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Ajedrez 2 Audio

El documento es una transcripción de una lección sobre ajedrez que cubre estrategias básicas, como la importancia de dominar el centro del tablero, el enroque y las etapas de una partida. Se discuten conceptos como el 'hackemate' y se analizan jugadas específicas, destacando la necesidad de pensar estratégicamente en cada movimiento. Además, se menciona la influencia de la inteligencia artificial en el ajedrez moderno y la riqueza de literatura sobre el juego.

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El documento es una transcripción de una lección sobre ajedrez que cubre estrategias básicas, como la importancia de dominar el centro del tablero, el enroque y las etapas de una partida. Se discuten conceptos como el 'hackemate' y se analizan jugadas específicas, destacando la necesidad de pensar estratégicamente en cada movimiento. Además, se menciona la influencia de la inteligencia artificial en el ajedrez moderno y la riqueza de literatura sobre el juego.

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ajedrez 2 audio

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Aquí me apuntes el film. ¿El film no va a ir por donde? El 12 ahí está amenazando a los 3F.
Eso es un hack.

No es hackemate, hackemate es cuando no hay opción. Aquí hay opción, opción. Yo puedo
tapar el teléfono con el caballo.

Puedo taparlo con este caballo. Puedo regresar este caballo para acá. Todo esto es válido
porque vale lo mismo.

Si él me cambia, él me quita el recopo, me quita una pieza que tiene un valor similar. No va
a dar nada, va a cambiar. El recopo que usted tengo viene de $50,000, pero el nuevo es
$5,000 y usted me lo cambia.

Usted me pasa un recopo, va a gastar $50,000. Por eso si él atraviesa nada más, aunque
también le quite el hack, prácticamente casi va a perder la partida porque le van a cambiar y
va a quedar determinado. Bien.

Vamos a ver los objetivos del juego. Objetivos del juego. Objetivos del juego son dominar el
centro con los peones y desarrollar la pieza con su menor escasez, enroscarse, que ya vamos
a ver que es eso, que es defender al rey, y pasar a la siguiente instancia que sería el
desarrollo del juego.

¿Cuál es el centro del tablero aquí? El centro del tablero está formado por estas casillas. Si
yo me pongo aquí, hay siete casillas, entonces como yo tenía que saber el comando, yo le
puedo decir que el centro del tablero es C4, D4, F4 y F4. D5, D5, D5 y F5.

Que son F5, D5 y F5. ¿Cómo lo domino? Ya estoy dominando aquí. Ya he leído siempre las
diferencias.

El juez lo domina. ¿Qué pasa? Él no lo domina, y ahora desarrolló una pieza, ya le he salido
la palabra, desarrolló una pieza, que es el caballo, 1, 2, cruzo, pero a su vez el caballo le
desarrolla la amenaza y lo está tocando. Condicionada para la defensa de ese peor.

Y hay muchas maneras de defenderlo, si se puede durar de seis, o se debería de seis, se


puede sacar el caballo, se puede usar la mano aquí. Definitivamente es buena la opción de
utilizar la mano aquí, porque defiendo el peor, e igual lo dominando, porque también
desarrollo, ¿sí? No vamos a definir eso por ahí, porque ya vimos lo que es el ataque, ya
vamos a ver por qué este sentido tiene. El blanco, vieron los principios que le dijeron en el
centro, omitió ese detalle.

Y en vez de salir, decidió salir, como cualquiera de estos dos, él decidió salir con un F3.
Cuando yo anotó una partida, el peor recibe el nombre de la casilla a Montevallegas. Eso
quiere decir que pongo un F9.

El negro sí hizo caso de los principios de la D. Y jugó E5. Dominando el centro, le da salida a
la virgen, una fumada por abajo. Dijo, es que una blanca, una negra.
O sea, la negra es la segunda. El blanco dijo, bueno, pues yo voy a tomar el centro de abajo
que está en la frente. Lo cogemos y ya.

Que puede ocurrir. Hizo la peor fumada que podía hacer. Y fue G4.

Ahora, fue la negra y ya. Y ya. Un aplauso.

Un aplauso. Un aplauso. Y en retrospectiva de lo que vimos ahorita, que había como la base.

