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TES Morrowind 3 Dlcs

El documento describe una serie de misiones en el juego relacionadas con el Capitán Falx Carius y el fuerte Frostmoth, donde se investiga la baja moral de las tropas y el contrabando de armas. Los jugadores deben interactuar con varios personajes, recolectar alcohol y explorar las Cavernas de Gandrung para resolver el misterio. Además, se menciona la necesidad de restaurar el poder de los Skaal a través de rituales en diferentes ubicaciones de Solstheim.
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TES Morrowind 3 Dlcs

El documento describe una serie de misiones en el juego relacionadas con el Capitán Falx Carius y el fuerte Frostmoth, donde se investiga la baja moral de las tropas y el contrabando de armas. Los jugadores deben interactuar con varios personajes, recolectar alcohol y explorar las Cavernas de Gandrung para resolver el misterio. Además, se menciona la necesidad de restaurar el poder de los Skaal a través de rituales en diferentes ubicaciones de Solstheim.
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bloodmoon

Capitán Falx Carius [ editar ]


Se puede encontrar al Capitán en sus aposentos en Fort Frostmoth , al que se accede a través del área de General Quarters en la parte superior
de las escaleras. Su oficina no aparece en el mapa del juego, ya que está cubierto por la General Quarters, pero está en la escalera a la izquierda
cuando entras en la General Quarters. Hable con él acerca de Fort Frostmoth , ser nervioso , tendencias inquietantes y la moral ha sido baja . El
Capitán, básicamente, le informa acerca de la baja moral de las tropas en el fuerte últimamente y sospecha que hay una persona en particular que
está causando este descontento.
Investigación [ editar ]
El movimiento obvio sería ir y conversar con los distintos guardias del fuerte. Por extraño que parezca, todos los guardias parecen haber estado
bajo una gran sed, quejándose de cómo podrían tomar una buena bebida. Si no tienes bebidas, parece que hay muy poco o nada que comprar en
el fuerte. Un hechizo rápido de Mark y una intervención de Almsivi te llevarán a Gnisis , y desde allí es un viaje rápido a Ald'ruhn u otra ciudad para
comprar algunas bebidas. Una botella de sujamma , Flin , mazte , Greef , Shein o el brandy Cyrodiilic es suficiente.
Por supuesto, hay una manera mucho más fácil. Si recorres el tercer piso de la Armería, notarás que Antonius Nuncius tiene un gran número de
botellas de espíritus variados en su habitación y escritorio (pero es mejor que no revises su escritorio o te saltarás parte de la búsqueda). También
hay alcohol esparcido por todo el fuerte si lo buscas (como los aposentos del Capitán). Una vez que tome algunas bebidas, hable con uno de los
guardias, que con mucho gusto le aceptará un poco de alcohol. El guardia con gusto le informará que el fuerte se ha convertido en un fuerte
seco por orden del Capitán. Otras preguntas sobre el tema no le darán más información.
Fuerte seco [ editar ]
El sacerdote podría estar escondiendo algo ...
Regresa con el capitán Carius y habla con él sobre las órdenes del fuerte seco . Mencionará que no fue realmente su decisión, ya que los envíos
de alcohol simplemente "se detuvieron" hace varios meses. Sospecha que el sacerdote Antonio Nuncio es el verdaderamente interesado en secar
el fuerte. Encuentra a Antonius Nuncius en la planta baja del Santuario de Culto Imperial . Él negará tener algo que ver con que el fuerte se seque,
y en realidad culpará al Capitán. Mencione que el Capitán nunca prohibió el alcohol y el sacerdote confirmará que los envíos dejaron de llegar por
su cuenta. Parece que se molesta un poco, al afirmar que no tiene pruebas de que estuviera involucrado y pide que lo dejen solo.
Antonius Nuncius [ editar ]
Parece que el sacerdote está tratando de ocultar su participación en la falta de envíos de alcohol, por lo que se requiere más investigación. Habla
con cualquier guardia una vez más para saber que la oficina de Nuncius está en realidad en la Armería. Puedes hablar con Zeno Faustoen la
Armería para encontrar que la oficina del sacerdote está arriba. Tal vez habrá alguna evidencia allá arriba. Su oficina está en el lado derecho del
segundo piso y encontrará su escritorio cerrado (nivel 50) en el interior, pero solo encontrará un montón de alcohol en el interior (debe abrir el
escritorio si desea continuar , aunque). La llave del escritorio está oculta en una alta repisa dentro de la oficina. Si está mirando la silla en la
esquina, está un poco a la derecha en la cornisa de arriba. También encontrarás su armario, que parece estar cerrado con un candado único e
impensable, por lo que tendrás que encontrar la llave para abrirlo. Regrese a Nuncio y hable con él sobre el fuerte seco y los envíos dejaron de
llegar.otra vez y te enfrentará por haber echado un vistazo en su escritorio. Él admite que había estado escondiendo el alcohol para el 'beneficio' de
los soldados. Puede elegir mantener su secreto a salvo o decirle que tendrá que hablar con el Capitán sobre el asunto.
Volver al Capitán [ editar ]
Regresa al Capitán con la noticia. No tienes que hablar con el Capitán sobre la participación del sacerdote, pero si lo haces, el Capitán te felicitará
y te dará tres pociones de Enfermedad de cura y una Hoja de Plata como recompensa. Si mantuviste el secreto de Antonius Nuncius, él te dará la
llave del inoperable armario que contiene 60 bebidas alcohólicas (10 de cada tipo básico) y 10 skoomas . Si le dices al Capitán que solo fue un
malentendido, te felicita y te entrega tres pociones de Cure Disease.

Capitán Falx Carius [ editar ]


Hable con el Capitán sobre Fort Business después de exponer al sacerdote Nuncius en relación con los envíos de alcohol faltantes. El capitán dice
que teme que las armas se saquen de contrabando del fuerte y que se envíen y vendan en Vvardenfell . Con un bajo suministro de armas, falta la
defensa del fuerte y la moral está disminuyendo. El Capitán le pide que coopere con dos de sus soldados en el asunto, Saenus Lusius (en los
Cuartos Generales) y Gaea Artoria (en los Cuartos Generales, Nivel Superior). Hable con ellos y elija a uno de ellos como su compañero para
investigar el asunto.
La Investigación [ editar ]
Selecciona a uno de los soldados para que sea tu compañero hablándoles. Lusius encontrará la red de contrabando rápidamente, pero es de poca
ayuda en el combate, mientras que Artoria es un soldado eficaz pero no parece saber nada relevante sobre el contrabando. De cualquier manera,
eventualmente serás dirigido a Zeno Faustus en la Armería. Elegir a Lusius lo llevará directamente a Zeno, mientras que elegir a Artoria significará
que tiene que hablar con un guardia. Si estás con Lusius, la disposición de Fausto hacia ti debe ser de al menos 60, pero la naturaleza recta de
Artoria requerirá que él tenga una disposición de 80+. Eventualmente, Fausto mencionará que escuchó a dos soldados hablando de las Cavernas
de Gandrung y un escondite de armas allí.
Cavernas de Gandrung [ editar ]
Cavernas de Gandrung.
Fausto te dice que las cavernas están un poco al noreste del fuerte, así que dirígete hacia allí. La entrada a la caverna no está lejos del fuerte:
busque una aguja de roca en el extremo norte de la entrada más cercana (consulte su mapa local si no puede encontrarla). Si tiene problemas
para verlo, intente ir hacia el este desde el fuerte hasta el agua y seguir la costa alrededor.
Una vez dentro, no encontrarás resistencia inmediata (excepto unas pocas ratas), pero pronto encontrarás a un Mus Roscius que te atacará a la
vista (ten cuidado, ya que es duro incluso para los personajes de alto nivel). La mayoría de los oponentes en la cueva tienen un arma de parálisis,
ataques a distancia, resistencia a la parálisis y / o curación de la paralización.Se recomiendan los efectos. Además, utiliza a tu compañero a tu
favor. Es mejor intentar rodear a cada oponente para que ambos puedan atacar al mismo tiempo. Con esta estrategia puedes golpear a tus
enemigos tan a menudo que rara vez tienen la oportunidad de golpearte. Tenga en cuenta que no tiene que matar a todos si toma Saenus Lusius,
tiene la opción de hablar con el líder y establecer un acuerdo para que los contrabandistas se vayan. Además, es muy importante que el
compañero vuelva a estar vivo o el que no llevaste contigo te atacará a la vista, obligándote a matarlo y rompiendo la Búsqueda principal , [¿se necesita
verificación, como se corrigió con el último parche? ] a
menos que uses un hechizo Humanoid Calma en ellos.
Explorando la cueva [ editar ]
Continúa explorando toda la cueva, matando a cualquiera que encuentres. Una vez que los mates a todos (5 en total), recibirás una entrada de
diario para regresar y hablar con el Capitán. Si elige Saenus, también puede hacer un trato para dejar ir al líder de los contrabandistas si lo desea
(le da un Hacha de Parálisis Nórdica). Al final no importa qué método elijas. No te olvides de tomar todo el botín que hay por ahí (sin embargo,
nada muy emocionante). En el extremo norte de la cueva encontrarás un trozo de stalhrim , que se puede extraer y usar para crear nuevas
armaduras o armas (durante las Misiones de la Compañía del Imperio Este recibes un pico que se puede usar para minar stalhrim).
Regresar al Capitán Carius [ editar ]
Regrese con el capitán Carius en Fort Frostmoth con la noticia de los contrabandistas.
Volver a Fort Frostmoth [ editar ]
Cuando regreses a Fort Frostmoth , notarás que partes del muro han sido demolidas y recibirás una entrada de diario que te informará que el fuerte ha sido
atacado en tu ausencia. Las puertas se destruyen y gran parte del interior se arruina también. Tu acompañante te dirá que visites al capitán Carius.De
inmediato, pero los guardias te señalarán a quien no hayas elegido como tu compañero. Si vuelves a las cámaras de Carius, las encontrarás vacías. Sigue la
sugerencia de los guardias y habla con la persona con la que no elegiste viajar durante la búsqueda anterior: Artoria todavía estará en los Cuartos Generales,
Nivel Superior y Lusius en los Cuartos Generales. Te dirán que el capitán ha desaparecido y que el ataque fue realizado por varias criaturas de lobo, que, según se
dice, pueden haber sido hombres lobo . Mencionarán que los Nords en Skaal Village, en el extremo norte de Solstheim, podrían tener alguna información y le
darán el Calavera de un Guerrero Skaal., que te sugieren que utilices para ganarte la confianza del Skaal.
Aldea Skaal [ editar ]
El pueblo se encuentra en la región de la costa de Felsaad , al norte del Mead Hall of Thirsk , y se marcará en tu mapa. Una vez que llegues, hablar con el
aldeano más cercano te revelará que debes hablar con Tharsten Heart-Fang en el Greathall. Tharsten niega que el Skaal haya tenido algo que ver con el ataque
y menciona que los atacantes no eran simples lobos, y si tienes el cráneo que te dieron anteriormente en tu inventario, también te dirá que está enojado porque
los Imperiales se han molestado. El equilibrio de la naturaleza, y proclama que debe expiar sus errores y restaurar el poder del Skaal. Esto comienza la siguiente
búsqueda, la Prueba de lealtad de Skaal , pero para terminar esta misión debes regresar a Fort Frostmoth.
Se mezclan con el Skaal [ editar ]
Si regresa a Lusius / Artoria con la noticia, él / ella se sentirá decepcionado de que no haya averiguado más y le haya dicho que se gane la confianza del Skaal
hasta que pueda averiguar qué le sucedió al Capitán Carius.

Tharsten Heart-Fang [ editar ]


Habla con Tharsten Heart-Fang en Greathall de Skaal Village y menciona tu negocio aquí , y si tienes el cráneo de guerrero Skaal , Tharsten lo aceptará con
algo de gratitud y te dará la bienvenida al pueblo, al menos por el momento. Tharsten continúa un poco sobre cómo los Imperiales están corrompiendo la tierra
y, finalmente, sobre cómo restaurar el poder de los Skaal . Tharsten te dice que hables con Korst Wind-Eye en la Choza del chamán para obtener más
información.
Si su compañero en la búsqueda anterior de The Frostmoth Smugglers murió, puede ser atacado por el otro guerrero una vez que regrese al fuerte, y así se le
impida obtener el cráneo.
Skaal Shaman [ editar ]
Shaman's Hut está justo al oeste de Greathall y Korst está justo dentro. Mencione que está buscando restaurar el poder del Skaal y él le dirá que debe encontrar
las seis Piedras en pie en algún lugar de Solstheim y completar un ritual en cada una. Una vez que se completa este Ritual de los Dones, la Unidad debe
restaurarse al Skaal. La Unidad se te explica como el equilibrio o la armonía de todas las cosas en el mundo dado por el Todo-Hacedor. Este equilibrio ha sido
alterado, en parte por la presencia de los Imperiales, y por lo tanto el poder de los Skaal ha disminuido.
Ritual de los Dones [ editar ]
Pregunte a Korst Wind-Eye sobre los rituales y él le dará una copia de La historia de Aevar Stone-Singer , así como las Ubicaciones de las Piedras, que es
un mapa de las seis ubicaciones de piedra. El mapa es particularmente útil y la historia del ritual te da más información de la que obtienes durante las búsquedas
de las entradas del diario. Los seis pasos en el ritual se enumeran a continuación en el mismo orden en que aparecen en el libro, sin embargo, puede realizar los
pasos en el orden que desee, y no tiene que completar uno antes de comenzar otro. Cada ritual se ingresa en su diario como una búsqueda separada, y
requerirán que viaje a una buena parte de la isla. Las misiones que debes completar son:

Realiza el Ritual del Sol aquí.

El ritual del agua


La piedra de agua [ editar ]
La piedra de agua está marcada en el lado oeste de la isla entre Hvitkald Peak y Thormoor's Watch (también está marcada en su mapa de
papel). Esta área es casi completamente blanca, especialmente durante una tormenta de nieve, por lo que puede ser muy difícil encontrar puntos
de referencia. Las criaturas hostiles en el área también empeoran las cosas. Busque un pilar grande y gris oscuro en la ladera de una montaña en
el área de las montañas Moesring . Si sigues la costa deberías ver fácilmente la entrada de las cuevas de Varstaad . La piedra de agua está
directamente al sur de esa entrada en la colina.
El nadador
Un extraño trabajador [ editar ]
Una vez que activa la piedra de agua, se le cuenta la misma historia que en el libro de rituales que le dio el chamán. Viaje al oeste a una pequeña
isla frente a la costa y siga a The Swimmer (un trabajador negro) para encontrar el Agua de la Vida. La isla se encuentra realmente al noroeste de
la Piedra de Agua, o directamente al oeste de la entrada de las Cuevas de Varstaad y está lo suficientemente cerca como para ser visible desde la
costa. En el centro de la pequeña isla encontrará un trabajador negro llamado Swimmer. Tan pronto como se acerque a él, el trabajador despegará
hacia el norte. Quédate cerca del trabajador o esperará hasta que te pongas al día. El trabajador nada cerca de la superficie para que no
necesariamente necesites ningún hechizo de respiración de agua. El trabajador se detendrá una vez que llegue a la entrada de Stahlman's Gorge .

