Fórmulas de alquimista
Preparados de 1° nivel:
Saliva adhesiva
School conjuration (creation); Level alchemist 1, sorcerer/wizard 1,witch 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S
EFFECT
Range 4,5 metros
Target one creature
Duration 1 round/level or until discharged (see text)
Saving Throw Reflex partial; Spell Resistance no
DESCRIPCIÓN
Una vez, mientras dure el efecto del conjuro, puedes escupir un líquido viscoso como una
acción estándar. Este líquido funciona como una bolsa de maraña, excepto que no
realizas una tirada de ataque para golpear al objetivo. La dificultad para contrarrestar este
adhesivo (para evitar quedar pegado al suelo, para volar, para romper el adhesivo, o para
lanzar un conjuro) usa la CD del conjuro en vez de la CD de una bolsa de maraña normal.
El adhesivo dura por 2d4 asaltos después de ser escupido.
Paso abjurador
School abjuration (force); Level alchemist 1, bard 1, magus 1,sorcerer/wizard 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (pata de conejo)
EFFECT
Range personal Target you
Duration 1 round/level or until discharged
DESCRIPTION
Este conjuro crea un sutil y complicado efecto de fuerza que es más efectivo cuando se
usa por un lanzador de conjuros quieto o moviéndose lentamente, o por alguien capaz de
usar formulas. Cuando estás bajo el efecto de este conjuro, puedes hacer dos pasos de
1,5 metros en cada ronda y lanzar conjuros sin provocar ataques de oportunidad. Este
conjuro se descarga inmediatamente apenas haces un ataque, lanzas un conjuro dañino
hacia otra persona, o te mueves más de 1,5 metros en una sola acción de movimiento. Si
la acción que descarga el conjuro también provoca un ataque de oportunidad, entonces
esa acción provoca un ataque de oportunidad de forma normal.
Carga de hormiga
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, clérigo/oráculo 1,convocador 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago
1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (una pequeña polea)
Alcance toque
Objetivo: criatura tocada
Duración 2 horas/nivel
Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
La capacidad de carga del objetivo se triplica. Esto no afecta a la Fuerza actual de la
criatura de ninguna forma, sólo a la cantidad de material que puede transportar mientras
se beneficia de este conjuro. Tampoco tiene efecto en la carga debida a la armadura. Si la
criatura lleva armadura seguirá recibiendo los penalizadores normales por hacerlo,
independientemente de cuanto peso le permita cargar este conjuro.
Anticipar peligro
School divination; Level alchemist 1, bard 1, ranger 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target creature touched
Duration 1 minute/level or until activated
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
Una criatura afectada por este conjuro gana un sobrenatural sentido del peligro. La primera
vez, mientras dure el conjuro, que la criatura deba hacer una tirada de iniciativa, gana un bono
introspectivo a la iniciativa igual al nivel del lanzador del conjuro (máx. +5). Una vez que este
bono se aplica, el efecto del conjuro se termina.
Mezclarse (sólo elfo)
School illusion (glamer); Level alchemist 1, druid 1, magus 1, ranger 1, sorcerer/wizard 1, witch 1
Casting Time 1 standard action
Components S
Range personal
Target you
Duration 10 minutes/level
Llamas a tu conexión con la naturaleza, para cambiar el color tuyo y de tu equipo para
que coincida con el de tus alrededores. Esto te da un bono de +4 de circunstancia a las
pruebas de sigilo y te concede hacer pruebas de sigilo sin cobertura u ocultación, pero
sólo cuando te mueves a la mitad de tu velocidad base o menos. Si te mueve más de la
mitad de tu velocidad base en tu turno, no ganas los beneficios de este conjuro, hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Si haces un ataque, el conjuro acaba (como invisibilidad).
