CAPÍTULO 39
“LET'S PLAY A DEAD GAME”: MIEDO, TERROR Y
AMBIENTACIÓN SONORA EN LOS VIDEOJUEGOS DEL
SUBGÉNERO INDIE DE SURVIVAL-HORROR
MIGUEL DÍAZ-EMPARANZA
Universidad de Valladolid
1. INTRODUCCIÓN
Los videojuegos son, seguramente, el género audiovisual más reciente,
cambiante y diverso en el paradigma de nuestra vida diaria hipermedia-
tizada. La gamificación o ludificación, ha alcanzado una perspectiva
global, etnográfica y cultural que afecta a diversos ámbitos del ocio y
la cultura de masas. Los videojuegos funcionan como “espacios se-
mióticos” (Gee, 2005) y entornos paratextuales que aportan a los juga-
dores y a sus comunidades de juego herramientas personalizables de
aprendizaje, comunicación y promoción de valores (Lave y Wenger,
1991).
En los últimos años, se ha venido observando un incremento en el inte-
rés académico por el estudio de los videojuegos como objetos comuni-
cativos y plataformas mediáticas que dan lugar a una gran variedad de
fenómenos paratextuales entre redes sociales, foros, plataformas de
emisión en directo y otros lugares virtuales de intercambio de informa-
ción. En el mismo sentido, desde la ludomusicología se ha incentivado
una considerable cantidad de publicaciones y artículos que vinculan la
ludonarrativa, -entendida según Toh como el marco que conceptualiza
la narrativa audiovisual, la jugabilidad y al propio jugador como un
todo (2018)- la experiencia sensorial del jugador mediante su avatar y
la observación posterior que se obtiene de considerar los paisajes sono-
ros resultantes, en una dimensión no abordada de manera analítica hasta
hace escasamente una década.
‒ ‒
1.1 LA LUDONARRATIVA
Una profundización en el nivel de complejidad del concepto ludonarra-
tivo definido por Toh, otorga dos conceptos relacionados -y en ocasio-
nes indivisibles- desde una posición de reconocimiento de funciones
musicales: la disonancia (Hocking, 2007) y la resonancia (Watssman,
2012) ludonarrativas. La primera está vinculada a la separación entre la
narrativa y la jugabilidad, mientras que la segunda hace referencia a la
congruencia entre ambas. La contribución principal de esta perspectiva
al discurso sobre los videojuegos es el papel que adquieren las diversas
formas en las que estos transfieren significados a los jugadores me-
diante la multimodalidad y la narrativa (Ensslin, 2012, p.53); y es en
este punto donde el ambiente sonoro o paisaje musical destaca por su
dependencia permanente con la imagen, y por tanto con las emociones
que se transmiten mediante la experiencia audiovisual del videojuego.
1.2 PERSPECTIVAS ANALÍTICAS DEL MIEDO Y LA MÚSICA
La relación entre el cine y los videojuegos es más que evidente, espe-
cialmente en algunos géneros concretos, y sobre todo en las funciones,
experiencias y emociones que la música transmite. Las teorías de Mi-
chel Chion aplicadas al mundo del cine, son válidas en los entornos
lúdicos de los videojuegos y se pueden resumir en tres disposiciones
distintas del sonido con respeto a la imagen, que reflejan de qué manera
la información sonora intensifica los estados anímicos -como la inse-
guridad o el pavor en un videojuego de terror-. El primer estadio serían
los sonidos síncronos con la imagen y su narrativa, llamados sonidos
diegéticos; en segundo lugar los no diegéticos, que acompañan y com-
plementan el discurso o ludonarrativa, y el tercer estadio refleja sonidos
“fuera de campo” de la narrativa, muy alejados de la diégesis (Chion,
1990).
Todos ellos producen efectos psicológicos en la percepción y alteran la
realidad mediante el aumento del nivel de estrés del jugador, por ejem-
plo, manejando las agógicas para crear efectos de velocidad y así dis-
minuir proporcionalmente la maniobrabilidad del control de un perso-
naje o avatar. Incluso a la hora de medir las diferentes respuestas
‒ ‒
emocionales de los jugadores, la intención siempre es conformar un
paisaje desconocido y rellenarlo con dosis de ansiedad, miedo e incer-
tidumbre, llaves todas ellas para acceder a los sentimientos de terror
inconsciente más primarios.
