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Hito 5

El documento presenta un proyecto para desarrollar un sistema de información que permita a Riot Games gestionar su propia tienda de videojuegos en línea, eliminando la dependencia de plataformas externas. Este sistema busca centralizar la administración de productos, usuarios y transacciones, mejorando la experiencia del cliente y optimizando los ingresos de la empresa. Se utilizarán tecnologías como C#, HTML, JavaScript y MySQL para crear una plataforma robusta y accesible.

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El documento presenta un proyecto para desarrollar un sistema de información que permita a Riot Games gestionar su propia tienda de videojuegos en línea, eliminando la dependencia de plataformas externas. Este sistema busca centralizar la administración de productos, usuarios y transacciones, mejorando la experiencia del cliente y optimizando los ingresos de la empresa. Se utilizarán tecnologías como C#, HTML, JavaScript y MySQL para crear una plataforma robusta y accesible.

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UNIVERSIDAD PRIVADA “FRNAZ TAMAYO”

Facultad de Ingeniería

Carrera de ingeniería de Sistemas

“SISTEMA DE INFORMACION PARA LA ADMINISTRACION DE UNA TIENDADE

VIDEOJUEGOS EN LINEA”

CASO :

RIOT GAMES

INTEGRANTES:

➢ Michelle Jhovana Pari Mamani


➢ Bryan William Alarcón Yujra
➢ Bianca Isabel Copaña Condori
➢ Carlos Roberto Mendoza Chacolla

ASIGNATURA :
Análisis y Diseño

DOCENTE :

Ing. Sharon Lizbeth Castellón Tito

LA PAZ – BOLIVA
2025
INDICE
1. Introducción…………………………………………………………………………………………………..3

1.2 Antecedentes……………………………………………………………………………………………..5

1.2.1 Antecedentes de proyectos con relación al tema estudiado………………………………….5

1.2.2 Proyectos institucionales relacionados…………………………………………………………..6

1.3 Planteamiento del problema…………………………………………………………………………..7

1.3.1 Problema General…………………………………………………………………………………….8

1.3.2 Problemas específicos………………………………………………………………………………8

1.4 Objetivos…………………………………………………………………………………………………9

1.4.1 Objetivo General……………………………………………………………………………………...9

1.4.2 Objetivos específicos………………………………………………………………………………..9

1.5 Justificación técnica…………………………………………………………………………………...9

1.6 Justificación económica………………………………………………………………………………10

1.7 Justificación Social…………………………………………………………………………………….10

1.8 Aporte……………………………………………………………………………………………………..11

1.8.1 Aporte Tecnológico…………………………………………………………………………………..11

1.9 Alcances y limites………………………………………………………………………………………11

1.9.1 Alcances………………………………………………………………………………………………..11

1.9.2 Limites………………………………………………………………………………………………….12

2. Metodología y herramientas……………………………………………………………………………...13

2.2 Metodología y paradigma…………………………………………………………………………….13

2.3. Herramientas…………………………………………………………………………………………..13

3. Marco Teorico……………………………………………………………………………………………….15

3.1. Metodologia XP…………………………………………………………………………………………….15

3.2. Sistema de información en el comercio eléctrico……………………………………………..15

3.3. Planteamiento del Problema……………………………………………………………………...16

3.4. Seguridada en Transacciones Digitales………………………………………………………..17


3.5. Beneficios de un sistema propio para Riot Games…………………………………….17

4. Requerimientos Funcionales………………………………………………………………………18

5. Requerimientos no funcionales…………………………………………………………………..19

6. Historia de Usuarios………………………………………………………………………………...19

7. Tabla Madre…………………………………………………………………………………………...25

8. Casos de Uso………………………………………………………………………………………....29

8.1 Estructura de paquetes UML…………………………………………………………………..…31

9. Modelo Relacional…………………………………………………………………………………...32

10. Entidad relación………………………………………………………………………………….....33

10.1. Diagrama de secuencias………………………………………………………………..…33

11. Diccionario de datos…………………………………………………………………………..……34

12. Casos de Uso UML…………………………………………………………………………...……..40

13. Sistema Funcional………………………………………………………………………………......42

14. Sistema funcional……………………………………………………………………………………42

15. Referencias……………………………………………………………………………………………48
CAPITULO 1 MARCO

REFERENCIAL

1. INTRODUCCION

Hasta el momento, Riot Games, reconocida empresa desarrolladora de videojuegos,

no dispone de una plataforma propia para la venta y administración directa de sus

productos digitales. La distribución de sus juegos depende en gran medida de

plataformas de terceros, lo que implica una pérdida de control sobre los procesos de

venta, la relación con los usuarios y las decisiones comerciales clave, como

promociones, precios y disponibilidad. Esta dependencia reduce la autonomía de la

empresa y dificulta la implementación de estrategias personalizadas que podrían

mejorar tanto la experiencia del cliente como los ingresos de la compañía. Esta

situación ha sido identificada como un problema importante que afecta tanto las

operaciones internas como la interacción con los consumidores.

