Lista de dotes
1
Habilidades
Actor: +1 Carisma. Ventaja en Engañar/Interpretar al imitar a alguien más.
Puedes imitar voces perfectamente.
Afortunado: Tienes 3 puntos de suerte. Puedes gastar un punto de suerte
para volver a tirar cualquier tirada de dado. Debes usar el nuevo resultado.
Recuperas todos tus puntos de suerte al terminar un descanso largo.
Alerta: +5 Iniciativa. No puedes ser sorprendido.
Atleta: +1 en Fuerza o Destreza. Levantarse solo te quita 5 pies de
movimiento en el turno. Trepar solo cuesta la acción de moverte. Puedes hacer
un salto de carrera con solo 5 pies de impulso.
Competente: Ganas competencia en tres habilidades o herramientas a tu
elección.
Cocinero: +1 en Constitución o Sabiduría. Obtienes competencia con
herramientas de cocina si aún no lo tienes. Como parte de un descanso,
puedes cocinar alimentos especiales, siempre que tengas a mano los
ingredientes y los utensilios de cocina. Puedes preparar suficiente de esta
comida para un número de criaturas igual a 4 + tu bonificador de competencia.
Al final del descanso, cualquier criatura que coma la comida y gaste uno o más
Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe, recupere 1d8 puntos de golpe
extra. Con una hora de trabajo o cuando terminas un descanso largo, puedes
cocinar una cantidad de delicias igual a tu asignación de competencia. Estas
golosinas especiales duran 8 horas después de ser hechas. Una criatura puede
usar una acción para comer una de esas golosinas para ganar puntos de golpe
temporales iguales a tu bonificador de competencia.
Envenenador: Obtienes competencia con el kit de envenenador si aún no lo
tienes. Puedes aplicar veneno a un arma o munición como una acción
adicional, en lugar de una acción. Cuando haces una tirada de daño que inflige
daño por veneno, ignora la resistencia al daño por veneno.
Experto en habilidades: +1 en una puntuación de característica tu elección.
Obtienes competencia en una habilidad de que use el modificador de dicha
característica. Elige una habilidad en la que tengas competencia y utilice la
característica elegida. Obtienes Pericia con esa habilidad, lo que significa que
tu modificador por competencia se duplica. La habilidad que elijas debe ser una
que no se esté beneficiando de Pericia o similares.
2
Explorador de mazmorras: Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría
(Percepción) y Destreza (Salvación) para detectar trampas. Tienes ventaja en
las tiradas de salvación contra trampas. Puedes buscar trampas mientras te
desplazas a ritmo normal, en lugar de tener que moverte a la mitad de
velocidad. Tienes resistencia al daño causado por trampas.
Forja rápida: Consigues competencia con las herramientas de artífice si no la
tienes ya. Con estas herramientas, si posees los materiales necesarios, puedes
invertir 1 hora en construir un dispositivo de relojería diminuto (CA 5). El
dispositivo deja de funcionar después de 24 horas, a menos que dediques 1
hora a repararlo para que siga funcionando. Puedes usar tu acción para
desmantelar el dispositivo, en cuyo caso podrás recuperar los materiales
utilizados para crearlo. Puedes tener hasta tres dispositivos de este tipo activos
a la vez. Al crear un dispositivo, elija una de las siguientes opciones:
- Juguete de relojería: Este juguete es un animal, monstruo o persona de
relojería. Al colocarlo en el suelo, se mueve 1,5 metros en cada turno en
una dirección aleatoria. Emite sonidos según la criatura que representa.
- Encendedor: Este dispositivo produce una llama en miniatura que
puedes usar para encender una vela, una antorcha o una fogata.
- Caja de música: Al abrirla, reproduce una canción a un volumen
moderado. Deja de sonar al terminar la canción o al cerrarla.
Iniciado en artífice: +1 Inteligencia. Consigues competencia con herramientas
de artificer. Puedes intentar mejorar un objeto por cada descanso largo siempre
que tengas los materiales necesarios. Para conseguirlo deberás hacer una
tirada de inteligencia cuya CD dependerá de qué tanto quieras mejorar el
objeto.
Líder inspirador: Puedes dar un discurso motivador a criaturas amistosas (tú
incluido), que puedan verte, oírte y entenderte. Al finalizar el discurso, cada
criatura gana puntos de golpe temporales iguales a tu nivel + tu modificador de
Carisma. Una criatura no puede beneficiarse de este rasgo otra vez hasta que
termine un descanso corto o largo.
Lingüista: +1 inteligencia. Aprendes tres idiomas adicionales de tu elección.
Puedes crear un alfabeto cifrado, el cual solo tú y quienes tú elijas pueden
leerlo.
Mente aguda: +1 inteligencia. Siempre sabes en qué dirección está el norte.
Siempre sabes la hora exacta del día. Puedes recordar perfectamente todo lo
que hayas visto o escuchado en el último mes.
Músico: Obtienes Competencia en 3 instrumentos a tu elección. Puedes hacer
canción de descanso con uno de estos instrumentos, a su nivel más bajo si no
tienes ya ese rasgo.
3
Observador: +1 en Inteligencia o Sabiduría. Puedes ver los labios de una
criatura que hable un idioma que entiendas y leer lo que está diciendo.
Obtienes un bonificador de +5 a tu puntuación de Percepción pasiva y de
Investigación.
Prodigio: Obtienes competencia en una habilidad de tu elección, competencia
con una herramienta de tu elección y la fluidez en un idioma de tu elección.
Elige una habilidad en la que tengas dominio. Obtienes Pericia con esa
habilidad, lo que significa que tu asignación de competencia se duplica para
cualquier prueba de habilidad que hagas con ella. La habilidad que elijas debe
ser una que no se esté beneficiando de Pericia o similares.