Garganta de Stahlman
El ritual del agua [ editar ]
La entrada a la cueva se encuentra en el fondo del fondo marino donde se detiene el nadador. Necesitará un hechizo de Respiración de agua ya
que la cueva está debajo del agua muy lejos (un nadador fuerte podría hacerlo sin ella). Al final del túnel encontrarás un esqueleto que custodia las
Aguas de la Vida (una pequeña botella de poción). También hay una poción de Swift Swim and Water Breathing que deberías recoger antes de
irte. Recibirá una entrada de diario para regresar con las Aguas de la Vida a la Piedra de Agua. Regresa a la Piedra de agua y actívala para
completar esta parte del Ritual.

El ritual de la tierra
Tutorial detallado [ editar ]
La Piedra de la Tierra es un camino hacia el sur por la costa desde la Piedra de Agua , al noroeste de Raven Rock como se muestra en el mapa de
papel. El pilar de Piedra de la Tierra es apenas visible desde la costa y se encuentra en la cima de una pequeña colina en el bosque. Activar la
piedra te dirá que viajes al noreste a la Cueva de la Música Oculta para aprender la Canción de la Tierra.
Siga las indicaciones de la piedra y diríjase hacia el noreste, pase Bloodskal Barrow , hasta que el terreno se vuelva nevado y rocoso, luego
diríjase hacia el norte. Alternativamente, diríjase hacia el norte desde la piedra hasta que cruce una entrada y llegue a una pequeña península
creada por un tenedor en la entrada. La Cueva de la Música Oculta está justo al este de la península. La entrada difícil de perderse de la cueva
está compuesta de grandes piedras negras.
La cueva está relativamente vacía a excepción de algunos draugr. Continúa hasta encontrar la entrada a la Cámara de la Canción. No hay
enemigos en esta área, pero de vez en cuando escucharás un extraño sonido "musical". El sonido emana de un grupo de tres estalactitas y tres
estalagmitas en la gran cámara occidental de la cueva. El sonido son las mismas cuatro notas una y otra vez. Notarás que si activas las piedras
puedes producir notas similares; Debería ser obvio que tendrás que reproducir el sonido activando las piedras en el orden correcto. Tienes tantas
oportunidades como deseas, pero si no tienes una inclinación musical, el primer orden de notas es: Medio, Derecho, Izquierdo, Derecho. La música
luego cambia a otro patrón de cuatro notas que también debe duplicar (Izquierda, Derecha, Medio, Izquierda). Una vez que obtenga los dos
patrones correctos, recibirás una entrada de diario para volver a la Piedra de la Tierra. Hazlo y actívalo para completar esta parte del ritual.

El ritual de las bestias


La piedra de la bestia [ editar ]
The Beast Stone se encuentra cerca del lado este de la isla, al sur de Skaal Village , en la zona costera de Felsaad al norte del lago Fjalding . Si
sigues la orilla este del lago Fjalding y continúas hacia el norte, en poco tiempo deberás correr o ver la aguja de la piedra. Activa la Piedra de la
Bestia para que te digan que debes viajar al sur y aliviar el dolor de la Buena Bestia . Si lo desea, puede leer la historia de los rituales para obtener
más detalles sobre esto. La historia menciona que la bestia era un oso herido por la flecha de Falmer que le atravesaba el cuello.
La Buena Bestia siendo atacada
Ayudar a la buena bestia [ editar ]
Esta vez, las direcciones son bastante sólidas como directamente al sur, más allá del lago, verás de hecho cinco rieklings atacando a un oso de
nieve , la Buena Bestia. Mata a los rieklings y recibirás un mensaje de diario que indica que ha sido herido por una flecha de riekling, que debes
eliminar. Si golpeas accidentalmente al oso durante el combate con los rieklings, usa una criatura tranquila.hechizo para evitar que te ataque. Si no
tienes un hechizo Criatura tranquila, puedes huir hasta que el oso deje de perseguirte, luego regresa, momento en el que la Buena Bestia debería
estar tranquila. De cualquier manera, active el oso y se le presentará una pantalla de inventario, de la que debe eliminar la flecha. Una vez que
retire la flecha, recibirá otra entrada de diario en la que se le indicará que permanezca con el oso hasta que esté bien o que intente curarlo. Puedes
lanzar un hechizo de recuperación o desplazamiento, o, descansar una o dos horas. La cantidad de tiempo que necesita para descansar depende
de cuánto daño causaron los rieklings: el oso solo lo seguirá una vez que esté en plena salud. Si derrotó a los rieklings muy rápidamente, es
posible que ni siquiera necesite descansar antes de recibir la entrada del diario.
Volver a la Piedra de la Bestia [ editar ]
Una vez que el oso vuelva a estar completamente sano, recibirás otra entrada de diario que indica que el oso está curado y quiere regresar contigo
a la Piedra de la Bestia. Vuelve a la piedra, pero ten en cuenta que el oso es muy lento y puede ser atacado por cualquier otro enemigo que
encuentres en el viaje de regreso. Activa la piedra cuando el oso esté cerca para completar esta parte del ritual.

El ritual de los arboles


Localiza la piedra [ editar ]
La piedra del árbol se encuentra aproximadamente en el centro de Solstheim en Brodir Grove , al sur o sureste del manantial del río Harstrad . De
hecho, si se dirige al sureste desde el comienzo del río, pronto verá el pilar de piedra. Activa la piedra para saber que debes viajar al este y
encontrar a la que ha robado las semillas.
Encuentra la arboleda [ editar ]
Justo al este y un poco al norte de la piedra, deberías ver cinco Spriggans alrededor de un solo Riekling (y obtener una entrada de diario a ese
efecto si estás lo suficientemente cerca). Todos te atacarán a la vez si te acercas lo suficiente o si atacas a uno de ellos, así que prepárate. Si no
has luchado contra un Spriggan antes, tendrás que matar a cada uno de ellos tres veces antes de que sigan muertos. Intenta usar ataques a
distancia y hechizos de efecto de área tanto como sea posible antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo. El daño de fuego es particularmente
efectivo. Esta puede ser una lucha difícil incluso para niveles altos en una dificultad de 100.
Obtener las semillas [ editar ]
Una vez que mates al Riekling (solo se necesita matar al Riekling para completar la misión), encontrarás algunas Semillas extrañas en el Riekling y
recibirás una entrada de diario una vez que las recojas. Una cosa interesante a tener en cuenta es que los Spriggan no atacarán a nadie si llevan
las semillas. Por lo tanto, si primero intentas matar rápidamente al Riekling y saqueas las semillas de su cadáver, los Spriggan te dejarán solo (esto
solo se aplica a estos Spriggans de búsqueda en particular: los Spriggans errantes normales todavía te atacarán, incluso si tienes las semillas en tu
inventario). Usando camaleón para escabullirsemás cerca, antes de apuñalar al Riekling en la espalda, es un método efectivo para completar la
misión sin tener que luchar contra los Spriggans. El Riekling también tiene una línea de visión mucho más larga que los Spriggans, así que si
puedes atraer la atención del Riekling desde una distancia y huir del círculo de Spriggans sin atraerlos también, puedes luchar y matar al Riekling
solo - Una tarea mucho más sencilla.

El primer árbol, completamente crecido


Plantar el árbol [ editar ]
Parece que hay que plantar las semillas casi al lado de la piedra. Vaya al círculo de piedras un poco al noroeste de la piedra y directamente detrás
de él, y recibirá automáticamente un cuadro de mensaje para plantar la semilla que dice:

El ritual del sol


La piedra del sol [ editar ]
La Piedra del Sol está ubicada en la parte sureste de Solstheim y no está cerca de ningún punto de referencia notable, por lo que puede ser más
difícil de ubicar que las otras piedras. Si sigues el río Iggnir hacia el sur hasta que se dobla hacia el este, y luego subes hacia el noreste, la Piedra
del Sol se encuentra en la cima de la colina moderadamente alta. Activa la piedra para recibir el mensaje de ir al oeste y liberar el Sol de
los Salones de Penumbra . De hecho, la sala está casi directamente al oeste de la piedra y puedes seguir una pequeña depresión en el paisaje
para ayudarte a encontrarla. La entrada del vestíbulo parece una cueva nevada.
Las Salas de Penumbra [ editar ]
En el interior encontrarás la sala completamente oscura, lo que significa que una forma de Luz o Ojo Nocturno definitivamente será útil. Te
encontrarás con varios Draugr , uno por uno y algunos cofres del tesoro. En un cruce de cuatro vías, vaya a la izquierda, luego a la derecha en el
siguiente giro y recibirá una entrada de diario sobre una fuente de luz. Continúa hacia abajo y, finalmente, deberías encontrar una fuente de luz al
final de un túnel que ilumine la figura de una criatura espigada con aspecto espantoso, el Lightkeeper Grahl . Este grahl es muy rápido y poderoso,
así que intenta usar ataques a distancia el mayor tiempo posible y ten a mano algunas pociones curativas. Una vez que la criatura esté muerta,
saquea el Ojo llameante del Guardián de la luzDesde su cadáver y activa la pared de hielo que contiene la luz. El ojo destruirá la pared y dejará
que la luz se libre, iluminando la cueva.
Una vez que liberas la luz, recibirás una entrada de diario para volver a la Piedra del Sol. Vuelve y activa la Piedra del Sol para completar esta
parte del ritual.

El ritual de los vientos


La piedra del viento [ editar ]

La bolsa del hombre codicioso


La Piedra del Viento se encuentra justo en la orilla occidental del río Harstrad, cerca de donde se une con el río Isild. Activa la Piedra para que te
digan que debesviajar al sur y al este del lago de hielo a la tumba de Glenschul y liberar a los Vientos de la bolsa del hombre codicioso.
Tumba de Glenschul sur oeste de el lago fjalding luego rodea la montañe que esta al este del lago
Viaje a la esquina sureste del lago Fjalding y continúe en dirección sureste sobre la cresta alta. La tumba se encuentra en el otro lado de la
cresta. La entrada está compuesta de grandes piedras negras y es difícil pasarla por alto.
Dentro de la tumba encontrarás más draugr así como algunos lobos no muertos. La tumba es pequeña y en el extremo oeste encontrarás una
bolsa grande que puedes abrir para liberar el viento. Regresa a la Piedra del viento y actívala para completar esta parte del ritual.

Completa el ritual [ editar ]


Una vez que hayas completado las seis partes del Ritual de los Regalos, recibirás una entrada de diario para volver a Heart-Fang en el Greathall de la Aldea
Skaal. Tharsten Heart-Fang te recompensará con la Maza de Aevar Stone-Singer y te dirá que aún debes demostrar tu sabiduría al Skaal.

Tharsten Heart-Fang [ editar ]


Después de completar el largo Ritual of the Gifts para demostrar tu lealtad al Skaal , Tharsten Heart-Fang en el Greathall ahora quiere que demuestres tu
sabiduría. Te pide que investigues un crimen relacionado con Engar Ice-Mane , quien está acusado de robo, y Rigmor Halfhand . Tharsten explica que Rigmor
afirma que Engar robó algunas pieles que se encontraron en su casa. Si es culpable, lo más probable es que Engar sea sacrificado a los lobos . Debes investigar el
asunto y ver quién dice la verdad.
La Investigación [ editar ]
Ambas casas están cerca del Greathall en el pequeño pueblo, así que visítalos para obtener sus historias de los eventos. Rigmor no tiene mucho que agregar,
aparte de que no sabe por qué Ice-Mane le robó algo. Obtendrá la misma idea al hablar con personas de la ciudad que parecen inflexibles de que Ice-Mane es
inocente del crimen. Engar no está en casa, pero su esposa, Risi , sí, así que hable con ella sobre el crimen. Risi afirma además que Engar es inocente y sugiere
que alguien, posiblemente Rigmor, puede haberlo acusado de deshonrarlo. Engar se puede encontrar afuera vagando justo al este de su casa. Él no tiene mucho
más que agregar a la información que ya ha descubierto.
El Asunto [ editar ]
En este momento, es posible que haya notado los sutiles indicios de personas que podrían indicar que Risi Ice-Mane y Rigmor Halfhand tenían una pequeña
relación íntima, aunque nadie lo dirá de inmediato. Si esto fuera cierto, puede ser un motivo para que Rigmor acuse falsamente a Engar de robo. Eche un vistazo
más de cerca a la casa de Ice-Manes y debajo de la almohada de una de las camas encontrará una Carta de Rigmor a Risi .
Enfréntate a Risi sobre la nota (pregúntale sobre Rigmor Halfhand ) y ella te confirmará que tuvieron una breve aventura. Ve a confrontar a Rigmor sobre el
asunto que confirmará todo el asunto.
Volver a Tharsten [ editar ]
Regresa con Tharsten en el Greathall sobre las noticias que hayas aprendido y él te dejará la suerte de Rigmor, ya sea el exilio o los lobos. Recibirás el Corazón
del Lobo como tu recompensa, sin importar qué castigo elijas. Si eliges el sacrificio, Tharsten te felicitará por mostrar la misericordia de Halfhand al dejarlo morir
con honor. Te piden que lleves al acusado al corral de lobos. Encontrarás Halfhand afuera, donde lo seguirás hasta el corral de lobos donde lo atacarán (los lobos
desaparecen una vez que muere). Es posible que un personaje muy poderoso mate a los tres Lobos Caenlorn (que son técnicamente hombres lobo).) antes de
que puedan matar a Halfhand (ayuda a correr y abrir el corral antes de que Halfhand entre en él), pero aparte de una reacción ligeramente diferente a Tharsten,
y Halfhand en el corral durante el resto del juego, aparece allí. es poco punto También se puede la trampa de almas dos de ellas (cada una llenará una gema
de alma común , en lugar del tipo pequeño de las variedades normales de hombres lobo), y luego dejar que la tercera haga su trabajo. Saltar la cerca para hacer
esto puede hacer que el tercer lobo se quede parado allí y no mate a Mitad de manos; la puerta debe abrirse antes de atacar a los lobos para que sus secuencias
de comandos funcionen correctamente.

Tharsten Heart-Fang [ editar ]


En el Greathall, habla con Tharsten Heart-Fang , quien te felicita por haber demostrado tu sabiduría y lealtad, pero aún así te pide que demuestres tu fuerza
ante el Skaal (consulta los errores ). Debes encontrarte con el Ojo del viento de Shaman Korst en la orilla norte del lago Fjalding . Dirígete hacia el sur desde
el pueblo para encontrar y encontrarte con Korst.
Ojo del viento de Korst [ editar ]
Korst está en el extremo norte de la costa este. Al acercarse, debe notar un fuego gigante que se eleva desde el centro del lago. Habla con Korst, quien explica la
extraña perturbación en el lago. Aparentemente, Heart-Fang cree que fue causado por un Señor Draugr, Aesliip, que vive debajo del lago. Korst está menos
seguro, y cree que es un signo de la profecía de la luna de sangre. En cualquier caso, tienes la tarea de investigar el asunto y encargarte de Aesliip si es
necesario. Encuentre un agujero conveniente en el hielo para caer y nade hasta el centro del lago para encontrar las Cuevas de Fjalding en la parte inferior.
Cuevas de Fjalding [ editar ]
Afortunadamente, la cueva no está bajo el agua por lo que no se requiere ninguna forma de respiración de agua . Encontrarás las formas normales de los no-
muertos, como los lobos y los lobos que has visto antes. Continúa hasta que encuentres la entrada a la Guarida de Aesliip, parcialmente oculta en un pequeño
túnel.