Frente a esta problemática, el presente proyecto se enfoca en el desarrollo de un

sistema de información que permita a Riot Games operar su propia tienda de

videojuegos en línea. El objetivo es crear una solución digital funcional que centralice

la administración de productos, usuarios, compras y ventas dentro de una sola

plataforma. El sistema está siendo desarrollado utilizando el lenguaje de

programación C# para la lógica de funcionamiento, HTML y JavaScript para el diseño

y la interacción de la interfaz, y MySQL para la base de datos, garantizando así una

herramienta robusta, clara y visualmente accesible. Esta plataforma ofrecerá las

funciones básicas necesarias para que la empresa pueda operar de manera

4
independiente, dejando de depender de intermediarios y fortaleciendo el control sobre

sus operaciones digitales.

Se prevé ampliar el sistema con funcionalidades complementarias que permitirán

optimizar su rendimiento y adaptabilidad. Entre las mejoras posibles se contempla la

generación automática de reportes de ventas, un sistema más detallado de

categorización de productos y herramientas básicas de análisis de datos. Estas

funcionalidades no serán parte de la versión inicial, pero servirán como guía para el

crecimiento progresivo del sistema. La implementación de este proyecto representa

el primer paso hacia una operación digital más eficiente y personalizada para Riot

Games, abriendo la posibilidad de evolucionar hacia una plataforma más completa en

futuras etapas de desarrollo.

1.2. Antecedentes

1.2.1. Antecedentes de proyectos con relación al tema estudiado

A lo largo de los últimos años, diversas plataformas de comercio electrónico de

videojuegos han emergido para facilitar la compra y venta de productos digitales en

el mercado de entretenimiento. Este contexto ha permitido a los usuarios adquirir y

gestionar sus videojuegos de forma rápida, segura y sin la intermediación de

plataformas externas. A continuación, se presentan algunos ejemplos de proyectos

que han contribuido significativamente a la distribución de contenido digital:

Eneba: Esta plataforma de comercio electrónico para videojuegos se centra en ofrecer

una experiencia de compra optimizada para los usuarios. Eneba permite a los clientes

comprar y vender códigos de videojuegos, tarjetas de regalo y contenido descargable

de forma directa, brindando una interfaz intuitiva y segura para las transacciones. Esta

5
plataforma demuestra cómo es posible gestionar eficientemente una tienda digital

para productos de entretenimiento mediante la implementación de sistemas de pago

seguros y una gestión de inventario accesible desde cualquier dispositivo. La

experiencia de Eneba es un referente en la optimización de procesos de compra y en

la construcción de relaciones de confianza con los usuarios.

Gamivo: Similar a Eneba, Gamivo es un marketplace especializado en productos

digitales relacionados con videojuegos. Su modelo permite a diferentes vendedores

ofrecer productos en la plataforma, lo que fomenta una competencia saludable y la

disponibilidad de promociones exclusivas. Gamivo ha implementado herramientas de

marketing digital que permiten realizar descuentos y ofrecer beneficios exclusivos a

los usuarios, una estrategia que ayuda a captar y retener clientes al mismo tiempo.

Este enfoque podría ser de gran valor para el proyecto de Riot Games, ya que

facilitaría la implementación de promociones y eventos de ventas, mejorando la

interacción de los usuarios con la marca y generando ingresos adicionales.

1.2.2. Proyectos institucionales relacionados

Aplicación web app para tiendas de artesanías “My handicrafts”: ministerio de

desarrollo productivo y economía plural Año: 2020

Institución: Universidad Mayor de San Andrés, Facultad de Ciencias Puras y

Naturales, Carrera de Informática

Autor: Margareth Helen Dávila Gutiérrez

Breve Resumen: Este proyecto se centra en el desarrollo de una aplicación web para

tiendas de artesanías denominada "My Handicrafts", bajo el auspicio del Ministerio de

Desarrollo Productivo y Economía Plural. La aplicación busca resolver el problema de

visibilidad y promoción que enfrentan los artesanos al carecer de oportunidades para

6
difundir sus productos al mercado. El sistema incluye funcionalidades como el registro

de artesanos, administración de productos y tiendas, y la geolocalización de las

mismas, utilizando metodologías ágiles como SCRUM y KANBAN.

