RESEÑA: 7 WONDERS ARCHITECTS
I. INTRODUCCIÓN
7 Wonders: Architects es un juego de mesa que te invita
a construir una grandiosa maravilla con la que pasar a
la historia. Bebiendo del clásico y gran 7 wonders, este nuevo
juego presenta nuevas mecánicas y retos para hacer conseguir
evolucionar tu civilización convirtiéndote en el mejor arquitecto
del Mundo antiguo.
II. MECÁNICA Y OBJETIVO DEL JUEGO
Construye una maravilla tan grandiosa que nunca se
olvide y pase a la historia. 7 Wonders Architects es un
juego rápido, con reglas sencillas y una gran variedad
de estrategias.
1. Elige una carta entre las tres disponibles.
2. Juégala colocándola frente a ti.
3. ¡Utiliza su capacidad para construir!
Los jugadores reciben una maravilla sin construir al
principio del juego debiendo recolectar recursos para
construirla al mismo tiempo que para gestionar su sociedad y
desarrollar su poderío militar para sortear posibles conflictos
con las civilizaciones vecinas. Para ello cada jugador deberá
supervisar la gestión de sus recursos, e invertir e investigar en
mejoras científicas. Al mismo tiempo deberán ir construyendo
su maravilla a fin de recolectar puntos de victoria en su
carrera por dejar su huella en la historia del mundo.
III. CONCEPTOS BÁSICOS
A. MARAVILLAS
Empecemos con las 7 maravillas del Mundo Antiguo que
deberán construir los jugadores. Cada maravilla está
introducida en su respectivas bandeja compuesta por 5 piezas
que el juego denomina etapas y que los jugadores deberán ir
construyendo tras hacer acopio de los materiales requeridos y
contabilizando PV por cada etapa construida.
7 de las bandejas del juego están referidas cada una a una
civilización concreta conteniendo un mazo de 25 cartas con el
reverso propio para cada maravilla y las 5 etapas (piezas)
referentes a dicha maravilla. Las 7 maravillas del Mundo
Antiguo disponibles en el juego son:
La Gran Pirámide de Gizeh.
El Mausoleo de Halicarnaso.
El templo de Artemisa en Efeso.
La Gran Estatua Crisoelefantina (de oro y marfil) de
Zeus en Olimpia
El Gran Faro de Alejandría.
El Coloso de Rodas.
Los Jardines Colgantes de Babilonia.
La bandeja restante contiene un mazo común de cartas y
una serie de tokens o fichas:
Tokens de progreso científico.
Tokens de guerra y paz.
Tokens de puntos de victoria en conflictos militares.
B. CARTAS
El eje central del juego son las Cartas. Existen varios tipos
de cartas:
1. Las cartas grises proporcionan los recursos necesarios
para poder construir las diferentes etapas de la
maravilla que hayas elegido. Sobre las cartas grises
aparecen representaciones de recursos básicos y
elaborados como arcilla, piedra, madera, Madera
Papiro y Cristal.
Si tienes los recursos necesarios para construir una
etapa de tu maravilla (X iguales o X diferentes) debes
hacerlo en ese momento. Seguidamente descarta los
recursos/cartas usados.
2. Las cartas amarillas representan el oro o las monedas
y pueden ser usadas como un comodín sustitutivo de
cualquier recurso. Las cartas amarillas representan
cualquier recurso que te falte para la construcción de
una etapa de tu maravilla.
3. Las cartas azules proporcionan directamente PV que
podrás contabilizar al final de la partida. Algunas de
ellas a parte de los PV también llevan representada un
gato.
4. Las cartas verdes aportan símbolos científicos que
permiten obtener fichas de progreso. Si consigues dos
cartas verdes con el mismo símbolo o tres cartas verdes
con un símbolo diferente podrás intercambiarlas por la
ficha de progreso que desees de las que estén
disponibles. Una vez intercambiadas por las fichas de
progreso, las cartas verdes se descartan.
5.Las cartas rojas aportan escudos por su parte otorgan
fuerza militar. Dichos escudos pueden ir acompañados
por la representación de uno o dos cuernos. Cuando
extraigas cartas rojas con uno o dos cuernos procederás
a voltear tokens de conflicto, dependiendo de los
cuernos de guerra que tengan, de forma que muestren
la cara de guerra.