Draugr Lord Aesliip


A medida que explore, encontrará un área habitada por el Señor Draugr que le hablará a medida que se acerque. Él te contará la historia de cómo una vez fue
un mago que se convirtió en draugr únicamente para poder seguir sosteniendo una barrera que impide la invasión de Frost Daedra. La barrera se ha debilitado
recientemente y él te pide ayuda para hacer retroceder a los invasores daedra. Puedes elegir ayudar o elegir atacar a Aesliip con la esperanza de que él
simplemente te esté engañando.
Cuidando a Aesliip [ editar ]
Si eliges ayudar al Señor Draugr, él te seguirá a las cavernas más allá de donde lo conoces por primera vez. Hay 10 Dire Frost Atronachs en todas las cavernas; No
deberías tener demasiados problemas para sacarlos con la ayuda de Aesliip. Una vez que el último atronach esté muerto, Aesliip volverá a hablarte,
agradeciéndote por tu ayuda y dándote su anillo , y luego morirá.
Si te niegas a ayudar a Aesliip, él te atacará (su cadáver tendrá el mismo anillo que te habría dado). Aún puedes matar a todos los atronachs, pero no recibirás
ninguna entrada de diario sobre ellos cuando hayas terminado. Parece que a Korst no le importa qué ruta tomas.
Volver a Korst [ editar ]
Regresa y habla con Korst a lo largo de la orilla del lago, quien te felicitará por cuidar a Aesliip de la manera en que lo hiciste. Él te dirá que te encuentres con él
más tarde en la aldea Skaal .

Volver a la aldea de Skaal [ editar ]


Después de tratar con el Señor Draugr, Korst Wind-Eye en la costa norte del lago Fjalding le dice que se reúna con él nuevamente en el pueblo después de un
tiempo. Puedes dirigirte de inmediato y entrar en Greathall para hablar con Tharsten. Antes de que abandones el pasillo, te dicen que la ciudad está siendo
atacada por hombres lobo por el guardia con Tharesten. Salga del Greathall y ayude a los aldeanos a matar a los siete hombres lobo atacantes (los guardias
hacen un buen trabajo por sí mismos). Después de que los siete estén muertos, se te dirá que algunos hombres lobo entraron al Greathall. Entra y cuida a los dos
que están allí para encontrar que la Guardia de Honor está muerta y que Tharsten está desaparecido (muy parecido al Capitán del Fuerte, extrañamente).
Ojo del viento de Korst [ editar ]
Sal de Greathall y encontrarás al chamán que acaba de regresar. Korst le agradece por ayudar a proteger la ciudad, pero le informa que no solo falta Heart-Fang,
sino que también contrajo la enfermedad de la licantropía (Sanies Lupinus). En tres días usted mismo se convertirá en un hombre lobo, a menos que use un
simple efecto de Enfermedad Común de Curación durante los tres días para curarse. Hasta que te cures, te expulsan de la aldea para evitar que otros se
infecten. (No es necesario curar a ninguno de los aldeanos, aunque si tienes un seguidor , como Fjorgeir o Calvus Horatius , es aconsejable curarlos ya que
estos PNJ pueden contraer enfermedades).
En este punto, tienes una opción importante que hacer: usar una poción o hechizo para curar la enfermedad (o visitar un santuario y obtener la bendición
apropiada) dentro de los tres días para curar tu licantropía naciente, o no hacer nada y convertirte en un hombre lobo. Tenga en cuenta que si ha curado su
enfermedad de Corprus y se ha vuelto inmune a enfermedades comunes, este es el momento más conveniente para convertirse en un hombre lobo, ya que no
hay forma de evitar que se infecte aquí a pesar de la inmunidad que de otra manera sería efectiva. Si más tarde decides convertirte en un hombre lobo, es
posible contrarrestar tu resistencia a la enfermedad con un hechizo de Debilidad a una enfermedad común al 100% en el Ser, y contraer a Sanies Lupinus para
luchar contra otros hombres lobo o buscar sus cadáveres. (Esto también funciona para el vampirismo .)
Este es un punto de inflexión importante en la expansión de la Misión Principal de la Mente de Sangre . Si decidió curarse de la enfermedad, continuará con la
Misión principal ayudando al Skaal. Sin embargo, si decides dejar que la enfermedad se apodere y te transforme en un hombre lobo, no hay vuelta
atrás. Después de tu segunda transformación, recibirás una visión de ensueño de Hircine, después de lo cual estarás involucrado de manera irrevocable con este
Príncipe Daédrico durante la Misión Principal. Existe una cura para su licantropía en toda regla, pero no podrá recibirla hasta que haya completado las tareas de
Hircine.
Para obtener más información sobre cómo el camino difiere, así como las diferentes recompensas de cada camino, consulte las distintas páginas de búsqueda
del artículo de la Búsqueda principal.
Conviértete en un amigo de sangre del Skaal [ editar ]
Si decides curarte, regresa y habla con Korst, que te nombra amigo de sangre del Skaal , y que te llama Blodskaal (amigo de sangre del Skaal). También te
da la antigua residencia de Rigmor Halfhand . Si te convertiste en un hombre lobo pero finalmente lograste curarte, habla con Korst acerca de haber sido
infectado para ser recompensado con lo mismo.

Ojo del viento de Korst [ editar ]


Devuelve el Totem of Claw and Fang a Korst Wind-eye.
Una vez que te hayas curado de la licantropía después del ataque del hombre lobo anterior en el Skaal , puedes regresar y hablar con Korst, que te llamará
Blodskaal . Además, le informará que debe participar en el Ristaag, una importante ceremonia de Skaal. Para completar la rara ceremonia, primero debes
encontrar y recuperar el Tótem de garra y colmillo, un artefacto utilizado para invocar poderosas bestias durante el Ristaag. El tótem fue robado hace algunos
años y se rumorea que está en las Tumbas de Skaalara , al sureste de la aldea.
Tumbas de Skaalara [ editar ]
Las tumbas están cerca de la costa, al sureste o al menos del pueblo. Su entrada está compuesta por grandes piedras negras y es difícil pasarla por alto. El
interior de las tumbas está lleno de hombres lobo, como es lógico. El tótem que le pidieron que encontrara está en un cofre, con un bloqueo de nivel 30, en el
extremo sur de la tumba.
Regresar a Korst Wind-Eye [ editar ]
Vuelve a Skaal Village y Korst con el tótem, que con gusto lo aceptará y te recompensará con la nueva habilidad de convocar lobos para que luchen a tu lado (el
hechizo Call Wolf).

Volver a la aldea de Skaal [ editar ]


Después de devolver el tótem, el Ojo del viento del chamán Korst te pedirá que realices el Ristaag, una caza ritual que está destinada a traer el favor del Todo-
Hacedor en el Skaal . Usted se encontrará en la noche de otoño, junto con Rolf Long-Tooth , que se encuentra en la orilla occidental del lago Fjalding . Las
direcciones, una vez más, son un poco engañosas, ya que Rolf está muy al oeste de la costa oeste en el extremo norte del lago (coordenadas -172145, 196843,
1112; si ves un segundo río, ya lo has pasado). Alrededor de las 8 pm es la hora más temprana en que puedes encontrarlo a él y a los otros dos cazadores. Están
en un área de bosque nevado ligeramente elevado con antorchas, y el diente largo está en el medio.
El Ristaag [ editar ]
Rolf explica la ceremonia que consiste en cazar al Oso Espíritu convocado por el Tótem de Garra y Colmillo que recuperaste. El oso debe ser sacrificado y su
corazón devuelto a Korst antes del amanecer o la ceremonia no tendrá éxito. Debes seguir y proteger a Rolf durante la caza. Después de esto, esperará con Rolf
durante un corto período de tiempo antes de que escuche un rugido. Rolf te dirá que vino de la ruta de Sattir the Bold y te pedirá que lo investigues. Explora
solo al sudoeste de Rolf y encontrarás a Sattir muerto detrás de algunas rocas (coordenadas -173998, 194749, 677). Vuelve a contarle a Rolf del asunto.
La caza [ editar ]
Rolf ahora despegará hacia el sur, así que síguelo. Después de una breve excursión, oirás otro grito y Rolf te pedirá que compruebes a Grerid Axe Wife . Gire
hacia el este y mire detrás de algunas rocas para encontrar el cadáver de Grerid (busque la luz de su antorcha) (coordenadas -167780, 193467, 233). Regresa a
Rolf con las malas noticias. Lamentará la pérdida pero continuará con la caza. Viendo que tú y Rolf son los dos últimos en la caza, deberías estar alerta. Después
de un corto tiempo, serás atacado repentinamente por tres hombres lobo, así que ten tu arma y pociones curativas listas. Habla con Rolf después del ataque y
estará tan impresionado que te pide que lideres la caza del Oso Espíritu.
El oso del espíritu [ editar ]
Como Rolf ahora te ha pedido que lideres la caza, depende de ti encontrar al Oso, aunque no te han dado pistas reales sobre dónde encontrarlo. Continúa en la
dirección en la que Rolf caminaba, y después de un corto tiempo, el Oso Espíritu (que es blanco) debería aparecer cerca de ti. Mátalo y saca el corazón de su
cadáver. Habla con Rolf otra vez, quien te dirá que devuelvas el corazón a Korst solo.
Regresar a Korst Wind-Eye [ editar ]
Regresa con el corazón del Espíritu Oso a Korst en la Aldea Skaal . Korst te felicitará por la caza y te recompensará con otro hechizo para invocar a un oso a tu
lado (Call Bear).

Volver a la aldea de Skaal [ editar ]


Hable con el chamán Korst Wind-Eye, quien le informará acerca de algunos signos siniestros que han aparecido últimamente, como el incendio en el lago y,
más recientemente, una masacre de trabajadores en la costa norte de Solstheim. Tales cosas son sugeridas por la profecía de Bloodmoon. Korst le pide que
viaje al castillo Karstaag para investigar el asunto, ya que sospecha que sus habitantes de la masacre son sospechosos. Karstaag es un castillo de hielo al
noroeste que alberga al gigante de las heladas Karstaag y los Rieklings que lo sirven. Los Skaal han vivido en paz con Karstaag durante algún tiempo, pero
recientemente no han tenido noticias del gigante.
Castillo Karstaag [ editar ]
Viaje al castillo que se encuentra en el extremo norte este de la isla, cerca de la costa. Se puede perder fácilmente, ya que es un castillo de hielo y parece parte
del paisaje. Busque un alto pilar de hielo cerca de la costa y revise su mapa local para los lugares de entrada. También puede seguir el rastro de cadáveres de
trabajadores muertos a lo largo de la costa. Hay dos entradas en la tierra (a la torre y al salón del trono) y una debajo del agua (a las Cavernas de Karstaag). La
entrada submarina fue bloqueada antes de esta búsqueda. La entrada a la torre es accesible solo con un hechizo de levitación o equivalente (y no proporciona
acceso al resto del castillo), y la entrada a la sala del trono está bloqueada, por lo que la entrada bajo el agua es la forma más obvia, como sugirió Korst.
Cavernas de Karstaag [ editar ]
Se ingresa a la entrada submarina de las cavernas que, afortunadamente, es lo suficientemente corta como para que no necesite ninguna forma de agua para
respirar. Poco dentro te encontrarás con un Riekling no hostil llamado Krish que te habla. Él dice que la masacre de los trabajadores no es lo que están haciendo,
y que Karstaag ha desaparecido. Un Riekling llamado Dulk ha estado dirigiendo el lugar desde entonces. Krish ha estado tratando de hacerse cargo, con algunos
aliados de Riekling y algunos contratados, pero estos últimos se volvieron y se los comieron, y Krish fue el último de los rebeldes. El camino de arriba ha sido
bloqueado desde entonces. Krish hace un trato contigo para ayudarlo a subir las escaleras. Él conoce el camino y se da cuenta de que puedes encargarte de los
obstáculos.
Explorando las Cavernas [ editar ]
Ahora estás explorando las cavernas junto con Krish. Hay una serie de escollos que patrullan el lugar y, afortunadamente, son menos poderosos que el que
conociste en la búsqueda de la Prueba de lealtad de Skaal para restaurar el Don del Sol. Ten en cuenta que aunque Krish es relativamente rápido, no durará
mucho en una pelea, así que cuídalo bien. Alternativamente, puedes cerrar el cuadro de diálogo tan pronto como te encuentres con él e ir a matar los grahls por
tu cuenta.
Una vez que todos los insectos estén muertos, regresa a Krish y luego puedes ir directamente al salón de banquetes. Una vez que hayas matado las ocho
trampas, Krish te hablará de nuevo y te dirá que es seguro entrar. Continuar en el salón de banquetes del castillo. Es importante mantener a Krish vivo hasta este
punto, ya que si él muere, no podrás completar la misión normalmente.
Explorando el castillo [ editar ]

Castillo de Karstaag: salón de banquetes


El salón de banquetes tiene una serie de rieklings regulares, lo que puede ser confuso para pelear, ya que se parecen exactamente a Krish (aunque su muerte en
este punto no tiene ninguna consecuencia). Continúa hasta la Sala del Trono donde te encontrarás con Dulk, otra vocal no hostil. Hable con él para saber que los
hombres lobo tomaron Karstaag hace varios días y que los residentes del castillo no tuvieron nada que ver con la masacre de trabajadores. Dulk parece poco
inteligente, pero se muestra firme en que no saben nada de los trabajadores. A Dulk no le gusta Krish, y viceversa, y Dulk incluso llama a Krish malvado. Se puede
dejar a Dulk vivo, o no, después de que hayas obtenido esta información de él, pero se debe obtener antes de matarlo o la búsqueda no será completa.
Hay otras salas donde puedes entrar y saquear sin oposición; Encontrarás artículos por ahí, en contenedores y en esqueletos de Nords fallecidos.
Volver a Korst [ editar ]
Dígale a Korst Wind-Eye en Skaal Viallage la información que ha descubierto. Él te lo agradecerá, pero está perturbado. Él te dará la poderosa pero
pesada Espada Larga de Llama Stalhrim , que dice que será útil cuando luches contra los ladrones.