Aplicación web para el registro y control de compras, ventas e inventarios Año: 2018

Institución: Universidad Mayor de San Andrés, Facultad de Ciencias Puras y

Naturales, Carrera de Informática

Autor: Hugo Hernán Aquino Achumiri

Breve Resumen: El proyecto se desarrolló para la Asociación de Productores en

Metalmecánica Sur "METAL SUR". Se implementó una aplicación web que permite

registrar y controlar de manera automatizada las compras, ventas e inventarios de

materiales en la asociación. La aplicación busca mejorar la gestión del inventario,

reducir el tiempo necesario para elaborar reportes y optimizar la administración de los

recursos económicos. Para su desarrollo se utilizó la metodología ágil XP (Extreme

Programming), lo que permitió una mayor adaptabilidad y eficiencia durante el proceso

1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Riot Games enfrenta una limitación considerable al depender de plataformas externas

para la distribución y venta de sus videojuegos digitales, lo que restringe su control

sobre aspectos clave como la fijación de precios, la implementación de promociones,

la gestión de transacciones y la interacción directa con los usuarios. Esta falta de

autonomía impide personalizar la experiencia de compra, adaptar estrategias

comerciales a las necesidades del cliente y optimizar procesos internos en función de

datos precisos sobre el comportamiento del consumidor. Además, la empresa carece

de herramientas propias que permitan generar reportes detallados y realizar análisis

6
profundos sobre las ventas, lo que limita su capacidad de tomar decisiones

informadas y responder de manera ágil a las dinámicas del mercado. Esta situación

no solo afecta la eficiencia operativa y los ingresos, sino que también reduce su

competitividad frente a otras compañías que ya cuentan con plataformas integradas

para centralizar sus procesos comerciales y mejorar la relación con sus usuarios.

1.3.1. PROBLEMA GENERAL

¿De qué manera la ausencia de una plataforma propia para la venta en línea de

videojuegos afecta a Riot Games en términos de control sobre precios, promociones,

transacciones y experiencia del usuario, limitando su autonomía comercial, el acceso

a datos relevantes y su capacidad para ofrecer un servicio personalizado y eficiente?

1.3.2. PROBLEMAS ESPECÍFICOS

• Riot Games no puede gestionar directamente los precios ni lanzar promociones

personalizadas al depender de plataformas externas para la venta de sus

videojuegos.

• La falta de una plataforma propia impide a la empresa acceder y analizar datos

relevantes sobre el comportamiento de compra de los usuarios, limitando la

toma de decisiones estratégicas.

• La dependencia de servicios de terceros limita la capacidad de ofrecer una

experiencia de usuario personalizada y fluida, lo que afecta negativamente la

satisfacción del cliente.

7
1.4. OBJETIVOS

1.4.1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un sistema de información para la tienda en línea de videojuegos de Riot

Games, con el propósito de que centralice el control sobre los productos digitales y

las transacciones, eliminando la dependencia de servicios externos y fortaleciendo su

presencia directa en el ámbito digital.

1.4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Crear una plataforma de distribución propia para Riot Games que ermita

administrar directamente las promociones y ventas de videojuegos, eliminando

la dependencia de plataformas terciarias.

• Diseñar una interfaz fácil de usar, que permita a los usuarios navegar sin

dificultad y encontrar los productos de manera clara y rápida.

• Probar la plataforma para asegurarse de que funcione correctamente y sea

segura antes de su lanzamiento.

1.5. JUSTIFICACION TECNICA

Para dar solución al problema de dependencia externa en la venta de productos

digitales, se propone el desarrollo de un sistema de información usando tecnologías

modernas y funcionales. HTML y JavaScript serán utilizados para construir una

interfaz web interactiva y accesible desde distintos dispositivos, mientras que C#

permitirá programar toda la lógica del sistema, como el control de usuarios, productos

y compras. La base de datos se manejará con MySQL, herramienta eficiente para

almacenar y organizar información de forma estructurada y segura. Esta combinación

de tecnologías ha demostrado buenos resultados en proyectos anteriores, como el

9
sistema desarrollado para "METAL SUR", donde se logró automatizar el manejo de

inventario. El sistema será instalado en servidores configurados para soportar muchas

conexiones a la vez y trabajar sin interrupciones, además de incluir mecanismos de

seguridad como cifrado y autenticación para proteger los datos. Esta propuesta ofrece

una solución confiable, actualizada y adaptable, capaz de responder de forma efectiva

al problema detectado.

1.6. JUSTIFICACION ECONOMICA

El desarrollo de un sistema propio para la venta de videojuegos permitirá a la empresa

tener control total sobre las transacciones y eliminar la dependencia de plataformas

externas que cobran comisiones. Esto se traducirá en un aumento de los márgenes

de ganancia, ya que la empresa podrá administrar directamente la disponibilidad de

productos, promociones y métodos de pago. Para evaluar de manera precisa el

impacto económico de esta medida, se podría usar un modelo de programación lineal,

el cual ayudaría a optimizar la distribución de productos, los precios y las

promociones. Este tipo de análisis cuantitativo permitiría identificar las mejores

decisiones para maximizar los ingresos, asegurando que los recursos se utilicen de

la forma más eficiente posible. A través de este enfoque, se podrá demostrar cómo el

sistema propio contribuye a una mayor rentabilidad a largo plazo.

