UNIVERSIDAD PRIVADA “FRNAZ TAMAYO”
Facultad de Ingeniería
Carrera de ingeniería de Sistemas
“SISTEMA DE INFORMACION PARA LA ADMINISTRACION DE UNA TIENDADE
VIDEOJUEGOS EN LINEA”
CASO :
RIOT GAMES
INTEGRANTES:
➢ Michelle Jhovana Pari Mamani
➢ Bryan William Alarcón Yujra
➢ Bianca Isabel Copaña Condori
➢ Carlos Roberto Mendoza Chacolla
ASIGNATURA :
Análisis y Diseño
DOCENTE :
Ing. Sharon Lizbeth Castellón Tito
LA PAZ – BOLIVA
2025
INDICE
1. Introducción…………………………………………………………………………………………………..3
1.2 Antecedentes……………………………………………………………………………………………..5
1.2.1 Antecedentes de proyectos con relación al tema estudiado………………………………….5
1.2.2 Proyectos institucionales relacionados…………………………………………………………..6
1.3 Planteamiento del problema…………………………………………………………………………..7
1.3.1 Problema General…………………………………………………………………………………….8
1.3.2 Problemas específicos………………………………………………………………………………8
1.4 Objetivos…………………………………………………………………………………………………9
1.4.1 Objetivo General……………………………………………………………………………………...9
1.4.2 Objetivos específicos………………………………………………………………………………..9
1.5 Justificación técnica…………………………………………………………………………………...9
1.6 Justificación económica………………………………………………………………………………10
1.7 Justificación Social…………………………………………………………………………………….10
1.8 Aporte……………………………………………………………………………………………………..11
1.8.1 Aporte Tecnológico…………………………………………………………………………………..11
1.9 Alcances y limites………………………………………………………………………………………11
1.9.1 Alcances………………………………………………………………………………………………..11
1.9.2 Limites………………………………………………………………………………………………….12
2. Metodología y herramientas……………………………………………………………………………...13
2.2 Metodología y paradigma…………………………………………………………………………….13
2.3. Herramientas…………………………………………………………………………………………..13
3. Marco Teorico……………………………………………………………………………………………….15
3.1. Metodologia XP…………………………………………………………………………………………….15
3.2. Sistema de información en el comercio eléctrico……………………………………………..15
3.3. Planteamiento del Problema……………………………………………………………………...16
3.4. Seguridada en Transacciones Digitales………………………………………………………..17
3.5. Beneficios de un sistema propio para Riot Games…………………………………….17
4. Requerimientos Funcionales………………………………………………………………………18
5. Requerimientos no funcionales…………………………………………………………………..19
6. Historia de Usuarios………………………………………………………………………………...19
7. Tabla Madre…………………………………………………………………………………………...25
8. Casos de Uso………………………………………………………………………………………....29
8.1 Estructura de paquetes UML…………………………………………………………………..…31
9. Modelo Relacional…………………………………………………………………………………...32
10. Entidad relación………………………………………………………………………………….....33
10.1. Diagrama de secuencias………………………………………………………………..…33
11. Diccionario de datos…………………………………………………………………………..……34
12. Casos de Uso UML…………………………………………………………………………...……..40
13. Sistema Funcional………………………………………………………………………………......42
14. Sistema funcional……………………………………………………………………………………42
15. Referencias……………………………………………………………………………………………48
CAPITULO 1 MARCO
REFERENCIAL
1. INTRODUCCION
Hasta el momento, Riot Games, reconocida empresa desarrolladora de videojuegos,
no dispone de una plataforma propia para la venta y administración directa de sus
productos digitales. La distribución de sus juegos depende en gran medida de
plataformas de terceros, lo que implica una pérdida de control sobre los procesos de
venta, la relación con los usuarios y las decisiones comerciales clave, como
promociones, precios y disponibilidad. Esta dependencia reduce la autonomía de la
empresa y dificulta la implementación de estrategias personalizadas que podrían
mejorar tanto la experiencia del cliente como los ingresos de la compañía. Esta
situación ha sido identificada como un problema importante que afecta tanto las
operaciones internas como la interacción con los consumidores.
Frente a esta problemática, el presente proyecto se enfoca en el desarrollo de un
sistema de información que permita a Riot Games operar su propia tienda de
videojuegos en línea. El objetivo es crear una solución digital funcional que centralice
la administración de productos, usuarios, compras y ventas dentro de una sola
plataforma. El sistema está siendo desarrollado utilizando el lenguaje de
programación C# para la lógica de funcionamiento, HTML y JavaScript para el diseño
y la interacción de la interfaz, y MySQL para la base de datos, garantizando así una
herramienta robusta, clara y visualmente accesible. Esta plataforma ofrecerá las
funciones básicas necesarias para que la empresa pueda operar de manera
4
independiente, dejando de depender de intermediarios y fortaleciendo el control sobre
sus operaciones digitales.
