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Mago

El documento describe las características y habilidades de un personaje de rol, un mago humano de nivel 4 llamado LordAzh. Incluye detalles sobre sus atributos, habilidades, conjuros, y rasgos de personalidad, así como su alineamiento y trasfondo. También se mencionan las competencias y el equipo que posee el personaje.

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El documento describe las características y habilidades de un personaje de rol, un mago humano de nivel 4 llamado LordAzh. Incluye detalles sobre sus atributos, habilidades, conjuros, y rasgos de personalidad, así como su alineamiento y trasfondo. También se mencionan las competencias y el equipo que posee el personaje.

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Mago 4 Erudito LordAzh

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Mago Humano (alternativo) Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza -1 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza -1
-1  Constitución +1 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

8 x
 Inteligencia +6
x +5

9 -1 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
 Carisma +2
-1
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 27


8 x Acrobacias +1

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +6 IDEALES

 Atletismo -1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1  Engañar +2
12 x Historia +6
 Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +2
+4  Investigación +4 Total 4d6 ÉXITOS 

 Juego de Manos -1 FALLOS

18
x Medicina +5 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +4

+3 +3 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


 Percepción Mago Nivel 4:
x Perspicacia +5 - Copiar un conjuro en el libro
- Erudito de la evocación
16  Persuasión +2 - Esculpir conjuros
- Lanzamiento de conjuros
 Religión +4 - Lanzamiento ritual
CARISMA
- Mejora de característica
 Sigilo -1
+2  Supervivencia +3
- Recuperación arcana
- Remplazar el libro
Dotes:
14  Trato con Animales +3 - Teletransportación Feérica
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Competencias:
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo, Hacha
de mano, Honda

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Mago
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Teletransportación Feérica: Tu estudio del conocimiento tradicional alto elfo ha liberado un poder feérico que
pocos de tu raza poseen, excepto tus primos eladrines. Recurriendo a tu linaje feérico, puedes atravesar
momentáneamente el Feywild para acortar tu trayecto entre un sitio y otro. Obtienes los beneficios siguientes...
 Copiar un conjuro en el libro: Puedes añadir un conjuro a tu libro de conjuros si es de un nivel de conjuro que
puedes preparar y si puedes dedicar tiempo a descifrarlo y copiarlo. Debes practicar el conjuro hasta que
entiendas los sonidos o los gestos. Por cada nivel de conjuro, el proceso lleva 2 horas y cuesta 50 po.
 Erudito de la evocación: El oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de evocación en tu libro
de conjuros se reducen a la mitad.
 Esculpir conjuros: Puedes crear «bolsas» de relativa seguridad para los efectos de tus conjuros de
evocación. Cuando lances un conjuro de evocación que afecte a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir
un número de ellas igual a 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente la tirada...
 Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros arcanos utilizando tu inteligencia. Tienes un libro de conjuros
con los conjuros que conoces, excepto los trucos, que conoces de memoria. Prepara tantos conjuros como tu
mod. de Int + tu nivel de mago. Para lanzar un conjuro debes gastar un espacio de conjuro (salvo trucos).
APARIENCIA
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de mago como si fuera un ritual si tiene la etiqueta
«ritual» y si lo tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tener el conjuro preparado.
 Mejora de característica: Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre,
no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
 Recuperación arcana: Una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de
conjuro con un nivel combinado igual o menos que la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) y,
como máximo, nivel 5. Por ejemplo, si eres mago de nivel 4, puedes recuperar 2 niveles de conjuro.
 Remplazar el libro: Puedes copiar un conjuro de tu propio libro de conjuros en otro libro, por ejemplo, si
quieres hacer una copia de seguridad. Esto se hace igual que copiar un conjuro nuevo en tu libro de conjuros,
pero más rápido y fácil. Solo necesitas gastar 1 hora y 10 po por cada nivel del conjuro copiado.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Mago Mago Inteligencia 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 3 8 4
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Agarre electrizante Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S


Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente turno.
Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Truco Amistad Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto Personal S, M
Posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata que se
ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti.
Truco Arte Mágico Adivinación 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Debes ser competente en las herramientas de artesano usadas como componente material de este hechizo. Una vez antes de que el hechizo termine, puedes obtener
ventaja en una tirada de habilidad usando estas herramientas.
Truco Atracción del Relámpago Evocación 1 acción Instantáneo Personal V
Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver a 15 pies o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de
salvación de Fuerza o será arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti y luego recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies ...
Truco Aurora de mil y un colores Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Desde tu dedo proyectas un rayo de luz que alcanza a una criatura. Elige el color del rayo; Blanco(frío), Rojo(fuego) o Azul(relámpago) y haz un ataque de conjuro a
distancia. Si impactas el objetivo sufre 1d8 puntos de daño del tipo de color elegido. Aumenta el numero de rayos al subir de nivel.
 2 Paso brumoso Conjuración 1 acción adicional Instantáneo Personal V
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.

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