INTRODUCCIÓN PARA MONITORAS
Se sienta a todos los niños en el patio, donde se les va a contar la historia/
introducción (en el patio). A la señal de alarma (canción de la purga),
deberán empezar con la primera actividad “El juego de las sillas” (en la sala
donde nos van a dejar jugar que está en la planta baja al lado del comedor).
Debajo de cada silla se encontrará un papel con una forma, cuando la
música pare los participantes tendrán que sentarse en una silla, con esto la
clase quedará dividida en 5 grupos (equipos de 9 personas) y una vez
formados, deberán ir a por una caja (la cual llevará el símbolo de cada
equipo) en la que se encontrará el mapa que tendrán que seguir para
superar la prueba. Tendrá una duración de 5 minutos. Una vez conseguidos
los mapas se realizará una gymkana en el exterior en la que cada equipo
tendrá que superar una serie de pruebas y acertijos para poder llegar a su
destino final que será el PATIO DONDE SE HACE EL CAMPAMENTO. Esta
parte durará entre 25-30 minutos. El equipo que llegue antes tendrá que
decidir si ayuda a sobrevivir al equipo que llegue más tarde a su destino o si
deciden solo sobrevivir ellos. Si deciden ayudar deberán enfrentarse todos
juntos a una prueba final que tendrá una duración de 10 minutos. Si deciden
no ayudar no gana ningún equipo y la velada finaliza. En total durará entre
45-50 minutos que dependen de las decisiones que tome cada equipo y del
tiempo que tardan en superar las pruebas y acertijos.
INTRODUCCIÓN PARA LOS NIÑOS
(Están todos encerrados en una sala). Bienvenidos al experimento 3212.
Habéis sido seleccionados de entre miles de personas para realizar esta
serie de pruebas. Tras los últimos acontecimientos históricos, el gobierno
tiene dudas de si la raza humana podrá perpetuarse o no. Para ello,
deberéis completar con éxito los siguientes acertijos. El último grupo que
llegue al lugar indicado, morirá. Los primeros que lleguen conseguirán vivir
y formar parte de nuestro equipo. Para saber quién va en cada equipo,
debéis superar una primera prueba. Unas sillas encontrareis al pasar y a la
par de la música tendréis que bailar. Cuando esta pare, todos tendréis que
sentaros en una silla, debajo de ella, encontrareis un símbolo, el cual os
indicará a que equipo pertenecéis. Además, encontrareis una caja con dicha
figura y dentro de ella encontraréis un mapa que os ayudara a sobrevivir.
Mucha suerte, la necesitareis, y escápese quien pueda.
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
INICIO: Juego de las sillas
Objetivo: el objetivo del juego es que los participantes se sienten en las
sillas y se formen los grupos.
Cómo se juega: se pondrán en círculo tantas sillas como participantes haya,
debajo de estas habrá un papel que contendrá un color o forma. Se pondrá
una canción y cuando esta se pare deberán sentarse en una silla. Para que
el juego sea más divertido, el monitor encargado de este juego les irá
diciendo la forma en la que tienen que ir dando vueltas alrededor de las
sillas, por ejemplo: a la pata coja, saltando, en dirección contraria, etc. Una
vez sentados darán la vuelta al papel que tienen debajo y formarán los
grupos dependiendo de la forma que les haya tocado. Cuando los grupos
estén formados deberán ir hacia una caja con el símbolo que les ha tocado,
que contendrá el mapa que van a seguir.
Material: sillas, folios, 5 cajas de zapatos, un altavoz y un móvil para la
música. WORD APARTE CON LAS FIGURAS
Duración: 5 minutos.
Plan B: En el caso de que los grupos no se puedan formar con este juego,
dividiremos los grupos jugando a “Purular”. Consiste en que el monitor
ordene a los niños moverse por el espacio aleatoriamente (marcha atrás, de
puntillas…). Haremos los equipos diciendo “juntar 9 codos”. Una vez que se
hayan formado los equipos, cada equipo elegirá un portavoz. Cada portavoz
jugará al juego de “piedra, papel o tijera”. El portavoz ganador podrá elegir
la forma que quiere que le corresponda a su equipo, cuadrado o triángulo. El
otro equipo se quedará con la figura restante. De esta manera irá cada
equipo a por su caja correspondiente
dependiendo de la figura que les corresponde.