Movimiento borroso
School illusion (glamer); Level alchemist 1, bard 1, bloodrager 1, magus 1, sorcerer/wizard 1,
summoner 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level (D)
Este conjuro funciona como contorno borroso, excepto que el efecto borroso ocurre solo
cuando te mueves al menos 3 metros en tu turno y cesa al final de tu movimiento. Es
principalmente usado para frustrar ataques en tu turno, como los ataques de oportunidad.
Si te mueves al menos dos veces tu velocidad en tu turno, el efecto dura hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
Capacitancia de cuerpo
School transmutation [electricity]; Level alchemist 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (bobina de hierro)
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level or until discharged (see text)
Si recibes daño por electricidad cuando este conjuro está activo, un poco de la energía es
guardada en tu piel, como cuando se guarda una carga en un conjuro de toque. Puedes
liberar esa energía almacenada haciendo un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Ganas un
bono de +3 al ataque si el objetivo usa una armadura de metal, tiene un arma de metal, o si él
objetivo está hecho de metal. El objetivo de tu ataque de toque recibe daño por electricidad
igual a la mitad del daño que recibiste después de que este conjuro fue lanzado. Este conjuro
se descarga una vez que golpees al objetivo para dañarlo. Si recibes múltiples daños de
electricidad, considera el daño más alto para determinar el daño del ataque de toque.
Ojo del Bombardero
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes S
Alcance personal
Objetivo tú mismo
Duración 1 asalto/ nivel
Esta fórmula permite que lances armas más lejos y más acertadamente. Cuando esta
fórmula está en efecto se incrementa el alcance de cualquier arma arrojadiza en 10 pies.
Además recibes un bono introspectivo de +1 a los ataques realizados con armas
arrojadizas.
Cuerpo de rebote
School transmutation; Level alchemist 1, bloodrager 1, sorcerer/wizard 1, witch 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target creature touched
Duration 10 minutes/level
La piel del objetivo se vuelve flexible y de hule. Gana un bono de +2 circunstancial a
maniobras de combate de agarre y a pruebas de "artista del escape", como también a
salvaciones contra maniobras de combate de agarres. Cada vez que el objetivo tome
daño por caídas, trata la caída como si fuera de 6 metros para recibir daño. Además, si el
objetivo cae en una superficie dura, puede intentar una prueba de acrobacia (con una CD
igual a la distancia caída) para intentar rebotar hacia arriba; un logro implica que la
criatura rebota hacia arriba la mitad de la distancia caída.
Comprensión idiomática
Escuela adivinación
Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, clérigo 1, hechicero/mago 1, inquisidor
1; Dominio Idioma 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (pizca de hollín y sal)
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 10 min./nivel
Puedes comprender las palabras dichas por criaturas o leer mensajes que de otro modo
resultarían incomprensibles. La aptitud para leer no proporciona necesariamente
conocimientos sobre el material, sólo su significado literal. El conjuro te permite
comprender o leer un idioma desconocido, no hablarlo ni escribirlo.
El material escrito puede leerse a un ritmo de una página (250 palabras) por minuto. La
escritura mágica no puede leerse, aunque el conjuro revela que es mágica. Este conjuro
puede ser engañado por ciertas protecciones mágicas (como los conjuros de página
secreta y escritura ilusoria).
No descifra códigos ni revela mensajes ocultos en texto normal.
Comprensión idiomática puede hacerse permanente mediante el conjuro de permanencia.
Suerte del artesano
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (una herramienta)
Alcance corto (25ft. + 5 ft./ 2 niveles)
Objetivo una criatura
Duración 1 día/ nivel o hasta descargado (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
El objetivo obtiene una inspiración y gana un bono de suerte de +5 en su siguiente prueba
de artesanía.
Curar heridas leves
Escuela conjuración (curación)
Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, clérigo/oráculo 1, druida 1, inquisidor 1, paladín 1,
explorador 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad mitad (inofensivo); ver texto
Resistencia a conjuros sí (inofensivo); ver texto
Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas energía positiva que cura 1d8
puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Ya que los muertos vivientes
se alimentan con energía negativa, este conjuro les hace daño en lugar de curar sus
heridas. Una criatura muerta viviente puede aplicar la resistencia a conjuros y puede
intentar un tiro de salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño.