1.7. JUSTIFICACION SOCIAL

El desarrollo de una plataforma propia para la venta de videojuegos beneficiará

directamente a los usuarios, ya que les proporcionará una experiencia de compra más

personalizada, permitiéndoles acceder fácilmente a productos, promociones y

10
soporte. Esto hará que su interacción con la plataforma sea más rápida, fluida y

satisfactoria. Además, desarrolladores e industria del entretenimiento digital se verán

favorecidos indirectamente, ya que, al contar con una plataforma innovadora y

accesible, mejorará la interacción directa entre ellos y los usuarios. Esto fortalecerá la

relación entre la empresa y los usuarios, creando una comunidad más activa y

comprometida. Como resultado, se mejorará la calidad y variedad de los productos

ofrecidos, beneficiando a todos los involucrados en el proceso.

1.8. APORTE

1.8.1. APORTE TECNOLÓGICO

El sistema de información propuesto representará un avance tecnológico significativo

para Riot Games, al centralizar la gestión de sus ventas y usuarios. Esta tecnología

permitirá implementar herramientas avanzadas de gestión de transacciones y ofertas,

mejorando así la interacción con el cliente y optimizando los procesos de compra.

1.9. ALCANCES Y LIMITES

1.9.1. ALCANCES

• Generación de reportes dentro del sistema, basados en logs identificados, que

permitirán obtener análisis detallados de las transacciones y del

comportamiento de los usuarios.

• Implementación de notificaciones tempranas para alertar a los usuarios cuando

el stock de productos esté cerca de un mínimo, mejorando la administración

del inventario y la experiencia del usuario.

• Aceptación de pagos digitales, habilitando el uso de tarjetas de crédito y

PayPal, lo que facilitará las compras tanto nacionales como internacionales.

11
• Uso del lenguaje de programación C# como herramienta tecnológica para

automatizar procesos clave dentro de la plataforma, como la gestión de

usuarios, control de inventario y procesamiento de ventas, mejorando la

eficiencia operativa y la experiencia de compra.

• Ofrecer una experiencia personalizada a los usuarios mediante interacciones

directas, que incluirán opciones de compra adaptadas a sus preferencias y

acceso exclusivo a contenido adicional.

1.9.2. LIMITES

• El sistema permitirá centralizar todo el proceso de venta y transacciones

dentro de la plataforma, eliminando la dependencia de terceros y

permitiendo a Riot Games gestionar de manera autónoma precios,

promociones y disponibilidad de productos, lo que mejorará el control

sobre las operaciones comerciales.

• Se implementará un sistema para la administración eficiente del

inventario, permitiendo la actualización en tiempo real de la

disponibilidad de productos. Además, se contará con una herramienta

que facilitará la categorización y clasificación de los productos,

mejorando la experiencia del usuario y optimizando el proceso logístico.

• El sistema incluirá la generación de reportes personalizados basados en

los datos de ventas y el comportamiento de los usuarios, lo que permitirá

a Riot Games tomar decisiones estratégicas informadas. Estos reportes

12
serán actualizados automáticamente y estarán disponibles en tiempo

real para facilitar la toma de decisiones tanto a nivel ejecutivo como

operativo.

2. METODOLOGIAS Y HERRAMIENTAS

2.2. Metodologías y paradigmas

Se aplicará la metodología ágil XP (Extreme Programming) para el desarrollo del

sistema, ya que su enfoque en entregas frecuentes, integración continua y mejora

constante permite una rápida adaptación a los cambios durante el proyecto. Esta

metodología facilita una colaboración directa y constante entre los integrantes del

equipo, promoviendo la calidad del software desde etapas tempranas y reduciendo

significativamente los errores mediante prácticas como la programación en pares y

las pruebas automatizadas. A través de ciclos cortos de desarrollo y revisión, se

asegura que las funcionalidades implementadas respondan de manera efectiva a las

necesidades identificadas. Este enfoque ha sido exitosamente aplicado en otros

proyectos que requerían flexibilidad y entregas progresivas, lo que demuestra su

eficacia dentro de entornos tecnológicos dinámicos como el propuesto para la

plataforma digital de Riot Games.

2.3. Herramientas

Para el desarrollo del sistema se emplearán herramientas que integren

adecuadamente la lógica de programación, el diseño de la interfaz y la gestión

eficiente de datos. Se utilizará el lenguaje C# para implementar la lógica del sistema,

permitiendo un control estructurado de las operaciones internas. Para la construcción

de la interfaz gráfica se aplicarán tecnologías web como HTML y JavaScript,

13
facilitando una experiencia visual clara y dinámica para el usuario. La base de datos

será gestionada mediante MySQL, que ofrece estabilidad, rapidez en las consultas y

un almacenamiento seguro de la información. Estas herramientas han sido

seleccionadas por su compatibilidad, flexibilidad y eficiencia, garantizando así una

solución escalable, mantenible y alineada con los objetivos del proyecto.