Resistente: +1 en una característica a elección. Ganas competencia en las
tiradas de salvación hechas con esa característica.
Sanador: Cuando usas un kit de sanador para estabilizar a una criatura que
tiene 0 puntos de golpe, esa criatura también recupera 1 punto de golpe. Como
acción, puedes gastar una carga del kit de sanador para restaurar puntos de
golpe a una criatura adyacente, sin necesidad de lanzar conjuros. Esa criatura
recupera: 1d6 + 4 + su cantidad de modificador de dados de golpe.
Resistencia
Duradero: Cuando recuperas puntos de golpe mediante dados de curación el
mínimo que recuperas por dado es 3 en lugar de 1.
Duro: Tus puntos de golpe máximos aumentan en una cantidad igual al doble
de tu nivel cuando adquieres este dote. Además, cada vez que subas de nivel,
tu puntos de golpe máximos aumentan en 2 puntos adicionales.
Segunda oportunidad: +1 en Destreza o Constitución. Cuando una criatura
que puedes ver te golpea con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción
para obligar a esa criatura a repetir la tirada. Una vez que usas esta habilidad,
no puedes volver a usarla hasta que hagas una tirada de iniciativa al comienzo
del combate o hasta que termines un descanso corto o largo.
4
Magia
Cartomancer: Adquieres un mazo de cartas que puedes usar como tu foco
arcano para lanzar conjuros. Cuando terminas un descanso largo, puedes
sacar tres cartas al azar de tu mazo y guardarlas como "cartas preparadas".
Cada carta te otorga acceso a un truco aleatorio de la lista de mago (que no
esté ya entre tus conocidos). Puedes lanzar cada uno de esos trucos una vez
sin requerir componentes. Desaparecen cuando haces un nuevo descanso
largo.
Divinamente favorecido: Aprendes un truco a tu elección de la lista de
conjuros de clérigo, Augurio y un conjuro de nivel 1 según el alineamiento de tu
personaje:
- Bueno: Lista de conjuros de Clérigo
- Malo: Lista de conjuros de Brujo
- Neutral: Lista de conjuros de Druida
Puedes lanzar estos conjuros una vez por descanso largo y sin gastar maná.
Tu capacidad de lanzamiento de conjuros para los conjuros de esta dote es
Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elige cuando selecciones esta dote).
Además, puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de
conjuros para cualquier conjuro que lances que use la habilidad de lanzamiento
de conjuros que elijas cuando selecciones esta dote.
Fabricante de servos: Eres experto en la creación de servos, pequeños
artefactos que funcionan como asistentes personales. Puedes lanzar el hechizo
"Encontrar Familiar" como ritual, creando un servo que te sirva como familiar en
lugar de un animal. El ritual dura una hora y necesitas de componentes
materiales para llevarlo a cabo. Usa el bloque de estadísticas "Servo", pero en
todos los demás aspectos, un servo familiar funciona como se describe en el
hechizo "Encontrar Familiar". Puedes comunicarte telepáticamente con tu servo
familiar y percibir a través de sus sentidos mientras estén en el mismo plano de
existencia. Puedes hablar a través de tu servo familiar con tu propia voz.
Además, si lo deseas tu servo familiar puede realizar un ataque propio.
5
Francotirador de conjuros: Cuando lanzas un conjuro que requiere una
tirada de ataque a distancia, tu alcance se duplica. Ignoras la cobertura media y
tres cuartos al hacer ataques con conjuros que requieran tirada de ataque a
distancia. Puedes elegir un truco adicional de cualquier clase que requiere
tirada de ataque a distancia. Usás el modificador de conjuro de la clase desde
la cual tomaste el truco.
Iniciado en la magia: Aprendes dos conjuros de nivel 1 de una clase de
lanzador de conjuros a tu elección sin la necesidad de tener ese tipo de magia.
Puedes lanzarlos una vez al día sin gastar mana.
Lanzador de conjuros rituales: Adquieres un libro de rituales que contiene
dos conjuros de nivel 1 como rituales. Deben pertenecer a la lista de una clase
que elijas. Puedes añadir más rituales de esa clase a tu libro cuando
encuentres uno. Para lanzar un conjuro de tu libro debes tenerlo a mano y estar
concentrado, además de tener ese tipo de magia. Lanzar un ritual de tu libro
solo te consume un turno en combate.
Telepático: +1 Inteligencia. Puedes hablar telepáticamente a cualquier criatura
que puedas ver a 60 pies de ti. Tus declaraciones telepáticas están en un
idioma que conoces, y la criatura te entiende solo si conoce ese idioma. Tu
comunicación no le da a la criatura la capacidad de responderte
telepáticamente. Puedes lanzar el hechizo detección de pensamientos una vez
por descanso y sin gastar maná. Tu habilidad para lanzar este hechizo es
Inteligencia.
Telequinético: +1 Inteligencia. Aprendes el truco mano del mago. Puedes
lanzarlo sin usar componentes ni maná. Mediante esta dote su alcance es de
60 pies, además de ser invisible. Tu habilidad para usar este truco es
inteligencia. Como acción adicional, puedes intentar empujar
telequineticamente a una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Cuando lo
haces, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (CD 8
+ tu bonificador de competencia + el modificador de habilidad de la puntuación
incrementada por este dote) o debe moverse 5 pies hacia ti o lejos de ti. Una
criatura puede fallar voluntariamente esta salvación.