Detectar puertas secretas
Escuela adivinación
Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60 pies
Área emanación con forma de cono
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no
Puedes detectar puertas secretas, compartimentos, escondrijos, y similares.
Sólo pasadizos, puertas o aberturas que hayan sido específicamente construidas para
escapar a la detección son detectados por este conjuro.
La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto
en particular.
Asalto 1: Presencia o ausencia de puertas secretas.
Asalto 2: Número de puertas secretas y la localización de cada una. Si un aura está fuera
de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta.
Cada asalto adicional: El mecanismo o desencadenante de un portal secreto en particular
examinado detenidamente por ti. Cada asalto, puedes enfocar el detectar puertas
secretas a una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1
pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo
bloquean.
Detectar muertos vivientes
Escuela adivinación
Nivel alquimista 1, clérigo/oráculo 1, paladín 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (tierra de una tumba)
Alcance 60 pies
Área emanación con forma de cono
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no
Puedes detectar el aura que rodea a las criaturas muertas vivientes. La cantidad de
información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área en particular.
Asalto 1: Presencia o ausencia de auras de muertos vivientes.
Asalto 2: Número de auras de muertos vivientes en el área y la fuerza del aura más fuerte
de muerto viviente presente. Si eres de alineamiento bueno, y la fuerza del aura de
muerto viviente más fuerte es abrumadora (ver abajo) y la criatura tiene al menos el doble
de DG que tu nivel de personaje, quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza.
Asalto 3: La fuerza y localización de cada aura de muerto viviente. Si un aura está fuera
de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta.
Fuerza del aura: La fuerza de un aura de muerto viviente es determinada por los DG de la
criatura muerta viviente, como se da en la tabla abajo.
Aura residual: El aura de una criatura muerta viviente deja un residuo después de que su
fuente original es destruida. Si detectar muertos vivientes es lanzado y dirigido a una
localización de ese tipo, el conjuro indica una fuerza de aura residual (más débil que un
aura débil). Cuanto tiempo persiste el aura a nivel residual depende de su poder original,
como se da en la tabla de abajo:
Fuerza
DG Duración
original
1 o menos Débil 1d6 asaltos
2-4 Moderada 1d6 minutos
5-10 Fuerte 1d6 x 10 minutos
11 o más Abrumadora 1d6 días
Cada asalto puedes moverte para detectar pensamientos en una nueva área El conjuro
puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada
lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
Disfrazarse
Escuela ilusión (engaño)
Nivel alquimista 1, bardo 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 10 min./nivel (D)
Haces que tu aspecto, incluyendo ropas, armadura, armas y equipo, tenga un aspecto
diferente. Puedes parecer 1 pie más bajo o más alto, flaco, gordo o intermedio. No puedes
cambiar tu tipo de criatura (aunque puedes aparentar otro subtipo). Por lo demás, la
extensión del cambio aparente depende de ti. Podrías añadir o esconder un rasgo menor
para parecer como una persona o de un género totalmente diferente.
El conjuro no proporciona las aptitudes o las peculiaridades de la forma elegida ni
tampoco altera las propiedades táctiles (toque) o audibles (sonido) de tu equipo. Si usas
este conjuro para crear un disfraz, obtendrás un bonificador +10 a la prueba de Disfraz.
Una criatura que interactúe con el engaño recibe una salvación de Voluntad para
reconocerla como una ilusión.
Soportar los elementos
Escuela abjuración
Nivel alquimista 1, clérigo/oráculo 1, convocador 1, druida 1, explorador 1,
hechicero/mago 1, paladín 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 24 horas
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Una criatura protegida por soportar los elementos no sufre daños por estar en un
ambiente caliente o frío. Puede estar confortablemente en temperaturas entre -50 y 140
grados Fahrenheit sin tener que hacer salvaciones de Fortaleza. El equipo del objetivo
está igualmente protegido.