Mapa a cuadrado (los puntos azules indican donde se van a realizar las pruebas,
el rojo indica el final donde deben acabar, esto hay que explicárselo en la
introducción, cada equipo tendrá un mapa diferente con números que deben
seguir en orden al realizar la gymkana para que no coincidan haciendo las
pruebas)
WORD APARTE
2. Adivinanza “La Contraseña”:
En una investigación a la mafia, un detective escucha las siguientes
preguntas y respuestas para acceder al local. “¿Ocho? Cuatro”. “¿Catorce?
Siete”. “¿Dieciocho? Nueve”. El detective va y a la pregunta “¿Veinte?”
responde “Diez”. Entonces lo matan ¿Cuál era la respuesta correcta? (Esta
adivinanza se les dará en la misma caja donde va el mapa, una vez que
crean que lo tienen deberán decírselo al monitor y de ahí pasarán a las
pruebas de la gymkana).
Solución: la respuesta correcta era “Seis”, había que responder con el
número de letras que tenía la palabra escuchada y en aquel caso veinte
tenía seis letras. Objetivo: que los participantes apliquen la lógica y adivinen
la respuesta para poder pasar a la siguiente prueba.
Cómo se juega: se encontrarán con un papel en el que aparece redactada la
adivinanza y colaborando entre todos, aplicando la lógica deberán
resolverla. En el caso de que no se adivine se les irá dando pequeñas pistas
para que puedan llegar rápido a la solución. Un ejemplo sería darles en
papel los números escritos.
Material: un folio en el que irá escrita la adivinanza
Duración: 5 minutos.
Plan B: Si deciden rendirse deberán realizar un reto en el cual deberán de
elegir en consenso qué persona pasará hasta nuevo aviso sin hablar y que
deberá comunicarse con el resto del equipo a través de señas y/o sonidos.
3. Reto:
Objetivo: el objetivo es que el grupo consiga cumplir el reto.
Cómo se juega: entre todos elegirán a una persona de la calle y deberán
pedirle que baile una danza con ellos que será la de “El Tallarín”.
Yo tengo un tallarín, un tallarín, Que se mueve por aquí, Que se mueve por
allá, Todo rebozado, con un poco de aceite, con un poco de sal... Y te lo
comes tú y sales a bailar
Material: Ninguno
Duración: 5 minutos.
Plan B: En el caso de que esto no se pueda realizar. El monitor les ordenará
que se aten los cordones por parejas y que vayan de un punto de la calle a
otro y a la vez cantando con la voz elevada “La Macarena”.
4. “¿Qué número falta en esta secuencia?”: WORD APARTE CON
IMÁGENES
Objetivo: que los participantes apliquen la lógica y adivinen la respuesta.
Cómo se juega: entre todos deberán pensar cuál es la solución de la
adivinanza visual para poder pasar a la siguiente prueba.
Material: folio con la imagen de la adivinanza.
Duración: 5 minutos.
Plan B: Si deciden rendirse se aplicará una alternativa. Cada uno elegirá un
animal y cada vez que acaben una frase deberán de reproducir su sonido.
Por ejemplo: pato: Deberíamos ir a la derecha cuack.
5. Adivinanza “El tren”:
Largo larguero, Martín Caballero, sin patas ni manos y corre ligero
Solución: el tren
Objetivo: que los participantes apliquen la lógica y adivinen la respuesta
para poder pasar a la siguiente prueba.
Cómo se juega: se encontrarán con un papel en el que aparece redactada la
adivinanza y colaborando entre todos, aplicando la lógica, deberán
resolverla.
Material: papel donde aparece redactada la adivinanza
Duración: 5 minutos.
Plan B: Si deciden rendirse se aplicará una alternativa. El plan consiste en
que entre ellos elegirán a 3 miembros del grupo, el monitor dirá a cada uno
de ellos una palabra, la cual tienen que representar con mímica sin emitir
ningún sonido ni pronunciar palabra. Si cumplen con este objetivo, se les
dará una adivinanza fácil para poder pasar a la siguiente prueba. ¿Cuál es el
ave que tiene la panza llana? Solución: la avellana.
FINAL: “La carrera de la oruga”.
Objetivo: uno de los objetivos es que lleguen a la meta establecida sin que
el globo toque el suelo o se pinche. Otro objetivo sería que los participantes
no toquen el globo con las manos.
Cómo se juega: los participantes forman una fila, ponen un globo entre ellos
y deben llegar a la meta indicada por los monitores sin que este se caiga al
suelo o se pinche, además no pueden tocar el globo con las manos.
Material: globos.
Duración: 5 minutos.
Plan B: En el caso de que haya mucho viento, nos llevaremos una pelota
para cada grupo y deberán hacer lo mismo solo que con la pelota.