Tocado por las sombras: +1 en Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Aprendes
el conjuro Invisibilidad y un conjuro de 1er nivel a tu elección de la escuela de
Nigromancia o Ilusión. Puedes lanzar ambos conjuros una vez al día sin
necesidad de un componente físico. El atributo de lanzamiento para estos
conjuros es el mismo que el que aumentaste al conseguir este dote.
Tocado por los Fey: +1 en Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Aprendes el
conjuro Paso Brumoso y un conjuro de 1er nivel a tu elección de las escuelas
de Adivinación o Encantamiento. Puedes lanzar ambos conjuros una vez al día
sin necesidad de un componente físico. El atributo de lanzamiento para estos
conjuros es el mismo que el que aumentaste al conseguir este dote.
6
Combate cuerpo a cuerpo
A la carga: Cuando usás la acción Correr en tu turno, podés usar la acción
adicional para hacer uno de los siguientes ataques:
- Hacer un ataque cuerpo a cuerpo y si lo consigues, sumás +5 al daño
- Empujar a una criatura forzándola a hacer una tirada de salvación de
Fuerza o ser empujada hasta 10 pies (3 metros) lejos de vos.
Asesino de magos: Cuando una criatura que puedas ver lance un conjuro a
menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo
a cuerpo contra esa criatura. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros lanzados por criaturas cercanas. Cuando una criatura a la que hayas
atacado durante tu turno lance un conjuro mientras esté a menos de 5 pies de
ti, esa criatura tiene desventaja en la tirada de lanzamiento del conjuro.
Atacante salvaje: Una vez por turno, cuando realices una tirada de daño con
un ataque cuerpo a cuerpo con arma, puedes volver a tirar los dados de daño y
elegir el resultado que prefieras.
Centinela: Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la
velocidad de esa criatura se reduce a 0 hasta el final de su turno actual. Las
criaturas provocan ataques de oportunidad incluso si usan la acción Retirada.
Cuando una criatura que está a 5 pies de ti ataca a un objetivo que no seas tú,
puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra ella.
Combatiente montado: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no
caer cuando estás montado y te atacan. Puedes usar tu reacción para atacar a
una criatura que intente derribar a tu montura o a ti mismo. Cuando atacas
desde tu montura, puedes elegir que el ataque tenga ventaja contra una
criatura más pequeña que tu montura.
Dualista defensivo: Cuando una criatura te golpea con un ataque cuerpo a
cuerpo, podés usar tu reacción para sumar tu bonificador de Destreza a tu CA
contra ese ataque específico siempre que tengas un arma no pesada a mano.
Hoja de renacimiento: Eres descendiente de un maestro de la cimitarra de
doble hoja, y parte de ese dominio te ha sido transmitido. Obtienes los
siguientes beneficios:
- +1 en Fuerza o Destreza en 1.
- Mientras sostienes una cimitarra de doble hoja con las dos manos,
obtienes una calificación de +1 a la Clase de Armadura.
- Una cimitarra de doble hoja tiene la propiedad de sutileza cuando la
empuñas (es considerada un arma sencilla).
Luchador: Puedes usar tu acción para intentar inmovilizar a una criatura que
ya estás sujetando. Para hacerlo, realizas otra prueba de Atletismo. Tienes
ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura que estás sujetando.
7
Maestro dualista: Puedes usar dos armas marciales al mismo tiempo. Tienes
un bonificador de +1 a la CA mientras empuñes un arma cuerpo a cuerpo en
cada mano. Puedes desenvainar o enfundar dos armas al mismo tiempo.
Maestro en armas a dos manos: Cuando consigues un golpe crítico con un
arma cuerpo a cuerpo o reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar una acción adicional para hacer otro
ataque cuerpo a cuerpo con esa misma arma. Antes de realizar un ataque
cuerpo a cuerpo con un arma pesada que seas competente en usar, puedes
elegir recibir una penalización de –5 a la tirada de ataque. Si ese ataque
impacta, añades +10 al daño.
Maestro en armas de asta: Al atacar con un arma de asta, puedes usar tu
acción adicional para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el extremo opuesto
del arma. Este ataque usa la misma bonificación por característica que el arma
principal, pero inflige 1d4 de daño contundente. Mientras empuñes una de esas
armas, las criaturas que entren en tu alcance provocan un ataque de
oportunidad de tu parte.
Móvil: Tu velocidad aumenta en 10 pies. Cuando realizas un ataque cuerpo a
cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura
por el resto del turno, ya sea que aciertes o no. Cuando te mueves a través del
espacio de una criatura que sea hostil, no tienes que reducir la velocidad ni
hacer una tirada de salvación de Destreza para evitar el ataque de oportunidad.
Peleador de taberna: +1 en Fuerza o Constitución. Ganas competencia con
ataques sin armas e improvisados. Cuando golpeas a una criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo usando un arma improvisada o sin armas, puedes usar
tu acción adicional para intentar agarrarla.
Combate a distancia
Artillero: +1 en Fuerza o Destreza. Consigues competencia con armas de
fuego. Elimina la restricción de recarga. Podés realizar ataques a distancia sin
desventaja cuando tienes enemigos adyacentes.
Experto en ballestas: Podés disparar una ballesta de mano como acción
adicional. Elimina la restricción de recarga. Podés realizar ataques a distancia
sin desventaja cuando tienes enemigos adyacentes.
Merodeador: Puedes moverte sigilosamente incluso cuando solo tienes
cobertura ligera o oscurecimiento tenue. Cuando haces un ataque a distancia
desde la oscuridad, y fallas la tirada de ataque, no revelas tu posición. Puedes
ocultar la posición después de hacer un ataque a distancia si estás usando
cobertura ligera o en un área oscura.