La ludomusicología, como disciplina relativamente reciente, aplica di-
versos criterios de análisis para entrever las emociones que transmiten
la música y los sonidos en un videojuego. Comienza desde la relación
música-imagen, vinculada en origen a los géneros cinematográficos, y
se aplica a diversos contextos de funciones expresivas dentro del bino-
mio música-narrativa en entornos ludonarrativos. Desde esta disciplina
y completando las teorías de Chion, Laurie Taylor (2015) plantea la
posibilidad de establecer el concepto de “telepresencia” en el sentido
en el que diversos planos espaciales interactúan con el jugador, el del
avatar y el del jugador que le representa.
La música de los videojuegos no existe en un mundo musical cerrado,
pero aprovecha un léxico común de las cultura en las que se ubica. Si
se analiza con atención los signos musicales y músico-retóricos en los
juegos, se puede entender los modos en los que el significado musical
se configura y reconfigura en ellos mismos. Existe un significativo po-
tencial para la investigación en los tópicos específicos de los juegos,
quizás vinculado a los tipos de videojuegos y estructuras particulares de
jugabilidad (la música de los jefes de final nivel, por ejemplo,).
Desde esta posición, Isabella van Elferen (2016) establece la posibili-
dad de una música metadiegética, que se sitúa entre lo diegético y lo no
diegético: los jugadores deben sentir la conexión con su avatar para
percibir la propia inmersión en el juego, pero pueden seguir oyendo la
música no diegética que es inaudible para el avatar. Se podría llamar a
esta música “no-diegética metadiegética”, porque añade elementos na-
rrativos o emocionales comprensibles para los jugadores; una serie de
instrucciones musicales que son interpretadas instintivamente para rea-
lizar una acción a través de secuencias del juego.
Un ejemplo de este tipo es Bioshock (2007). Editado por la empresa 2K
Games y con varias secuelas en su desarrollo y producción, una de las
claves de su éxito mediático reside en la adaptación de múltiples
‒ ‒
géneros como parte de la “negociación” entre la estética y la narrativa
o el complejo significado irónico de las canciones preexistentes en su
mundo distópico e inquietante. Sobre este mismo videojuego, Jerry
Ibbotson (como se cita en Mitchell, 2014, p.487) sugiere que el uso que
se hace del sonido para engañar o confundir sería apropiado en algunos
juegos, y destaca su empleo como "motivo" y enfoque en el diseño so-
noro:
“Si piensas en el comienzo de Bioshock... no tienes idea de lo que está
pasando...en minutos...todo se multiplica antes de tener alguna idea de
lo que sucede... Su diseño sonoro es una frase muy limitada para poder
expresarlo…, a menudo son solo efectos de sonido, pero a veces sim-
plemente se transforma en otro elemento nuevo. Todo el juego tiene...
un leit motiv”.
FIGURA 1. IMAGEN del videojuego Bioshock. Esta característica se puede observar en el
siguiente enlace al gameplay completo. https://bit.ly/2YwOpk1
Fuente: captura de pantalla del autor.
‒ ‒
1.3 INDEXICALIDAD Y EL MODELO A-L-I
Otra perspectiva más de análisis se puede establecer a partir de la inde-
xicalidad o indicidad (Grimshaw y Schott, 2007) que se pregunta por el
papel del sonido y la música en la percepción de realismo, particular-
mente por el papel de la ecología acústica de un juego a la “experiencia
de jugador”. Igualmente, la sonificación, considerada la relación natu-
ral entre el sonido y su realización en un videojuego, y también es un
elemento de indexicalidad o indicidad.
El modelo A-L-I propuesto por Isabella van Elferen (2016), establece
un análisis de la música a través de una teorización sistemática de la
inmersión musical. Propone tres conceptos musicales que se solapan y
que conducen a un marco que traza las condiciones y las dinámicas mu-
sicales de la inmersión del jugador. Este armazón muestra cómo los
afectos musicales (affects), el conocimiento práctico (literacy) y la in-
teracción (interaction) cooperan en un proceso de significación, identi-
ficación y juego, conduciendo al trasfondo musical del mismo e identi-
ficando las emociones que se transmiten.