Aprender de la profecía de Bloodmoon lleva 80 pociones de salud asul


Si no eres un hombre lobo, habla con el Ojo del Viento del chamán Korst en la Aldea Skaal y él te contará acerca de la Profecía de la Luna de Sangre . La
profecía habla de un tiempo que ocurre una vez en una era, cuando un dios demonio, el Cazador, caminará por la tierra en compañía de sus Hounds,
presumiblemente estos hombres lobo. Este tiempo está precedido por tres signos: el primero es el Fuego del Ojo de Cristal, que probablemente se relaciona con
la columna de fuego que emana del Lago Fjalding . El segundo es el Tide of Woe, que probablemente se manifiesta por los muchos cadáveres de trabajadores
encontrados últimamente a lo largo de la costa. El tercer y último signo es el Bloodmoon, que es cuando las lunas se vuelven rojas por la sangre de la Presa del
Cazador; Recientemente, las lunas de Tamriel se han vuelto rojas.
Después de las tres señales, hay algo que se llama el Juego del cazador, instituido por Hircine, y que parece variar de una época a otra. El juego puede involucrar
la caza de una tribu entera, o solo un hombre. Después de la caza, el demonio regresa a su reino para otra era. Todo lo que se puede hacer es esperar hasta que
el Cazador permita saber quién será la Presa esta vez. Pregunta sobre el Plan del Cazador para desencadenar el siguiente paso en esta búsqueda.
Si eres un hombre lobo, omite este paso y simplemente espera a que Hircine se ponga en contacto contigo.
Juego de Hunter [ editar ]
Primera aparición de Hircine en persona.
Dado que las cosas están tranquilas por el momento, tal vez ahora sea un buen momento para tomar una siesta, si no estás jugando el camino del hombre
lobo. Vas a dormir en tu casa en el pueblo (o en cualquier otro lugar), pero son despertados repentinamente por varios hombres lobo que rodean tu cama. A
continuación, se le teletransportará al glaciar Mortrag en presencia de un príncipe daédrico llamado Hircine.(también conocido como el Cazador) que explica
lo que está sucediendo. El juego del cazador en esta era será una cacería de cuatro individuos: tú, junto con las tres personas que han desaparecido
recientemente (el capitán Carius, Tharsten Heart-Fang y Karstaag), serás la presa. Solo uno de los cuatro sobrevivirá a través del glaciar para enfrentar al Cazador
en la batalla al final de la búsqueda. Hircine desaparece y te dice que encuentres a los otros tres que ya se han adelantado a ti.
Su secuestro por los hombres lobo es una forma especial de teletransportación; a diferencia de los viajes rápidos, cualquier PNJ seguidor que tengas a tu
lado no irá contigo a la guarida glacial de Hircine.
Abandonar el glaciar Mortrag a través de cualquier tipo de teletransportación (y el Recall está deshabilitado aquí de todos modos), sin antes hacer una marca ,
es un descubrimiento de ruptura: de lo contrario, no puede volver a entrar.
Laberinto del glaciar de Mortrag [ editar ]
Avance por la puerta Daedric hacia el área del Anillo Exterior. Tu objetivo es encontrar el camino hacia el centro del laberinto y la llave que abre la puerta en el
centro. Justo dentro, hablarás con el capitán Carius, quien te sugiere que trabajes juntos. Acuerda viajar juntos, ya que ciertamente podrías usar cualquier
ayuda; Curarlo después de cada pelea (o durante, si es necesario). La magia de su arma se agotará bastante rápido, así que después de un tiempo su principal
utilidad para ti es como una distracción. Si estás en tu forma de hombre lobo, Carius solo te atacará a la vista, así que simplemente mátalo. El laberinto está
poblado por una serie de poderosos hombres lobo., que son mucho más fuertes que los que has encontrado anteriormente (en 100 de dificultad pueden
golpear por 300 de daño, destruir tu escudo de inmediato y tener varios cientos de puntos de vida adicionales). Las estatuas de hombre lobo que encuentres
también pueden convertirse instantáneamente en hombres lobo (si tienes la llave en tu poder), así que ten cuidado al acercarte a ellas. Tenga en cuenta que
la levitación está deshabilitada mientras está en el laberinto. Sin embargo, Jump magic funciona, permitiéndote alcanzar la cima de muchas repisas (esta es la
única forma de hacer uso de los ataques a distancia en este laberinto). Los hombres lobo no son completamente resistentes a Paralizar., por lo que es un buen
hechizo para usar, aunque es mejor hacerlo con un objeto, para evitar el retraso de lanzamiento de hechizos (durante el cual puedes recibir una gran cantidad de
daño si los hombres lobo pueden alcanzarte).
Una estrategia de combate cuerpo a cuerpo para tratar con hombres lobo múltiples es paralizar a todos los que te enfrentas, comenzar a curarte del daño que
infligieron, atacar a uno solo y trabajar para matarlo, luego volver a paralizar a medida que todos comienzan a moverse nuevamente; manténgalo como un
hombre lobo a la vez hasta que todos estén muertos por turno, luego recupérate y repáralo antes de pasar a otra parte del laberinto. Puede que desees guardar
tu juego después de cada muerte exitosa de un hombre lobo. Si intentas simplemente apresurarte y pelear con ellos, como si fueran como una banda de
Rieklings o Reavers, conseguirán que incluso los personajes muy poderosos sean asesinados rápidamente. Excepto en configuraciones de juego más fáciles, no es
probable que derrotes a los hombres lobo si estás en forma de hombre lobo. Si normalmente dependes de una convocatoria, ten en cuenta que el laberinto es
estrecho (los aliados convocados detrás de ti casi no valen nada), las criaturas invocadas son lentas (los hombres lobo no lo son), los hombres lobo matarán a la
mayoría de los convocados en uno o dos golpes, y son resistentes a la mayoría de los efectos que una criatura invocada puede repartir. Las invocaciones todavía
pueden ser útiles como distracciones, especialmente si estás tratando de usar Paralizar en más de un hombre lobo.
Desde la entrada, toma el pasaje de la derecha y, después del primer hombre lobo, encontrarás un cofre con una llave brillante que abrirá la puerta en el
centro. El laberinto es lo suficientemente pequeño como para no tardar mucho en encontrar la salida, aunque tendrás que lidiar con al menos 20 hombres lobo
mientras te diriges hacia allí. Una vez que llegue al centro, el Capitán Carius (si aún está vivo) se ofrecerá voluntariamente para quedarse atrás, mientras usted se
enfrenta al Cazador. Use Descanso si no está a plena capacidad, luego pase por el portal hacia el Círculo Interno.
El círculo interno [ editar ]
Al entrar en el Círculo Interior, otro laberinto, serás recibido por Tharsten Heart-Fang, quien ya tiene la clave para la siguiente área, y quien nuevamente
sugiere que se unan (contra más estos hombres lobo inusualmente fuertes, y nuevamente su arma mágica solo será efectiva para los primeros
oponentes). Tendrás que luchar contra él al final, él es un hombre lobo, así que puedes elegir hacerlo ahora sin la presencia de otros hombres lobo, o elegir
enfrentarlo más tarde, tratando de debilitarlo (o matarlo) por Ataques de otros hombres lobo. Si estás en forma de hombre lobo, él te transformará y te atacará
a la vista. A la vuelta de la esquina, tenga cuidado porque en cuanto ataca a cualquiera de los hombres lobo que ve, lo rodearán hasta siete hombres lobo a la
vez, una lucha muy difícil si no está preparado para ello. Si estás luchando con Tharsten y él se transforma durante el combate,
Continúa hasta llegar a un área con un cofre. El cofre está vacío, pero en este punto Tharsten (si está contigo) expone a su verdadero yo como un hombre lobo y
te ataca, si aún no lo ha hecho, lo hará antes si recibe suficiente daño. Una vez que muere, el Anillo de Hircine aparece en tu inventario. No te olvides de
saquear su cadáver y conseguir la llave. Continúa, cuidando de los hombres lobo y de las estatuas que cobran vida, hasta que llegues a otro portal, el que se
encuentra en Huntsman's Hall. Utilice el descanso nuevamente según sea necesario antes de ingresar.

Karstaag
Sala de Cazadores [ editar ]
El vestíbulo aquí es el último lugar seguro que tendrás que preparar hasta el final de la búsqueda. En el centro de la gran sala se encuentra el gigante de las
heladas Karstaag que espera al Cazador. Cuando te vea, sin embargo, te atacará; prepárate para defenderte y matarlo. Puedes acercarte sigilosamente a él y
lanzar el primer golpe crítico. El gigante es duro y tiene un 50% de reflejo, pero no es más difícil que algunas de las bestias que ya has encontrado. El daño de
fuego detendrá su salud regenerada. Curiosamente, su alma solo llena una miserable gema del alma menor, que no te ayudará mucho si no llevas lo suficiente
contigo. Si tiene algún tipo de protección contra daños por incendio, ya que Refleja mucho, Karstaag se elimina fácilmente mediante la lluvia de ataques de fuego
desde el vestíbulo (si tiene dificultades para verlo y apuntarlo,Noche del ojo ). Parece estar confundido durante algún tiempo acerca de dónde provienen los
ataques. Después de que él lo descubra y te ataque, tu mejor opción es mantenerte fuera de su alcance, ya sea usando ataques a distancia, o lanzándote para
atacar (con armas cuerpo a cuerpo regulares o como un hombre lobo) si eres rápido, ya que no es .
Hircine [ editar ]
Después de derrotar a Karstaag, acérquese al portal e Hircine volverá a aparecer y pronunciará un discurso en el que se convertirá en su presa. Se le pide que
elija el atributo más importante del cazador: fuerza, velocidad o astucia. Dependiendo de la elección, Hircine puede o no transformarse en otra criatura, e
independientemente tendrá una gran resistencia a la mayoría de los efectos mágicos y las armas normales. El Aspecto de la Fuerza es una forma de oso
potente pero lenta (y la más fácil de tratar); El Aspecto de la Velocidad es una forma de lobo muy rápido; y el Aspecto de Guile es su forma humanoide
(aunque más pequeña), que porta una lanza (la mejor del juego), arroja Paralyze y Burden., y tiene resistencias adicionales. Tan pronto como selecciones uno,
Hircine como avatar narrador desaparecerá y el Cazador coleccionable aparecerá en su lugar. Estar listo.
La lucha es relativamente fácil en comparación con algunos de los combates anteriores en esta búsqueda, principalmente debido al gran espacio en el que
correr. Utiliza ataques a distancia o la técnica de golpear y correr para tu ventaja. Cuando el Cazador cae, no te olvides de saquear el cadáver.
Recompensa del Cazador [ editar ]
El objeto con el que eres recompensado está determinado por la elección que hiciste con el Cazador antes de la pelea: la Lanza del Cazador (guile),
el Amuleto de Fuerza del Cazador o el Amuleto de la Velocidad del Cazador .
Regresar a Skaal Village y Fort Frostmoth [ editar ]
Salga del área desde el portal en el extremo norte y vea una escena bonita. Hircine se sorprenderá de que hayas ganado y jura regresar con fuerza para otra
Caza. No te emociones esto no significa que puedas luchar contra sus otros Aspectos más adelante en el juego, simplemente significa que regresará en la
próxima Era de Tamriel, según su profecía. Notarás que el Glaciar Mortrag se ha roto parcialmente. (Si ha estado escondiendo montones de botín en cualquier
lugar dentro del área cambiada, ese botín desaparecerá, ya que toda el área ha sido reemplazada).
Vuelve a Korst en la aldea de Skaal para contarle las buenas nuevas de la victoria y de la muerte de Tharsten. También puede volver a Fort Frostmoth ; si el
capitán Carius sobrevivió a los hombres lobo contigo, también habrá sobrevivido al colapso glacial tal como lo hiciste, y está de regreso en el fuerte.
Este es el final de la expansión de la Misión principal de la Mente de Sangre , pero si eres un hombre lobo, es posible que desees emprender la búsqueda del Rito
del Lobo para acabar con tu aflicción. Habiendo frustrado a Hircine, ya no tiene más misiones para ti, y ser un hombre lobo ahora es mayormente un obstáculo,
especialmente si tienes más juego en el juego principal o en la expansión del Tribunal .

tribunal
Sueño interrumpido [ editar ]
Para iniciar el contenido de la expansión del Tribunal , simplemente use Descanse (no Espere) durante cualquier período de tiempo, y su Asesino enmascarado
de la Hermandad Oscura puede interrumpir su sueño . Los ataques son aleatorios y la probabilidad de uno (así como el nivel y, eventualmente, el número de
asesinos) aumenta a medida que tu nivel aumenta. No subestime a este oponente nivelado, ya que tendrá una buena arma y una buena cantidad de salud.
Si desea dormir sin ser atacado y comenzar esta búsqueda, use el petate en el sótano de la Oficina de Censos e Impuestos Especiales en Seyda Neen . La
secuencia de comandos de ataque excluye esa celda interior para evitar romper la generación de caracteres, y continúa excluyéndola después de que se
completa la generación de caracteres. Si desea desencadenar un ataque de este tipo a propósito, simplemente puede usar Reposo durante 1 hora
repetidamente, mientras se encuentre en el desierto o en una posada.
Si eres demasiado débil para matar al oponente (p. Ej., Si acabas de comenzar el juego pero también has instalado el Tribunal ), puedes usar Intervención
Almsivi o Intervención Divina (puedes encontrar estos hechizos y pergaminos y otros elementos que los proporcionan. en muchos lugares, incluyendo Arrille's
Tradehouse al comienzo del juego) para escapar por teletransportación a otro lugar. Recall / Mark también se puede utilizar. Atraer al Asesino a una ciudad no
funciona, ya que los Guardias no te ayudarán a luchar contra él. El Asesino permanecerá donde lo dejó, por lo que es recomendable dormir en un lugar que no
planea frecuentar, ya que estos ataques siempre ocurren mientras duerme (e interrumpirá el sueño, evitando la nivelación). y curación).
Cada asesino está armado con una hoja corta (ver Dark Brotherhood Assassins § Gear para más detalles), y usa un traje completo de Dark Brotherhood
Armor , la segunda mejor armadura de clase de luz en el juego, la más ligera, y vale la pena una buena suma de oro. Es posible que desee mantener un conjunto
de forma indefinida, para los momentos en que necesite transportar una gran cantidad de botín. Si puedes matar al Asesino antes de que él lo use, también
encontrarás un Dardo de ébano tallado en su cuerpo (y obtienes una entrada en el Diario que lo indica). Obtener o no obtener el dardo no afecta a
la Búsqueda principal del Tribunal de ninguna manera, y es una arma pobre; El dardo es simplemente un premio (vale 2,000 oro). Los Asesinos más fuertes
(después de que estés en el nivel 20) pueden empuñar un Daedric Tanto ,Daedric Wakizashi , o Adamantium Jinkblade of Wounds . (Esto puede ser visto
como una razón para retrasar por mucho tiempo las etapas posteriores de esta búsqueda, y por lo tanto el resto del Tribunal . Sin embargo, obtendrás las armas,
al menos esto, mucho mejor de otros oponentes, por ejemplo, en los santuarios Daedric , y tú puede obtener estas armas exactas, cuando se encuentre en un
nivel suficientemente alto, de otros agentes de la Hermandad Oscura más adelante en la expansión del Tribunal ; no son exclusivas de sus atacantes del sueño.)
El Asesino puede aparecer en otra habitación si tienes una pared interior en la espalda y no se volverá hostil hacia ti hasta que te vea. Esta es una buena
oportunidad para prepararse para el ataque y es más probable que obtenga el Dardo de ébano tallado del Asesino (por ejemplo, introduciéndose y usando
rápidamente Paralizar ). Incurrirás en una recompensa si eres testigo de algún modo de atacar al Asesino antes de que esté en modo de combate contra ti
(generalmente mediante el uso de un fuerte efecto Camaleón ). El Asesino es capaz de abrir puertas, si ya conoce su presencia, además de las que están
bloqueadas o que activan una pantalla de carga.
Reportar el ataque [ editar ]
Una vez que hayas matado al primer Asesino, recibes una nota del Diario para encontrar un Guardia e informarle sobre este intento de tu vida. Este debe ser
un Guardia normal (Imperial, Gran Casa u Ordenador); no puedes usar un guardia especial como los Guardias del Duque .
La Guardia se sorprenderá de que hayas sobrevivido al ataque y te aconsejará que hables con Apelles Matius en Ebonheart . Si posterga esta visita, puede ser
atacado una y otra vez cuando duerme.
Apelles Matius [ editar ]
Una vez en Ebonheart (al sureste de Seyda Neen y al sur del Cantón Hlaalu de Vivec ), cualquier Guardia normal debería poder decirle que se puede encontrar
a Apelles "vagando por las almenas" cerca del castillo principal (en realidad está en la escalera hacia el puente De los edificios exteriores a la torre
principal. Encuéntralo y pregúntale sobre la Hermandad Oscura y la conversación te llevará rápidamente hacia el continente de Morrowind . Apelles le dirá
que hable con Asciene Rane sobre el transporte a Mournhold , la capital de Morrowind.
Asciene puede transportarte a Mournhold.
Ascane Rane [ editar ]
Este mago se puede encontrar en la Cámara del Gran Consejo en Ebonheart, justo a la derecha de la entrada principal en la sala principal. Pregúntele
sobre Transport to Mournhold y dígale que ha sido "marcado por la Dark Brotherhood" para ser teletransportado al Palacio Real en Mournhold. Para viajar de
regreso a Vvardenfell , habla con el Argonian Effe-Tei en el mismo hall de entrada al que llegas. Este viaje rápido está especialmente programado, y no es lo
mismo que el viaje normal de Guild Guide; funciona solo en el personaje del jugador, y no puede usarse con compañeros como Fjorgeir , el Centurión de
Choque o Calvus Horacio .
Cerrando la Búsqueda en Mournhold [ editar ]
Habla de la Hermandad Oscura a casi cualquier Guardia en Mournhold después de tu llegada allí. Aunque la entrada dice que se supone que debes hablar con
una Guardia Real , un Alto Ordenador también funcionará (una Mano de Almalexia no lo hará). Aumente (si es necesario) la disposición de la Guardia a al
menos 40. Obtendrá una nueva entrada en el Diario, que completa esta búsqueda inicial.
Esto no termina tu implicación con la Hermandad. La Guardia te advirtió que la Hermandad podría estar escondida en las alcantarillas bajo el Gran Bazar. Esto te
pondrá en el camino para la búsqueda posterior Hunt the Dark Brotherhood , otra parte de la búsqueda principal del Tribunal , que te llevará a su base y
jefe. Puedes comenzar en cualquier momento, pero completarla es un desafío.
Notas [ editar ]
Las condiciones para ser atacado mientras duermes difieren entre las versiones de PC y Xbox del juego. En la versión para PC, puedes ser atacado en cualquier
momento, incluso cuando duermes por primera vez después de comenzar un nuevo juego con el Tribunal instalado. En la versión de Xbox, solo serás atacado
después de haber alcanzado el nivel 6.
Los ataques se detendrán una vez que Apelles Matius le diga que hable con Asciene Rane, [la verificación es necesaria - vea la página de discusión ], aunque la búsqueda permanecerá
activa en su Diario hasta que hable con un guardia Mournhold.

