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Movimiento (2) - Compressed

El documento presenta un análisis de mercado para un producto relacionado con el fitness y la cultura Marvel, dirigido a jóvenes de 18 a 35 años en áreas urbanas de México. Se enfoca en la segmentación demográfica, psicográfica y conductual, destacando la viabilidad del segmento y estrategias promocionales como campañas en redes sociales y un modelo freemium. Se concluye que el mercado es accesible, medible y rentable, con un creciente interés en experiencias innovadoras de fitness.
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El documento presenta un análisis de mercado para un producto relacionado con el fitness y la cultura Marvel, dirigido a jóvenes de 18 a 35 años en áreas urbanas de México. Se enfoca en la segmentación demográfica, psicográfica y conductual, destacando la viabilidad del segmento y estrategias promocionales como campañas en redes sociales y un modelo freemium. Se concluye que el mercado es accesible, medible y rentable, con un creciente interés en experiencias innovadoras de fitness.
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MOVIMIENTO

MARVEL
ANDRÉS OJEDA, EDUARDO MONDRAGON,
JESUS VENANCIO, SANTIAGO MESDRAGE,
VALERIA BARRIOS
SEGMENTACION
DEMOGRÁFICAS:
JÓVENES 18 A 35 AÑOS, ESTUDIANTES, PROFESIONISTAS.

GEOGRÁFICAS:
ZONAS URBANAS, MÉXICO, ACCESO A INTERNET, MÓVILES.

SICOGRÁFICAS:
ACTIVOS, ESTILO SALUDABLE, FANS CULTURA MARVEL,
FITNESS.

CONDUCTUALES:
BUSCAN EXPERIENCIAS NUEVAS, SALUD,
ENTRETENIMIENTO, CONSTANCIA.
MERCADO INCLUSIÓN
VARIABLES
PSICOGRAFICAS CONDUCTUALES ESPECIALES

01 02 03
Buscan bienestar físico y Hacen ejercicio por diversión, Incluye personas con ansiedad
mental con motivación. guía y recompensa. o neurodivergencia funcional.

Aman la tecnología, historias Prefieren entrenar solos, en Adaptado a movilidad


épicas y comunidad. horarios flexibles. reducida y diversidad corporal.
VIABILIDAD DEL
SEGMENTO
MEDIBLE
PUEDE MEDIRSE CON DATOS DEMOGRÁFICOS Y PSICOGRÁFICOS DISPONIBLES.

SUSTANCIAL
GRUPO GRANDE, CRECIENTE INTERÉS FITNESS, CONTENIDO INMERSIVO

ACCESIBLE
SMARTPHONES, INTERNET, REDES SOCIALES, FÁCIL DE ALCANZAR.

DIFERENCIABLE
BUSCAN MOTIVACIÓN, NARRATIVA, FITNESS, PROPUESTA ÚNICA.

RENTABLE
DISPUESTOS A PAGAR POR EXPERIENCIAS INNOVADORAS, EXCLUSIVAS.
MEDIBLE, SUSTANCIAL,
ACCESIBLE

MEDIBLE SUSTANCIAL ACCESIBLE


30 MILLONES
SEGMENTO HAY 97 MILLONES
JÓVENES, 18–35
COMPUESTO POR 30 SMARTPHONES ACTIVOS EN
AÑOS,
MILLONES DE MÉXICO ACTUALMENTE.
CUANTIFICABLES,
PERSONAS.
ACTIVOS.
RENTABLE Y
DIFERENCIABLE
DIFERENCIABLES RENTABLES
Intersección entre deporte y
12.85 millones mexicanos usan apps
entretenimiento digital viable)
fitness actualmente.

(Mercado digital joven responde a


9.5 millones horas uso apps fitness
gamificación narrativa)
2021.

(Viabilidad basada en engagement


80% clientes fitness potenciales
emocional comprobado)
están en canal digital.
TACTICA 1
REDES SOCIALES
ESTRATEGIA Campañas sociales con hashtags virales y visuales atractivos.

PROMOCIONAL
Videos cortos mostrando usuarios entrenando con superhéroes.

TACTICA 2
FREEMIUM
Versión gratuita limitada con personajes y misiones.

Prueba premium de 7-14 días gratuita.

Descuentos por lanzamiento y membresías anuales disponibles.

TACTICA 3
ACTIVACIONES
Estaciones temáticas en parques con códigos QR.

Activaciones sorpresa con entrenadores disfrazados de héroes.


GRACIAS

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