No obstante, existen otras formas de análisis que recurren, o no, a la
música, pero que aportan diversos aspectos y matices muy útiles para
la observación de elementos propios vinculados a las emociones. Algu-
nos ejemplos son:
‒ Trazar el desarrollo de relaciones motívicas y temáticas, con
intencionalidad ludonarrativa.
‒ Realizar un análisis armónico y su tratamiento de texturas
(fuente de tópicos en música).
‒ Atender a los efectos psicológicos: manejo de las agógicas
para crear efectos de velocidad y disminuir proporcionalmente
la maniobrabilidad del manejo de un avatar (la velocidad en
los juegos de carreras de coches, por ejemplo,). O las diferencias
de recepción en las respuestas emocionales de los jugadores.
‒ Adoptar una perspectiva hermenéutica.
‒ Realizar un análisis formal, de estructuras (cuando no son li-
neales es un problema interesante…).
‒ ‒
‒ Aplicar soluciones derivadas de estudios etnomusicológicos,
culturas musicales urbanas, (juegos de baile o musicales,
como tocar un instrumento controlador). También aplicable a
los juegos online multijugador y las relaciones metatextuales
y síncronas entre los jugadores.
‒ Realizar un análisis de tópicos, semiótica y/o intertextualidad.
1.4 EL SURVIVAL-HORROR
A pesar de que no hay una lista única que clasifique e identifique las
categorías y géneros de los videojuegos, se podría definir el de survival-
horror como una derivación del género de horror-game y a su vez parte
del de scary-game o clásico juego de miedo (Apperley, 2006). Mientras
que el primero es una forma específica de juego de acción o aventura
en tercera persona, el juego de miedo o scary-game alude a todos los
juegos con un componente emocional que pretenden causar inquietud,
pavor, terror o cualquiera de las variantes estresantes de la sensación de
miedo.
En el subgénero que nos ocupa, además, el diseño sonoro cobra más
importancia que la música en sí misma, puesto que el enemigo más ate-
rrador es el que oímos, pero no podemos ver. El diseño sonoro junto
con la música son el eje vertebrador estructural de la inmersión lúdica.
En muchas ocasiones, la única referencia narrativa de la proximidad de
peligro es el elemento sónico, característica que los diseñadores de so-
nido de un videojuego utilizan en sentido inverso y en contra de los
jugadores, lo que favorece un clima de tensión y ansiedad más acen-
tuado. Otra característica de composición sónica consiste en jugar con
el volumen o intensidad relativa de un sonido: por la propia composi-
ción fisiológica del oído humano, un sonido menos intenso se identifica
con lejanía espacial y uno más intenso con la percepción de cercanía,
sin embargo, “para crear miedo y un sentimiento general poco confor-
table, los juegos de horror utilizan el mecanismo de manera contradic-
toria, lo que aumenta la sensación de angustia y desasosiego, a la vez
que dificulta la localización espacial de los elementos sonoros” (Roux-
Girard, 2011, p.205).
‒ ‒
Un ejemplo aparece en la derivación del estilo modernista musical de
estilo en el juego Dead Space (2008), como parte de una compleja his-
toria cultural llena de alusiones al género de terror o suspense. Por
ejemplo, es significativo que el equipo que desarrolló el complejo
mundo sonoro de Dead Space programó en el código del juego un ob-
jeto llamado "emisor de miedo", que se adhiere a otros objetos del juego
y reacciona dinámicamente en respuesta a la ubicación del avatar.
Cuando éste se acerca al emisor de miedo, su respuesta ajusta ordena-
damente la mezcla sonora y el procesamiento en tiempo real para au-
mentar la sensación de tensión y miedo. Manipulando la respuesta emo-
cional del jugador a medida que se mueve dentro del entorno del juego
es posible tomar cierto control sobre él al prevenirle sobre posibles pe-
ligros.
FIGURA 2. El efecto de sonidos aterradores orientados de manera espacial, aunque siem-
pre es más perceptible con auriculares, es constante en todo el juego. El enlace lleva di-
rectamente a una escena concreta donde se ejemplifica lo expresado en estos párrafos.
https://bit.ly/3tgdmeM
Fuente: captura de pantalla del autor.