Aquí no hay manera. Este caballo no llega aquí. Porque el caballo es uno de los dos.

Y tiene que cruzar. El rey, si sale, se va a mantener en la misma diagonal. Eso es un


taquimate.

El rey no tiene ni cómo comerse la pieza. Ni cómo escapar por otra vía. Eso es un taquimate.

Y ese mate se llama el mate loco. ¿Por qué? Porque el blanco jugó sin pensar y jugó como
un loco. Y este fue el resultado.

Y es decir, una partida. Ya viste la partida antes del equipo. Y yo jugaba.

Ahí va el taquimate. ¿Será? Eso no lo reparto. ¿Será solamente si el oponente se equivoca


de esa partitura? A ese nivel.

Si eso es lo que nos quedó, pues aparentemente ocurrió. Obviamente no hay cualidad. Les
cuento que el ajedrez es un deporte que ha estado agarrado.

No de una, yo creo que de las dos. Desde que comenzó la computación, comenzaron los
software, siempre ha estado agarrado a la mano porque ha sido utilizado como un juego
para ver cómo es el comportamiento de la inteligencia artificial. Eso pasó por esto, pasó por
ahí.

Un lado. Que reciben sus nombres. Hay Briggs, Houdini, entre otros.

Y yo creo que fue el que se dedicó a crear uno que se llama Alfa 0. Y le dio un paseo a todos
los demás ojos. Por eso si usted va a jugar una partida de ajedrez en un torneo, por solo
tener el bolsillo, se perdió la partida. En este telefónico le vas a un ojo y nos va a ganar a
todos lo que estamos viendo.

Nos va a ganar a todos. Sin duda. Entonces, bueno, esto es lo que pasa cuando no pienso.

¿Cuáles son los principios que dijimos? Bien. Eso es correcto. Vamos a ello.

Por ahí les mencione algo que se llamaba el roque. Que es la manera de defender el rey.
Vamos a ver el roque y vemos cómo sería el desarrollo orgánico de una partida.

Recuerden una cosa. El ajedrez no es un tubo. El ajedrez, las posiciones en las que tú
apliques los principios lógicos que les estoy diciendo, siempre es subjetivo.

Cada posición es subjetiva. Ya vamos a ver. Yo siempre tengo que detenerme a ver más.
A pensar. Allá abajo. En este momento.

¿Por qué no? ¿Por qué sí? El roque es una jugada defensiva que se hace para valgar la
distancia, defender o proteger al rey. Que es la pieza más importante para el rey. ¿Qué
pasa? Es el único movimiento en el ajedrez donde se mueven dos piezas simultáneamente,
a la vez.

En el mismo movimiento uno mueve dos piezas, es el único. Si mañana o pasado, ustedes
aparecen un tipo que dice que jugó no sé dónde, que fue campeón y no sé dónde, donde
dice que él puede sacar estos dos peones en el mismo tiempo, usted tiene todo su derecho,
así entrega 700 títulos, que dice que es campeón, le llama lo rojo. Eso no existe.

A menos en el ajedrez normal, que ya lo hayan. Un vírtulo defensivo, para lo cual necesito
que el rey no se haya movido, que la torre no se haya movido, que no hayan piezas, entre
ellas dos, que el raíz esté enjaque, que la casilla por donde va a pasar, donde va a llegar, y se
hace de la siguiente manera. Hay dos enroques, el enroque corto, por el trinzón, y la
distancia entre la torre y el traje es más corta, y el enroque largo.

Independientemente para que lado voy a hacer el enroque, yo tomo el raíz y lo muevo dos
casillas hacia donde le voy a enrocar, y coloco la torre del otro lado. Ese es el movimiento,
se llama el enroque. Miren como quedan las raíz y la torre.

Ese es el enroque corto. ¿Qué hago yo aquí? Idéntico a lo que les acabo de decir. Tomo el
raíz, dos casillas hacia donde le voy a enrocar, y la torre del otro lado.

¿Qué diferencia ven? ¿Qué diferencia? El raíz y la torre. ¿Ah? Y que tengo más distancia.
¿Qué más diferencia? Tengo dos casillas dos y... ¿Qué dos casillas? Dos.