Soportar los elementos no proporciona ninguna protección contra el daño de fuego o frío,
ni tampoco protege contra otros peligros ambientales como el humo, la falta de aire, etc.
Agrandar persona
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, bruja 1, convocador 1, hechicero/mago 1, magus
1; Dominio Crecimiento 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (polvo de hierro)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Fortaleza niega
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura humanoide, doblando su
altura y multiplicando su peso por 8. Este incremento cambia la categoría de tamaño de la
criatura al siguiente superior. El objetivo gana un bonificador de tamaño + 2 a la Fuerza,
un penalizador -2 a la Destreza (hasta un mínimo de 1), y un penalizador -1 a las tiradas
de ataque y CA debido a su tamaño incrementado.
Una criatura humanoide cuyo tamaño aumente a grande ocupa un espacio de 10 pies y
tiene un alcance natural de 10 pies . Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo
Si no se dispone de espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura alcanza el
máximo tamaño posible y puede hacer una prueba de Fuerza (usando su Fuerza
incrementada) para explosionar cualquier cerco en el proceso. Si falla, es limitado sin
daños por los materiales que lo cercan – el conjuro no puede ser usado para aplastar una
criatura incrementando su tamaño.
Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente aumentado por el conjuro.
Las armas cuerpo a cuerpo afectadas por este conjuro infligen más daño (ver página 145
de Pathfinder RPG). Otras propiedades mágicas no son afectadas por este conjuro.
Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesión de la criatura agrandada
(incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su tamaño normal.
Esto significa que las armas de proyectiles y arrojadizas infligen su daño normal. Las
propiedades mágicas de los objetos agrandados no se incrementan por este conjuro.
Múltiples efectos mágicos que incrementen el tamaño no se apilan.
Agrandar persona contrarresta y disipa reducir persona.
Agrandar persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Retirada expeditiva
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, bardo 1, convocador 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1, magus
1; Dominio Azata 1, Exploración 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 1 min. / Nivel (D)
Este conjuro aumenta tu velocidad terrestre en 30 pies. Este ajuste es considerado como
un bonificador de mejora. No tiene efecto sobre otras formas de movimiento como
excavar, trepar, volar o nadar. Como cualquier otro efecto que aumente tu velocidad, este
conjuro afecta la distancia que puedes saltar (ver la habilidad de acrobacias)
Mayor conciencia
School divination; Level alchemist 1, bard 1, druid 1, inquisitor 1, ranger 1, shaman 1,
sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, M/DF (un grano de café)
Range personal
Target you
Duration 10 minutes/level (D)
Entras en un estado mayor de conciencia, que te permite darte cuenta más de tu entorno
y puedes recordar información sin mayor esfuerzo. Ganas un bonificador de +2 de
competencia a pruebas de percepción y a todos los saber en los que estas entrenado.
Si este conjuro está activo cuando tienes que hacer una prueba de iniciativa, puedes
inmediatamente finalizar el conjuro y ganar un bonificador de +4 en esa prueba.
Ilusión de calma
School illusion (figment); Level alchemist 1, magus 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Component V, S
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level
Saving Throw Will disbelieve (on hit; see below); Spell Resistance no
Cuando lanzas este conjuro, creas un doble ilusorio que toma el mismo espacio que
ocupas. Ese doble crea la ilusión de que estás quieto, incluso cuando no lo estás.
Mientras estés bajo los efectos de este conjuro, no provocas ataques de oportunidad
cuando lanzas un conjuro, haces un ataque a distancia con un arma arrojadiza o te
mueves de tu casilla durante una acción de movimiento. No esconde ataques a distancia
hechos con un arma de proyectil.
