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Dinámicas

El documento describe varias dinámicas de juego, incluyendo un ejercicio de palabras rápidas entre 'caramelo' y 'camarón'. También se mencionan acciones físicas asociadas a palabras como 'enano' y 'gigante', así como 'electricidad' y 'cucarachas'. Estas dinámicas parecen estar diseñadas para fomentar la interacción y el movimiento entre los participantes.

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Caramelo – camarón (dices rápido caramelo, la persona responde camarón y viceversa)

Enano (agacha)– gigante (de pie), electricidad (se sacude), cucarachas (zapatea)

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