C. TOKENS
En el juego también tenemos diferentes tokens o fichas:
1. Fichas de progreso (de color Verde). Las fichas
de progreso las obtenemos si conseguimos acumular
dos cartas verdes con el mismo símbolo o tres cartas
verdes con un símbolo diferente. Las fichas de
progreso que consigamos tienen un efecto que
perdurará a lo largo de la partida.
2. Marcadores de conflicto. De forma hexagonal
muestran por una parte una parte una paloma de la
paz y por la otra un guerrero tocando un cuerno de
guerra. Utilizaremos una cantidad de marcadores de
conflicto determinada por el numero de jugadores
que participen en la partida. Los marcadores de
conflicto irán volteándose en función de las cartas
rojas con cuerno que los jugadores vayan poniéndose
en juego hasta completarse momento en el cual
tendrá lugar una guerra.
3. Marcadores de PV militar. Cuando se volteen todos
los marcadores de conflicto tendrá lugar una guerra.
El jugador que gane dicha guerra recibirá un
marcador de PV militar cuyo valor se sumará al resto
de puntos que el jugador haya conseguido a lo largo
de la partida.
IV. PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Cada jugador recibe:
1. Bandeja de civilización. Cada jugador elige o
recibe al azar una bandeja de civilización
compuesta por las etapas (piezas de la maravilla
elegida) más un mazo de cartas junto con su
soporte referidas a dicha maravilla
2. Etapas de la maravilla en construcción. Cada
maravilla se compone de 5 etapas o piezas de
construcción. Monta tu maravilla por su cara en
construcción y dejala frente a ti. En cada pieza en
construcción se representan los recursos que son
necesarios para construir dicha etapa
3. Cartas de cada maravilla. Baraja las cartas
recibidas junto con la bandeja de tu civilización e
introdúcelas bocarriba en el interior de su soporte.
Dicho mazo lo colocaras entre el jugador que esté a
tu izquierda y tú.
Para todos los jugadores, en el centro de la mesa
disponemos lo siguiente:
1. Cartas comunes. Baraja las cartas comunes y
forma un mazo central que colocarás bocabajo en
el centro de la mesa.
2. Pila de descartes. Deja un espacio al lado del
mazo central para depositar todos los descartes
bocarriba a lo largo de la partida.
3. Fichas de progreso. Mezcla las fichas de
progreso y apílalas bocabajo. Revela las 3 fichas
superiores para formar la oferta y colocalas junto a
la pila.
4. Marcadores de conflicto. Con 2-3/4/5/6-7
jugadores coloca en la mesa 3/4/5/6 marcadores de
conflicto por la cara de paz. Devuelve los sobrantes
a la caja.
5. Marcadores de victoria militar. Forma la reserva
de marcadores de victoria militar.
6. Gato. Coloca la figura de gato en la mesa.
V. DESARROLLO DE LA PARTIDA
Una partida a 7 Wonders Architects se desarrolla en varias
rondas en las que el jugador inicial será siempre el jugador más
joven desarrollándose además en sentido horario.
Durante su turno, el jugador, toma una carta de las 3 que
hay disponibles:
1. La carta superior del mazo que tiene a su izquierda.
2. La carta superior del mazo que tiene a su derecha.
3. La carta superior del mazo central.
Una vez tomada la carta, el jugador la colocará en su area
de juego personal, junto a su maravilla. Los jugadores apilaran
sus cartas del mismo color en su area personal junto a su
maravilla formando columnas y dejando visible la banda
superior de la carta.
En función de las cartas y fichas que el jugador vaya
acopiando podrá realizar las acciones que se detallan a
continuación y en el orden deseado.
Cuando un jugador agote sus acciones, su turno habrá
acabado y comenzará el de la persona situada a su izquierda.
Si un mazo se queda sin cartas, permanecerá así hasta el
final de la partida.
A. CONSTRUCCIÓN DE LA MARAVILLA/CARTAS
GRISES Y AMARILLAS
Para la construcción de la maravilla necesitaras acopiar las
cartas grises o amarillas necesarias.