Identificar
Escuela adivinación
Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, convocador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (vino removido con una pluma de búho)
Alcance 60'
Área emanación en forma de cono
Duración 3 asaltos/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro funciona como detectar magia excepto en que concede un bonificador de
mejora +10 a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y
palabras de mando de los objetos mágicos que estén en tu poder. Este conjuro no te
permite identificar artefactos.
Salto
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, convocador 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1, magus 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí
El objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Acrobacias hechas para
intentar saltos de altura o saltos de longitud. El bonificador de mejora se incrementa a +
20 a nivel de lanzador 5, y a +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9.
Sentidos Agudos
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (pluma de halcón)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí
El sujeto gana un bono de competencia de +2 a las tiradas de Percepción y gana visión
en la penumbra. Sujetos que tienen visión en la penumbra doblan la distancia en la que
pueden ver bajo los efectos de su conjuro.
Rompe filas
School transmutation; Level alchemist 1, antipaladin 1, inquisitor 1, magus 1, paladin 1, ranger 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level
Ganas un bonificador de +6 metros a tu velocidad base cuando cargas y un +2 a
maniobras de combate hechas para hacer una embestida o para arrollar.
Alargar brazo
School transmutation; Level alchemist 1, bloodrager 1, magus 1, sorcerer/wizard 1, summoner 1,
witch 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level (D)
Tus brazos crecen temporalmente en longitud, incrementando tu alcance con ellos en 1,5
metros.
Disparo largo
School transmutation; Level alchemist 1, antipaladin 1, inquisitor 1, magus 1, paladin 1, ranger 1,
sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M/DF (una cola de flecha)
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level
Este conjuro concede un incremento de rango de +3 metros a cualquier arma usada por el
sujeto.
Pez mono
School transmutation; Level alchemist 1, druid 1, magus 1, shaman 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level (D)
Tus manos y pies son alterados de tal forma, que puedes trepar y nadar mejor. Ganas
una velocidad de trepar y nadas de 3 metros. Este conjuro no tiene efecto si usas
armadura mediana o pesada, o si llevas una carga media o pesada.
Anular Aroma
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (polvo de hierro)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura o objeto tocados /nivel
Duración 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvación Fortaleza niega
Resistencia a conjuros sí
Con un gesto, este conjuro permite anular incluso el peor o más distintivo de los olores.
Cuando se lanza las criaturas o objetos pierden todo su olor natural o no natural. Una
criatura bajo los efectos del conjuro no puedes ser rastreados, localizados o situados por
el olfato. Además este conjuro evita que la criatura objetivo pueda usar habilidades
especiales basadas en el olor ( como la poseída por los trogloditas).
Anular Aroma no evita que el objetivo de adquirir olores ajenos. Rociar a la criatura con un
substancia olorosa efectivamente niega los beneficios del conjuro hasta que la substancia
sea neutralizada o lavada.
Panacea multipropósito
School transmutation; Level alchemist 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components S
Range personal
Target you
Duration see below
Esta panacea crea uno de varios efectos relacionados a la salud, el cuidado y el
entretenimiento. La panacea no tiene efectos secundarios (como por ejemplo, la
intoxicación que causa la panacea no crea una resaca). Cuando usas este preparado,
elije uno de los siguientes efectos:
Analgésico: No sientes pequeños dolores o molestias, como provenientes de la artritis,
resfríos o resaca, por una hora. Mientras dure el efecto, ganas un +2 de resistencia a
conjuros relacionados al dolor.
Aclarar: Obtienes un bonificador de competencia de +1 a una tirada de ataque, tirada de
salvación o a una prueba de habilidad por 1 minuto. Debes elegir el bonificador a usar
antes de hacer la tirada a la que aplica.
Alucinación: Tienes alucinaciones placenteras durante 1 hora, como de luces danzantes,
música, animales surreales juguetones, etc. Sabes que no son reales, pero distraen;
obtienes un penalizador de -2 a pruebas de percepción mientras dure el efecto.