Palacio Mournhold [ editar ]


En la búsqueda inicial , habló con Asciene Rane sobre Transport to Mournhold y llegó al Palacio Real , teletransportado junto al Argonian Effe-Tei , que
puede teletransportarlo a Vvardenfell. Siguiendo el consejo de Asciene, hablaste con cualquier Guardia Real u Ordenador Superior sobre la Hermandad
Oscura . Fuiste dirigido a las alcantarillas debajo del Gran Bazar en la sección este de la ciudad.
Eso cerró la primera Búsqueda de la Hermandad Oscura, y es posible que lo hayas hecho desde el nivel 1 (6 en la versión de Xbox). Esta segunda búsqueda de DB
es mucho más difícil.

Mapa de las alcantarillas del bazar


Dandras tiene un contrato en tu vida ...
Encontrando el Gran Bazar [ editar ]
Salga del Royal Palace Courtyard desde la puerta al lado de Effe-Tei y desde allí continúe hasta la Plaza Brindisi Dorom . Dirígete a la izquierda, siguiendo la
pared, para encontrar una puerta que conduce al Gran Bazar. La entrada al Bazar de alcantarillado se encuentra en la esquina sureste del Gran
Bazar. (Mournhold tiene varias alcantarillas; esta es la que quieres).
Encontrar la Hermandad Oscura [ editar ]
Explora los Bazar de alcantarillado, vigilando a los no-muertos, los Goblins y los Durzogs que viven aquí, hasta que encuentres una de las dos entradas a
las ruinas de Old Mournhold 's Manor District . Precaución: algunos de los Goblins están armados con el Goblin Club , una de las armas con mayor daño base
en el juego, y pueden matar incluso a muchas PC de nivel 20 en uno o dos golpes. Muchos también llevan y usan pociones curativas, y tienen resistencia al fuego
o a las armas normales , dependiendo del tipo de Goblin.
Tan pronto como ingreses al Distrito de Manor, recibirás una entrada en el Diario en la que se menciona que has encontrado el escondite de la Hermandad
(técnicamente, este es el comienzo real de la búsqueda). No pasará mucho tiempo hasta que encuentres algunos Asesinos de la Hermandad
Oscura enmascarados a quienes no les gustaría nada más que matarte, y encontrarás más a medida que exploras el área. Normalmente están armados con
armas venenosas y / o paralizantes. Aparte de su jefe, los Asesinos reaparecen como Guardias genéricos, y continuarán haciéndolo después de su muerte. Son
oponentes nivelados, por lo que no encontrarás todas las variedades cuando estás en un nivel bajo.
Dandras Vules [ editar ]
En el edificio norte de Moril Manor, encontrarás al jefe Dandras Vules (él es el que no tiene el casco de la máscara). Es un oponente duro (nivel 55 y más de 400
de salud), con un arco y armas cuerpo a cuerpo, así que asegúrate de estar completamente preparado antes de enfrentarte. Una vez que lo mates, encontrarás
un interesante Contrato de Hermandad Oscura en su cadáver. Recibirá otra entrada en el Diario, lo que sugiere que vaya a hablar con otra Guardia para
averiguar más sobre el contrato. Cualquier Guardia Real le indicará que hable con Tienius Delitian , mientras que cualquier Ordenador Superior le indicará que
hable con Fedris Hler , el Comisario Jefe de Almalexia en el Área de Recepción del Templo.
La Hermandad Oscura Contrato [ editar ]
Si lees el documento, firmado por "H", llegarás a la conclusión de que el cliente que contrató a la Hermandad Oscura para asesinarte es el mismo Rey Hlaalu
Helseth (una nueva entrada del Diario llegará a esta conclusión, incluso si No lo hice como jugador). Si vas a Delitian y le das el contrato, él te dirá con franqueza
que fue Helseth quien quiso matarte y se niega a prestar más atención a ese pequeño asunto.
Opciones de la próxima misión [ editar ]
Delitian ahora tendrá una serie opcional de seis misiones secundarias para el Palacio Real, que eventualmente lo llevará a Hler para la siguiente fase de las
misiones principales. Puedes elegir omitir las misiones del Palacio Real e ir directamente a Hler. Si fuiste a Hler primero, puedes ir a Delitian para las misiones
secundarias más tarde, siempre y cuando la banda Mazed de Barilzar no esté completa todavía.

Tienius Delitian [ editar ]


Hable con Tienius Delitian en la sala del trono del Palacio Real, en la planta superior, desde el área de recepción del Palacio Real. Te pedirá que te ayudes a
descubrir los rumores recientes sobre la muerte del rey Llethan . Debes ganarte su confianza, como él lo expresa, y ver de qué hablan (es posible que necesites
un máximo de 100 para poder averiguarlo).
Encuentra algunos rumores [ editar ]
Habla con la gente en Mournhold sobre la muerte del rey Llethan . en godsreach en la casa al norteste llethan manor Entre una serie de cosas, escucharás una
relacionada con el rey Helseth que envenenó al rey anterior. Debería recibir una entrada de diario en la que se le indique que informe a Tienius.
Regresar a Tienius Delitian [ editar ]
Volviendo a Tienius, él toma la información que tiene sobre el posible envenenamiento y desea más información. En particular, quiere que encuentres una copia
de The Common Tongue , una publicación que recientemente ha estado circulando artículos críticos sobre el nuevo Rey.
La lengua común [ editar ]
Hay varias copias de La Lengua Común . Puedes encontrar uno en el suelo junto a un puesto de comerciantes en el Gran Bazar , justo al noroeste de la salida de
la Plaza. Otras dos copias se pueden encontrar en The Winged Guar , la taberna en Godsreach . Uno está dentro, en el mostrador, el otro está afuera, en el
balcón del segundo piso. También hay muchos otros en tiendas y casas en todo Mournhold.

Un número de la lengua común


Tienius Again [ editar ]
Devuelva el documento a Tienius, quien se lo agradecerá y le pedirá ayuda adicional.

Tienius Delitian [ editar ]


Habla de nuevo con Tienius Delitian en el Salón del Trono del Palacio Real y acepta ayudarlo aún más. Esta vez te pedirá que averigües qué piensa el Templo del
nuevo Rey Helseth . Específicamente, Tienius quiere saber si lo aceptan como el nuevo Rey o si el Templo planea actuar en su contra.
El Templo [ editar ]
Vaya a visitar el templo y pregúntele a la gente sobre el descontento en el Templo . Casi todos te darán la misma respuesta de stock. Dirígete a la enfermería del
templo en el pasillo a la derecha al entrar en el templo y habla con Galsa Andrano . Mencione a Mehra Milo y los Sacerdotes disidentes , y ella debería
poder hablar libremente . Ella expresa una clara aversión por Helseth y dice que el Templo y Almalexia intentarán forzarlo a salir (recibes una entrada de diario a
este efecto). Galsa también expresa un cierto miedo a la almalexia.
Regresar a Tienius Delitian [ editar ]
Regresa a Tienius con la información que reuniste de Galsa Andrano.

Tienius Delitian [ editar ]


Habla de nuevo con Tienius Delitian en el Salón del Trono del Palacio Real y acepta ayudarlo aún más. Quiere que compruebes las lealtades de los Guardias
Reales actualmente en servicio. Debes pretender ser un nuevo recluta que desea unirse al Royal Guardsman. No debe realizar ninguna acción, sino
simplemente devolver la información que encuentre a Tienius. También menciona que no hable de sus conexiones con la Casa Hlaalu , incluso si no tiene
ninguna conexión con la Casa Hlaalu.

Ivulen actúa con suspicacia ...


Guardias Reales [ editar ]
Habla con la Guardia Real en la misma habitación que Tienius. Usted querrá aumentar su disposición antes de preguntar acerca de unirse a la Guardia
Real. Nuevamente, no mencione ninguna conexión de la Casa Hlaalu , pero mantenga la discusión sobre el tema de los dos Reyes. La mayoría dará respuestas
bastante buenas sin ninguna sospecha, pero Ivulen Irano dará una respuesta particularmente débil y obtendrá una entrada de diario correspondiente.
Ivulen Irano [ editar ]
Si regresa a Tienius ahora, le sugerirá que siga buscando más información sobre las lealtades de Irano. Vuelve a Irano y cuéntale tus conexiones con Hlaalu. Haz
esto y te dirá que hables con Aleri Aren y que no hable con Tienius Delitian. Parece que algo un poco sospechoso está sucediendo aquí.
Aleri Aren [ editar ]
Aleri es una Guardia Real que se puede encontrar en el segundo piso de los Cuartos de la Guardia. Hable con ella acerca de unirse a la Guardia Real nuevamente
y mencione sus conexiones con Hlaalu. Está sorprendida de que Irano te haya dirigido con ella y te haya dicho que no hables con Tienius, y dice que hablará con
Irano más sobre el tema. Aparentemente no es muy brillante y se confunde a veces. Al menos eso es lo que ella dice ... como dice su diario en el asunto, Aleri
puede estar encubriendo algo que Irano no debería haber dicho.
Las posesiones de Irano [ editar ]
Regrese a Tienius con esta información, y él le sugerirá que revise las posesiones de Irano en los Cuartos de la Guardia para buscar más evidencia sobre el
asunto. Él le advierte que no lo noten o le acusarán de robo como un delincuente común. Encontrarás un cofre que pertenece a Irano en el área superior de los
Cuartos de la Guardia (está claramente etiquetado con un bloqueo de 50 niveles). No hay nada en el cofre que parezca sospechoso, pero una búsqueda
cuidadosa del piso alrededor del cofre de Irano revelará una pequeña nota manuscrita que contiene la Lista de Guardias durante las últimas
semanas. Asegúrate de vigilar a la Guardia de patrullaje para que no te vea cuando tomes la nota. Sugiere que Irano está planeando algo cuando solo ciertos
guardias están en la sala del trono.
Regresar a Tienius [ editar ]
Regrese a Tienius con la nota y con gusto lo aceptará, diciendo que cambiará los horarios de los relojes para evitar que algo malo suceda. Asegúrate de no tener
una recompensa sobre tu cabeza o Tienius te multará como a cualquier otro guardia.

Tienius Delitian [ editar ]


Habla con Tienius Delitian en el Salón del Trono del Palacio Real de nuevo y acepta ayudarlo a investigar un posible complot contra el Rey Helseth . Debe buscar
en la mansión de Llethan en Godsreachpara cualquier posible documento que pueda proporcionar evidencia de tal conspiración. Tienius advierte que la viuda
del rey muerto, Ravani Llethan , vive allí y tiene un buen número de guardias, y él sugiere que vayas bajo la tapa de ofrecerle tus condolencias.
Llethan Manor [ editar ]
La mansión de Llethan se encuentra en la esquina noroeste del distrito Godsreach en Mournhold. Ravani está en la planta baja si deseas hablar con ella, aunque
nadie te molestará de todos modos. Aunque hay grandes áreas seguras donde nadie será testigo de su búsqueda, el documento necesario para esta búsqueda es
una carta manuscrita que se encuentra en el escritorio en la misma habitación que Ravani. Use camaleón / sigilo o lo que sea que necesite para llevarse la
carta. Si te atrapan robando, ella y las otras personas en el edificio atacarán.
Regresar a Tienius [ editar ]
Devuelva la carta manuscrita a Tienius y él le ofrecerá la oportunidad de matar a tres personas involucradas en el plan para matar al Rey: Forven
Berano , Hloggar the Bloody y Bedal Alen . Te da escritos para los tres y te da algunas sugerencias vagas sobre por dónde empezar.
Forven Berano [ editar ]
Tienius sugiere buscarlo alrededor del área del Templo. De hecho, Forven está vagando por los terrenos en el extremo norte del Templo. Si lo confrontas con la
"Evidencia de conspiración", tienes la opción de matarlo o dejarlo escapar.
Hloggar the Bloody [ editar ]
Tienius sugiere buscar este Nord en las alcantarillas. Habla con un Alto Ordenador y te dirán que lo busques en West Sewers. Diríjase a la esquina noroeste de
Godsreach y baje la trampilla hacia las alcantarillas residenciales . Desde allí, siga los túneles hacia el este y el sur un poco hasta que encuentre la escalera que
conduce a West Sewers . Sube por la escalera y gira hacia el oeste, siguiendo el túnel de la cueva mientras gira y se dirige hacia el sur. Encontrará Hloggar justo
cuando las cuevas emergen en túneles de alcantarillado.
Bedal Alen [ editar ]
Desafortunadamente, Tienius no tiene idea de dónde podría estar Bedal. Sin embargo, hable con un alto ordenador y le pueden decir que es un gusano de los
ratones, así que consulte a un vendedor de libros. Echa un vistazo a la librería en el Gran Bazar y encontrarás arriba a Bedal. Nuevamente, enfréntelo con
"Evidencia de conspiración" y matarlo o dejarlo escapar.
Regresar a Tienius [ editar ]
Una vez que los tres hayan sido resueltos, regrese a Tienius para recibir una recompensa máxima de 3,000 de oro, menos 1,000 por cada objetivo que suelte.