14
3. MARCO TEORICO

La industria de los videojuegos ha experimentado una transformaci ón significativa

con la expansión del comercio electrónico. Plataformas como Steam, Epic Games

Store y GOG han permitido que las compañías distribuyan videojuegos de forma

digital y sin necesidad de intermediarios. Riot Games, al igual que otros

desarrolladores, ha reconocido la oportunidad de crear su propia plataforma para

mejorar la rentabilidad y la experiencia del usuario.

3.1. METODOLOGIA XP

La metodología XP (Extreme Programming) es un enfoque ágil de desarrollo de

software que pone énfasis en la calidad del código, la comunicación constante con el

cliente y la capacidad de adaptarse rápidamente a los cambios. Basada en prácticas

como la programación en pareja, donde dos desarrolladores trabajan juntos, la

integración continua para probar y combinar cambios constantemente, y pruebas

automáticas para asegurar el correcto funcionamiento del sistema, XP busca entregar

versiones funcionales del software de forma frecuente y continua. Además, promueve

la simplicidad en el diseño, asegurando que el código sea fácil de modificar y extender.

Este enfoque permite una alta flexibilidad para ajustarse a los requisitos cambiantes

del cliente durante todo el ciclo de vida del desarrollo.

3.2. SISTEMAS DE INFORMACIÓN EN EL COMERCIO ELECTRÓNICO

Según Laudon y Laudon (2020), "los sistemas de información en el comercio

electrónico son fundamentales para administrar ventas, inventarios y la interacción

con los clientes de manera eficiente" (p. 132). Estas plataformas no solo facilitan la

venta de productos, sino que también proporcionan una experiencia personalizada a

los usuarios. Esto se logra mediante el uso de bases de datos, algoritmos de

recomendación y un diseño intuitivo de la interfaz. Para Riot Games, implementar un

15
sistema propio permitiría optimizar estos procesos y obtener un mayor control sobre

las ventas y la relación con sus jugadores.

La importancia de un sistema de información eficiente es destacada por Kotler y Keller

(2019), quienes afirman que "el comercio electrónico ha transformado las relaciones

entre empresas y consumidores, permitiendo la personalización de productos y una

atención a la cliente más directa" (p. 238). Al implementar una tienda digital propia,

Riot Games podría ofrecer una experiencia única a sus jugadores, adaptando la

plataforma a sus preferencias y necesidades.

3.3. PLATAFORMAS DE VENTA DE VIDEOJUEGOS

Las plataformas como Steam, Epic Games Store y GOG representan los modelos

más prominentes de distribución de videojuegos en línea. Según Newzoo (2023),

"Steam sigue siendo la plataforma más grande para la distribución de videojuegos

digitales, pero su modelo de negocio ha sido criticado por sus altas comisiones" (p.

9). Steam cobra aproximadamente un 30% de comisión sobre las ventas de cada

videojuego, lo que ha llevado a estudios como Riot Games a considerar alternativas

más rentables.

Epic Games Store, por otro lado, ofrece mejores condiciones para los desarrolladores,

cobrando solo un 12% de comisión. Según la misma fuente,

"Epic Games Store ha demostrado que los desarrolladores están más dispuestos a

distribuir sus productos en plataformas con menores comisiones, lo que fomenta la

competencia y mejora las condiciones de venta" (Newzoo, 2023, p. 15). Este modelo

más favorable puede ser una motivación clave para Riot Games a la hora de crear su

propia tienda digital.

16
3.4. Seguridad en Transacciones Digitales

La seguridad en las transacciones digitales es un tema crucial para el éxito de

cualquier plataforma de comercio electrónico. Stallings (2021) señala que "la

implementación de protocolos de seguridad como SSL/TLS y la autenticación en dos

pasos (2FA) son esenciales para proteger las transacciones financieras y la privacidad

de los usuarios" (p. 178). Las plataformas de videojuegos, como Steam y Epic Games

Store, utilizan estos métodos para garantizar que las transacciones sean seguras y

que los datos personales de los jugadores estén protegidos.

Riot Games, al desarrollar su propia tienda, podría integrar estos estándares de

seguridad para proteger tanto a la empresa como a los usuarios. Además, las

plataformas de pago digital, como PayPal y las tarjetas de crédito, requieren

protocolos de seguridad robustos para cumplir con las normativas internacionales,

como el PCI-DSS (Payment Card Industry Data Security Standard), que establece las

pautas para proteger la información de las tarjetas bancarias (Stallings, 2021).