Las cartas grises proporcionan los recursos necesarios
para poder construir las diferentes etapas de la
maravilla que hayas elegido. Sobre las cartas grises
aparecen representaciones de recursos básicos y
elaborados como arcilla, piedra, madera, Madera Papiro
y Cristal.
Las cartas amarillas representan el oro o las monedas
y pueden ser usadas como un comodín sustitutivo de
cualquier recurso. Las cartas amarillas representan
cualquier recurso que te falte para la construcción de
una etapa de tu maravilla.
CONSTRUCCIÓN DE UNA ETAPA DE TU MARAVILLA.
Recoge los recursos necesarios para construir la
etapa de tu Maravilla (cartas grises o amarillas).
Si tienes los recursos necesarios para construir una
etapa de tu maravilla debes hacerlo en ese momento.
El coste de construcción de la etapa de la maravilla se
indica sobre la pieza correspondiente, que serán desde
2 a 4 recursos iguales o diferentes. Seguidamente
descarta los recursos/cartas usados.
Cada Maravilla se construye Etapa a Etapa y
siempre de abaja hacia arriba. Una Etapa estará
disponible para construirse siempre y cuando ya se
hayan construido todas las etapas inferiores. No
obstante en algunas Maravillas puedes elegir el orden
de construcción. Es posible construir mas de una etapa
de tu Maravilla dentro del mismo turno.
Beneficios de la maravilla una vez construida.
Algunas etapas de tu Maravilla, una vez construidas, te
permitirán beneficiarte inmediatamente de sus efectos
especiales.
B. CARTAS AZULES/PV AL FINAL DE LA PARTIDA
Las cartas azules proporcionan directamente PV que
podrás contabilizar al final de la partida. Algunas de ellas a
parte de los PV también llevan representado un gato.
FUNCIONAMIENTO DEL GATO
En cuanto saques una carta azul que tenga el símbolo del
gato, toma la figura del gato y colócala delante de ti.
Siempre que tengas la figura del gato, al comienzo del
turno tendrás la ventaja de mirar la carta superior del
mazo central sin que los demás jugadores la vean antes
de elegir una carta.
C. CARTAS VERDES/FICHAS DE PROGRESO
Las cartas verdes aportan símbolos científicos que
permiten obtener fichas de progreso.
Obtención de las fichas de progreso. Si consigues dos
cartas verdes con el mismo símbolo o tres cartas verdes
con un símbolo diferente, podrás intercambiarlas por la
ficha de progreso que desees de las 4 que estén
disponibles:
Puedes tomar cualquiera de las 3 fichas de
progreso visibles, tras lo cual tomaras la ficha de
progreso que está bocabajo y la colocaras
bocarriba en el lugar libre que haya dejado la
ficha de progreso elegida.
También puedes elegir tomar la ficha que está
bocabajo.
Descarta las cartas verdes utilizadas y toma la
ficha de progreso elegida.
Funcionamiento de las fichas de progreso. Coloca
bocarriba la ficha de progreso en tu area de juego. En tu
turno puedes utilizar tus fichas de progreso en el orden
que quieras y cuando quieras. Cada ficha de progreso solo
puede utilizarse una vez por turno, salvo las que otorguen
PV, las cuales solo podrán utilizarse en la fase de
puntuación al final de la partida.
D. CARTAS ROJAS/FUERZA MILITAR
Las cartas rojas aportan escudos que por su parte
otorgan fuerza militar. Dichos escudos pueden ir
acompañados por la representación de uno o dos cuernos.
Cuando extraigas cartas rojas con uno o dos cuernos
procederás a voltear marcadores de conflicto,
dependiendo de los cuernos de guerra que tengan, de
forma que muestren la cara de guerra.
Cuando gires el ultimo marcador de conflicto hacia la cara
de la Guerra desencadenarás una batalla al final de tu
turno que afectará a todos los jugadores.
Si tienes que girar varios marcadores de conflicto pero
solo hay uno disponible para girar, dale la vuelta solo a
ese marcador e ignora los demás símbolos.