El juego combina técnicas específicas de manipulación en el diseño so-
noro con la naturaleza claustrofóbica del diseño de los niveles, lo que
provoca una atmósfera tensa durante todo el juego. Se desarrolla dentro
‒ ‒
de una gigante y laberíntica nave espacial con pasillos y agujeros de
ventilación, pero aún tratándose de un ejemplo de género survival-ho-
rror, la gran diferencia es que el protagonista está fuertemente equipado
con una variedad de armas para poder defenderse. En los videojuegos
adscritos tradicionalmente a este género, los avatares comienzan sin
ninguna ayuda de herramientas manuales que faciliten su avance por la
narrativa. La indefensión ante lo desconocido es más evidente e incluso
la apariencia fisionómica de los avatares transmite cierta sensación de
terror. Pero en este caso, la ansiedad y el terror están motivados por el
propio entorno claustrofóbico de la nave, la ambientación sonora y el
número de enemigos que acechan al avatar a la vuelta de cada oscuro
pasillo.
La revista de videojuegos Gamasutra realizó un estudio de los aspectos
más vinculados a la sensación de miedo dentro del juego -en su secuela,
Dead Space 2-, para lo que analizó datos biométricos de jugadores en
entornos controlados. En uno de los experimentos relacionados con los
enemigos que se escuchaban, pero no se podían ver, encontraron:
“La segunda característica de la escena que generalmente produce una
respuesta vinculada al miedo se genera cuando los jugadores son cons-
cientes de que son perseguidos enemigos, a pesar de que no fueran vi-
sibles en la pantalla, e Isaac (el protagonista) estaba fuera de peligro.
Este “riesgo implícito” supuso para los participantes, una razón evi-
dente de miedo y alguno incluso declaró, entre gritos, que saber que
estaban detrás de él era realmente aterrador”. (Windels, 2011).
1.5 EL SILENCIO
También los momentos de ausencia de música o sonido en el género de
terror adquieren una significación imprescindible y, sin embargo, son
infrecuentes en los videojuegos, o al menos los tiempos de silencio ex-
tendido o inevitable. Generalmente la música se presenta en los títulos
de inicio o introducción, en los cambios de nivel de dificultad, cuando
se gana y cuando se pierde, en los créditos finales…comúnmente están
compuestos en loops y no permiten periodos de silencio. Esta continui-
dad está justificada en la relación de la música como un elemento dis-
puesto para mantener a los jugadores dentro del juego, con el objetivo
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de lograr una mejor inmersión en su narrativa (Stockburger, 2003); es
lo que el autor llama una “inmersión diegética”.
En su origen, y debido a limitaciones técnicas, los primeros videojuegos
no disponían de música122. Hacia el final de la década de los años 70
del siglo XX, el hardware superó esa limitación de memoria y potencia
de procesamiento, lo que permitió mejoras en la calidad y la cantidad
de música que se podía añadir al videojuego (Lerner, 2014, p.322). De
hecho, una vez que hacia 1984 se impuso la técnica del looping o repe-
tición de fragmentos musicales breves, los diseñadores de juegos y
compositores extendieron la duración de los mismos y rellenaron todos
los momentos de la narrativa audiovisual (Gibbons, 2014, p.124).
Las primeras máquinas de videojuegos que se ubicaron en salas calle-
jeras heredaron esta condición estética, ya que el ruido ambiental era
más bien elevado y la música continua favorecía el nivel de atención
del jugador sobre el videojuego. Más adelante, con la aparición de las
primeras videoconsolas domésticas, este efecto de continuidad se tras-
ladó a los hogares gracias a lo cual, hoy en día, incluso las generaciones
más jóvenes son capaces de reconocer ciertas melodías de videojuegos
clásicos.
Sin embargo, en los géneros más vinculados a la sensación de miedo,
el silencio cobra una importancia significativa, como oposición directa
a la normalidad del sonido constante, y añade una sensación poco más
o menos cercana a la función estética de ambientación sonora, propia
del género de terror cinematográfico, del que extrae muchos elementos
identificativos. El uso del silencio en el género de terror crea un efecto
empático vinculado a la soledad del momento (nadie puede ayudarte),
el desconocimiento del entorno y la incertidumbre de los sucesos que
acontecerán durante el transcurso de la narrativa lúdica. Como Michel
Chion expresa acertadamente “Lo que oímos es, generalmente, lo que
no hemos tenido tiempo de ver” (1993, p.32).
