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TerminalDispute1 81

Terminal Dispute es un juego de rodar y escribir diseñado para 1-6 jugadores, donde los participantes deben asignar dados a una matriz de navegación y un cargador de teléfono para maximizar su puntuación. El juego se desarrolla en 12 rondas, y al final, los jugadores suman sus puntos de ambas matrices para determinar al ganador. Los jugadores pueden desbloquear habilidades adicionales y deben gestionar sus movimientos estratégicamente para evitar quedar atrapados en el espacio.
Derechos de autor
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TerminalDispute1 81

Terminal Dispute es un juego de rodar y escribir diseñado para 1-6 jugadores, donde los participantes deben asignar dados a una matriz de navegación y un cargador de teléfono para maximizar su puntuación. El juego se desarrolla en 12 rondas, y al final, los jugadores suman sus puntos de ambas matrices para determinar al ganador. Los jugadores pueden desbloquear habilidades adicionales y deben gestionar sus movimientos estratégicamente para evitar quedar atrapados en el espacio.
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Terminal Dispute

A roll and write game for 1-6 players.

Beta, 1.8
Designed by Robin David.
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Printing
Imprima las páginas 2 a 6 en papel normal. Este
documento es de tamaño A4, por lo que si está
imprimiendo en papel de tamaño Carta, configure
su impresora en "escala para ajustar".
La página 5 incluye el tablero compartido para
asignar dados. La página 6 contiene hojas de
jugador adicionales; es posible que desee imprimir
varias copias de esa página.
Terminal Dispute
A roll and write game for 1-6 players. Design by Robin David.

Background Game Play


E Las sirenas de emergencia resuenan por toda la nave Al comienzo de cada ronda, el jugador inicial tira los
estelar y corres hacia las cápsulas de escape. Tómese cinco dados y los asigna a lugares en el tablero
un momento para activar completamente los sistemas compartido. Dos dados irán a la matriz de navegación,
de escape y tendrá muchas más posibilidades de dos dados al cargador de teléfono y un dado a la casilla
sobrevivir. marcada como "Sin usar".
Por supuesto, la matriz de navegación es
vital, pero también lo es el cargador de
teléfono USB: no
quiere estar flotando en el
espacio sin acceso a su
¡juegos!

En este juego de rodar y


escribir, los jugadores interactúan con una El jugador inicial tira y tira los dados y coloca un
terminal de cápsula de escape. Durante doce turnos, dado en cada uno de los 5 cuadrados, determinando
cómo todos los jugadores pueden usar esos dados.
usarán dados para poner números en la matriz de Una vez que el jugador inicial ha asignado los
navegación y encender el cargador del teléfono. Al dados, todos los jugadores ingresan los
final del juego, el jugador que haya completado estas valores de los dados en sus terminales. (Ver
tareas de manera más eficiente es el ganador. página siguiente). Los valores de los dados en
los espacios de la matriz de navegación deben
usarse para la matriz de navegación de cada
Configurar
jugador y los valores de los dados en los
espacios del cargador de teléfono deben
Cada jugador toma una impresión del terminal, que usarse para el cargador de teléfono de cada
consta de la matriz de navegación y la cuadrícula jugador.
hexagonal del cargador de teléfono. Luego, el siguiente jugador, en el sentido de
Cada jugador también toma un bolígrafo o un lápiz. las agujas del reloj, se convierte en el jugador
Coloque el tablero compartido en el centro de la inicial. Ese jugador junta los dados y todos
comienzan la siguiente ronda.
mesa. El juego finaliza después de 12 rondas,
Reúne 5 dados de seis caras. cuando la matriz de navegación tendrá un solo
Encuentra un objeto para usarlo como marcador de cuadrado en blanco restante. Opcionalmente,
primer jugador. también puede realizar un seguimiento de las
El jugador que estuvo más recientemente en el rondas con los 12 rectángulos grises a la
espacio es el jugador inicial. En su defecto, elige un derecha de las hojas de los jugadores.
Después de 12 rondas, los jugadores calculan
jugador inicial al azar.
sus puntajes finales. El jugador con mayor
puntuación es el ganador.
Navigation Matrix Cargador de teléfono
Los jugadores escriben los dos valores de los dados en la Los jugadores intentan sombrear tantos hexágonos en esta
cuadrícula de 5x5. Sin embargo, en un solo turno, los cuadrícula como sea posible.
jugadores no pueden colocar los valores de ambos dados en Los dos dados se usan combinados. Un dado determinará de qué
la misma fila o columna; ambos números deben colocarse en hexágonos pueden sombrearse los jugadores y un dado
filas y columnas completamente separadas entre sí. determinará cuántos hexágonos pueden sombrear en total.
El jugador comenzará a sombrear desde cualquier hexágono que
colinda con el área rectangular que coincida con el número del
dado que haya elegido. Entonces sombrearán una línea recta de
hexágonos en cualquier dirección, hasta la distancia indicada en
el otro dado.
Deben detener su línea de hexágonos si golpean otro hexágono
sombreado o el borde de la cuadrícula.
Si los dados muestran un 3 y un 5, los jugadores pueden
sombrear 5 hexágonos desde la posición 3 o 3 hexágonos desde
la posición 5.
El 3 ha sido dibujado en la cuadrícula. Ahora el 5 no se
puede colocar en los cuadrados con cruces rojas, ya que
estos cuadrados están en la misma fila o columna que el
3.
Habiendo elegido el primero, el jugador comienza a sombrear los hexágonos
Los jugadores deben escribir los valores de los dados, si en línea recta, desde cualquier hexágono sin sombrear que toque la etiqueta
es posible. Si un jugador no puede escribir el valor de un marcada con 3.
dado (debido a la regla de filas y columnas separadas),
debe tachar una casilla vacía en cualquier fila o columna.
Al final del juego, cada fila y cada columna obtendrá
puntos, según las combinaciones de números que
contenga. Por ejemplo, una secuencia como 2, 3, 4, 5, 6,
en cualquier orden, se calificará como un 5 seguido. Los
valores de los puntos son los siguientes:

5 Directos= 7pt4
Directos= 5pt 3
Directos= 3pt 5
Iguales= 6pt 4
Iguales = 4pt 3
Habiendo elegido un hexágono inicial, el jugador puede
Iguales = 3ptPar continuar a lo largo de cualquiera de las líneas rojas,
(+) = 1pt deteniéndose cuando haya recorrido 5 hexágonos, llegue al final
de la cuadrícula u otro hexágono sombreado. Ir al suroeste llena
la mayoría de los hexágonos, pero podría limitar las
Observe el "+" al lado de "Emparejar". Esto significa que los
oportunidades en el futuro.
pares se pueden puntuar junto con otras secuencias - es decir,
otro par, tríos o 3 directos. El par debe estar formado por valores
que no se usen en otra combinación en esa fila o columna. Los 4 círculos azules no se consideran hexágonos
sombreados y se usan junto con el dado “Sin usar”. Vea la
página siguiente para más detalles.
Los jugadores deben sombrear los hexágonos si la
combinación de dados que eligen se lo permite. No pueden
elegir sombrear un número menor de hexágonos que el que
se muestra en el dado, a menos que su línea golpee un
hexágono previamente sombreado.
Al final del juego, los jugadores puntúan su cargador de
teléfono restando el número de hexágonos sin sombrear de
55.
Cada fila y columna se puntúa por separado, según la combinación
de números presentes.
90 puntos - ¡Navegando con estilo!
¡Esta es la vida! Tu teléfono está cargado, el curso perfecto está
Dado sin usar trazado, ¡e incluso tienes el jacuzzi funcionando! ¡Con un lujo
En la cuadrícula hexagonal del cargador del teléfono, hay cuatro como este, es posible que ni siquiera quieras que te rescaten!
hexágonos con círculos de puntos azules en ellos. Si un jugador
sombrea uno de estos hexágonos, desbloquea habilidades en el 80 puntos - ¡No está nada mal!
Rastreador de dados sin usar: delinea un círculo que ha Si bien el Starship de varios millones de créditos ahora es solo una
desbloqueado. Luego, en cualquier momento, el jugador puede nube de polvo, estás cómodo como un insecto en tu cápsula de
tachar ese hexágono en el marcador para sustituir el dado en la escape. ¡Tu teléfono está escuchando los últimos éxitos de synth-
casilla Sin usar por cualquier otro dado. Esta sustitución solo pop e incluso encontraste un mini refrigerador lleno de pepitas de
afecta al jugador que activa la habilidad. Soylent!