Intoxicación: Te sientes reconfortantemente intoxicado por 1 hora, como si hubieras
tomado algunos licores.
Sueño lúcido: Si tomas la panacea 1 hora antes de dormir, tendrás un sueño lúcido que
podrás controlar y dura por 1 hora.
Resistencia: Ganas un bonificador de +1 a las tiradas de salvación por 1 minuto.
Sueño: Entras en un sueño placentero y reponedor por al menos 1 hora a menos que te
despierten. Si normalmente empiezas a dormir a esta hora, cuando la panacea termina,
duermes normalmente.
Sobriedad: Te vuelves completamente sobrio por 1 hora, negando cualquier penalizador a
tus acciones cuando estás ebrio. Métodos mágicos o alquímicos te detectan como si
estuvieras sobrio. El tiempo gastado bajo los efectos de esta panacea no cuentan como el
tiempo necesario para desembriagarse (simplemente retrasa la desintoxicación).
Tenacidad: Ganas 1 punto de golpe temporal por 1 minuto.
Desvelo: Te mantienes despierto por 2 horas sin sentir sueño, y sin los efectos
secundarios como el nerviosismo. Ganas un bonificador de resistencia de +5 contra
conjuros relacionados con el sueño. Esta panacea simplemente retrasa tu necesidad de
dormir, y no cuenta como descanso o sueño. Puedes usar este efecto múltiples veces en
sucesión, pero cada vez que el efecto desaparece, te sientes cansado como si no
hubieras usado la panacea.
Reducir persona
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Fortaleza niega
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro causa la disminución instantánea de una criatura humanoide, reduciendo a la
mitad su altura, longitud y anchura y dividiendo su peso por 8. Esta disminución cambia la
categoría de tamaño de la criatura al siguiente más pequeño. El objetivo gana un
bonificador de tamaño + 2 a su Destreza, un penalizador de tamaño -2 a su Fuerza (hasta
un mínimo de 1), y un bonificador + 1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamaño
reducido.
Una criatura humanoide pequeña cuyo tamaño disminuya a menuda ocupa un espacio de
2-1/2 pies y un alcance natural de 0 pies (esto significa que debe entrar en el espacio del
oponente para atacar). Una criatura humanoide grande cuyo tamaño disminuya a
intermedio ocupa un espacio de 5 pies y tiene un alcance natural de 5 pies . Este conjuro
no cambia la velocidad del objetivo.
Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente reducido por el conjuro.
Las armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles infligen menos daño. Otras propiedades
mágicas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto reducido que deje de estar
en posesión de la criatura reducida (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve
instantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su
daño normal (los proyectiles infligen daño basado en el tamaño del arma que las dispara
Múltiples efectos mágicos que reduzcan el tamaño no se apilan.
Reducir persona contrarresta y disipa agrandar persona .
Reducir persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Ver alineamiento
School divination; Level alchemist 1, bard 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (ojo de tritón)
Range personal
Target you
Duration 1/round per level
Cuando lanzas este conjuro, elije un tipo de alineamiento (como legal bueno o caótico
maligno). Criaturas de ese alineamiento emiten un brillo fantasmal cuando están dentro de
tu visión. Sólo tú puedes ver este brillo.
Conjuros y efectos que ocultan alineamiento, como alineamiento indetectable, también
ocultan los efectos de este conjuro.
Escudo
Escuela abjuración [fuerza]
Nivel alquimista 1, convocador 1, hechicero/mago 1, magus 1; Dominio Defensa 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo tú mismo
Duración 1 min. / Nivel (D)
Este hechizo crea un escudo invisible de fuerza que se cierne delante de ti. Niega los
ataques de proyectiles mágicos dirigidos contra ti. El disco también ofrece una
bonificación de escudo de +4 al CA. Esta bonificación se aplica contra ataques
incorpóreos de toque, ya que es un efecto de fuerza. El escudo no tiene penalizador de
armadura o chance de fallar un hechizo arcano.