Oras veces, sin embargo, el silencio no es tal, o al menos favorece la
presencia de elementos sónicos alternativos que realizan una función
122 Algunos ejemplos serían Computer Space (1971) o Pong (1972).
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diegética por su propia naturaleza, pero también no-diegética debido al
contexto emotivo que generan. Los sonidos ambientales, cuando se les
presta verdadera atención, pueden funcionar como música en el sentido
en que pueden transmitir algunos significados (Cage, 1973).
1.4 EL MIEDO COMO EMOCIÓN
Si bien es cierto que el miedo es un instinto natural de aprensión, que
procede de nuestra propia naturaleza animal, su uso en contexto lúdicos
es una característica muy común y se debe a la percepción de “entornos
controlados”. Nos gusta percibir el miedo como emoción siempre que
sepamos que por muy real que parezca, no nos encontramos en verda-
dero peligro (Kerr 2019, p.37). Desde los juegos infantiles como el es-
condite, que sirven de aprendizaje y desarrollan el instinto de supervi-
vencia, hasta las atracciones de las ferias de ocio que desafían la grave-
dad, la sensación de miedo se percibe de una manera sometida por nuestro
propio ser consciente (Perron, 2019, p.167).
Habitualmente se identifica al miedo como un tipo de emoción, pero se
trata de un concepto más complejo. Las primeras investigaciones sobre
la teoría universal de las emociones fueron realizadas por primera vez
en la década de los años 70 del siglo XX por Paul Ekman (Ekman y
Oster, 1979), que identificó seis expresiones faciales reconocibles por
cualquier persona, independientemente de su raza, género o edad, lugar
de procedencia o época: miedo, sorpresa, enfado, felicidad, tristeza y
disgusto. Aunque más adelante completó la lista con otras once emo-
ciones adicionales (Ekman, 1997), recientemente, Erika Siegel refutó
dicha teoría universal al publicar varios estudios basados en meta-aná-
lisis sobre las emociones, en los que llegó a la conclusión que no se dan
cambios consistentes ni específicamente fisiológicos durante la expre-
sión de emociones (Siegel et ál., 2013), es decir, que una emoción no
es identificable si se utilizan exclusivamente componentes de cambios
fisiológicos para analizar el estado anímico de una persona, como el
ritmo cardíaco, el sudor o la temperatura corporal. Al contrario que Ek-
man, demostró que las variables de lugar o tiempo, además de las per-
sonales, influyen de manera muy significativa en la percepción
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emocional de un sujeto. Lo que produce miedo a una persona, puede no
provocarlo a otra y al contrario.
2. OBJETIVOS
Con estas líneas se pretende evidenciar que el uso de la ambientación
sonora en un tipo de videojuegos específico, como es el del subgénero
de survival horror, no sólo completa sino que aumenta, ostensible-
mente, la sensación de miedo o terror evocada, mediante el uso de mú-
sica y elementos sonoros que en ocasiones alteran la realidad visual e
incluso producen estímulos referidos a representaciones anempáticas,
si se entiende en un contexto relativo a funciones musicales (en su de-
pendencia música-imagen).
3. METODOLOGÍA
En el desarrollo se han utilizado varios ejemplos de videojuegos perte-
necientes al género descrito, si bien la mayoría de casos recaen sobre
un videojuego especifico que resumen de manera efectiva los conceptos
teóricos que se irán señalando.
3.1 LOS JUEGOS INDIE:
El origen del término indie aplicado a los videojuegos no está muy
claro, toda vez que se suele malinterpretar y confundir con un género
específico, como los juegos de plataformas, los shooters, los deporti-
vos, los RPG, etc., pero en la práctica no se relaciona el género con un
conjunto de elementos comunes para poder ser clasificado como tal. En
entornos lúdicos se utiliza para mostrar cierta experimentalidad en un
videojuego, que cambia por completo las características que se le po-
drían atribuir y adquiere elementos vanguardistas, pero que no se limita
a un tipo de aspecto gráfico o narrativa específica. De este modo, no es
correcto igualmente clasificarlos como “alternativos” en relación a su
contenido. Por otro lado, es bien sabido que, al menos en un principio,
acostumbran a realizarse en pequeños estudios de producción, de bajo
presupuesto y que utilizan tipos de financiación referentes a técnicas de
micromecenazgo.