70 puntos - Algunas comodidades del hogar.


¡Las luces funcionan, tu curso está trazado y tu teléfono está
completamente cargado! No perderá la cabeza mientras espera el
rescate, aunque pueden pensar que es extraño que nunca haya
encendido la unidad de ducha.
El jugador ha desbloqueado dos habilidades de "Dado
sin usar" y usó una de ellas garabateándola. 60 puntos - Lo esencial.
¡Con un teléfono que funcione y una navegación básica, es posible
que logre evitar la fiebre de cabina antes de que llegue el rescate!
Puntuación final del juego
Después de doce rondas, cuando solo hay una casilla vacía en la 50 puntos - ¡¿Sin Internet?! ¡Apenas viviendo en absoluto!
matriz de navegación, cada jugador suma las puntuaciones de El hedor en la cápsula de escape es insoportable, pero al menos
su matriz de navegación y del cargador del teléfono. Cada fila y tienes los juegos de tu teléfono. No puedes conectarte, pero no
columna en la Matriz de Navegación puntúa por separado. La pasa nada: el rescate no puede estar tan lejos, ¿verdad?
puntuación del cargador de teléfono es 55, menos el número de
hexágonos sin sombrear. El jugador con la puntuacion mas alta 40 puntos o menos - Atrapado en una lata.
gana. Nada en tu cápsula de escape funciona y aquí estás atrapado en el
vacío infinito del espacio.
No se sabe qué tan lejos está el rescate. Peor aún, ¡el sistema de
El juego en solitario alcantarillado sigue gorgoteando siniestramente!
El modo de juego para el juego de solitario es muy similar al
juego de varios jugadores con dos diferencias clave:
1. En todas las rondas impares, actúas como jugador inicial
cuando asignas los dados en el tablero compartido. En cada
ronda par, los dados se lanzan y se asignan al azar. Los 12
rectángulos grises a la derecha de la hoja del jugador deberían
ayudarlo a realizar un seguimiento de en qué ronda está y si es
par o impar.
2. Calcule su puntuación al final del juego y compárela con la
tabla que sigue. Esto determinará qué tan bien lo hiciste.

Puntuación del juego en solitario


Navigation Matrix Phone Charger
2

3
Shared Board

6 4

Unused 5

Phone Charger
Navigation Matrix
2
5 straight = 7pt4
straight = 5pt 3
Player Sheets

straight = 3pt 5
of a kind = 6pt4
of a kind = 4pt3 1 3
of a kind = 3pt
Pair (+) = 1pt

6 4
Unused die tracker
Final score:
Navigation + Phone = 5
Score = 55 - number of unshaded hexes.

Phone Charger
Navigation Matrix
2
5 straight = 7pt4
straight = 5pt 3
straight = 3pt 5
of a kind = 6pt4
of a kind = 4pt3 1 3
of a kind = 3pt
Pair (+) = 1pt

6 4
Unused die tracker
Final score:
Navigation + Phone = 5
Score = 55 - number of unshaded hexes.
Phone Charger
Navigation Matrix
2
5 straight = 7pt4
straight = 5pt 3
straight = 3pt 5
of a kind = 6pt4
of a kind = 4pt3 1 3
of a kind = 3pt
Pair (+) = 1pt

6 4
Unused die tracker
Final score:
Navigation + Phone = 5
Score = 55 - number of unshaded hexes.

Phone Charger
Navigation Matrix
2
5 straight = 7pt4
straight = 5pt 3
straight = 3pt 5
of a kind = 6pt4
of a kind = 4pt3 1 3
of a kind = 3pt
Pair (+) = 1pt

6 4
Unused die tracker
Final score:
Navigation + Phone = 5
Score = 55 - number of unshaded hexes.

Phone Charger
Navigation Matrix
2
5 straight = 7pt4
straight = 5pt 3
straight = 3pt 5
of a kind = 6pt4
of a kind = 4pt3 1 3
of a kind = 3pt
Pair (+) = 1pt

6 4
Unused die tracker
Final score:
Navigation + Phone = 5
Score = 55 - number of unshaded hexes.

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