Se prevé ampliar el sistema con funcionalidades complementarias que permitirán
optimizar su rendimiento y adaptabilidad. Entre las mejoras posibles se contempla la
generación automática de reportes de ventas, un sistema más detallado de
categorización de productos y herramientas básicas de análisis de datos. Estas
funcionalidades no serán parte de la versión inicial, pero servirán como guía para el
crecimiento progresivo del sistema. La implementación de este proyecto representa
el primer paso hacia una operación digital más eficiente y personalizada para Riot
Games, abriendo la posibilidad de evolucionar hacia una plataforma más completa en
futuras etapas de desarrollo.
1.2. Antecedentes
1.2.1. Antecedentes de proyectos con relación al tema estudiado
A lo largo de los últimos años, diversas plataformas de comercio electrónico de
videojuegos han emergido para facilitar la compra y venta de productos digitales en
el mercado de entretenimiento. Este contexto ha permitido a los usuarios adquirir y
gestionar sus videojuegos de forma rápida, segura y sin la intermediación de
plataformas externas. A continuación, se presentan algunos ejemplos de proyectos
que han contribuido significativamente a la distribución de contenido digital:
Eneba: Esta plataforma de comercio electrónico para videojuegos se centra en ofrecer
una experiencia de compra optimizada para los usuarios. Eneba permite a los clientes
comprar y vender códigos de videojuegos, tarjetas de regalo y contenido descargable
de forma directa, brindando una interfaz intuitiva y segura para las transacciones. Esta
5
plataforma demuestra cómo es posible gestionar eficientemente una tienda digital
para productos de entretenimiento mediante la implementación de sistemas de pago
seguros y una gestión de inventario accesible desde cualquier dispositivo. La
experiencia de Eneba es un referente en la optimización de procesos de compra y en
la construcción de relaciones de confianza con los usuarios.
Gamivo: Similar a Eneba, Gamivo es un marketplace especializado en productos
digitales relacionados con videojuegos. Su modelo permite a diferentes vendedores
ofrecer productos en la plataforma, lo que fomenta una competencia saludable y la
disponibilidad de promociones exclusivas. Gamivo ha implementado herramientas de
marketing digital que permiten realizar descuentos y ofrecer beneficios exclusivos a
los usuarios, una estrategia que ayuda a captar y retener clientes al mismo tiempo.
Este enfoque podría ser de gran valor para el proyecto de Riot Games, ya que
facilitaría la implementación de promociones y eventos de ventas, mejorando la
interacción de los usuarios con la marca y generando ingresos adicionales.
1.2.2. Proyectos institucionales relacionados
Aplicación web app para tiendas de artesanías “My handicrafts”: ministerio de
desarrollo productivo y economía plural Año: 2020
Institución: Universidad Mayor de San Andrés, Facultad de Ciencias Puras y
Naturales, Carrera de Informática
Autor: Margareth Helen Dávila Gutiérrez
Breve Resumen: Este proyecto se centra en el desarrollo de una aplicación web para
tiendas de artesanías denominada "My Handicrafts", bajo el auspicio del Ministerio de
Desarrollo Productivo y Economía Plural. La aplicación busca resolver el problema de
visibilidad y promoción que enfrentan los artesanos al carecer de oportunidades para
6
difundir sus productos al mercado. El sistema incluye funcionalidades como el registro
de artesanos, administración de productos y tiendas, y la geolocalización de las
mismas, utilizando metodologías ágiles como SCRUM y KANBAN.
Aplicación web para el registro y control de compras, ventas e inventarios Año: 2018
Institución: Universidad Mayor de San Andrés, Facultad de Ciencias Puras y
Naturales, Carrera de Informática
Autor: Hugo Hernán Aquino Achumiri
Breve Resumen: El proyecto se desarrolló para la Asociación de Productores en
Metalmecánica Sur "METAL SUR". Se implementó una aplicación web que permite
registrar y controlar de manera automatizada las compras, ventas e inventarios de
materiales en la asociación. La aplicación busca mejorar la gestión del inventario,
reducir el tiempo necesario para elaborar reportes y optimizar la administración de los
recursos económicos. Para su desarrollo se utilizó la metodología ágil XP (Extreme
Programming), lo que permitió una mayor adaptabilidad y eficiencia durante el proceso
1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Riot Games enfrenta una limitación considerable al depender de plataformas externas
para la distribución y venta de sus videojuegos digitales, lo que restringe su control
sobre aspectos clave como la fijación de precios, la implementación de promociones,
la gestión de transacciones y la interacción directa con los usuarios. Esta falta de
autonomía impide personalizar la experiencia de compra, adaptar estrategias
comerciales a las necesidades del cliente y optimizar procesos internos en función de
datos precisos sobre el comportamiento del consumidor. Además, la empresa carece
de herramientas propias que permitan generar reportes detallados y realizar análisis
6
profundos sobre las ventas, lo que limita su capacidad de tomar decisiones
informadas y responder de manera ágil a las dinámicas del mercado. Esta situación
no solo afecta la eficiencia operativa y los ingresos, sino que también reduce su
competitividad frente a otras compañías que ya cuentan con plataformas integradas
para centralizar sus procesos comerciales y mejorar la relación con sus usuarios.