Tirador certero: Ignoras la cobertura media y tres cuartos cuando haces
ataques a distancia. No tienes desventaja al hacer ataques a distancia contra
8
objetivos a larga distancia. Antes de hacer un ataque con un arma a distancia
que seas competente en usar, puedes optar por recibir una penalización de –5
a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, añades +10 al daño.
Obtienes múltiples
Experto en armas: +1 en Fuerza o Destreza. Ganas competencia con cuatro
armas a tu elección siempre que no tengas ya competencia con ellas.
Experto marcial: Aprendes dos maniobras de combate de la lista del Guerrero
(Maestro del combate). Ganas un dado de superioridad, que es un d6. Puedes
usar este dado para realizar maniobras que hayas aprendido. Recuperas el
dado de superioridad después de un descanso largo.
Iniciado en combate: Aprendes un estilo de combate a tu elección. Si ya
tienes un estilo, el que elijas debe ser diferente.
Maestro de armas: +1 en Fuerza o Destreza. Elige una arma con la que
tengas competencia y que tenga maestrías disponibles. Puedes conseguir una
de las maestrías de la lista de maestría en armas, que esa arma permite.
Mejoras a un tipo de daño
Cortador: +1 en Fuerza o Destreza. Una vez por turno, cuando golpeas a una
criatura con un ataque que le inflige daño cortante, puedes reducir la velocidad
del objetivo en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno. Cuando
consigues un golpe crítico que inflige daño cortante a una criatura, el objetivo
tiene desventaja en todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu
próximo turno
Perforador: +1 en Fuerza o Destreza. Una vez por turno, cuando golpeas a
una criatura con un ataque que inflige daño perforante, puedes volver a tirar
uno de los dados de daño del ataque y debes usar la nueva tirada. Cuando un
golpe crítico que inflige daño perforante a una criatura, puedes tirar un dado de
daño adicional para determinar el daño perforante adicional que recibe el
objetivo.
Triturador: +1 en Fuerza o Constitución. Una vez por turno, cuando golpeas a
una criatura con un ataque que inflige daño contundente, puedes empujarla 5
pies a un espacio desocupado, siempre que el objetivo no sea más de un
tamaño mayor que tú. Cuando un golpe crítico que inflige daño contundente a
una criatura, las tiradas de ataque contra esa criatura se realizan con ventaja
hasta el comienzo de tu siguiente turno.
9
Armaduras
Blindaje ligero: +1 en Fuerza o Destreza. Ganas competencia en armaduras
ligeras.
Blindado moderadamente: +1 en Fuerza o Destreza. Ganas competencia
con armaduras medias y con escudos. Prerrequisito: Competencia en
armaduras ligeras
Maestro en armadura media: No tienes una restricción en la destreza mínima
para poder sumarla a tu CA. No sufres desventaja en tiradas de sigilo al usar
armadura media. Si tu modificador de destreza es de 2 o superior, obtienes un
+1 CA adicional al usar armadura media. Prerrequisito: Competencia en
armaduras medias.
Blindado: +1 Fuerza. Ganas competencia con armaduras pesadas.
Prerrequisito: Competencia en armaduras medias.
Maestro en armadura pesada: +1 Fuerza. Mientras lleves puesta una
armadura pesada, el daño no mágico que recibas de ataques con armas se
reduce en 3 puntos. Prerrequisito: Competencia en armaduras pesadas.
Maestro del escudo: Si usas la acción de Ataque en tu turno, puedes usar
una acción adicional para intentar empujar a una criatura adyacente con tu
escudo (usando una prueba de fuerza para derribarla o alejarla). Si no estás
incapacitado, puedes añadir tu bonificador de escudo a cualquier tirada de
salvación de Destreza para evitar un efecto que te afectaría parcialmente si
fallás.
10
Dotes con el prerrequisito: Ser lanzador de
conjuros
Adepto elemental: Al elegir este dote, seleccionas uno de los siguientes tipos
de daño: Ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
- Los conjuros que lances ignoran la resistencia a ese tipo de daño.
- Cuando lances un conjuro que cause ese tipo de daño, puedes tratar
cualquier 1 en los dados de daño como si fuera un 2.
Adepto metamágico: Obtienes 2 puntos de emanación que puedes usar para
aplicar metamagia en tus conjuros. Recuperas tus puntos de emanación tras un
descanso largo.
Adepto sobrenatural: Aprendes una opción de Invocación sobrenatural de tu
elección de la clase de brujo. Tu habilidad para lanzar conjuros para la
invocación es Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elige cuando selecciones este
dote).
Forjador de runas: Conoces una cantidad de runas igual a tu bonificador de
competencia. Estas pueden contener cualquier conjuro de nivel 1. Al finalizar
un descanso largo puedes inscribir cada runa que conoces en un objeto no
mágico. Como acción puedes lanzar el conjuro asociado a cualquiera de las
runas de uno de los objetos marcados que lleves. Las runas se desvanecen al
lanzar su conjuro asociado o luego de un descanso largo.
Mago de guerra: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución
para mantener la concentración en un conjuro cuando recibes daño. Puedes
lanzar conjuros incluso si tienes ambas manos ocupadas con armas o un
escudo siempre que no necesites de un canalizador. Cuando una criatura
provoca un ataque de oportunidad, en lugar de hacer un ataque con arma,
puedes lanzar un conjuro que tenga como objetivo solo a esa criatura.
11
Dotes raciales
Dotes de elfos:
Alta magia élfica: Aprendes detectar magia, levitar y disipar magia. Puedes
usarlos una vez por descanso corto. Carisma es tu habilidad de lanzamiento de
hechizos para los tres hechizos.