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El género indie siempre ha sido controvertido por su propia indefini-
ción, comenzando por su propio apelativo. En su origen el término pro-
cede de la música popular urbana de los años 60 de la década del siglo
XX, pero se afianzó como género musical en la década de los 90. Pablo
Gil (1998, p.15) define la música independiente como “toda aquella
música que se hace al margen de intereses comerciales o de cualquier
otro tipo, tal y como el grupo quiere hacerla, de manera creativa y sin
ninguna intromisión”.
David Hesmondhalgh (2016, p.98) señala una diferencia entre el indie
y el resto de géneros: se refiere a todo lo que no es mainstream, a lo que
se opone a lo establecido y oficial, y también incluye todo lo que rodea
a esta música, los sellos musicales, revistas y radios.
Si se incorpora esta perspectiva al mundo de los videojuegos y consi-
derando lo que Hennion (2003) define como “mediaciones” de la mú-
sica, es decir, el conjunto de condiciones materiales y categorías que
generan un objeto musical o condicionan su creación, interpretación o
escucha, se podría reinterpretar el término y aplicarlo a este estilo con-
creto.
A menudo se vincula el videojuego indie a formatos de diseño que co-
pian el estilo de los primeros ejemplos comerciales programados en
baja resolución, debido a las limitaciones tecnológicas de la época; los
llamados “8-bit”. Sin embargo, esta comparación no es correcta y exis-
ten múltiples casos que lo demuestran. En este caso, bastaría con plas-
mar dos capturas de pantalla de un par de ejemplos clasificados como
indie en todas las tiendas digitales, pero de evidentes diferencias en
cuanto a detalles gráficos en su programación.
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FIGURA 3. Videojuego Maldita Castilla (2012). El motivo “pixelado” característico del di-
seño gráfico en los videojuegos clásicos se observa en este juego de estética indie.
Fuente: captura de pantalla del autor.
FIGURA 4. Videojuego GRIS (2018). En este ejemplo, sin embargo, se incide especial-
mente en el diseño GRÁFICO a un nivel de detalle al estilo de acuarelas figurativas.
Fuente: captura de pantalla del autor.
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3.2 LIMBO
El siguiente ejemplo ilustra con algo más de profundidad todo lo for-
mulado hasta el momento: el videojuego de estética indie Limbo se
puede clasificar dentro del género de juegos de plataformas con un
complemento de survival-horror y atmósfera inquietante, más que té-
trica. Se aspecto estético ultra noir y la utilización de sonidos de tipo
“industrial”, recurso sonoro de uso habitual en videojuegos de terror
ambientados en un entorno post-traumático o apocalíptico, le confieren
un estilo personal que transciende el mero uso de efectos sonoros. Esta
práctica supone ambientaciones como simulación de un accidente nu-
clear, aunque también se observa en entornos futuristas o distópicos,
donde se pretende reflejar la decadencia o fin de la civilización me-
diante la presencia de hábitats de tipo mecánico-productivo, siempre en
estado de decrepitud o deterioro.
“La música industrial se construye alrededor de sonidos no-musicales
y de sonidos de máquinas industriales mecánicas y eléctricas, a menudo
distorsionados, repetitivos o percusivos, lo que refleja comúnmente una
sensación de alienación y deshumanización como forma de crítica so-
cial”. (Collins 2002, p.176).
El avatar es un niño pequeño (lo cual ya supone un condicionante clá-
sico del género de terror) del que se percibe el miedo a través de sus
ojos iluminados por dos puntos de luz y, como no podía ser de otra
forma, se encuentra solo.
De interpretación abierta en su narrativa, el jugador únicamente conoce
que debe salvar a su hermana, perdida en el mismo bosque monocro-
mático que él. No existen cortes de escenas (un solo plano-secuencia),
por lo que se clasifica como un juego de movimiento lineal en dos di-
mensiones, lo que centra el foco de atención en la jugabilidad y en la
relación con el protagonista-avatar. La mecánica del juego consiste en
resolver puzles uno tras otro, sin saber muy bien por qué; se puede con-
siderar realmente cierto estado de “limbo”.
