Presentación:
Nombre: Frederick
Apellido: Grullon Durán
Matrícula: 20230120
Materia: Programación ll
Tema: Programación orientada a
objetos
Maestro: José capellán
Fecha: 25-5-2025
Programación orientada a objetos
Indicaciones
Luego de haber estudiado los contenidos suministrados en esta lección, el/la
participante deberá presentar, de manera escrita y a través de un ejemplo de su
elección y autoria (colocarlo en un archivo PDF con una hoja de presentación
formal al inicio):
En este caso, presentaré un ejemplo práctico basado en los principios de la
programación orientada a objetos (POO) aplicada al concepto de préstamo. He
creado una clase llamada "préstamo" que representa cualquier tipo de préstamo
que se pueda hacer en la institución, ya sea de un bien físico, como un libro,
equipo o un recurso financiero como efectivo.
Quise hacer este ejemplo de préstamo porque en programación l hicimos un
proyecto de un sistema de préstamos el sistema pertenece a Carlos Alfaro
hicimos el proyecto de 125 videos que el tiene en su canal de YouTube en cada
uno presenta una parte del proyecto.
Una clase
Préstamo
Tres objetos derivados de esa clase
prestamo1: Es un préstamo hecho a Silvia Herrera de una silla de ruedas, con
fecha de inicio el 5 de mayo de 2025 y vencimiento el 12 de mayo de 2025.
Código: PRST-010
prestamo2: Corresponde a un préstamo de una calculadora científica para Pedro
Gutiérrez, desde el 20 de mayo hasta el 27 de mayo de 2025. Código: PRST-011.
Prestamo3: Préstamo de un micrófono inalámbrico a nombre de Lucía Ramírez,
desde el 18 hasta el 21 de mayo de 2025. Código: PRST-012.
Cinco atributos principales para dicha clase/objeto.
1. id_prestamo: Código único que identifica cada préstamo (ej. PRST-001).
2. nombre_usuario: Nombre completo de la persona que recibe el préstamo.
3. tipo_recurso: Tipo de elemento prestado (libro, dinero, equipo).
4. fecha_inicio: Fecha en que se entrega el recurso.
5. fecha_vencimiento: Fecha en que el recurso debe ser devuelto.
Tres métodos/eventos principales de dicha clase/objeto.
1. mostrar_detalles ():
Muestra la información del préstamo: nombre del usuario, tipo de recurso, fecha
de inicio y de vencimiento.
2. editar_usuario ():
Permite modificar o corregir el nombre del usuario en caso de error.
3. cambiar_fecha_vencimiento ():
Permite cambiar manualmente la fecha de devolución si hay algún motivo
especial.
Indicar, de manera escrita, cómo se manifiestan en su
ejemplo las características de la programación orientada
a objetos presentadas en esta lección.
Encapsulamiento: Cada objeto préstamo contiene su propia información
(usuario, fechas, tipo de recurso). Esto permite que el sistema gestione múltiples
préstamos al mismo tiempo sin confusión.
Abstracción: La clase muestra solo los datos necesarios para gestionar un
préstamo. No se muestran detalles técnicos del sistema ni procedimientos
administrativos internos.
Herencia: Se podrían crear subclases
como PrestamoLibro, PrestamoEquipo o PrestamoFinanciero, que hereden de la
clase base Prestamo, permitiendo adaptar el comportamiento según el tipo de
recurso.
Polimorfismo: El método renovar_prestamo () podría funcionar de manera distinta
según el recurso: un libro podría renovarse automáticamente, mientras que un
préstamo de dinero requeriría aprobación previa.