RESOLUCIÓN DE BATALLAS
Cada jugador cuenta el numero de escudos que tiene en
sus cartas rojas y lo compara con el de sus 2 vecinos, es
decir, las personas que tiene a su izquierda y derecha.
Toma un marcador de victoria militar por cada vecino al
que hayas superado en numero de escudos. En cada
batalla por tanto podrás ganar 0, 1, o 2 marcadores de
victoria militar.
La Maravilla del Coloso de Rodas y la ficha de progreso
Táctica te proporcionan escudos adicionales.
A continuación todos los jugadores descartan su sus cartas
rojas que tengan uno o dos cuernos. Las únicas cartas
rojas que conservan los jugadores son aquellas que no
contengan ningún símbolo de cuerno.
Por ultimo vuelve a voltear los marcadores de conflicto
dejándolos con su cara de la Paz bocarriba.
VI. FIN DE LA PARTIDA
Cuando alguien acabe de construir su maravilla, la partida
terminará cuando acabe el turno de esa persona. No obstante
como variante puedes dejar que el resto de jugadores acaben
su turno pues lo justo es que todos ellos disfruten de la misma
cantidad de turnos.
Calcula tu puntuación sumando todos los PV por:
Las Etapas finalizadas de la maravilla que hayas
construido.
Si tienes la figura de gato se te otorgan 2PV.
Tus cartas azules.
Cada Marcador de victoria militar que poseas te
otorga 3PV adicionales.
Las Fichas de progreso conseguidas que te
otorguen PV directamente.
El ganador será el jugador que haya acumulado más PV.
En caso de empate el ganador será el jugador que mas haya
avanzado en la construcción de su maravilla. Si sigue el
empate, los jugadores comparten la victoria.
VII. PARTIDAS A 2 JUGADORES
En partidas a 2 jugadores el único cambio que hay se da
en la fase de Resolución de Batallas:
Si tienes más escudos que tu oponente toma un
marcador de Victoria Militar.
Sin embargo, si tienes el doble de escudos que tu
oponente o más , toma 2 marcadores de victoria en
lugar de uno solo.
Así mismo, si tu tienes 2 escudos o más y tu
oponente no tiene ningun escudo, igualmente toma 2
marcadores de victoria en lugar de uno solo.
VIII. MODO SOLITARIO DE MIKE MATHIESON
La IA y tú recibís:
1. Bandeja de civilización. Cada jugador elige o
recibe al azar una bandeja de civilización
compuesta por las etapas (piezas de la maravilla
elegida) más un mazo de cartas junto con su
soporte referidas a dicha maravilla. Entrega una
bandeja de civilización a la IA.
2. Etapas de la maravilla en construcción. Cada
maravilla se compone de 5 etapas o piezas de
construcción. Monta tu maravilla por su cara en
construcción y dejala frente a ti. En cada pieza en
construcción se representan los recursos que son
necesarios para construir dicha etapa.
Monta la maravilla de la IA y colocala frente a ella
3. Cartas de cada maravilla. Baraja las cartas
recibidas junto con la bandeja de tu civilización e
introdúcelas bocarriba en el interior de su soporte.
Dicho mazo lo colocaras a la izquierda del area de
juego por encima de tu maravilla.
Haz lo mismo con la IA colocando el mazo de su
maravilla a la derecha del area de juego por
encima de su maravilla.
Para ti y la IA, en el centro de la mesa disponemos lo
siguiente:
1. Mazo de Cartas comunes. Baraja las cartas
comunes y forma un mazo central que colocarás
bocabajo en el centro de la mesa.
2. Pila de descartes. Deja un espacio al lado del
mazo central para depositar todos los descartes
bocarriba a lo largo de la partida.
3. Fichas de progreso. Mezcla las fichas de
progreso y apílalas bocabajo. Revela las 3 fichas
superiores para formar la oferta y colocalas junto a
la pila.
4. Marcadores de conflicto. Con 2 jugadores coloca
en la mesa 3 marcadores de conflicto por la cara de
paz. Devuelve los sobrantes a la caja.
5. Marcadores de victoria militar. Forma la reserva
de marcadores de victoria militar.