Su carácter minimalista y la escala de grises que utiliza en su diseño (lo
que se identifica con la ausencia de vida, al menos conocida), transfiere
la emoción terrorífica de lo desconocido y salvaje. No hay música en
‒ ‒
ningún momento, como se puede esperar en el sentido más habitual, tan
sólo algunos acordes ambientales de gran contenido narrativo. Es cierto
que algunos sonidos se amplifican ligeramente, como las pisadas, para
incrementar la sensación de soledad del entorno. Otros son modificados
conscientemente creando vacíos anempáticos, como la aparición de la
araña, pero se encuentran tan modificados acústicamente que la sensa-
ción es de cierta despersonificación.
De hecho, en Limbo el silencio es casi permanente, es un efecto sonoro
más junto a las, pisadas, trampas, viento o arañas. Tan sólo emerge la
“música” cuando se vislumbran formas humanoides, nunca con los ani-
males. De alguna manera, se podría decir que el código músico-visual
se vuelve contra uno mismo.
3.21 PRIMERA SECUENCIA, INTRODUCCIÓN
En la primera secuencia, la introducción del juego con su título inicial,
se observa lo que el compositor encargado de la ambientación sonora
del videojuego, Martin Stig Andersen, llama “música” acusmática,
llena de ruido y texturas. Ciertamente, no se puede admitir que suponga
realmente un lenguaje musical al uso, sin embargo, la aparición de cier-
tas notas en momentos precisos de la narrativa junto a los elementos
naturales que provocan sonidos diegéticos, crean la ilusión de una mú-
sica casi permanente que, sin embargo, no existe.
‒ ‒
FIGURA 5. Imagen y enlace a la primera secuencia. https://bit.ly/2WOHySD
Fuente: captura de pantalla del autor.
3.2.2. Segunda secuencia, la araña
En la segunda escena se percibe cómo algunos sonidos son modificados
conscientemente creando vacíos anempáticos, como la aparición de la
araña, y se encuentran tan modificados que la sensación es de desper-
sonificación de la realidad. El descubrimiento del arácnido no genera
un cambio significativo en el ambiente sonoro general; los primeros
movimientos de las patas, de una manera exagerada, advierten al avatar
sobre el peligro. El efecto más relevante es la primera vez que el avatar
no advierte el peligro y es atravesado por una de las extremidades del
insecto. La intención de alterar el efecto sonoro, como ya se ha comen-
tado, junto a la continuidad del sonido ambiental del bosque (y la cons-
tante ausencia de música) producen una sensación de desasosiego que se
transmite a través del protagonista.
Más adelante, cuando el jugador se da cuenta de cómo resolver este
“puzle”, se añaden los sonidos de la trampa y el miembro seccionado
de la araña, también amplificados y tratados de manera más artificial.
‒ ‒
FIGURA 6. Imagen y enlaces a la segunda secuencia. El avatar es atravesado por una de
las patas de la araña: https://bit.ly/2WOHySD y el niño usa correctamente las trampas para
superar la escena y mutilar al insecto: https://bit.ly/3kWBDTs
Fuente: captura de pantalla del autor.
3.2.3 Tercera secuencia, las figuras humanoides
En este momento del juego, la intensificación emocional se lleva a cabo
a través de un aumento de la función expresiva y también semántica,
pues a los sonidos de las gotas de agua y las acumulaciones de agua
dentro de un espacio similar a una caverna, se le une un momento mu-
sical especialmente llamativo: un acorde de 5ª vacía de tono grave, ad-
virtiendo al avatar de que está sucediendo algo. En este caso le avisa de
los cuerpos con aspecto humano flotando en el agua. El primero de ellos
parece una roca, pero no es hasta que el avatar salta encima cuando
aparecen otros dos cuerpos, uno de ellos metiéndose en el agua. Este
primer momento “musical” de todo el juego, transcurridos al menos
quince minutos desde su inicio, es indeterminado hasta en su propio
análisis armónico, pues la omisión de la nota intermedia, la tercera, crea
por si sola una indefinición del tipo más natural de acorde (mayor o
menor) y genera un impacto visceral al estar sincronizado con el punto
en el que el niño debe efectuar el salto.
‒ ‒
FIGURA 7. Imagen y enlace a la tercera secuencia. https://bit.ly/3BLYCYg
Fuente: captura de pantalla del autor.