1.3.1. PROBLEMA GENERAL
¿De qué manera la ausencia de una plataforma propia para la venta en línea de
videojuegos afecta a Riot Games en términos de control sobre precios, promociones,
transacciones y experiencia del usuario, limitando su autonomía comercial, el acceso
a datos relevantes y su capacidad para ofrecer un servicio personalizado y eficiente?
1.3.2. PROBLEMAS ESPECÍFICOS
• Riot Games no puede gestionar directamente los precios ni lanzar promociones
personalizadas al depender de plataformas externas para la venta de sus
videojuegos.
• La falta de una plataforma propia impide a la empresa acceder y analizar datos
relevantes sobre el comportamiento de compra de los usuarios, limitando la
toma de decisiones estratégicas.
• La dependencia de servicios de terceros limita la capacidad de ofrecer una
experiencia de usuario personalizada y fluida, lo que afecta negativamente la
satisfacción del cliente.
7
1.4. OBJETIVOS
1.4.1. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un sistema de información para la tienda en línea de videojuegos de Riot
Games, con el propósito de que centralice el control sobre los productos digitales y
las transacciones, eliminando la dependencia de servicios externos y fortaleciendo su
presencia directa en el ámbito digital.
1.4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Crear una plataforma de distribución propia para Riot Games que ermita
administrar directamente las promociones y ventas de videojuegos, eliminando
la dependencia de plataformas terciarias.
• Diseñar una interfaz fácil de usar, que permita a los usuarios navegar sin
dificultad y encontrar los productos de manera clara y rápida.
• Probar la plataforma para asegurarse de que funcione correctamente y sea
segura antes de su lanzamiento.
1.5. JUSTIFICACION TECNICA
Para dar solución al problema de dependencia externa en la venta de productos
digitales, se propone el desarrollo de un sistema de información usando tecnologías
modernas y funcionales. HTML y JavaScript serán utilizados para construir una
interfaz web interactiva y accesible desde distintos dispositivos, mientras que C#
permitirá programar toda la lógica del sistema, como el control de usuarios, productos
y compras. La base de datos se manejará con MySQL, herramienta eficiente para
almacenar y organizar información de forma estructurada y segura. Esta combinación
de tecnologías ha demostrado buenos resultados en proyectos anteriores, como el
9
sistema desarrollado para "METAL SUR", donde se logró automatizar el manejo de
inventario. El sistema será instalado en servidores configurados para soportar muchas
conexiones a la vez y trabajar sin interrupciones, además de incluir mecanismos de
seguridad como cifrado y autenticación para proteger los datos. Esta propuesta ofrece
una solución confiable, actualizada y adaptable, capaz de responder de forma efectiva
al problema detectado.
1.6. JUSTIFICACION ECONOMICA
El desarrollo de un sistema propio para la venta de videojuegos permitirá a la empresa
tener control total sobre las transacciones y eliminar la dependencia de plataformas
externas que cobran comisiones. Esto se traducirá en un aumento de los márgenes
de ganancia, ya que la empresa podrá administrar directamente la disponibilidad de
productos, promociones y métodos de pago. Para evaluar de manera precisa el
impacto económico de esta medida, se podría usar un modelo de programación lineal,
el cual ayudaría a optimizar la distribución de productos, los precios y las
promociones. Este tipo de análisis cuantitativo permitiría identificar las mejores
decisiones para maximizar los ingresos, asegurando que los recursos se utilicen de
la forma más eficiente posible. A través de este enfoque, se podrá demostrar cómo el
sistema propio contribuye a una mayor rentabilidad a largo plazo.
1.7. JUSTIFICACION SOCIAL
El desarrollo de una plataforma propia para la venta de videojuegos beneficiará
directamente a los usuarios, ya que les proporcionará una experiencia de compra más
personalizada, permitiéndoles acceder fácilmente a productos, promociones y
10
soporte. Esto hará que su interacción con la plataforma sea más rápida, fluida y
satisfactoria. Además, desarrolladores e industria del entretenimiento digital se verán
favorecidos indirectamente, ya que, al contar con una plataforma innovadora y
accesible, mejorará la interacción directa entre ellos y los usuarios. Esto fortalecerá la
relación entre la empresa y los usuarios, creando una comunidad más activa y
comprometida. Como resultado, se mejorará la calidad y variedad de los productos
ofrecidos, beneficiando a todos los involucrados en el proceso.