Tienius Delitian [ editar ]


Habla de nuevo con Tienius Delitian en la Sala del Trono y acepta ayudarlo a detener al escritor anónimo de The Common Tongue . A Tienius no le
importa especialmente cómo detienes a este autor, lo cual no es una insinuación tan sutil como para que él prefiera que mates a quien esté
involucrado.
Rumores [ editar ]
Hable con la mayoría de las personas sobre los escritos anónimos y, si su disposición es lo suficientemente alta, le dirán que hable con alguien
involucrado en la escritura (como una librería) o posiblemente en una casa de empeños. Dirígete al Gran Bazar , que convenientemente tiene
ambas tiendas. Hable con Sanaso Sarothran en la librería para descubrir que simplemente ofrecerá el mismo consejo y no tiene nada nuevo. A
continuación, echa un vistazo a Ten-Tongues Weerhat en la casa de empeños al otro lado del camino. Con suficiente persuasión, te dirá que Trels
Varis es el autor y que escuchó por primera vez sobre él en el Salón de los Artesanos en Godsreach , que es a donde debes dirigirte .
Salón de artesanos [ editar ]
Habla con la gente en el Salón de los Artesanos en Godsreach sobre el escritor anónimo, Trels Varis, y chocarás contra un muro muerto. Sin
embargo, no les creas por un segundo, ya que son demasiado inflexibles acerca de las cosas para estar por encima de la sospecha. Investiga el
área y encuentra una puerta cerrada (70) llamada "¡Mantente fuera!" En el nivel inferior, que conduce a una oficina secreta. Enfrenta a Trels dentro
y pídele que deje de imprimir las mentiras sobre el rey Helseth. Tienes varias opciones para intentar detenerlo:
Sobornalo: Dale 3.000 de oro. Tienius cubrirá tus gastos y te dará la espada Juramento del Rey . (Nota: si intentas hacer esto y no tienes 3.000 de
oro, él te atacará y te obligarán a matarlo, perdiendo la recompensa de la espada).
Chantajearlo: si conoces a sus padres, Granny Varis y Gee-Pop Varis , la cuidadora y el jardinero en el Templo Mournhold, puedes amenazar con
matarlos y él aceptará detenerse. Tenga en cuenta que debe haber discutido el tema de Trels Varis con ambos padres para obtener esta
opción. Tienius recompensará tus esfuerzos con 5,000 de oro y el Juramento del Rey .
Haga alarde de su reputación: si su reputación tiene más de 40 años, puede lograr que lo deje ir, prometiendo mantener su secreto. No
conseguirás la espada de esta manera, pero recibirás la recompensa de 5,000 de oro.
Diviértete: dile que buscas el Ojo de Argonia. Él apreciará la originalidad, y te dejará ir. Esto te dará la misma recompensa que ostentando.
Dale una mentira honesta: dile que venías a robar el lugar. Él no lo aprobará, pero al menos te dejará ir. Esto también da la misma recompensa
que los dos anteriores.
Mátalo: dile otra cosa, y él y sus secuaces te atacarán. Una vez que están muertos, puedes volver a recibir la misma recompensa de 5,000 oro,
pero no una espada. Nadie en el Salón de los Artesanos hablará contigo si eliges esta opción.
Regresar a Tienius [ editar ]
Regresa con Tienius, que parece saber exactamente lo que sucedió de alguna manera. Si donó el oro de 3.000 al Fondo de los huérfanos, puede
decirle a Tienius que fue un pequeño sacrificio y recibir 3.000 de oro y Juramento del Rey y 30 premios por disposición, de lo contrario, si su
disposición con él es inferior a 70 y espera que sus gastos sean Cubierto, recibirás 8,000 de oro, pero no el Juramento de los Reyes. Si no donaste
los 3000, obtendrás 5,000 de oro, y también el Juramento del Rey si Trels Varis sigue vivo. Tienius te dice que hables con la reina Barenziah para
un último asunto oficial.

Reina Barenziah [ editar ]


Siguiendo los consejos de Tienius Delitian después de la última búsqueda, hable con la Reina Barenziah en su habitación frente a la Sala del Trono. Ella te dice
que vayas y hables con Fedris Hler en el Templo y aprendas lo que puedas de él. También le sugiere que hable con Plitinius Mero en el patio del Palacio Real,
que a menudo tiene la sabiduría de prescindir de quienes lo buscan.
Plitinius Mero [ editar ]
Habla con Mero en el patio del Palacio Real para ver lo que tiene que decir. Es el autor del extenso libro The Real Barenziah . El libro causó un gran
revuelo; casi fue ejecutado por ello, antes de ser salvado por la reina misma. Plitinius Mero posee un gran conocimiento y tradición del Imperio y de Morrowind,
que puede ser interesante.
Fedris Hler [ editar ]
Habla con Fedris Hler en el área de recepción del templo para más misiones. Tenga en cuenta que puede omitir todas las búsquedas iniciales de Tienius y hablar
directamente con Fedris cuando llegue por primera vez a Mournhold.

Fedris Hler [ editar ]


Te encuentras con Fedris Hler en la Recepción del Templo, siguiendo las instrucciones de cualquier guardia, después de matar al líder de la Hermandad
Oscura . Aunque todavía no sabes por qué te atacó la Hermandad, Hler te pedirá que te ayudes a localizar a un ejército de Goblins que supuestamente está
preparando el Rey Hlaalu Helseth , el recién coronado Rey de Morrowind. Debes matar a los dos Goblin Warchiefs, y a los dos entrenadores de Altmer si es
posible, y regresar con Hler.
Encontrar el Ejército [ editar ]
Hler sugirió preguntar por la ciudad sobre los Goblins, así que hazlo. No debería llevar demasiado tiempo, o demasiadas piezas de oro, aprender de rumores
sobre algunas criaturas en las alcantarillas de Godsreach. Se puede llegar al distrito Godsreach por la puerta en el lado sudoeste del distrito Temple. Se puede
ingresar a las alcantarillas a través de una trampilla (etiquetada como Old Mournhold : Residential Sewers ) en la esquina noroeste de Godsreach. La dificultad
aproximada de las variantes de Goblin en orden creciente es:
Duende
Soldado de infantería
Entrenador de animales
Matón
Oficial
Jefe de guerra
Los Goblins están armados con armas fuertes y frágiles, y pueden usar las pociones de Restaurar salud cuando son golpeados.

Mapa combinado
Las alcantarillas y la mazmorra [ editar ]
El área que tienes que explorar para encontrar los dos Warchiefs y Altmer está todo bajo tierra en un extenso laberinto de alcantarillas y cuevas. Hay 9 secciones
involucradas:
Old Mournhold: alcantarillado residencial
Viejo Mournhold: West Sewers
Viejo Mournhold: Campo de batalla
Viejo Mournhold: Lágrimas de Amun-Shae
Viejo Mournhold: Ruinas de Armería
Viejo Mournhold: Pasaje abandonado
Old Mournhold: Ruinas residenciales
Viejo Mournhold: Teran Hall
Old Mournhold: Teran Hall, East Building
Se puede llegar a varias áreas desde múltiples caminos, por lo que no necesariamente tiene que explorar todo lo anterior, aunque no hay ningún daño en
hacerlo. Las áreas tienen un buen número de varios Goblins y aquellos Durzogs que debes enfrentar. Muchos de los Goblins usarán la magia de Restaurar Salud,
que hace que las peleas sean aún más interesantes. Muchas de las criaturas reaparecerán si vuelves más tarde, por lo que la apuesta más segura es despejar un
área por completo antes de continuar. También como advertencia, ten cuidado con la trampa invisible en Teran Hall, una adición interesante, incluso si te mata.
Los jefes de guerra [ editar ]
Puedes alcanzar las Lágrimas de Amun-Shae a través de las Ruinas Residenciales o las Ruinas de la Armería. El jefe de guerra Durgoc está ubicado en la parte
sur de la sección de las Lágrimas de Amun-Shae de la mazmorra expansiva situada en el Viejo Mournhold. Cerca, Warchief Kurog está vagando por los
túneles. Durgoc lleva la llave de Durgok (sí, el nombre está escrito de manera diferente) que abre un cofre cerrado junto a su ubicación donde puedes
encontrar un Goblin Buckler único . Hay una buena cantidad de botín en el área de la cascada (incluyendo un Hacha de Adamantium ), alcanzada solo por
levitación.
Los entrenadores de Altmer [ editar ]
Los dos entrenadores de High Elven, Yarnar y Armion , se encuentran en la parte inferior de Teran Hall, East Building en el área de las Ruinas
Residenciales. Alternativamente, puede alcanzar el área desde la parte inferior de Teran Hall, detrás de 100 puntos. bloquear. Están relativamente juntos, pero
es posible que desee separarlos para combatirlos uno contra uno. Pueden ser un puñado si te atacan juntos.
Regresar a Fedris Hler [ editar ]
Informe a Hler en el Templo: Área de recepción. Si mataste a ambos, los Warchiefs y los dos entrenadores de Altmer, recibirás 15.000 de oro como
recompensa. Si mataste a ambos señores de la guerra pero solo a un entrenador, Fedris Hler comentará "Lástima que no hayas conseguido al otro" y te
recompensará con 10,000 de oro. Si solo mataste a los Warchiefs, la recompensa será aún menor, un exiguo 5.000 de oro. Hable de nuevo con Hler y ofrezca ser
de más ayuda para nuestra Señora y será dirigido a Gavas Drin , el Lord Archcanon, en su oficina aquí en el Templo.

Archcanon Gavas Drin [ editar ]


Después de su última búsqueda de Fedris Hler en el área de recepción del templo, se le indica que vea a Lord Archcanon Gavas Drin en su oficina ubicada
cerca de Hler. Ofrezca prestar servicio a nuestra Señora y Gavas le informará sobre el Santuario de los Muertos que se encuentra a continuación en el sistema de
alcantarillado del Templo. El Santuario se ha corrompido con los No Muertos a lo largo de los años debido a la negligencia y Drin desea que lo
limpies. Pregúntele sobre el Santuario de los Muertos al menos dos veces para recibir instrucciones y asegúrese de hablar con él sobre el tema que debe
limpiarse para saber que tendrá que acompañar al Sacerdote Urvel DulniY protégelo hasta que pueda limpiar el santuario. Urvel está de pie en la misma
habitación que Gavas y debes hablar con él para organizar la escolta. Es una buena idea explorar y despejar el camino lo más posible, sin embargo, antes de
acompañarlo (a menos que te guste el desafío adicional).

Mournhold viejo, alcantarillas del templo


Encontrando el Santuario de los Muertos [ editar ]
Siguiendo las instrucciones que te dio Gavas, ingresa al sótano del Templo que se encuentra al norte del Salón de Ministerio del Templo. Desde el sótano, con
todos los huevos de Kwama que puedas desear, es un viaje corto hacia las alcantarillas del templo. Puedes explorar el área y encontrar algunas cosas,
incluyendo el Fantasma de Variner , que es parte de una búsqueda miscelánea. Los cuatro miembros mortales de Black Dart Gang en West Temple Sewers (y
el único miembro en East Temple Sewers) también forman parte de esta búsqueda. La entrada de la cripta abandonada parece ser un callejón sin salida; sin
embargo, hay un área mucho más grande más allá del camino bloqueado con rocas (las rocas se despejan al comienzo de la próxima búsqueda de Almalexia.)
Hay un posible error aquí, sin embargo, al saltar por un tiempo en las rocas, puedes llegar al área principal. Una vez dentro, las rocas se retiran para que puedas
salir. Cuando hayas terminado de explorar, dirígete a las alcantarillas de East Temple.
Los East Temple Sewers contienen una colección similar de No-muertos de diferentes niveles, pero nada es tan difícil como algunos de los Goblins que has
encontrado anteriormente. Hay varias áreas que se derivan de esta área y algunas de ellas son bastante interesantes. En las catacumbas del templo, por ejemplo,
puedes encontrar 3 muestras de mineral de Adamantium . Otras 10 muestras se pueden encontrar en la Cripta del Templo. Recuerda ahorrar antes de
extraerlos, asegúrate de obtener todos los minerales. Puede continuar hasta Temple Gardens desde el extremo norte de East Temple Sewers y, desde allí, hacia
Temple Shrine en el extremo sur de Gardens. También puede llegar al área del Santuario desde las catacumbas del templo. Las áreas involucradas en esta
mazmorra son:
Mapa de las alcantarillas del templo
Cripta abandonada
Tumba de Gedna Relvel (bloqueo de nivel 50)
Sótano del templo
Catacumbas del templo
Cripta del Templo
Jardines del templo
Temple Sewers
Temple Sewers East
Temple Sewers West
Santuario del templo
La tumba de Gedna Relvel es un área interesante que tiene una puerta de piedra cerrada que se pierde fácilmente si no tienes cuidado en tu búsqueda. Las
puertas secretas se abren al pararse en la piedra frente a las puertas, pero debes estar involucrado en la Plaga Carmesí antes de que se activen.
Santuario del Templo [ editar ]
El área del Santuario es la que te enviaron a limpiar. Hay una serie de Acólitos profanos que protegen la sala de luz "roja" que debes matar (recibes una entrada
de diario cuando los matas a todos). Tenga cuidado con ellos, ya que casi siempre invocan a los Grandes Caminantes Bone , que pueden Dañar Fuerza y
Resistencia . Si dejaste al sacerdote Urvel Dulni de regreso en el templo, deberás ir a buscarlo para completar la limpieza del santuario. Como la mayoría de los
PNJ, querrás mantenerlo a la vista para que no se pierda, quede atrapado o sea asesinado por un no muerto que reaparece en el área. Una vez que te acerques
al santuario, él lo limpiará. Probablemente deberías ser amable y escoltarlo de regreso al templo.
Volver a Gavas Drin [ editar ]
Regreso a Gavas Drin en su despacho. Si el sacerdote sigue vivo, serás recompensado con la lanza bendita , ya sea que lo hayas escoltado o no. Ofrezca su
"servicio a nuestra señora" una vez más para ser dirigido de vuelta a Fedris Hler. Urvel dejará de seguirte, una vez que hables con Gavas para terminar la
búsqueda.

Fedris Hler [ editar ]


Después de su última búsqueda de Archcanon Gavas Drin , será dirigido de regreso a Fedris Hler en el área de Recepción del Templo. Mencione
el servicio a nuestra Señora Almalexia y Hler dirá que la Señora desea que usted recupere un artefacto poderoso, la Banda de Mazed de Barilzar ,
aunque no podría imaginar por qué necesitaría más poder. La banda está en algún lugar de la Cripta Abandonada que se encuentra en las
alcantarillas debajo del templo. El camino estaba previamente bloqueado por rocas (como ya habrás descubierto), pero la Dama ha sido lo
suficientemente generosa como para eliminarlas por ti. Hler menciona que Gavas Drin puede darle más detalles sobre el artículo, si lo
necesita. Puedes preguntar a Gavas (primero), Plitinius Mero , Barenziah yTorasa Aram sobre la banda Mazed de Barilzar para obtener más
información y entradas de diario. Gavas responderá solo si le preguntas antes que a los demás, pero él no sabe mucho más, solo que la banda fue
creada por el poderoso mago Barilzar, en algún momento de la segunda era, y luego desaparece. Si hablas con Plitinius Mero , él agregará que
este anillo fue creado como un dispositivo de teletransportación / convocatoria y fue tan malo que fue despojado de su poder, de modo que solo un
dios (o diosa) puede usarlo ahora.
La cripta abandonada [ editar ]
Regrese a las alcantarillas de los templos a través de los salones del ministerio y el sótano del templo. La cripta se puede encontrar en la esquina
noroeste de esta área y, de hecho, las rocas que bloquean la entrada ya no están. La cripta tiene la selección habitual de no-muertos (liches) y
numerosas ratas, pero nada tan difícil que no hayas encontrado hasta ahora.