6. Gato. Coloca la figura de gato en la mesa.
B. MODO DE JUEGO
1.La IA es el jugador inicial y comienza la partida
poseyendo la figura del gato y la ficha de progreso
científico en función de la maravilla elegida.
2. En su turno:
La IA siempre revelará la carta del mazo central.
Tomara una carta de cualquiera de los tres mazos
según el orden preferente en busca del color de la
carta también preferente.
Si la carta del mazo central no es tomada por la IA
esta es descartada.
C. PREFERENCIA GENERAL DE LA IA
Con carácter general la IA tiene la siguiente preferencia a
la hora de la elección de cartas:
Gris. Si la IA ha de tomar una carta gris,
normalmente tomará uno de los recursos que le
hagan falta para construir su maravilla.
Verde. Si la IA ha de tomar una carta verde,
normalmente tomará la que tenga el mismo
símbolo de alguna carta verde que ya posea. Ante
varias opciones de carta verde siempre tomará la
carta del mazo de la izquierda. Así mismo a la hora
de tomar una ficha de progreso siempre tomará la
que le otorgue puntos directos al final de la partida
o bien la ficha inferior.
Azul. Tendrá preferencia por la carta azul con el
gato o bien por la carta que más puntos le otorgue
al final de la partida.
Roja. Ante varias opciones siempre tomara la carta
roja con uno o dos cuernos.
C. PREFERENCIA DE LA IA CON LOS MAZOS
La IA tomará preferentemente sus cartas siguiendo el
orden siguiente de los mazos y tomando el color que
corresponda:
Carta superior de la pila de descartes cuando esté
construyendo el mausoleo de Halicarnaso.
Mazo del jugador.
Mazo de la IA.
Carta revelada del mazo central/común.
D. PREFERENCIA DE LA IA CON LOS COLORES
Según la Maravilla que esté desarrollando, la IA a la hora
de tomar las cartas/ficha de progreso seguirá el siguiente
orden de preferencia en cuanto a colores:
La Gran Pirámide de Gizeh.AmarilloGrisVerdeAzulRojo.La
ficha de progreso científico que tomará la IA al inicio de
la partida será la de Arte.
El Mausoleo de
Halicarnaso.VerdeAmarilloGrisRojoAzul.La IA tomará la
primera carta que se descarte.
El templo de Artemisa en Efeso.
AzulVerdeAmarilloGrisRojo. La ficha de progreso
científico que tomará la IA al inicio del juego será la de
Cultura.
La Gran Estatua Crisoelefantina (de oro y marfil) de
Zeus en Olimpia. AzulAmarilloGrisVerdeRojo.La ficha de
progreso científico que tomará la IA al inicio del juego
será la de Política.
El Gran Faro de Alejandría. AmarilloAzulGrisRojoVerde.
La ficha de progreso científico que tomará la IA al inicio
del juego será la de Economía.
El Coloso de Rodas.RojoAmarillo GrisVerdeAzul.La
partida se juega con un marcador de conflicto menos
con lo que las guerras serán más frecuentes.
Los Jardines Colgantes de Babilonia. VerdeAmarillo Gris
AzulRojo. La ficha de progreso científico que tomará la
IA al inicio del juego será la de Educación.
C. PUNTUACIÓN FINAL
Cuando bien tú o la IA acaben de construir su maravilla, la
partida terminará cuando acabe el turno de esa jugador. No
obstante como variante puedes dejar que el resto de jugadores
(Tú o la IA) acaben su turno pues lo justo es que todos ellos
disfruten de la misma cantidad de turnos.
Calcula tu puntuación y la de la IA sumando todos los PV
por:
Las Etapas finalizadas de la maravilla que hayas
construido.
Si tienes la figura de gato se te otorgan 2PV.
Tus cartas azules.
Cada Marcador de victoria militar que poseas te
otorga 3PV adicionales.
Las Fichas de progreso conseguidas que te
otorguen PV directamente.
El ganador será el jugador que haya acumulado más PV.
En caso de empate el ganador será el jugador que mas haya
avanzado en la construcción de su maravilla. Si sigue el
empate, los jugadores comparten la victoria.