1.8. APORTE
1.8.1. APORTE TECNOLÓGICO
El sistema de información propuesto representará un avance tecnológico significativo
para Riot Games, al centralizar la gestión de sus ventas y usuarios. Esta tecnología
permitirá implementar herramientas avanzadas de gestión de transacciones y ofertas,
mejorando así la interacción con el cliente y optimizando los procesos de compra.
1.9. ALCANCES Y LIMITES
1.9.1. ALCANCES
• Generación de reportes dentro del sistema, basados en logs identificados, que
permitirán obtener análisis detallados de las transacciones y del
comportamiento de los usuarios.
• Implementación de notificaciones tempranas para alertar a los usuarios cuando
el stock de productos esté cerca de un mínimo, mejorando la administración
del inventario y la experiencia del usuario.
• Aceptación de pagos digitales, habilitando el uso de tarjetas de crédito y
PayPal, lo que facilitará las compras tanto nacionales como internacionales.
11
• Uso del lenguaje de programación C# como herramienta tecnológica para
automatizar procesos clave dentro de la plataforma, como la gestión de
usuarios, control de inventario y procesamiento de ventas, mejorando la
eficiencia operativa y la experiencia de compra.
• Ofrecer una experiencia personalizada a los usuarios mediante interacciones
directas, que incluirán opciones de compra adaptadas a sus preferencias y
acceso exclusivo a contenido adicional.
1.9.2. LIMITES
• El sistema permitirá centralizar todo el proceso de venta y transacciones
dentro de la plataforma, eliminando la dependencia de terceros y
permitiendo a Riot Games gestionar de manera autónoma precios,
promociones y disponibilidad de productos, lo que mejorará el control
sobre las operaciones comerciales.
• Se implementará un sistema para la administración eficiente del
inventario, permitiendo la actualización en tiempo real de la
disponibilidad de productos. Además, se contará con una herramienta
que facilitará la categorización y clasificación de los productos,
mejorando la experiencia del usuario y optimizando el proceso logístico.
• El sistema incluirá la generación de reportes personalizados basados en
los datos de ventas y el comportamiento de los usuarios, lo que permitirá
a Riot Games tomar decisiones estratégicas informadas. Estos reportes
12
serán actualizados automáticamente y estarán disponibles en tiempo
real para facilitar la toma de decisiones tanto a nivel ejecutivo como
operativo.
2. METODOLOGIAS Y HERRAMIENTAS
2.2. Metodologías y paradigmas
Se aplicará la metodología ágil XP (Extreme Programming) para el desarrollo del
sistema, ya que su enfoque en entregas frecuentes, integración continua y mejora
constante permite una rápida adaptación a los cambios durante el proyecto. Esta
metodología facilita una colaboración directa y constante entre los integrantes del
equipo, promoviendo la calidad del software desde etapas tempranas y reduciendo
significativamente los errores mediante prácticas como la programación en pares y
las pruebas automatizadas. A través de ciclos cortos de desarrollo y revisión, se
asegura que las funcionalidades implementadas respondan de manera efectiva a las
necesidades identificadas. Este enfoque ha sido exitosamente aplicado en otros
proyectos que requerían flexibilidad y entregas progresivas, lo que demuestra su
eficacia dentro de entornos tecnológicos dinámicos como el propuesto para la
plataforma digital de Riot Games.
2.3. Herramientas
Para el desarrollo del sistema se emplearán herramientas que integren
adecuadamente la lógica de programación, el diseño de la interfaz y la gestión
eficiente de datos. Se utilizará el lenguaje C# para implementar la lógica del sistema,
permitiendo un control estructurado de las operaciones internas. Para la construcción
de la interfaz gráfica se aplicarán tecnologías web como HTML y JavaScript,
13
facilitando una experiencia visual clara y dinámica para el usuario. La base de datos
será gestionada mediante MySQL, que ofrece estabilidad, rapidez en las consultas y
un almacenamiento seguro de la información. Estas herramientas han sido
seleccionadas por su compatibilidad, flexibilidad y eficiencia, garantizando así una
solución escalable, mantenible y alineada con los objetivos del proyecto.
14
3. MARCO TEORICO
La industria de los videojuegos ha experimentado una transformaci ón significativa
con la expansión del comercio electrónico. Plataformas como Steam, Epic Games
Store y GOG han permitido que las compañías distribuyan videojuegos de forma
digital y sin necesidad de intermediarios. Riot Games, al igual que otros
desarrolladores, ha reconocido la oportunidad de crear su propia plataforma para
mejorar la rentabilidad y la experiencia del usuario.