Puño Pétreo
Escuela transmutación [tierra]
Nivel alquimista 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pizca de granito)
Alcance personal
Objetivo tú mismo
Duración 1 minuto/ nivel (D)
Este conjuro transforma tu mano en piedra viva. Mientras el conjuro está en efecto, tus
ataques desarmados no provocan ataques de oportunidad y produce 1d6 de daño letal
contundente (1d4 su eres pequeño). Además, tus ataques desarmados ignoran la dureza
de cualquier objeto con una dureza menor de 8.
Piedra a Carne inmediatamente disipa este conjuro. Si se lanza Transmutar roca en lodo
este conjuro termina directamente y recibes 4d6 puntos de daño.
Mezcla de bomba dirigida
School transmutation; Level alchemist 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range personal
Target you
Duration 1 round/level
Una vez bebido este preparado, creas un cambio significativo a tu reserva mágica, que
modifica todas las bombas que creas y lanzas mientras dure esta mezcla. Este efecto no
afecta a los descubrimientos que modifiquen tus bombas. Además sólo puedes tener un
efecto de "mezcla" activo a la vez. Si bebes otra mezcla de bomba, los efectos de la
mezcla anterior terminan y la nueva se vuelve activa.
Cuando lanzas bombas, estas sólo pueden golpear a un objetivo directamente, no
producen un efecto deflagrador. Sin embargo, la bomba daña con su daño base + el doble
de tu modificador de inteligencia.
Toque del Mar
Escuela transmutación
Alquimista 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción standard
Componentes V, S, M (escama de pescado)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 minuto/nivel
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros Si (inofensiva)
Tus pies y manos se vuelven palmeados garantizando una velocidad de natación de 30ft
con un bono de +8 a las tiradas de nadas pudiendo sacar 10 incluso distraído o en peligro.
También puedes usar la acción de correr mientras nadas suponiendo que nades en línea
recta. Esta transformación causa que cualquier bota o guante se funde en su forma
(aunque objetos mágicos con un efecto continuo siguen funcionando). Este conjuro no
garantiza la habilidad de respirar bajo el agua.
Impacto Verdadero
Escuela adivinación
Nivel alquimista 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, F (pequeña réplica de madera de un blanco de tiro con arco)
Alcance personal
Objetivo tú mismo
Duración ver el texto
Ganas una temporal e intuitiva percepción en el futuro inmediato, durante tu próximo
ataque. Tu siguiente tirada de ataque (si se hace antes del final del próximo asalto) gana
un bonificador introspectivo de 20. Además, no te ves afectado por la posibilidad de fallo
que se aplica a los atacantes que tratan de golpear un objetivo oculto.
Alteración vocal
School transmutation; Level alchemist 1, bard 1, inquisitor 1, sorcerer/wizard 1, witch 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target one humanoid creature
Duration 1 minute/level
Saving Throw Fortitude negates; Spell Resistance yes
Alteras la voz del objetivo por la de alguien más. Por ejemplo, puedes hacer que la voz del
objetivo, pase de chillona a grave, o cambiar el acento a uno en el que estés familiarizado.
Si el conjuro se usa como parte de un disfraz, el objetivo obtiene un bonificador de +10 a
disfrazarse cuando intenta engañar a alguien que lo escucha.
El objetivo puede variar la voz disfrazada tal cual podría con su voz normal.
Apariencia juvenil
School transmutation (polymorph); Level alchemist 1, bard 1, sorcerer/wizard 1, witch 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target creature touched
Duration 1 hour/level
Haces que el objetivo aparente una versión más joven de él. Tú eliges que tan joven se
ve. No puedes cambiar detalles que no estén relacionados con el paso de la edad. El
objetivo no puede parecer más joven que provoque que cambie de estatura. Este conjuro
no afecta cualquier modificación de característica que esté relacionada con el cambio de
edad, o cualquier otro efecto de edad.