Barilzar
Barilzar [ editar ]
Encontrará el único Lich Barilzar en una cueva en el extremo norte de la cripta. Cuando te acerques, recibirás un breve diálogo de él antes de
comenzar el combate. Lanzará una variedad de hechizos (uno es de 100 puntos de ciego que a menudo lanza al comienzo de la pelea y dura
varios minutos) y golpea muy fuerte (150 puntos de daño) con su claímora Daedric , pero no tener demasiada salud Saque el anillo de su cadáver
(un anillo regular, sin efectos mágicos aparentes en él).

Conoce a Almalexia [ editar ]


Devuelve el anillo a Fedris y él te dirigirá a Gavas Drin. Lleva el anillo a Drin y serás recompensado con una reunión con la propia Almalexia en el
centro del Templo (Capilla Alta, en la que no pudiste entrar de antemano). Ella tomará el anillo sin mucha dificultad o explicación
desafortunadamente. Ni Gavas ni Fedris tendrán tareas adicionales para usted en este momento. Sin embargo, se te ha otorgado un nuevo y
agradable poder, Almalexia's Light, que te permite restaurar todos tus atributos en 25 puntos una vez al día. Después de esto, Plitinius Mero te
llamará tonto por recuperar el anillo y dárselo a Almalexia.

¿Qué sigue? [ editar ]


Después de regresar la Banda de Barilzar a Almalexia , es posible que se quede un poco confundido sobre qué hacer a continuación, ya que ni Drin, ni Fedris,
ni siquiera la propia Almalexia tendrán algo que hacer. Para comenzar la próxima serie de eventos, tendrá que esperar un poco (trate de descansar o esperar 24
horas). Después de un tiempo, todas las personas con las que hable le informarán sobre un ataque a la Plaza Brindisi Dorom por extrañas máquinas
encantadas y se le pedirá que ayude a los Altos Ordenadores y Guardias Reales. No podrá realizar ninguna actividad comercial en este momento, ya que se verá
obligado a abandonar el diálogo (el viejo y bueno 'Adiós') hasta que investigue el ataque.
Plaza Brindisi Dorom [ editar ]
Haga un viaje a la Plaza, que es la sección sur de la ciudad de Mournhold. Una vez dentro, encontrarás una gran cantidad de Hulking y Verminous
Fabricants atacando a los Altos Ordenadores y Guardias Reales por igual. Únete a la refriega y ayuda a los guardias a derrotar a las bestias de metal (los
guardias parecen hacerlo bien, por lo que probablemente solo puedas mirar, si quieres). Una vez que todos los Fabricants hayan sido derrotados, recibirás una
entrada de diario a tal efecto. Habla con cualquier Guardia Real que sobreviva en el área y te dirán que vayas e informas del ataque a Tienius Delitian en el
Palacio Real.
Tienius Delitian [ editar ]
Tienius se puede encontrar en el Palacio Real, arriba en la Sala del Trono, aunque no encontrará a nadie que le brinde esta información. Una vez que lo hayas
encontrado, te pedirá que mires la perturbación y encuentres su verdadera fuente. Tienius dice que los ataques parecen originarse en algunas ruinas de Dwemer
en las profundidades de la ciudad. Una entrada que puede llevar a estas ruinas se encuentra debajo de la Estatua del Memorial, que fue destruida en el ataque a
la Plaza. Debes explorar las ruinas y descubrir de dónde provienen las criaturas.
Ruta alternativa [ editar ]
Si, en cambio, habla con un Alto Ordenador, él exige que informe inmediatamente a Fedris Hler en el Templo. Hler luego pide investigar el agujero abierto en el
centro de la plaza (similar a las órdenes de Tienius Delitian). Esto te permitirá saltar dos misiones de palacio más.

Después del ataque [ editar ]


Después de que el Ataque en Mournhold se detenga, hable con una Guardia Real o un Alto Ordenador . El primero le ordenará que informe a Tienius
Delitian del ataque, mientras que el segundo le pedirá que informe a Fedris Hler en su lugar.
Recibir nuevas órdenes [ editar ]
No importa cuál de los dos vea, recibirá órdenes para investigar el origen de los ataques. Aparentemente, un pasaje se abrió bajo la Plaza que conduce a una
Ruina Dwemer previamente desconocida. Debes informar, tan pronto como tengas información sobre el origen de las criaturas que atacaron la ciudad.
Bajo la ciudad [ editar ]
Regrese a la Plaza y baje la escalera que se ha colocado dentro del agujero dentro del estrado de la estatua. Camina por el pasaje hasta que veas la batalla que
tiene lugar debajo de la ciudad. Los guardias y los ordenadores no fueron los únicos que lucharon contra los fabricantes; Los robots Dwemer de la ruina también
están luchando contra las nuevas máquinas. Una vez que hayas visto la escena, deberías recibir una actualización de la revista.
Informe [ editar ]
Vuelva a su dador de búsqueda e informe sus hallazgos. Si regresa a Tienius, él le dirá que hable con el Rey para más órdenes; Fedris te dirigirá a Almalexia en su
lugar.
Almalexia [ editar ]
Regrese a la Capilla Alta y hable con la señora Almalexia una vez más para que le ofrezcan una tarea que realizar. Ella cuenta la noticia de un culto recientemente
desarrollado, End of Times, dirigido por Eno Romari , que concierne a la diosa. Muchos de los miembros del culto han sido encontrados recientemente muertos
en sus hogares, posiblemente víctimas de un fuerte veneno, que ninguna magia podría curar. Debes hablar con Meralyn Othan en el Gran Bazar ya que su
hermano Sevil fue uno de los asesinados. Almalexia te advierte que no mates a Eno, ya que ella teme que él pueda convertirse en un mártir.
Meralyn Othan [ editar ]
Meralyn se puede encontrar en la parte superior de las escaleras en el lado este del Bazar. Ella le dice que el culto es un culto suicida, sin creencias constructivas,
y que se pueden encontrar a menudo fuera de The Winged Guar en el distrito de Godsreach . El culto cree que el Tribunal ha perdido su poder y que los
tiempos finales están cerca (de ahí su nombre). Meralyn cree que Eno es simplemente un lunático, que predica a aquellos que desean escuchar.
Eno Romari [ editar ]
Encontrarás a Eno con una túnica blanca justo afuera de la entrada del Winged Guar. Según Eno, el culto es simplemente un grupo pacífico, que enseña el
camino a la iluminación. Hable con él sobre el fin de los tiempos y la limpieza para recibir entradas de diario. Una vez que obtenga esta información, regrese a
Almalexia.
Volver a Almalexia [ editar ]
La Dama está un poco molesta por la arrogancia mostrada por Eno y parece muy decidida a hacer visible su verdadero poder. Ella te dice que viajes a las ruinas
de Bamz-Amschend y actives el Karstangz-Bcharn dentro de él. Una vez activada, esta máquina meteorológica Dwemer causará tormentas de ceniza y dará
evidencia de su poder continuo. Ella te da un Powered Dwemer Coherer para activar el dispositivo.
La ruina de Dwemer [ editar ]
Regresa a la Plaza Brindisi Dorom y la estatua destruida en el centro de la misma. Súbete a él y verás una grieta en el suelo que conduce a la oscuridad y
también a una escalera. Haz clic en la escalera para comenzar tu exploración en Bamz-Amschend, Hearthfire Hall. Hay más o menos 14 áreas que puedes
explorar en esta mazmorra (enumeradas a continuación), aunque no necesariamente tienes que explorarlas todas para completar esta parte de la misión:
Encontrarás el surtido habitual de construcciones Dwemer con las que tendrás que lidiar. Las variantes del juego original no deberían ser un desafío, pero ten
cuidado con los Arqueros Centurión que tienen un buen golpe con sus Dardos Enanos.
Forja de Radac y pasaje bloqueado [ editar ]
Hay una puerta cerrada y atrapada que tiene una buena cantidad de tesoro detrás de ella en la Forja de Radac, que incluye dos paquetes
de mochilas Dwemer que necesitarás. La llave de esta puerta está en la habitación con el robot Dwemer roto, en el escritorio del lado derecho. El Paso del
Caminante en la misma área no es una puerta habitual, pero está bloqueado por una pila de rocas al final de un corredor. Active (haga clic) en las rocas y se le
preguntará si desea colocar la Carga de la taleguilla (si no tiene las mochilas, no pasará nada). Coloque la carga y ejecute mientras la cuenta regresiva comienza a
los 5 segundos. La explosión despejará el camino y te permitirá continuar.
Una vez dentro del Paso del Caminante, pronto encontrarás otro montón de rocas que te pedirán una Carga de taleguilla, que conduce al santuario Daedric
Norenen-dur , que tienes que explorar durante la búsqueda de la Hoja de Nerevar . El único PNJ de la nota situado en el interior de la Ciudadela de Myn Dhrur
es el poderoso Dremora Khash-Ti Dhrur . Hay un Pauldron Izquierdo Daédrico junto a la cascada en el área de Wailingdelve y una bonita Trampa Pneuma
de Dwemer , una bata de batalla de trampas escondidas entre las rocas y algunas setas. También hay un Daedric Cuirass cerca de la cascada, en una roca
sobre el Paedro Daedric.
Bamz-Amschend, Galería Skybreak [ editar ]
● "Normal" Mournhold Tabla de
tiempo ●
15 10
● Claro ● Trueno
% %
Nublad 30 15
● ● Brumoso
o % %
● Ceniza 0% ● Plaga 0%
Nublad 20 10
● ● Lluvia
o % %
Tormenta
● Nieve 0% ● 0%
de nieve
Entrarás en esta gran sala de forma redonda y en la plataforma central encontrarás tres palancas junto a un montón de cenizas (empieza a preocuparte
ahora). Es de suponer que las palancas de alguna manera controlan la gran estructura en forma de puerta en la pared norte. Si intenta activar las palancas ahora,
recibirá un mensaje que indica que esta palanca no se puede usar hasta que se encienda la máquina . Da la vuelta y encontrarás una caja de conexiones
Dwemer que tiene una forma de agujero extraña, evidencia de que falta una pieza de algún tipo. Quizás ese Powered Dwemer Cohererque Almalexia te dio
sería útil aquí. Ahora tendrás que jugar con las palancas detrás de ti hasta que recibas una entrada de diario sobre la máquina que causa tormentas de ceniza en
Mournhold. Mira las fotos en la pared frente a ti. La combinación correcta es con la palanca derecha hacia usted y las otras dos alejadas de usted. La imagen
debe ser la que parece un volcán en erupción y aparece un mensaje que dice que esto debería causar tormentas de ceniza en Mournhold.
Palancas Clima Palancas Clima
↑↑↑ Normal ↑↑ ↓ Tormenta de ceniza
↓ ↑↑ Claro ↓ ↑ ↓ Brumoso
↓↓ ↑ Nublado ↓↓↓ Nublado
↑ ↓ ↑ Tormenta ↑ ↓↓ Lluvioso
Cada una de las ocho combinaciones posibles tiene un patrón climático asociado, que se corresponde con el clima normal (que puede cambiar) o con un clima
constantemente fijado a un tipo específico. Tormentas de tizón, nieve y ventisca no son posibles. Sin embargo, si la máquina se usa para restablecer el clima a
normal, Mournhold tendrá un patrón de clima diferente al que tenía inicialmente.
Volver a Almalexia [ editar ]
Ya que el negocio de su Señora está completo, regrese a Almalexia en el Templo para recibir sus bendiciones. Habla con Almalexia de nuevo para tu próxima
búsqueda.

Almalexia [ editar ]
Habla una vez más con Lady Almalexia en el Templo para recibir tu próxima tarea. Parece que una de sus manos la ha abandonado. Salas Valor ahora está
difundiendo calumnias y mentiras acerca de la diosa a los que escucharán, aunque Almalexia atribuye esto a la locura causada por su misma presencia. Salas se
pueden encontrar actualmente en algún lugar en las calles y alcantarillas de Mournhold . Tu tarea es evitar que calumnie a la diosa por cualquier medio
necesario.
Salas Valor [ editar ]
Si le preguntas a Fedris Hler sobre las Manos de Almalexia, él te dirá que hay una Mano frustrada dando vueltas en Godsreach. Se verá como un Alto Ordinario
ordinario, pero su equipo tiene el brillo mágico. Prepárese bien de antemano, ya que el combate comenzará tan pronto como termine de hablar con él. Salas es
una de las peleas más difíciles en el juego. (Ver Estrategias , a continuación, para más detalles.)
Una vez que Salas esté muerto, siéntase libre de saquear la buena selección de artículos encantados de su cadáver. Sin embargo, tenga cuidado de no equipar la
coraza o el casco, ya que hablar con un Alto Ordenador con cualquiera de estos elementos equipados hará que lo ataquen, al igual que equipar la armadura
Indoril en Vvardenfell. Las Manos de Almalexia no atacarán, sin embargo, declararán que se limitan a las órdenes de su dama. Del mismo modo, evite usar esta
armadura cerca de los ordinadores regulares cuando regrese a Vvardenfell.
Por supuesto, puede saber por qué abandonó la almalexia al preguntarle si es un Ordenador. Él le explicará que sus deberes y la personalidad del dios lo habían
llevado a irse.
Volver a Almalexia [ editar ]
El hecho hecho, volver a Almalexia para informar. Ella se lamenta por la pérdida de Salas (bueno, un poco) y le ofrece varias recompensas posibles:
Su piel de hierro : Constante 5 puntos de bonificación a Sin armadura , más armadura ligera , media y pesada . Esto se implementa como una habilidad en
lugar de un hechizo por lo que aumentará las habilidades por encima de 100.
Su guardia contra el terror : Parálisis de resistencia constante (20%)
Su gloria reflejada : la salud de Fortify constante (10 puntos)
También puedes rechazar una recompensa.