3.1. METODOLOGIA XP
La metodología XP (Extreme Programming) es un enfoque ágil de desarrollo de
software que pone énfasis en la calidad del código, la comunicación constante con el
cliente y la capacidad de adaptarse rápidamente a los cambios. Basada en prácticas
como la programación en pareja, donde dos desarrolladores trabajan juntos, la
integración continua para probar y combinar cambios constantemente, y pruebas
automáticas para asegurar el correcto funcionamiento del sistema, XP busca entregar
versiones funcionales del software de forma frecuente y continua. Además, promueve
la simplicidad en el diseño, asegurando que el código sea fácil de modificar y extender.
Este enfoque permite una alta flexibilidad para ajustarse a los requisitos cambiantes
del cliente durante todo el ciclo de vida del desarrollo.
3.2. SISTEMAS DE INFORMACIÓN EN EL COMERCIO ELECTRÓNICO
Según Laudon y Laudon (2020), "los sistemas de información en el comercio
electrónico son fundamentales para administrar ventas, inventarios y la interacción
con los clientes de manera eficiente" (p. 132). Estas plataformas no solo facilitan la
venta de productos, sino que también proporcionan una experiencia personalizada a
los usuarios. Esto se logra mediante el uso de bases de datos, algoritmos de
recomendación y un diseño intuitivo de la interfaz. Para Riot Games, implementar un
15
sistema propio permitiría optimizar estos procesos y obtener un mayor control sobre
las ventas y la relación con sus jugadores.
La importancia de un sistema de información eficiente es destacada por Kotler y Keller
(2019), quienes afirman que "el comercio electrónico ha transformado las relaciones
entre empresas y consumidores, permitiendo la personalización de productos y una
atención a la cliente más directa" (p. 238). Al implementar una tienda digital propia,
Riot Games podría ofrecer una experiencia única a sus jugadores, adaptando la
plataforma a sus preferencias y necesidades.
3.3. PLATAFORMAS DE VENTA DE VIDEOJUEGOS
Las plataformas como Steam, Epic Games Store y GOG representan los modelos
más prominentes de distribución de videojuegos en línea. Según Newzoo (2023),
"Steam sigue siendo la plataforma más grande para la distribución de videojuegos
digitales, pero su modelo de negocio ha sido criticado por sus altas comisiones" (p.
9). Steam cobra aproximadamente un 30% de comisión sobre las ventas de cada
videojuego, lo que ha llevado a estudios como Riot Games a considerar alternativas
más rentables.
Epic Games Store, por otro lado, ofrece mejores condiciones para los desarrolladores,
cobrando solo un 12% de comisión. Según la misma fuente,
"Epic Games Store ha demostrado que los desarrolladores están más dispuestos a
distribuir sus productos en plataformas con menores comisiones, lo que fomenta la
competencia y mejora las condiciones de venta" (Newzoo, 2023, p. 15). Este modelo
más favorable puede ser una motivación clave para Riot Games a la hora de crear su
propia tienda digital.
16
3.4. Seguridad en Transacciones Digitales
La seguridad en las transacciones digitales es un tema crucial para el éxito de
cualquier plataforma de comercio electrónico. Stallings (2021) señala que "la
implementación de protocolos de seguridad como SSL/TLS y la autenticación en dos
pasos (2FA) son esenciales para proteger las transacciones financieras y la privacidad
de los usuarios" (p. 178). Las plataformas de videojuegos, como Steam y Epic Games
Store, utilizan estos métodos para garantizar que las transacciones sean seguras y
que los datos personales de los jugadores estén protegidos.
Riot Games, al desarrollar su propia tienda, podría integrar estos estándares de
seguridad para proteger tanto a la empresa como a los usuarios. Además, las
plataformas de pago digital, como PayPal y las tarjetas de crédito, requieren
protocolos de seguridad robustos para cumplir con las normativas internacionales,
como el PCI-DSS (Payment Card Industry Data Security Standard), que establece las
pautas para proteger la información de las tarjetas bancarias (Stallings, 2021).
3.5. Beneficios de un Sistema Propio para Riot Games
Desarrollar una tienda en línea propia para Riot Games traería consigo múltiples
beneficios. La eliminación de intermediarios significaría un aumento directo en las
ganancias. Según Kotler y Keller (2019), "el control total sobre las transacciones
permite a las empresas maximizar sus márgenes de ganancia, ya que no se deben
pagar comisiones a plataformas externas" (p. 242). Además, al gestionar su propio
sistema, Riot Games podría personalizar completamente la experiencia del usuario,
mejorando la interacción con la plataforma y ofreciendo promociones específicas para
su comunidad.