3.5. Beneficios de un Sistema Propio para Riot Games

Desarrollar una tienda en línea propia para Riot Games traería consigo múltiples

beneficios. La eliminación de intermediarios significaría un aumento directo en las

ganancias. Según Kotler y Keller (2019), "el control total sobre las transacciones

permite a las empresas maximizar sus márgenes de ganancia, ya que no se deben

pagar comisiones a plataformas externas" (p. 242). Además, al gestionar su propio

sistema, Riot Games podría personalizar completamente la experiencia del usuario,

mejorando la interacción con la plataforma y ofreciendo promociones específicas para

su comunidad.

Por otro lado, las plataformas de ventas directas permiten un análisis de datos más

17
exhaustivo. Newzoo (2023) destaca que "los desarrolladores que gestionan sus

propias tiendas digitales tienen acceso a métricas detalladas sobre el comportamiento

de compra de los usuarios, lo que les permite ajustar sus estrategias de marketing y

ventas" (p. 20). Para Riot Games, este acceso a datos clave sobre sus clientes sería

invaluable para mejorar sus productos y crear ofertas adaptadas a las preferencias de

los jugadores.

4. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

• El sistema permitirá administrar los productos de la tienda en línea,

brindando la capacidad de agregar, editar y eliminar videojuegos, con

detalles como nombre, descripción, precio y cantidad disponible.

• El sistema permitirá procesar pagos a través de tarjetas de crédito y

PayPal de manera segura y efectiva, actualizando automáticamente el

estado de las órdenes tras un pago exitoso.

• El sistema generará reportes de ventas, productos comprados y

comportamiento de los usuarios basados en registros identificados,

proporcionando información clave para el análisis de las operaciones.

• El sistema enviará notificaciones automáticas a los usuarios cuando el

stock de un producto esté por agotarse o cuando haya nuevas

promociones, mejorando la interacción con los clientes.

• Los usuarios podrán registrarse, iniciar sesión y gestionar sus cuentas,

incluyendo el seguimiento de compras pasadas y la configuración de

sus métodos de pago.

18
5. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

• El sistema será fácil de usar, con una interfaz amigable para usuarios

sin conocimientos técnicos, adaptándose tanto a dispositivos móviles

como a computadoras de escritorio.

• El sistema garantizará la seguridad de los datos personales y las

transacciones mediante protocolos de seguridad.

• El sistema operará de manera eficiente, incluso durante períodos de alto

tráfico, sin generar lentitud en la carga de las páginas ni retrasos en el

procesamiento de pagos.

• El sistema será escalable, permitiendo la adición de más productos,

usuarios y funcionalidades sin comprometer su rendimiento,

adaptándose a futuras necesidades sin problemas.

6. HISTORIAS DE USUARIOS

19
20
21
22
23
24
7. TABLAS MADRE

Usuario: La tabla Usuario es clave para el control de accesos en el sistema. A través de

esta se identifican los diferentes perfiles (cliente, administrador o vendedor), lo que permite

definir qué acciones pueden realizar dentro de la plataforma, como comprar, registrar

juegos, gestionar ventas, entre otros.

25
ORDEN TABLA MÓDULO DESCRIPCI

MADRE ÓN

1 Usuario Registro Necesario

de usuarios para el registro y

nuevos acceso

de los

usuarios.

2 Usuario Inicio de Permitir el

sesión inicio

(Login) de sesión de

los usuarios.

3 Categoría Gestión de Permitir

estilos de registrar o eliminar

juego estilos que

clasifiquen

los títulos.

4 Producto Registro Permitir que

de un

videojuegos administrador

publique

un

nuevo título.

26
5 Producto Consulta Ver el listado

de de juegos

videojuegos disponibles,

filtrados por

estilo.

6 Comentarios Comentar Dejar

videojuegos comentarios sobre

los títulos

publicados.

Producto: El desarrollo de los requerimientos funcionales y no funcionales gira en

torno a esta tabla. Para acciones como comentar, valorar o guardar como favorito,

primero se debe estar dentro de un videojuego específico. Sin este identificador,

dichas funciones no pueden ejecutarse. Esta tabla representa los videojuegos

disponibles y es una de las más importantes del sistema.

Categoría: La tabla Categoría actúa como base organizativa de los títulos. Permite

clasificar el contenido según su tipo (por ejemplo, MOBA, RPG, shooter, etc.), lo que

facilita la navegación y el filtrado en la tienda. Sin esta estructura, la gestión de estilos

de juego se vería afectada.

Listado de módulos dependiendo de la tabla madre por delimitación temporal

27
7 PalabrasProhi Filtro de Revisar

bidas comentarios que los

comentarios no

contengan

términos

ofensivos.

8 Favoritos Agregar Permitir a un

a favoritos usuario guardar

juegos de interés

en su lista

personal.