¿Por qué esto queda más largo y esto corto? Porque el queda un poquito más centrado. El
queda más largo y corto. Si no se considera que se controla, debería equiparse con vueltas,
porque son los que le dan protección.

Y en que momento, si lo agarro en el rock... Hay que ver que se hace. No, no. Ya no se da
cuenta.

Es decir, una casilla hacia donde quiera ir. Pero ya el rock no se puede devolver. Si no existe,
ya queda.

Ahora vamos a ver. Bueno, para iniciar un juego, existen tres etapas por las que pasa una
partida de arena. Que son apertura, que es la manera en que inicia el juego.

Medio juego, que es cuando ya comienza el intercambio de piezas, porque ya todos sacaron
las piezas. Y el final, que es cuando desaparecen las piezas pesadas. Como por ejemplo, que
desaparezcan las torres.

Ya eso es un final. Como por ejemplo, que desaparezcan las torres, las damas y peones. Ya
cuando se da el intercambio de piezas, vamos a ver que es la apertura.

La apertura nos va a dar la manera en que iniciamos el juego. Donde aprieto los boquillos
del centro, como los peones. Realizar el enroque.
Llevar las torres a las colunas, este balón. Como se hace eso. En cuarto.

Comino el centro. El negro puede, aunque tiene muchas... Ahora yo aprovecho algo que
tengo, que sea mi iniciativa, y saco mi caballo. Y hago dos cosas.

Desarrollo. Ya vengo ahorita aquí porque... Igual. Tengo el caballo cortado.

Saco el delfín. Miren que ya está disponible. Ya puedo hacer el enroque.

Puedo sacar un anfitrión. O un terpeón. Desciendo y le doy salida a este delfín.

Eso. De repente el negro sale del delfín también. Aquí ya yo decido si continúo
desarrollando o si me voy a poner rojo.

Tengo aquí el delfín, el terpeón, el delfín, el delfín. Enroque. Y enroque.

Yo decido para que el lado negro salga del delfín. Cuarto. Que pasa aquí.

El enroque se debe hacer en la primera. 8 a 15 jugadas. 8 a 15 jugadas.

No hay que ir obligado. Es un consejo. A veces se quieren rellenar esta herencia.

Por eso les decía que todo es subjetivo. Pero vamos a apuntar a ver si cumplimos con el
principio que dijimos. Vamos a apuntar con la rueda de 5. O igual una pieza a la vez.

Una. Dos. Tres.

Cuatro. Cinco. A la sexta jugada ya.

¿Ven? Se cumplimos. Y dominamos el centro. Tenemos desarrollo de la pieza.

Realizamos un enroque. Y ahora lo que toca es sacar del delfín. Llevar la torre a estas
columnas.

Y entramos en el primer hueco. Y ya es otra cosa. Ya es más la estrategia.

La práctica. Que muy fácil. Bien.

Vamos a ver otro mismo desarrollo. Que también es lógico. Hasta cierto punto.

Pero. No siempre. Aunque cuatro.

La negra. En vez de dominar el centro. Ojo.

Esto que voy a hacer no está mal. Hicieron esta salida. C6.

C6. Es una salida que te permite. Porque después van a golpear.

El centro es también un golpeo de 5. Si me dejaste el centro. Yo lo domino con mi peón.


Entonces el negro.
El centro. Porque no lo va a ceder tan fácilmente. Otro que tiene sueño.

Tenemos que autor. Aprovecho. Saco una pieza.

Y defiendo mi peón. Y el negro continúa. Con su invención.

Se pone el peón. Lo cojo y lo domino. Entonces aquí.

El negro dice saco este caballo. Que es una jugada normal. Y que se puede hacer
perfectamente.

Y el blanco captura. Y va a hacer doblar mi peón. Esto se llama doblar peón.

Caballo corto. Y ahora para yo recuperar mi caballo. O este viene aquí.

O este viene aquí. No en que sea. Que por eso ya vas a perder.

Pero era algo. En lo que el negro no quería caer. Que es doblar un peón.

Entonces el negro dice. Voy a sacar mi caballo. El otro caballo.

Para que cuando yo saque este. Si él intercambia. Yo capturo con este caballo.