Por otro lado, las plataformas de ventas directas permiten un análisis de datos más
17
exhaustivo. Newzoo (2023) destaca que "los desarrolladores que gestionan sus
propias tiendas digitales tienen acceso a métricas detalladas sobre el comportamiento
de compra de los usuarios, lo que les permite ajustar sus estrategias de marketing y
ventas" (p. 20). Para Riot Games, este acceso a datos clave sobre sus clientes sería
invaluable para mejorar sus productos y crear ofertas adaptadas a las preferencias de
los jugadores.
4. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
• El sistema permitirá administrar los productos de la tienda en línea,
brindando la capacidad de agregar, editar y eliminar videojuegos, con
detalles como nombre, descripción, precio y cantidad disponible.
• El sistema permitirá procesar pagos a través de tarjetas de crédito y
PayPal de manera segura y efectiva, actualizando automáticamente el
estado de las órdenes tras un pago exitoso.
• El sistema generará reportes de ventas, productos comprados y
comportamiento de los usuarios basados en registros identificados,
proporcionando información clave para el análisis de las operaciones.
• El sistema enviará notificaciones automáticas a los usuarios cuando el
stock de un producto esté por agotarse o cuando haya nuevas
promociones, mejorando la interacción con los clientes.
• Los usuarios podrán registrarse, iniciar sesión y gestionar sus cuentas,
incluyendo el seguimiento de compras pasadas y la configuración de
sus métodos de pago.
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5. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
• El sistema será fácil de usar, con una interfaz amigable para usuarios
sin conocimientos técnicos, adaptándose tanto a dispositivos móviles
como a computadoras de escritorio.
• El sistema garantizará la seguridad de los datos personales y las
transacciones mediante protocolos de seguridad.
• El sistema operará de manera eficiente, incluso durante períodos de alto
tráfico, sin generar lentitud en la carga de las páginas ni retrasos en el
procesamiento de pagos.
• El sistema será escalable, permitiendo la adición de más productos,
usuarios y funcionalidades sin comprometer su rendimiento,
adaptándose a futuras necesidades sin problemas.
6. HISTORIAS DE USUARIOS
19
20
21
22
23
24
7. TABLAS MADRE
Usuario: La tabla Usuario es clave para el control de accesos en el sistema. A través de
esta se identifican los diferentes perfiles (cliente, administrador o vendedor), lo que permite
definir qué acciones pueden realizar dentro de la plataforma, como comprar, registrar
juegos, gestionar ventas, entre otros.
25
ORDEN TABLA MÓDULO DESCRIPCI
MADRE ÓN
1 Usuario Registro Necesario
de usuarios para el registro y
nuevos acceso
de los
usuarios.
2 Usuario Inicio de Permitir el
sesión inicio
(Login) de sesión de
los usuarios.
3 Categoría Gestión de Permitir
estilos de registrar o eliminar
juego estilos que
clasifiquen
los títulos.
4 Producto Registro Permitir que
de un
videojuegos administrador
publique
un
nuevo título.
26
5 Producto Consulta Ver el listado
de de juegos
videojuegos disponibles,
filtrados por
estilo.
6 Comentarios Comentar Dejar
videojuegos comentarios sobre
los títulos
publicados.
Producto: El desarrollo de los requerimientos funcionales y no funcionales gira en
torno a esta tabla. Para acciones como comentar, valorar o guardar como favorito,
primero se debe estar dentro de un videojuego específico. Sin este identificador,
dichas funciones no pueden ejecutarse. Esta tabla representa los videojuegos
disponibles y es una de las más importantes del sistema.
Categoría: La tabla Categoría actúa como base organizativa de los títulos. Permite
clasificar el contenido según su tipo (por ejemplo, MOBA, RPG, shooter, etc.), lo que
facilita la navegación y el filtrado en la tienda. Sin esta estructura, la gestión de estilos
de juego se vería afectada.
Listado de módulos dependiendo de la tabla madre por delimitación temporal
27
7 PalabrasProhi Filtro de Revisar
bidas comentarios que los
comentarios no
contengan
términos
ofensivos.
8 Favoritos Agregar Permitir a un
a favoritos usuario guardar
juegos de interés
en su lista
personal.
9 Valoraciones Calificar Asignar
videojuegos puntuacione
s en función de la
experiencia del
usuario.
10 Producto Sistema Sugerir
de títulos al usuario
recomendaciones basándose en su
historial,
intereses
o compras.
28
8. CASOS DE USO
CASO DE USO 1: Administración de Productos
• Nombre del caso de uso: Administración de productos
• Actor principal: Administrador
• Precondición: El administrador debe haber iniciado sesión correctamente.