9 Valoraciones Calificar Asignar

videojuegos puntuacione

s en función de la

experiencia del

usuario.

10 Producto Sistema Sugerir

de títulos al usuario

recomendaciones basándose en su

historial,

intereses

o compras.

28
8. CASOS DE USO

CASO DE USO 1: Administración de Productos

• Nombre del caso de uso: Administración de productos


• Actor principal: Administrador
• Precondición: El administrador debe haber iniciado sesión correctamente.
• Postcondición: Los datos del producto se almacenan/actualizan/eliminan
correctamente.
• Flujo principal:

1. El administrador accede al módulo de productos desde el panel de control.


2. Selecciona una acción: Agregar, Editar o Eliminar producto.
3. Ingresa o modifica los campos necesarios (nombre, descripción, precio, stock,
categoría).
4. El sistema valida los datos ingresados.
5. El sistema guarda los cambios y muestra una confirmación.

• Flujos alternativos:

o 3a. Si el administrador intenta agregar un producto sin llenar todos los campos
obligatorios, el sistema muestra un mensaje de error.
o 4a. Si hay un error al guardar (por ejemplo, conexión fallida), se muestra un
mensaje de error y se registra el evento.

CASO DE USO 2: Procesamiento de Pagos

• Nombre del caso de uso: Procesamiento de pagos


• Actor principal: Usuario (Cliente)
• Precondición: El usuario debe haber iniciado sesión y tener productos en el carrito.
• Postcondición: El pago se registra exitosamente y la orden pasa a estado
"confirmado".
• Flujo principal:

1. El usuario accede al carrito de compras.


2. Revisa los productos seleccionados y procede al pago.
3. Selecciona método de pago (tarjeta o PayPal).
4. Ingresa los datos de pago y confirma.
5. El sistema verifica la validez de la información.
6. Se procesa el pago y se actualiza el estado de la orden.
7. El sistema muestra confirmación de la compra y habilita la descarga.

• Flujos alternativos:

o 4a. Si los datos de la tarjeta son incorrectos, el sistema cancela la transacción y


notifica el error.
o 5a. Si hay falla de conexión con la pasarela de pago, se muestra un mensaje de
reintento.

29
CASO DE USO 3: Generación de Reportes

• Nombre del caso de uso: Generación de reportes


• Actor principal: Administrador
• Precondición: El administrador debe estar autenticado.
• Postcondición: Se genera un reporte descargable o visualizable en el sistema.
• Flujo principal:

1. El administrador accede al módulo de reportes.


2. Selecciona el tipo de reporte: ventas, productos más vendidos, comportamiento de
usuario.
3. Indica el rango de fechas o filtros necesarios.
4. El sistema genera el reporte.
5. El administrador puede visualizarlo o descargarlo en PDF/Excel.

• Flujos alternativos:

o 3a. Si no se selecciona un rango de fechas válido, se muestra un mensaje de error.


o 4a. Si el sistema no encuentra datos, muestra un mensaje indicando “sin
resultados”.

CASO DE USO 4: Notificaciones Automáticas

• Nombre del caso de uso: Envío de notificaciones automáticas


• Actor principal: Sistema
• Precondición: El usuario debe estar registrado y con sesión activa o haber aceptado
notificaciones.
• Postcondición: Se entrega la notificación correctamente vía email o en la plataforma.
• Flujo principal:

1. El sistema detecta eventos clave (por ejemplo, stock bajo o nueva promoción).
2. Compara si el usuario tiene habilitadas las notificaciones.
3. Genera el mensaje y lo envía por correo o alerta en la interfaz.
4. Registra el envío en logs para control.

• Flujos alternativos:

o 2a. Si el usuario tiene las notificaciones desactivadas, no se envía el mensaje.


o 3a. Si hay error en el servidor de correo, se reintenta o se registra la falla.

CASO DE USO 5: Administración de Cuentas de Usuario

• Nombre del caso de uso: Gestión de cuentas de usuario


• Actor principal: Usuario
• Precondición: El usuario accede a la plataforma.
• Postcondición: El usuario queda registrado o con sus datos actualizados.
• Flujo principal:

1. El usuario accede a la sección de registro o perfil.


2. Ingresa o edita su información (nombre, correo, contraseña, etc.).
3. El sistema valida los datos.
4. Guarda los cambios y envía una confirmación.

30
• Flujos alternativos:

o 2a. Si el correo ya está registrado, se solicita usar otro.


o 3a. Si la contraseña no cumple requisitos de seguridad, se muestra advertencia.

8.1 Estructura de Paquetes UML

Paquete: UI (Interfaz de usuario)

Contiene todo lo visual con lo que el usuario interactúa.

Pantalla de inicio de sesión


Registro de usuarios
Visualización de catálogo de videojuegos
Página de producto
Panel del administrador

Paquete: Controladores (Lógica de negocio)

Gestiona las acciones del sistema.