Y todo eso está bien fundamentado. En una lógica. Las blancas jugaron.

Dama y dos. Para defender este caballo. Y el plan inicial.

Del negro fue. Sacar este caballo. Para luego traer el otro.

El negro dice. Yo voy a ser consecuente con mi plan. Y voy a hacer.

Caballo F6. En este caso. Con una.

Cuantos caballos pueden llegar. A la casilla F6. Tres.

Tres caballos. Ahora. Claro, blanco, pero mueve el negro.

El negro. Si yo digo caballo F6. ¿Cómo sabemos cuál es? Son las letras del lúgubro.

No son las letras del lúgubro. Caballo. Caballo.

Caballo. Caballo. F6.

Quiere decir que el caballo que está en la columna. F6. Y eso.

Aunque persigue. La lógica. Que tenía el negro.

En el desarrollo de su juego. Porque ahora. El blanco hace.

Caballo. Y la partida es. A quemar.

Entonces ven como en todos los momentos. Yo tengo que revisar. Así una jugada parezca.
Muy lógica. Siempre tiene que estar. El criterio de pensamiento.

Y de revisión. Porque ahí. No hay nada de malo.

Entonces ven como. A pensar. Y esto si se ha dado con puntos de beso.

Esto se ha dado con puntos de beso. Obviamente con. Una anécdota por ahí.

El AGC. F6. Es el deporte.

Que no está en las olimpiadas. Es el deporte que más libros he escrito tiene. Olvídense del
fútbol.

Olvídense del béisbol. No. Lo que puede haber escrito.

Es. Insignificante lo que está escrito. ¿Por qué? Porque todo lo que se hace.

En una partida. Los libros de apertura. De repente.

Son de este tamaño. Y yo los tengo. En versiones.

Viejísimas. De allá para acá se han jugado muchísimo. Y ahora deben ser más grandes.

Obviamente ahora todos no son libros. Ahí va a ser de datos. Pueden tener no sé.

30, 40 millones de partidas. Entonces. El deporte que más he escrito.

Ahora quizás. No sé si se llama rápido. Entonces se pudiera llamar.

Como una acelada. Inocentemente el blanco hubo aquí. Este perro no se lo puede comer.

Porque está la dama detrás. Pero si no tuviera. No no.

Si el tiburacín. Acre. Cuando está en acre.

Bien. ¿Cómo van a estar ahora? ¿Qué hora es por cierto? ¿Cuánto vale la dama? Vean. ¿Qué
les ha quedado? ¿Cómo sé yo? ¿Cuándo está bien puesto un tablero de derecho? ¿Cuánto
vale la dama? Ahí tiene.

10 puntos. 10 puntos. Cuando el león llega.

¿A qué casilla se puede transformar? En otra pieza. En el caso del blanco. En el caso del
blanco.

Bien. ¿Por dónde se mueve el caballo? ¿Cómo se llama el movimiento del caballo? El. Bien.

Esa es la idea. ¿Cómo que? El caballo vale 10. Aquí vale más.

¿Qué nos hace? El. Más o menos. El porqué de determinar la posición.

De aquí. 1, 2, 3, 7. Y de aquí. 7. Son 14 casillas que dominan.


7. Es la diagonal. De aquí a allá. ¿Sí? Bien.

La torre vale 5. Y el alfil vale 3. En un rincón la torre domina 14 casillas. Al igual que si
estuviera en el centro del taberro. Tiene esa particularidad.

No importa si está en un rincón o en el centro del taberro. Por eso vale más que el alfil. El
alfil aquí va a dominar un poquito más.

A dominar el doble. Pero ya está en el centro. En el centro del taberro.

Cualquier cantidad. Entonces son 14 así. Y aquí tiene 6. A 20.

27 casillas. Por eso vale 10. El caballo en el centro.

Tiene el rincón. 12. 9. 12.

Y en el taberro en el centro se llama 12. Si él está en una casilla clara. Cuando hace su
movimiento cae en una oscura.

Y cuando está en oscura, viceversa. Va a una clara. Y todos son casillas.

Así rapidito. Los dos alfiles. Si a mí me llega una partida que ha pasado y termina así.

El rey con los dos alfiles es capaz de...


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