no pertenecer a éstas tierras, y realmente dice la verdad… . Quiere volver, y constantemente
pronuncia el nombre de una tal Beatriz, “La Hechicera del Esqueleto Gigante”.

Este Forjado fue rescatado del interior de un sótano cuyo maná ambiental excedía todos los límites
operados. Tenías rastros que indicaban había traspasado una abertura entre su realidad, Manía y el Abismo
de Cenizas.

Por su renuencia a combatir, y por lo mucho que necesita descansar desde que llegó al sitio, se le asigno la
tarea de descargar todo el equipaje de los navíos.

 Au'Reliadh, Semielfo de las Sombras Profundas


Ésta Semielfo Drow se muestra cómo a alguien que no le importa demasiado la misión, y la única razón por
la que se les unió es porque no había nada más interesante que hacer en los confines del Abismo de Cenizas.
Simplemente vió la posibilidad de mostrarse tal cuál es sin que la reprenda por ello.

Ella es una viajera entre dimensiones gracias a que tiene posesión de unos Cristales de Desfase Espacial,
habiendo pertenecido al Grupo Insurreccional de la Flama Inversa que se lo otorgaron. Nacida de un cruce
bestial, posee la voluntad para doblegar el maná y conjurar desde muy tempranas edades.

 Alder'Bhara, El Hueco del Regreso Enano

 Temp'Had OldWood

Nacido del cruce del hombre y el acero de la espada, es el segundo a cargo y líder de operaciones especiales
dentro del asentamiento,

En líneas generales, éstos PNJs son Lvl. 8 (En adelante). Mostrándose indiferentes a la presencia de los PJ’s.
Incluso cuando se les busque activamente algún tipo de conflicto, procurarán mantenerse al margen por
temor a entrometerse en los planes de los demás miembros… .

Y es que, incluso entre ellos hay quienes realmente no querían realizar ésta operación, mostrándose
amargados y poco cooperativos la mayor parte del tiempo: Buscando excusas para hacer lo que se le
venga en gana sin asumir mayores responsabilidades. Comportamientos que se demostraran al
momento de cooperar con los grupos en las expediciones
Y aunque se muestren autosuficientes, son conscientes del hecho tangible de que simplemente no dan
abasto. Razón por la que no renunciarán tan fácilmente a cualquiera que pueda garantizar un progreso
general al asentamiento.
Su principal propósito es mantener en condiciones la Base Provisional, en lo que se realizan múltiples
expediciones al centro de la ciudad bajo las ordenes de reconocimiento y exterminio. Todo con tal de
hacérsele más fácil el desplazar los escombros del camino y transportar los recursos al interior de la Alcaldía
de Vek’Nhada: En donde se cree, aún resisten varias figuras políticas de lo que alguna vez fue ésta ciudad.
La situación es tal que, incluso cuando los PJs se ven involucrados en un asesinato premeditado y a sangre
fria, éstas eminencias podrían hacerse los de la vista gorda a cambio de que ese les sea asegurado el progreso
general del asentamiento.

Mecánicas
Acciones Absolutas
Como bien se sabe, los Jugadores tienen la posibilidad de hacer Críticos (TRD. cuyo resultado son un 20
Natural). Éstos resultados titulados: “Acciones Absolutas”, tienen una repercusión dentro del Accionar del
PJ:

1. En caso de ser en TRD. Habilidades:


Logras la correcta realización de la Habilidad correspondiente a la TRD. de tal modo en el que, el Jugador,
tenga la posibilidad de obtener el resultado deseado.
En caso de haber una CD que requiera más que un resultado de 20 para su realización, el jugador tiene un +2
Adicional a su TRD.
2. Al darse en TS:
El PJ que supere una TS/Destreza se desplaza has 15’ Pies en cualquier dirección, sin recibir absolutamente
nada del daño y evitando completamente todas las Reacciones de los “Ataques de Oportunidad” en su
contra. Esto también se aplica para aquellos Ataques en Área que requieran una TS.
Ahora, en caso de darse una TS que no involucre necesariamente un movimiento para su completa
evasión… . El PJ no se verá afligido en lo más mínimo por los efectos y condiciones impuestos, por más que
así estén descritos en sus descripciones.

3. Infligiendo el Daño:
El PJ simplemente ignorará la CA de su Objetivo, pudiendo impactar incluso si su TRD. Ataque no es
superior a la CA del mismo. Aplicándole el Daño Máximo en uno de sus dos dados de daño.
Y cómo si de un comodín se tratase, el PJ podrá infligir a su Objetivo el Estado: “Derribado” u ”Asustado”.
Solamente los PJ pueden realizar las “Acciones Absolutas”.

Pifias
Al momento en el que del Jugador saque una Pifia (TRD. cuyo resultado es un 1 Natural). Los PJ son los
únicos que pueden realizar las “Acciones Absolutas”. Éstos resultados titulados: “Desacciones Desastrosas”,
tienen una repercusión dentro del Accionar del PJ:

1. En caso de ser en TRD. Habilidades:


Logras la incorrecta realización de la Habilidad correspondiente a la TRD. de tal modo en el que, el DM,
tenga la obligación de atribuirle el resultado más inadecuado automáticamente.

2. Al darse en TS:
El PJ que sea incapaz de superar una TS/Destreza se le será infligido todos los efectos y condiciones
impuestos por su agresor u alrededores. Además, será expulsado 5’ Pies en dirección contraria (Activando
las Reacciones de “Ataque de Oportunidad”), quedando en el Estado: “Derribado”.

3. Infligiendo el Daño:
El PJ simplemente será incapaz de infligir el más mínimo de los daños a su Objetivo. De hecho, el arma
equipada o el hechizo conjurado se desviará, soltandose, en una dirección aleatoria (Elegida por el azar de
un dado 1d10, por la nueves direcciones de movimiento).
El objetivo de éste Daño Colateral tiene la posibilidad de llevar a cabo una TS/Destreza para evitar recibir
más de la mitad del daño correspondiente.
Solamente los PJ pueden realizar las “Acciones Absolutas”.

Sistema de Ventajas/Desventajas Extendido


Las Ventajas y las Desventajas se contrarrestan mutuamente, pero en caso de haber múltiples fuentes de ésta
misma, pueden llegar a superarse. Llegando al punto de incluso sumarle un +2 adicional a las Trd.
Correspondientes por cada fuente de la misma.
La Acción “Ayudar”, misma que cuenta cómo Acción Plana, es una de las principales contribuyentes en esto.

Salvada Expeditiva
Cuando un PJ recibe un ataque Cuerpo a Cuerpo o uno a Distancia, que no sea uno de área, tiene la
posibilidad de sacrificar la integridad de su escudo para reducir absolutamente todo el daño recibido durante
una Reacción. Además, cómo colateral el PJ será disparado 5’Pies hacía atrás, bajo el Estado: “Derribado”.

Sangrado
Una vez la Barra de Vida que se encuentra dispuestas en la parte inferior de un Token afiliado al Clash!, una
extensión del Owlbear Rodeo, se encuentre de tonalidades rojizas cómo indicativo de una vida reducida al
último de sus tercios, el PNJ quedará automáticamente bajo el Estado: “Sangrado”
En éste Estado, el PNJ se ve reducido en cuestión de sus facultades. Su estado de vulnerabilidad provoca
que, en caso de recibir daño, reciba el doble del daño convencional
En éste Estado se considera que el PNJ se encuentra vulnerable, aún así puede defenderse igual o incluso
mejor que cuando no se veía afligido por el mismo. Al momento de recibir el daño de cualquier tipo de
ataque lo recibirá al doble de su potencia.

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