• Postcondición: Los datos del producto se almacenan/actualizan/eliminan
correctamente.
• Flujo principal:
1. El administrador accede al módulo de productos desde el panel de control.
2. Selecciona una acción: Agregar, Editar o Eliminar producto.
3. Ingresa o modifica los campos necesarios (nombre, descripción, precio, stock,
categoría).
4. El sistema valida los datos ingresados.
5. El sistema guarda los cambios y muestra una confirmación.
• Flujos alternativos:
o 3a. Si el administrador intenta agregar un producto sin llenar todos los campos
obligatorios, el sistema muestra un mensaje de error.
o 4a. Si hay un error al guardar (por ejemplo, conexión fallida), se muestra un
mensaje de error y se registra el evento.
CASO DE USO 2: Procesamiento de Pagos
• Nombre del caso de uso: Procesamiento de pagos
• Actor principal: Usuario (Cliente)
• Precondición: El usuario debe haber iniciado sesión y tener productos en el carrito.
• Postcondición: El pago se registra exitosamente y la orden pasa a estado
"confirmado".
• Flujo principal:
1. El usuario accede al carrito de compras.
2. Revisa los productos seleccionados y procede al pago.
3. Selecciona método de pago (tarjeta o PayPal).
4. Ingresa los datos de pago y confirma.
5. El sistema verifica la validez de la información.
6. Se procesa el pago y se actualiza el estado de la orden.
7. El sistema muestra confirmación de la compra y habilita la descarga.
• Flujos alternativos:
o 4a. Si los datos de la tarjeta son incorrectos, el sistema cancela la transacción y
notifica el error.
o 5a. Si hay falla de conexión con la pasarela de pago, se muestra un mensaje de
reintento.
29
CASO DE USO 3: Generación de Reportes
• Nombre del caso de uso: Generación de reportes
• Actor principal: Administrador
• Precondición: El administrador debe estar autenticado.
• Postcondición: Se genera un reporte descargable o visualizable en el sistema.
• Flujo principal:
1. El administrador accede al módulo de reportes.
2. Selecciona el tipo de reporte: ventas, productos más vendidos, comportamiento de
usuario.
3. Indica el rango de fechas o filtros necesarios.
4. El sistema genera el reporte.
5. El administrador puede visualizarlo o descargarlo en PDF/Excel.
• Flujos alternativos:
o 3a. Si no se selecciona un rango de fechas válido, se muestra un mensaje de error.
o 4a. Si el sistema no encuentra datos, muestra un mensaje indicando “sin
resultados”.
CASO DE USO 4: Notificaciones Automáticas
• Nombre del caso de uso: Envío de notificaciones automáticas
• Actor principal: Sistema
• Precondición: El usuario debe estar registrado y con sesión activa o haber aceptado
notificaciones.
• Postcondición: Se entrega la notificación correctamente vía email o en la plataforma.
• Flujo principal:
1. El sistema detecta eventos clave (por ejemplo, stock bajo o nueva promoción).
2. Compara si el usuario tiene habilitadas las notificaciones.
3. Genera el mensaje y lo envía por correo o alerta en la interfaz.
4. Registra el envío en logs para control.
• Flujos alternativos:
o 2a. Si el usuario tiene las notificaciones desactivadas, no se envía el mensaje.
o 3a. Si hay error en el servidor de correo, se reintenta o se registra la falla.
CASO DE USO 5: Administración de Cuentas de Usuario
• Nombre del caso de uso: Gestión de cuentas de usuario
• Actor principal: Usuario
• Precondición: El usuario accede a la plataforma.
• Postcondición: El usuario queda registrado o con sus datos actualizados.
• Flujo principal:
1. El usuario accede a la sección de registro o perfil.
2. Ingresa o edita su información (nombre, correo, contraseña, etc.).
3. El sistema valida los datos.
4. Guarda los cambios y envía una confirmación.
30
• Flujos alternativos:
o 2a. Si el correo ya está registrado, se solicita usar otro.
o 3a. Si la contraseña no cumple requisitos de seguridad, se muestra advertencia.
8.1 Estructura de Paquetes UML
Paquete: UI (Interfaz de usuario)
Contiene todo lo visual con lo que el usuario interactúa.
Pantalla de inicio de sesión
Registro de usuarios
Visualización de catálogo de videojuegos
Página de producto
Panel del administrador
Paquete: Controladores (Lógica de negocio)
Gestiona las acciones del sistema.
Controlador de usuarios
Controlador de productos
Controlador de ventas
Controlador de notificaciones
Controlador de compras y reportes
Paquete: Modelos
Define las entidades que representan los datos.
Usuario
Producto
Compra
Venta
Contacto
Proveedor
Paquete: Persistencia (Base de datos)
Encargado de almacenar y consultar información.