Magia de los elfos silvanos: Aprendes un truco de druida de tu elección.
También aprendes los hechizos de zancada larga y pasar sin rastro. Puedes
usarlos una vez por descanso corto. La sabiduría es tu habilidad para lanzar
hechizos para los tres hechizos.
Precisión élfica: +1 en Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Siempre
que tengas ventaja en una tirada de ataque a distancia usando Destreza,
Inteligencia, Sabiduría o Carisma, tiras 3 dados en lugar de 2.
Teletransportación Feérica: +1 Inteligencia o Carisma. Aprendes a hablar,
leer y escribir Sylvano. Aprendes el conjuro paso brumoso y puedes lanzarlo
una vez por descanso corto o largo. La inteligencia es tu capacidad de
lanzamiento de hechizos para este hechizo. Prerrequisito: Elfo
Dotes de tieflings:
Constitución infernal: +1 Constitución. Tienes resistencia al daño por frío y
veneno. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el envenenamiento.
Llamas de Phlegethos: +1 Carisma. Cuando tiras daño de fuego para un
hechizo que lanzas, puedes repetir cualquier tirada de 1 en los dados de daño
fuego, pero debes usar la nueva tirada, incluso si es otro 1. Cada vez que
lanzas un hechizo que inflige daño de fuego, puedes hacer que las llamas te
envuelvan hasta el final de tu próximo turno. Las llamas no te hacen daño ni a ti
ni a tus pertenencias, y arrojan una luz brillante hasta 30 pies y una luz tenue
hasta 30 pies adicionales. Mientras las llamas estén presentes, cualquier
criatura a 5 pies de ti que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo recibe 1d4
puntos de daño por fuego. Prerrequisito: Tiefling.
12
Dotes de Dracónidos:
Don del Dragón Cromático: Has manifestado algo del poder de los dragones
cromáticos, otorgándote los siguientes beneficios:
- Como acción adicional, puedes tocar un arma simple o marcial e
infundirla con uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego,
relámpago o veneno. Durante el minuto siguiente, el arma inflige 1d4 de
daño adicional del tipo elegido cuando impacta. Después de usar esta
acción adicional, no puedes volver a hacerlo hasta que finalice un
descanso prolongado.
- Cuando recibes daño por ácido, frío, fuego, rayos o veneno, puedes
usar tu reacción para darte resistencia a esa instancia de daño. Puedes
usar esta reacción un número de veces igual a tu bonificador de
competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un
descanso prolongado.
Don del Dragón Gema: +1 en Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Cuando
recibes daño de una criatura que está a 10 pies de ti, puedes usar tu reacción
para emanar energía telequinética. La criatura que te hizo daño debe hacer una
tirada de salvación de Fuerza (la CD es igual a 8 + tu bonificador de
competencia + el modificador de habilidad de la puntuación incrementada por
este dote). Si falla, la criatura recibe 2d8 puntos de daño por fuerza y es
empujada hasta 10 pies de ti. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la
mitad del daño y no es empujada. Puedes usar esta reacción un número de
veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos
gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Don del Dragón Metálico: Has manifestado algo del poder de los dragones
metálicos, otorgándote los siguientes beneficios:
- Aprendes el hechizo de curar heridas. La habilidad de lanzamiento de
hechizos del hechizo es Inteligencia, Sabiduría o Carisma cuando lo
lanzas con este dote (elige cuando obtienes la dote).
- Puedes manifestar alas protectoras que pueden protegerte a ti o a
otros. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 5 pies de ti sea
golpeado por una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
manifestar alas espectrales desde tu espalda por un momento. Otorgas
una evaluación a la CA del objetivo igual a tu evaluación de
competencia contra esa tirada de ataque, lo que podría hacer que falle.
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu bonificador de
competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un
descanso prolongado.
Miedo al dragón: +1 en Fuerza, Constitución o Carisma. En lugar de exhalar
energía destructiva, puedes gastar un uso de tu rasgo Arma de aliento para
rugir, obligando a cada criatura de tu elección a 30 pies de ti a realizar una
tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu
modificador de Carisma). Un objetivo tiene éxito automáticamente en la
13
salvación si no puede oírte ni verte. En una salvación fallida, un objetivo se
asusta de ti durante 1 minuto. Si el objetivo asustado sufre algún daño, puede
repetir la tirada de salvación, poniendo fin al efecto sobre sí mismo si tiene
éxito. Prerrequisito: Dracónido.
Piel de dragón: +1 Constitución. Tus escamas se vuelven resistentes.
Mientras no llevas armadura, tu CA es de 13 + tu modificador de Destreza.
Puedes usar un escudo y aún así obtener este beneficio. Te crecen garras
retráctiles en las puntas de los dedos. Extender o retraer las garras no requiere
ninguna acción. Las garras son armas naturales que puedes usar para realizar
ataques sin armas. Si golpeas con ellos, infligen un daño cortante igual a 1d4 +
tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal de un ataque
sin armas. Prerrequisito: Dracónido.
Dote de orcos:
Furia: +1 en Fuerza o Constitución. Cuando golpeas con un ataque usando un
arma marcial o simple, puedes tirar uno de los dados de daño del arma una vez
más y agregarlo como daño extra del tipo de daño del arma. Una vez que usas
esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que termine un descanso corto
o largo.
Dote de Gnomos:
Desvanecerse: +1 en Destreza o Inteligencia. Inmediatamente después de
recibir daño, puedes usar una reacción para volverte invisible mágicamente
hasta el final de tu próximo turno. Una vez que usas esta habilidad, no puedes
volver a hacerlo hasta que termine un descanso corto o largo.