3.2.4. Cuarta secuencia, la persecución
En esta escena, el avatar es perseguido por unos desconocidos a los que
debe neutralizar mediante unas trampas para conseguir avanzar en el
juego. El componente musical está construido sobre un acorde cuarta
aumentada, considerado disonante por su propia naturaleza, y que co-
mienza sobre una nota aguda que suena momentos antes de que apa-
rezca el peligro, con la intención de prevenir al protagonista. En los
instantes que prosiguen, durante la persecución, se escucha la segunda
nota del acorde que produce la disonancia y la atmósfera generada in-
tensifica claramente la emoción de inseguridad, por la que se tiende a
huir del peligro.
‒ ‒
FIGURA 8. Imagen y enlace a la cuarta secuencia. https://bit.ly/3h4J3To
Fuente: captura de pantalla del autor.
4. RESULTADOS
Los ejemplos descritos demuestran la potencialidad expresiva de la mú-
sica para generar sensaciones o emociones vinculadas al miedo, incluso
de manera ambigua. No sólo en juegos procedentes de estudios de pro-
ducción independientes o de carácter más indie, en los que los recursos
disponibles pueden no ser excesivos pero el resultado “musivisual” re-
sulta efectista y convincente; también en los videojuegos desarrollados
con mejores medios técnicos y un equipo de diseño integrado por mu-
chas personas -los llamados estudios AAA (DeMaria y Wilson, 2002)-
y precisamente debido a los recursos disponibles, el resultado de unir
música o efectos ambientales para crear un paisaje sonoro-musical que
refuerce la naturaleza semántica de la imagen resulta muy convincente.
Más concretamente en el último caso analizado, Limbo, la banda sonora
del juego está construida sobre el sonido del bosque y el de las pisadas
del avatar sobre la maleza, pero a la vez que el juego transcurre y emer-
gen diversos elementos narrativos, los efectos sonoros ambientales se
van desarrollando y hacen su aparición. Más que una partitura, la mú-
sica del videojuego parece que emana directamente del alma del avatar
(conviene recordar que es un niño asustado), y precisamente porque el
‒ ‒
uso de la música es tan escaso y extraño en su percepción, el impacto
que producen estos sonidos es especialmente intenso. Al mismo tiempo,
la línea entre el material musical convencional y los efectos sonoros se
vuelve confuso y permiten a los sonidos obtener un carácter ciertamente
musical.
5. DISCUSIÓN
El uso generalizado del término indie denota una clara aceptación en el
uso del término, pero una indefinición en las características del estilo;
tan solo es común el distintivo de que difiere de lo que entendemos por
industria independiente desde sus inicios. Sin embargo, las posibilida-
des que ofrece una perspectiva estética no supeditada a intereses exclu-
sivamente comerciales ofrecen unos resultados que merece la atención
del análisis divergente. La significación musical es un tema recurrente
en los diversos niveles de análisis y las posibilidades de múltiples lu-
donarrativas intertextuales se dan en una gran diversidad de casos, en
función de la perspectiva analítica elegida.
Si bien las emociones que se pueden identificar a través de este tipo de
perspectivas metodológicas es bastante amplio, siempre será necesario
contar con la experiencia inmersivo-narrativa del propio jugador, que
en ocasiones advertirá sensaciones diversas e incluso, alejadas de la in-
tención del creador del paisaje o ambiente sonoro.
6. CONCLUSIONES
La conclusión más perceptible es la de que los sonidos diegéticos o ex-
tradiegéticos del paisaje sonoro en la ludonarrativa juegan un papel cru-
cial en la experiencia lúdica de los videojuegos de survival horror.
Aunque no resulte del todo evidente, el sistema de audición está ligado
al de la visión. A pesar de la tensión, ansiedad y miedo generado por
las técnicas audiovisuales en los juegos de horror, las experiencias que
reciben los jugadores les conducen a sentimientos de alivio y consecu-
ción de metas, objetivo de cualquier videojuego. Los propios jugadores
se llevan a ellos mismos a sus límites de ansiedad y ponen a prueba sus
facultades racionales. Se trata de un medio que permite dar autoridad a
‒ ‒
un personaje virtual para experimentar la emoción conflictiva de estar
dentro y fuera de control al mismo tiempo.
Es por ello que el impacto de la psicología de la música y particular-
mente de la relación entre música, juego y emoción genera un fértil
campo de estudio en los videojuegos, especialmente en los géneros en
los que la música genera un efecto de interacción más fuerte con sus
funciones significativas.
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