Clases DAO o repositorios
Conexión MySQL
Consultas SQL parametrizadas
Paquete: Servicios
Servicios adicionales que se comunican con otras partes del sistema.
Servicio de envío de correos
Servicio de cifrado de contraseñas
Servicio de generación de reportes
31
Clases - Paquetes
9. MODELO RELACIONA
32
10. ENTIDAD RELACIONAL
Diagrama de secuencias
33
11. DICCIONARIO DE DATOS
Tabla: USUARIO
Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite
campo nulo?
id_usuario Identificador INT NO
único
del usuario
nombre Nombre del VARCHAR(1 NO
usuario 00)
apellido Apellido del VARCHAR(1 NO
usuario 00)
correo Correo VARCHAR(1 NO
electrónico 50)
contraseña Contraseña VARCHAR(2 NO
encriptada 55)
tipo_usuario Rol del VARCHAR(5 NO
usuario 0)
(admin,
cliente)
34
Tabla: PROVEEDOR
Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite
campo nulo?
id_proveedor Identificador INT NO
del
proveedor
nombre Nombre del VARCHAR(1 NO
proveedor 00)
direccion Dirección del VARCHAR(2 SÍ
proveedor 00)
telefono Teléfono de VARCHAR(2 SÍ
contacto 0)
correo Correo VARCHAR(1 SÍ
electrónico 50)
del
proveedor
Tabla: PRODUCTO
Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite
campo nulo?
id_producto Identificador INT NO
del
producto
nombre Nombre del VARCHAR(1 NO
35
producto 00)
descripcion Descripción TEXT SÍ
del
producto
precio Precio del DECIMAL(1 NO
producto 0,2)
stock Cantidad en INT NO
inventario
id_proveedor Proveedor INT NO
del
producto
(FK)
Tabla: COMPRA
Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite
campo nulo?
id_compra Identificador INT NO
de la
compra
fecha Fecha en DATE NO
que se
realizó la
compra
total Monto total DECIMAL(10 NO
de la ,2)
36
compra
id_usuario Usuario que INT NO
realizó
la compra
(FK)
Tabla: DETALLE_COMPRA
Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite
campo nulo?
id_detalle_co Identificador INT NO
mpra del
detalle de
compra
id_compra Compra INT NO
asociada
(FK)
id_producto Producto INT NO
comprado
(FK)
cantidad Cantidad INT NO
comprada
subtotal Subtotal de DECIMAL(1 NO
la línea 0,2)
37
(cantidad *
precio)
Tabla: VENTA
Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite
campo nulo?
id_venta Identificador INT NO
de la
venta
fecha Fecha en DATE NO
que se
realizó la
venta
total Monto total DECIMAL(10 NO
de la ,2)
venta
id_usuario Usuario que INT NO
realizó
la venta (FK)
Tabla: DETALLE_VENTA
Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite
campo nulo?
id_detalle_ve Identificador INT NO
nta del
38
detalle de
venta
id_venta Venta INT NO
asociada (FK)
id_producto Producto INT NO
vendido
(FK)
cantidad Cantidad INT NO
vendida
subtotal Subtotal de DECIMAL(1 NO
la línea 0,2)
(cantidad *
precio)
Tabla: CONTACTO
Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite
campo nulo?
id_contacto Identificador INT NO
del
contacto
nombre Nombre del VARCHAR(1 NO
contacto 00)
correo Correo VARCHAR(1 NO
electrónico 50)
del contacto
39
mensaje Mensaje TEXT NO
enviado por
el contacto
fecha_envio Fecha del DATE NO
mensaje
12. CASOS DE USO UML
CASOS DE USOS RIOT GAME
13. SISTEMA FUNCIONAL
INCIO SESION
PANEL DE CONTROL
40
Diagrama de casos de uso
41
14. SISTEMA FUNCIONAL
PANEL DE CONTROL
LISTADE PRODUCTOS
42
PRODUCTOS
CATEGORIA
43
AGREGAR CATEGORIA
LISTA DE PROVEEDORES
44
AGREGAR PROVEEDORES
LISTA DE VENTEA
AGREGAR VENTAS
45
GESTION DE COMPRAS
AGREGAR COMPRAS
CONTACTOS
46
AGREGAR NUEVO CONTACTOS
USUARIOS REGISTRADOS
REPORTES GENERALES
47
NOTIFICACIONES
15. REFERENCIAS
• Kotler, P., & Keller, K. L. (2019). Dirección de marketing (15ª ed.). Pearson
Educación.
• Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2020). Sistemas de información gerencial (15ª ed.).
Pearson.
• Newzoo. (2023).Global Games Market Report [Link] de
[Link]
• Stallings, W. (2021). Cryptography and Network Security (8ª ed.). Pearson.
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