Dote de enanos:
Fortaleza enana: +1 Constitución. Cada vez que realizas la acción de Esquivar
en combate, puedes gastar un Dado de Golpe para curarte. Tira el dado, suma
tu modificador de Constitución y recupera una cantidad de puntos de golpe
igual al total.
Dote de mediano:
Suerte abundante: Cuando una criatura que puedes ver dentro de 30 pies de
ti tira un 1 natural en un d20 para una tirada de ataque, chequeo de habilidad o
tirada de salvación, puedes usar tu reacción para permitirle repetir la tirada.
Esa criatura debe usar el nuevo resultado. No puedes usar este beneficio si
estás incapacitado.
14
Dotes con prerrequisito de Alineamiento
Vástago de los planos exteriores: Tu conexión con un Plano Exterior te
infunde con su energía. Dependiendo de tu alineamiento, te relacionas con un
tipo de plano de la Tabla de Infusión Planar. Tu elección te otorga resistencia a
un tipo de daño y la capacidad de lanzar un truco, como se especifica en la
tabla. Puedes lanzar este truco sin componentes materiales, y tu capacidad de
lanzamiento de conjuros para él es Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elige esta
habilidad al seleccionar esta dote). Además, este dote es un prerrequisito para
poder elegir la dote de Vagabundo Planar y cada una de las Infusiones
Planares es un prerrequisito para un dote adicional. Puedes elegirlos a partir
del nivel 4. Puedes volver a elegir este dote siempre que no repitas el tipo de
plano elegido.
Agente del orden: +1 en Inteligencia o Sabiduría. Una vez por descanso
largo, puedes usar tu reacción cuando una criatura que veas a 30 pies tira con
ventaja o desventaja, para cancelar la ventaja/desventaja.
Heredero justo: +1 en Sabiduría o Carisma. Una vez por descanso largo,
puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de 30 pies recibe daño,
para reducir ese daño en 1d4 + tu bonificador de competencia.
Enviado de las tierras exteriores: +1 en Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
Una vez por descanso largo, puedes lanzar Detectar Magia sin gastar maná y
sin necesitar de un componente material. Puedes reemplazar Detectar Magia
con cualquier otro hechizo de 1er nivel de adivinación o transmutación al que
ya tengas absceso, y lanzarlo en bajo las mismas condiciones.
Vástago funeste: +1 en Constitución o Carisma. Cuando una criatura muere a
30 pies de ti, puedes usar tu reacción para ganar puntos de vida temporales
iguales a tu bonificador de competencia (1 vez por descanso largo).
Cohorte del caos: +1 en Carisma o Destreza. Una vez por descanso largo,
puedes usar tu reacción cuando una criatura que veas a 30 pies tira con
ventaja o desventaja, para cancelar la ventaja/desventaja.
15
Vagabundo planar: Puedes recurrir a las fuerzas del multiverso para
sobrevivir a los extremos cósmicos y atravesar sus reinos infinitos, lo que te
otorga estos beneficios:
- Al finalizar un descanso largo, obtienes resistencia al daño por ácido,
frío o fuego (a tu elección) hasta que finalices tu siguiente descanso
largo.
- Como acción, puedes concentrarte en un portal del que seas consciente
a menos de 5 pies de ti y realizar una prueba de Conocimiento Arcano
con CD 20. Si fallas la prueba, recibes 3d8 de daño psíquico y no
puedes volver a usar este beneficio en ese portal hasta que completes
un descanso prolongado. Con éxito, puedes forzar la apertura o el cierre
del portal durante 1 hora. Durante ese tiempo, el portal no responde a
su llave a menos que una criatura que la use supere una prueba de
Conocimiento Arcano con CD 20 como acción.
- Sabes la dirección del último portal planar que usaste mientras tú y el
portal estaban en el mismo plano de existencia. Además, como acción,
puedes detectar la ubicación de cualquier portal a menos de 30 pies de
ti que no esté completamente cubierto. Una vez que detectes un portal
con esta acción, no podrás volver a usarla hasta que completes un
descanso prolongado.
16
Marca del Dragón
Tienes una marca mágica que indica que perteneces a una de las casas con
marcas del dragón. Selecciona una de las opciones de la tabla de marcas del
dragón.
Tu Marca del Dragón te permite lanzar ciertos hechizos y trucos de forma
innata, como se resume en la tabla de Beneficios de la Marca del Dragón,
usando la habilidad de lanzamiento de hechizos indicada en la columna
Habilidad. Estos hechizos no consumen maná, sino Puntos de Marca, una
energía innata proveniente de la marca. Los trucos consumen un Punto de
Marca y los hechizos consumen Puntos de Marca iguales a su nivel. Lanzas
cada hechizo a su nivel más bajo y seguís necesitando sus componentes
materiales. Una vez que consumas todos tus Puntos de Marca, no podés volver
a lanzar estos hechizos de manera innata, pero sí de la forma común siempre
que cumplas con todos sus requisitos. Recuperas todos tus Puntos de Marca
tras un descanso largo.
Puedes elegir mejorar este dote, existiendo los siguientes 3 niveles:
- Marca mínima: Tienes 2 Puntos de Marca
- Marca menor (debes ser mínimo de nivel 5): Tienes 4 Puntos de Marca
- Marca mayor (debes ser minimo de nivel 9): Tienes 9 Puntos de Marca
17
Marca del Dragón aberrante: Has manifestado una marca de dragón que no
pertenece a ninguna de las casas, quizás de manera aleatoria o quizás por el
cruce entre miembros de distintas casas. Obtendrás los siguientes beneficios:
- Aumenta tu puntuación de Constitución en 1
- Consigues 2 puntos de Marca
- Aprendes un truco y un conjuro de nivel 1 de tu elección de la lista de
conjuros de hechicero. Puedes lanzarlo a través de tu marca.