Almalexia [ editar ]
Habla una vez más con Lady Almalexia en el Templo, que ahora cree que eres el Nerevarine (incluso si no has terminado la búsqueda principal de
Morrowind). Ella te cuenta una historia de dos cuchillas, Hopesfire y Trueflame . Hopesfire se ha mantenido a salvo con la diosa, sin embargo, su hoja gemela se
perdió en la batalla de Red Mountain . La cuchilla se rompió en tres pedazos, uno de los cuales Almalexia te da y los otros dos que debes encontrar para
completar la cuchilla. La diosa sugiere preguntar a los conocedores de la ciudad para obtener más orientación en la búsqueda de las piezas de la hoja y hacer que
se vuelvan a forjar.
Buscando un artesano [ editar ]
Encontrar al artesano para forjar las tres piezas es relativamente fácil. La mayoría de las personas te indicarán la dirección de Yagak gro-Gluk en el Salón de
Dios de los Artesanos. Yagak se complace voluntariamente en combinar las piezas, pero no tiene información sobre la ubicación de las dos restantes.
Buscando las piezas [ editar ]

Radac Stungnthumz puede forjar una cuchilla brillante


Encontrar a alguien que sepa sobre las piezas es difícil, pero recuerde que la sugerencia de Almalexia de hablar con las personas que usó anteriormente para
obtener orientación. La reina Barenziah es una de esas personas y te dirige a hablar con Karrod, el guardaespaldas de Helseth que derrotaste antes en un
duelo. De hecho, hable con Karrod sobre las piezas de la hoja y él realmente le dará una que su padre le entregó cuando era joven.
Nota: para hablar con Karrod, debes haberte hecho un duelo con él en el Campeón de Helseth . Si quieres saltarte esas misiones, encontrarás la Arma Odd
Dwemer en el cuerpo de Karrod, pero atacarlo hará que toda la Guardia Real salga en su defensa.
Nota: hay un error que evita que Karrod te dé la pieza si haces la misión principal en un orden extraño. Si esto sucede, puedes entregarte su pieza con el
comando de consola player-> additem "bladepiece_01" 1
Museo de artefactos [ editar ]
Luego, hable con Torasa Aram en el Museo de Artefactos en el distrito de Godsreach. Aunque dice que no tiene la tercera pieza, sí tiene un escudo del mismo
período con el que puede desprenderse si usted hace algunas donaciones de artefactos al museo. Tendrá que donar (no vender) dos objetos al museo y puede
leer el libro que se encuentra en el banco en la pared sur de la entrada del museo para ver cuáles puede donar.

localisacion
Item Name localisasion item

Se encuentra dentro de la Gruta


Mudan (suroeste de Ebonheart ), Central
Auriel's Bow Dragonbone cuirass
Vault, en un armario cerrado con
llave Dwemer .
Sostenido por Drelyne
Llenim en Ghostgate , Torre del atardecer.
Auriel's Shield Ebony Mail

BiPolar Blade Eleidon's Ward

Bloodworm Helm Goldbrand

Las botas se pueden encontrar en la


sección subterránea de la fortaleza Visite el santuario de Malacath , ubicado en
Helm of Oreyn
Boots of the Apostle de Berandas (al sur de Gnisis ), en un la isla larga en la región de Sheogorad , al
guerrero muerto (en el área grande al Bearclaw oeste de la isla del Santuario Sanctus
noreste),

Las botas se encuentran en un cofre


cerrado en la sección del Santuario Interior
Boots of Blinding de Bal Fell (en una isla al este de Vivec ), Ice Blade of the
frente a la estatua de Sheogorath .
Speed Monarch

Bow of Shadows Lord's Mail

Chrysamere Mace of Molag Bal

Encontrado en un armario cerrado con llave


en el mismo nivel que Divayth Fyr en la
Cuirass of the Savior's
torre de Tel Fyr . A Fyr no le importará que Mace of Slurring
Hide tomes esta coraza. Sin embargo, es un
bloqueo de nivel 100,

Fang of
Ring of Phynaster
Haynekhtnamet

Te la da el canpion del rey cuando lo


Dagger of Symmachus Robe of the Lich
derrotas es una daga de cristal

Skull Crusher Ten Pace Boots

En suran crusa la montaña a la


derecha de la ciudad y busca un
Spear of Bitter Mercy Umbra Sword
orco el te pide que peles coel el el
tiene la espada

Spell Breaker Se encuentra en la ruina de Dwemer Vampiric Ring


en Bthuand , que se encuentra cerca de la
costa norte del continente, justo al oeste de
la ruina de Daedric en Zergonipal . El
escudo está escondido entre algunas rocas
en la parte sur-sureste de las ruinas cerca
de un aventurero muerto.

Staff of Hasedoki Veloth's Judgement

Staff of Magnus Warlock's Ring

Esa es toda la lista, y desafortunadamente probablemente haya dejado o vendido la mayoría de estos en la isla de Vvardenfell, o si tiene alguno de ellos, lo más
probable es que los esté usando. The Robe of the Lich, Mace of Slurring y BiPolar Blade son artículos con encantamientos bastante inútiles y se encuentran en la
expansión, lo que los convierte en candidatos ideales para la donación. No te preocupes demasiado por eso; Si eres muy sigiloso, los objetos pueden ser robados
directamente de su podio más tarde. Si elige hacer esto, no intente venderlos / donarlos a Torasa, ya que ella reconocerá el artículo robado y llamará a los
guardias, y nunca más volverá a aceptar artefactos de usted.
Con cualquiera de las dos donaciones recibes el Dwemer Battle Shield . Torasa menciona que la punta en la parte frontal del escudo está suelta, pero que la
mayoría de los herreros podrían repararla.

Trueflame forjado
Forjando la Hoja [ editar ]
Regresa a Yagak gro-Gluk en el Craftsman Hall of Godsreach con tus tres objetos (Odd Dwemer Weapon, Dwemer Battle Shield y Broken Dwemer Blade
Piece). Hable con él sobre el escudo de batalla de Dwemer y él separará la tercera pieza de la hoja del escudo de Dwemer, que de otra manera sería
regular. Luego, hable con él acerca de cómo forjar la hoja y él tomará las tres piezas rotas de la hoja y le dirá que regrese en dos días. De hecho, después de dos
días, te dará la hoja terminada sin ningún encantamiento (dice que veas a un Dwemer si quieres que esté encantado).
Encantando la hoja [ editar ]
Ahora tienes que encantar la hoja, como lo mencionó Yagak. Si molestas más a Yagak y le preguntas acerca de la conversación con un tema de Dwemer, él te
sugerirá que regreses a Bamz-Amschend . Si regresa a Almalexia en este punto, ella le dirá que regrese con la persona que forjó la hoja para encantarla. Sigue
los consejos de Yagak y vuelve a entrar en las ruinas de Dwemer. Usted querrá viajar de regreso a la Forja de Radac y encontrar al fantasma de Radac
Stungnthumzahora vagando por el área de Medio Oriente al lado del gran robot. Radac te dirá que le devuelvas un poco de alquitrán de Pyroil para encantar
la espada. El alquitrán se puede encontrar en las profundidades del santuario daédrico de Norenen-dur.en la ciudadela de myn dhrur. Hay tres Tarros de Pyroil
que puedes encontrar y cualquiera funcionará.
Una llevada por el Señor Dremora, Khash-Ti Dhrur , en Norenen-dur, Ciudadela de Myn Dhrur.
Dos sentados en el fondo de la cascada en Norenen-dur, el Wailingdelve.
Vuelve a Radac con el alquitrán y él te encantará la espada.
Volver a Almalexia [ editar ]
Vuelva a Almalexia para recibir sus felicitaciones por volver a forjar la cuchilla. Habla con ella de nuevo para recibir la siguiente misión.

Almalexia [ editar ]
Habla con Lady Almalexia en la Capilla Alta, una vez que la hoja de Trueflame haya sido reforzada y te cuente sobre el tercer dios del Tribunal, Sotha Sil . Al
parecer, el dios se ha vuelto loco a lo largo de los años jugando en su Ciudad Mecánica . Almalexia cree que debe ser detenido, ya que es un peligro para
todo Morrowind . La hoja Trueflame es capaz de matar a Sotha Sil y, por supuesto, depende de ti hacerlo. Cuando estés listo, la Dama te teletransportará a la
Ciudad Mecánica.
Nota: Una vez que vayas a la Ciudad Mecánica, permanecerás atrapado allí hasta completar la misión (los hechizos de recuperación e intervención no
funcionarán). Asegúrese de tener todo lo que necesita, antes de decirle a Almalexia que está listo.
Ciudad Mecánica [ editar ]
Mapa de la Ciudad Mecánica
La primera puerta que encuentra se puede abrir con una pequeña palanca, ubicada en un pilar en el centro de la habitación (muchas de las puertas se abren de
esta manera). El pasillo más allá de la puerta contiene un par de cuchillas giratorias, que querrás evitar (son un gran golpe tanto para ti como para tus
enemigos). Más trampas te esperan en varias áreas. En el Hall of Delirium, ten cuidado con la trampa de púas cada vez que veas una mancha de sangre en el
suelo. A medida que explora la ciudad, es aconsejable que tome tantos elixires de los Fabricantes que encuentre como pueda; es probable que los necesite para
avanzar en algunas de las áreas posteriores. Las áreas de la ciudad son, en orden de acceso:
Sotha Sil, Salones Inundados Inundados
Sotha Sil, Salas Inundadas Inundadas
Sotha Sil, Hall of Delirium
Sotha Sil, Central Gearworks
Sotha Sil, Cámara de Sohleh
Sotha Sil, Salón de Theuda
Sotha Sil, cúpula de Kasia
Sotha Sil, cúpula de Serlyn
Sotha Sil, Salón de Sallaemu
Sotha Sil, cúpula de Udok
Sotha Sil, Salón de Mileitho
Sotha Sil, cúpula del imperfecto.
Sotha Sil, cúpula de Sotha Sil
Cúpula de Kasia [ editar ]
La Cúpula de Kasia contiene una trampa que requiere pies rápidos para evadir. Si mira hacia arriba, verá un enorme brazo mecánico giratorio con una sierra en
su extremo. Tan pronto como entras en el balcón, desde el cual debes acceder a la puerta para avanzar, corres el peligro de ser golpeado por la sierra, lo que te
matará instantáneamente. Para correr alrededor de la puerta lo suficientemente rápido como para evitar la sierra, deberá usar los efectos de Velocidad de
Fortificación para aumentar su velocidad de carrera. Los elixires lanzados por Verminous Fabricants fortalecen la velocidad, y probablemente tendrás que
beber varios para vencer a la sierra. Necesitará más de 130 puntos de velocidad (135 funciona bien) para lograrlo. Otra forma de superar esta trampa es usar
un SaltooFortifique el hechizo / poción de acrobacias (p. Ej., El desplazamiento de vuelo de Icarian ) y salte del suelo a la cornisa.
Cúpula de Serlyn [ editar ]
Hay un rompecabezas corto en esta área pequeña con dos palancas y una máquina que hace que los Fabricadores de Verminous. El interruptor izquierdo abre la
puerta delantera y el interruptor derecho abre la puerta trasera; sin embargo, no puede operar ambos a la vez. El truco aquí es girar el interruptor derecho para
abrir la puerta trasera, luego girarla por segunda vez para cerrarla, luego abrir y cerrar la puerta delantera. Cuando la máquina comienza a hacer ruidos y los
tubos se mueven por encima, abra la puerta trasera nuevamente. La puerta principal se abrirá automáticamente para liberar el Fabricante, dejando ambas
puertas abiertas, y tendrá unos momentos para pasar antes de que la puerta principal se cierre nuevamente.
Nota: si quieres atrapar el alma de un Verminous Fabricant , este es el único momento que puedes. Solo los Fabricadores de Verminous hechos por esta
máquina tienen un alma que puedes atrapar.
Cúpula de Udok [ editar ]
Al entrar en esta área, verás un gran abismo lleno de lava que te separa de la puerta. A su derecha hay una 'palanca oxidada' que requiere una Fuerza de al
menos 100 para operar. A menos que su fuerza ya esté al máximo al subir de nivel, deberá usar los efectos de Fortificación de fuerza para empujar el mango
hacia abajo. Afortunadamente, los Hulking Fabricants tienen un elixir que fortalece la fuerza, pero a menos que ya hayas obtenido lo suficiente para aumentar tu
fuerza por encima de 100, quedas atrapado en esta área, ya que no hay manera de regresar a través de la Cúpula de Serlyn. Una vez que haya activado la
palanca, se construye el puente y se despeja el camino hacia la puerta.
Una opción alternativa (aunque difícil) es correr alrededor del borde estrecho hacia la puerta. Si corres alrededor del lado a la izquierda de la entrada (el lado con
el fabril vermoso), deberías poder saltar al puente. Alternativamente, se puede usar un hechizo o una poción de salto para saltar directamente. Desde aquí, hay
un pequeño espacio entre el puente y la pared, en el lado derecho. A través de esto, si se posiciona correctamente, la puerta se puede seleccionar y atravesar.
Cúpula de la imperfecta [ editar ]
Verás dos estatuas gigantes como Dwemer protegiendo la salida en esta pequeña cúpula. Si bien ambos se ven estáticos, uno de ellos está de hecho activo y te
atacará cuando te acerques lo suficiente (puedes ver la sombra del activo si los tienes habilitados). El constructo se llama Imperfecto y ofrece una gran lucha en
este espacio confinado. Imperfect es resistente a la magia, lanza un hechizo de choque desagradable y golpea muy fuerte. Usa la estrategia que quieras para
derrotarlo. El Imperfecto es bastante lento, así que puedes usar hechizos desde lejos y luego moverte para el golpe final. Tenga en cuenta que no podrá entrar
en la Cúpula de Sotha Sil hasta que el Imperfecto haya sido asesinado. Ahora, tómate un poco de respiro antes de entrar a la habitación de al lado. La próxima
pelea es contra el oponente más difícil del Tribunal, así que asegúrate de estar listo.
La almalexia se está poniendo seria
Cúpula de Sotha Sil [ editar ]
Cuando entres en este Domo encontrarás el cuerpo sin vida de Sotha Sil . Activar sus restos mostrará un mensaje en pantalla: "Has encontrado el cuerpo de
Sotha Sil, su hulk sin vida colgando de un artilugio de su propia creación. Alguien ha estado aquí antes que tú". Ahora que su trabajo parece haberse hecho por
usted, todo lo que queda por hacer es volver a casa y decirle a Almalexia que Sotha Sil está muerta, ¿verdad? Bueno, no del todo: cuando intentas salir de la
Cúpula, Almalexia aparecerá ante ti y se lanzará a un largo discurso.
De sus divagaciones, parece que Almalexia realmente es la que se ha vuelto loca por la pérdida de sus poderes divinos, no la fallecida Sotha Sil, y ahora es su
trabajo morir como mártir. Ella revela que el ataque de Fabricant en Mournhold fue en realidad lo que ella hizo, con el objetivo de parecer salvar a la ciudad del
desastre que de hecho causó, reavivando así el amor de su gente. Una vez que termina su discurso, la lucha está en marcha. La almalexia no es un empuje
(después de todo, es una diosa viva), ya que tiene hechizos increíblemente poderosos, resistencia mágica, velocidad y Fuego de Hopes , que tiene un
poderoso golpe cuerpo a cuerpo.
Tratan de esquivar la mayoría de sus hechizos, aunque Absorción Mágicas y Reflect hechizos / encantamientos pueden hacer que esto sea menos necesaria. Si
tienes la Estrella de Azura, no olvides lanzarle Soultrap antes de dar el golpe final, ya que su alma tiene una carga increíble de 1500. Cuando Almalexia muera,
recibirás otra entrada de diario y podrás recuperarte de su cadáver. Hopesfire Blade (similar a la Trueflame pero con daño de choque) y la Mazed Band que
convoca a un Fabricante durante 2 minutos y te permite teletransportarte a Vivec , Mournhold o The Clockwork City .
Volver a Mournhold [ editar ]
Equipa la Banda Mazed y teletransporta a Mournhold; No puedes teletransportarte a ningún otro lugar en este momento. Sal del Templo y serás recibido
nuevamente por Azura . Ella confirma lo que ya sabías: fue Almalexia la que estaba enojada y no Sotha Sil. Ella también libra a Mournhold de las tormentas de
ceniza como su "regalo a la gente Dunmer". Puedes regresar con el rey Helseth , para hacerle saber lo que has descubierto y recibir un conjunto completo de
armadura de la Guardia Real (como parte de su búsqueda ), y Vivec , para escuchar sus pensamientos sobre el futuro de Morrowind . Puedes tratar de decirle a
la gente lo que sucedió, pero casi nadie te creerá, y perderán puntos de disposición mientras te rechazan o creen que estás loco.

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