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06 12comunicación

El documento aborda la evolución de los videojuegos desde sus inicios en los años 40 hasta su masiva popularidad en los 90, destacando tanto sus aspectos positivos como negativos. Se menciona que los videojuegos pueden mejorar habilidades mentales y reflejos, pero también pueden provocar conductas agresivas y problemas de socialización. Además, se señala la preocupación de padres y educadores sobre los efectos perjudiciales de los videojuegos en el rendimiento escolar y la salud mental de los jugadores.

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El documento aborda la evolución de los videojuegos desde sus inicios en los años 40 hasta su masiva popularidad en los 90, destacando tanto sus aspectos positivos como negativos. Se menciona que los videojuegos pueden mejorar habilidades mentales y reflejos, pero también pueden provocar conductas agresivas y problemas de socialización. Además, se señala la preocupación de padres y educadores sobre los efectos perjudiciales de los videojuegos en el rendimiento escolar y la salud mental de los jugadores.

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Aplico lo aprendido prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la

preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los


juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y
LECTURA
adultos.
Los primeros pasos para los actuales videojuegos se
producen en los años 40, cuando los técnicos Marca la respuesta correcta:
americanos desarrollaron el primer simulador de 1. ¿Cuál es el tema central del texto?
vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 A. Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.
apareció la tercera generación de computadoras, con
B. Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y
a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el C. Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial D. La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.
de Información que las grandes computadoras de los años 50. Es lo que E. Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.
constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y
calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, 2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es
llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping- incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de A. Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y B. Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles C. Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la D. Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas E. Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de
videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables 3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a:
nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así
como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos A) escándalo.
al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a B) consumismo.
comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva C) agresividad.
los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y D) rapidez.
en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los
niños. E) dependencia.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la
potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas 4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de A. La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.
videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables
nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así B. Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.
como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos C. En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a D. La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos.
comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva E. La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos.
los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y
en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los
niños. 5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una A. no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la B. las computadoras habrían tardado en popularizarse.
psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones
C. la revolución de los videojuegos no se habría dado.
que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y
principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente D. las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más E. no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad
LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos son una forma de entretenimiento. Se puede afirmar que


constituyen una de las creaciones tecnológicas mas exitosas de nuestra era,
pues son los juguetes más vendidos en el mundo

Aspectos positivos
 Aumentan la rapidez mental y otras habilidades pues el
jugador toma decisiones y ejecuta acciones para dar
solución a diferentes problemas.
 Permiten la adquisición de conocimientos a través de
formas divertidas.
 Mejoran los reflejos musculares.
 Proporcionan sentido de dominio y control, y aumentan la
autoestima.
Aspectos negativos
 Producen conductas agresivas, impulsivas y egoístas.
 Estimulan la conducta antisocial. Muchas veces, los usuarios
de estos juegos presentan dificultades para la socialización.
 Causan ansiedad por la tensión de querer ganar el juego.
 Producen adicción a los juegos.
 Causan dolores de cabeza, estrés, fatiga ocular y problemas
musculares debido a la mala postura del jugador.
Es necesario que consideres este dato
Uno de los efectos perjudiciales de los videojuegos
violentos es que afectan el rendimiento escolar del
usuario.
El jugador pierde la capacidad para concentrarse en
otras actividades, pues su mente esta pensando en
como superar las dificultades del juego
Además, la emoción por el juego altera los hábitos de sueño del
jugador, quien no descansa lo necesario para lograr un adecuado
rendimiento en la escuela.

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