- Al lanzar el hechizo de nivel 1 a través de tu marca, puedes gastar uno
de tus Dados de Golpe y lanzarlo. Si obtienes un número par, obtienes
una cantidad de puntos de golpe temporales igual a la obtenida. Si
obtienes un número impar, una criatura aleatoria a 30 pies o menos de ti
(sin incluirte a ti) recibe daño de fuerza igual a la obtenida. Si no hay
otras criaturas dentro del alcance, recibes el daño.
18
Golpe de gigantes
Has absorbido magia primigenia que te otorga un eco del poder de los
gigantes. Al elegir esta dote, elige uno de los beneficios que se listan a
continuación. Una vez por turno, al impactar a un objetivo con un ataque de
arma cuerpo a cuerpo o con un ataque de arma a distancia usando un arma
arrojadiza, puedes imbuir el ataque con un efecto adicional según el beneficio
que hayas elegido:
- Golpe de Nube: El objetivo recibe 1d4 de daño de trueno adicional. Si
el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría; de lo contrario, te volverás invisible hasta el comienzo de tu
siguiente turno o inmediatamente después de realizar una tirada de
ataque o lanzar un hechizo.
- Golpe de fuego: El objetivo recibe 1d10 de daño de fuego adicional.
- Golpe de Escarcha: El objetivo recibe 1d6 de daño por frío adicional.
Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Constitución; de lo contrario, su velocidad se reduce a 0 hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
- Golpe de Colina: El objetivo recibe 1d6 de daño adicional del tipo de
arma. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de
salvación de Fuerza o estar tumbado.
- Golpe de Piedra: El objetivo recibe 1d6 de daño por fuerza adicional. Si
el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza o será empujado 3 metros lejos de ti en línea recta.
- Golpe de Tormenta: El objetivo recibe 1d6 de daño de rayo adicional.
Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Constitución; de lo contrario, tendrá desventaja en las tiradas de ataque
hasta el comienzo de tu siguiente turno.
La CD de la tirada de salvación para estos efectos es igual a 8 + tu bonificador
por competencia + tu modificador de Fuerza o Constitución.
Puedes usar esta dote una cantidad de veces igual a tu bonificador de
competencia y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
descanso largo. Además, puedes escoger una dote adicional a partir del nivel 8
4, dependiendo del tipo de golpe que escogiste con este dote.
Astucia del Gigante de las Nubes: +1 en Destreza o Carisma. Puedes usar
tu acción para crear una ilusión de ti mismo una vez por descanso largo.
También puedes usar tu reacción para volverte invisible cuando un enemigo te
ataca (1 vez por descanso corto).
Ascua del Gigante de Fuego: +1 en Fuerza o Inteligencia. Obtienes
resistencia al fuego. Puedes usar una acción para convertir tu arma en una
forja ardiente durante 1 minuto. Hace +1d8 de daño de fuego, ignora
resistencia al fuego y causa desventaja en las tiradas de Salvación de
Concentración del objetivo si le pegas. Puedes hacer esto una vez por
descanso largo.
19
Furia del Gigante de Escarcha: +1 en Fuerza o Constitución. Obtienes
resistencia al daño por frío. Puedes usar una acción para desatar una ola de
escarcha en un cono de 15 pies, obligando a los enemigos en el área a hacer
una tirada de salvación de Constitución o recibir daño por frío igual a 3d8 y
quedar ralentizados. Puedes hacer esto una vez por descanso largo.
Vigor del Gigante de la Colina: +1 en Fuerza o Constitución. Obtienes
resistencia al daño contundente. Una vez por descanso largo, puedes usar una
acción adicional para aumentar tu tamaño en una categoría durante 1 minuto,
lo que te da ventaja en pruebas de Fuerza, y tus ataques hacen +1d6 de daño
extra.
Agudeza del Gigante de Piedra: +1 Constitución o Sabiduría. Obtienes
proficiencia en Percepción o Sigilo, o duplicas tu bonificador si ya eres
competente. Una vez por descanso largo, puedes usar una acción para ver a
través de la piedra y la tierra sólida como si fueran invisibles, por 10 minutos.
Alma del Gigante de Tormenta: +1 en Sabiduría o Carisma. Una vez por
descanso largo, puedes usar una acción para invocar un aura de tormenta
durante 1 minuto. Todos los enemigos a 10 pies reciben daño de relámpago
igual a tu bonificador de competencia al inicio de tu turno. Puedes usar una
reacción para forzar desventaja en una tirada de ataque contra ti o un aliado
cercano.
20
Iniciado en la alta hechicería
(Prerrequisito: ser lanzador de conjuros)
Has recibido entrenamiento de usuarios de magia afiliados a los Magos de Alta
Hechicería. Elige una de las tres lunas de Krynn para influir en tu magia.
Aprendes un truco a tu elección de la lista de conjuros del Mago y dos conjuros
de nivel 1 según la luna que elijas, como se especifica a continuación. Tu
capacidad de lanzamiento de conjuros para los conjuros de esta dote es
Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elige cuando selecciones este dote).
Además, dependiendo de qué luna elegiste, puedes elegir conseguir un dote
adicional a partir del nivel 4.
- Nuitari (Luna Negra): Susurros discordantes, Falsa vida, Imponer
maldición, Rayo de dolencia.
- Lunitari (Luna Roja): Rociada de color, Disfrazarse, Caida de plumas,
Caminante largo.
- Solinari (Luna blanca): Entender idiomas, Detectar el bien y el mal,
Protección contra el bien y el mal, Escudo.
Adepto de las Túnicas Negras (Nuitari): Aprendes un conjuro de nivel 2 a tu
elección. El conjuro de nivel 2 debe ser de la escuela de magia Encantamiento
o Nigromancia. La aptitud de lanzamiento de conjuros del conjuro es la que
elegiste al obtener la dote Iniciado en Alta Hechicería. Además, Cuando una
criatura que puedes ver a menos de 60 pies de ti falla una tirada de salvación
contra un hechizo que inflige daño lanzado por ti, puedes gastar una cantidad
de Dados de Golpe igual al nivel del hechizo. Tira los Dados de Golpe gastados
y sumalos. El daño que recibe la criatura aumenta en una cantidad igual a ese
total.
Adepto de las Túnicas Rojas (Lunitari): Aprendes un conjuro de nivel 2 a tu
elección. El conjuro de nivel 2 debe ser de la escuela de magia Ilusión o
Transmutación. La aptitud de lanzamiento de conjuros del conjuro es la que
elegiste al obtener la dote Iniciado en Alta Hechicería. Además, Cuando
realizas una tirada de ataque o una prueba de característica y sacas un 9 o
menos en el d20, puedes equilibrar el destino y tratar la tirada como un 10.
Puedes equilibrar el destino de esta manera un número de veces igual a tu
bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados al terminar un
descanso largo.
Adepto de las Túnicas Blancas (Solinari): Aprendes un conjuro de nivel 2 a
tu elección. El conjuro de nivel 2 debe ser de la escuela de magia Abjuración o
Adivinación. La aptitud de lanzamiento de conjuros del conjuro es la que
elegiste al obtener la dote Iniciado en Alta Hechicería. Además, cuando tú o
una criatura visible a menos de 30 pies de ti recibe daño, puedes usar tu
reacción para gastar maná y tejer magia protectora alrededor del objetivo. Tira
una cantidad de d6 igual al maná gastado y reduce el daño que recibe el
objetivo en la suma de esos dados + tu modificador de habilidad para lanzar
conjuros.
21
Dotes con Prerrequisito de trasfondo:
Caballero de Solamnia
Escudero de Solamnia: Montar o desmontar solo te cuesta 5 pies de
movimiento. Una vez por turno, al realizar una tirada de ataque con arma
contra una criatura, puedes hacer que la tirada de ataque tenga ventaja. Si el
ataque impacta, tiras un d8 y sumas el resultado como bonificador a la tirada
de daño del ataque. Puedes usar este beneficio tantas veces como tu
bonificador de competencia, pero un uso solo se gasta si el ataque impacta.
Recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso prolongado.
Además, con esta dote, y a partir de nivel 4, puedes elegir una de las
siguientes dotes adicionales.
Caballero de la corona: +1 en Fuerza, Destreza o Constitución. Como acción
adicional, puedes ordenar a un aliado a 30 pies o menos que ataque. Si ese
aliado puede verte u oírte, puede realizar inmediatamente un ataque con arma
como reacción. Si el ataque impacta, el aliado puede tirar un d8 y añadir el
número obtenido como bonificación a la tirada de daño del ataque. Puedes
usar esta acción adicional tantas veces como tu bonificación por competencia,
y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso largo.
Caballero de la espada: +1 en Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Una vez por
turno, al impactar a una criatura con una tirada de ataque de arma, puedes
intentar asustar a ese objetivo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
de Sabiduría (CD = 8 + tu bonificador por competencia + el modificador de
característica de la puntuación incrementada por esta dote). Si falla la tirada, el
objetivo te teme hasta el final de tu siguiente turno. Si tiene éxito, el objetivo
tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de
su siguiente turno. Puedes usar este beneficio tantas veces como tu bonificador
por competencia y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso
largo.
Caballero de la rosa: +1 en Constitución, Sabiduría o Carisma. Como acción
adicional, puedes animar a una criatura que puedas ver a menos de 30 pies de
ti. Si el objetivo puede verte u oírte, obtiene puntos de golpe temporales iguales
a 1d8 + tu bonificador por competencia + el modificador de característica de la
puntuación de característica incrementada por esta dote. Puedes usar esta
acción adicional tantas veces como tu bonificador por competencia y recuperas
todos los usos gastados al terminar un descanso largo.
22
Estudiante de una facultad mágica de
Strixhaven
Iniciado de Strixhaven: Aprenderás dos trucos y un conjuro de nivel 1 según
el colegio que elijas, como se especifica en la tabla de conjuros de Strixhaven.
Tu capacidad de lanzamiento de conjuros para los conjuros de esta dote es
Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elige cuando selecciones esta dote).
Mascota de Strixhaven (Prerrequisito: Nivel 4): Has aprendido a invocar
una mascota de Strixhaven para que te ayude y te otorgue estos beneficios:
- Puedes lanzar el conjuro "Encontrar Familiar" como ritual. Tu familiar
puede adoptar la forma de la mascota asociada a la universidad que
elegiste para la dote "Iniciado de Strixhaven": una mascota de estatua
espiritual (Lorehold), una mascota de elemental de arte (Prismari), una
mascota fractal (Quandrix), una mascota de mancha de tinta (Silverquill)
o una mascota de peste (Whiterbloom).
- Tu mascota tendrá su propio turno en combate.
- Si tu mascota familiar está a menos de 30 pies de ti, puedes
teletransportarte como acción, intercambiando posiciones con ella. Si tu
espacio de destino es demasiado pequeño para que lo ocupes, la
teletransportación falla y se desperdicia. Una vez que te teletransportes
de esta forma, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un
descanso largo, a menos que gastes 2 de maná en hacerlo.
23
24
25