Controlador de usuarios
Controlador de productos
Controlador de ventas
Controlador de notificaciones
Controlador de compras y reportes

Paquete: Modelos

Define las entidades que representan los datos.

Usuario
Producto
Compra
Venta
Contacto
Proveedor

Paquete: Persistencia (Base de datos)

Encargado de almacenar y consultar información.

Clases DAO o repositorios


Conexión MySQL
Consultas SQL parametrizadas

Paquete: Servicios

Servicios adicionales que se comunican con otras partes del sistema.

Servicio de envío de correos


Servicio de cifrado de contraseñas
Servicio de generación de reportes
31
Clases - Paquetes

9. MODELO RELACIONA

32
10. ENTIDAD RELACIONAL

Diagrama de secuencias

33
11. DICCIONARIO DE DATOS

Tabla: USUARIO

Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite

campo nulo?

id_usuario Identificador INT NO

único

del usuario

nombre Nombre del VARCHAR(1 NO

usuario 00)

apellido Apellido del VARCHAR(1 NO

usuario 00)

correo Correo VARCHAR(1 NO

electrónico 50)

contraseña Contraseña VARCHAR(2 NO

encriptada 55)

tipo_usuario Rol del VARCHAR(5 NO

usuario 0)

(admin,

cliente)

34
Tabla: PROVEEDOR

Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite

campo nulo?

id_proveedor Identificador INT NO

del

proveedor

nombre Nombre del VARCHAR(1 NO

proveedor 00)

direccion Dirección del VARCHAR(2 SÍ

proveedor 00)

telefono Teléfono de VARCHAR(2 SÍ

contacto 0)

correo Correo VARCHAR(1 SÍ

electrónico 50)

del

proveedor

Tabla: PRODUCTO

Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite

campo nulo?

id_producto Identificador INT NO

del

producto

nombre Nombre del VARCHAR(1 NO

35
producto 00)

descripcion Descripción TEXT SÍ

del

producto

precio Precio del DECIMAL(1 NO

producto 0,2)

stock Cantidad en INT NO

inventario

id_proveedor Proveedor INT NO

del

producto

(FK)

Tabla: COMPRA

Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite

campo nulo?

id_compra Identificador INT NO

de la

compra

fecha Fecha en DATE NO

que se

realizó la

compra

total Monto total DECIMAL(10 NO

de la ,2)

36
compra

id_usuario Usuario que INT NO

realizó

la compra

(FK)

Tabla: DETALLE_COMPRA

Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite

campo nulo?

id_detalle_co Identificador INT NO

mpra del

detalle de

compra

id_compra Compra INT NO

asociada

(FK)

id_producto Producto INT NO

comprado

(FK)

cantidad Cantidad INT NO

comprada

subtotal Subtotal de DECIMAL(1 NO

la línea 0,2)

37
(cantidad *

precio)

Tabla: VENTA

Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite

campo nulo?

id_venta Identificador INT NO

de la

venta

fecha Fecha en DATE NO

que se

realizó la

venta

total Monto total DECIMAL(10 NO

de la ,2)

venta

id_usuario Usuario que INT NO

realizó

la venta (FK)

Tabla: DETALLE_VENTA

Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite

campo nulo?

id_detalle_ve Identificador INT NO

nta del

38
detalle de

venta

id_venta Venta INT NO

asociada (FK)

id_producto Producto INT NO

vendido

(FK)

cantidad Cantidad INT NO

vendida

subtotal Subtotal de DECIMAL(1 NO

la línea 0,2)

(cantidad *

precio)

Tabla: CONTACTO

Nombre de Descripción Tipo de dato ¿Permite

campo nulo?

id_contacto Identificador INT NO

del

contacto

nombre Nombre del VARCHAR(1 NO

contacto 00)

correo Correo VARCHAR(1 NO

electrónico 50)

del contacto

39
mensaje Mensaje TEXT NO

enviado por

el contacto

fecha_envio Fecha del DATE NO

mensaje

12. CASOS DE USO UML

CASOS DE USOS RIOT GAME

13. SISTEMA FUNCIONAL

INCIO SESION

PANEL DE CONTROL

40
Diagrama de casos de uso

41
14. SISTEMA FUNCIONAL

PANEL DE CONTROL

LISTADE PRODUCTOS

42
PRODUCTOS

CATEGORIA

43
AGREGAR CATEGORIA

LISTA DE PROVEEDORES

44
AGREGAR PROVEEDORES

LISTA DE VENTEA

AGREGAR VENTAS

45
GESTION DE COMPRAS

AGREGAR COMPRAS

CONTACTOS

46
AGREGAR NUEVO CONTACTOS

USUARIOS REGISTRADOS

REPORTES GENERALES

47
NOTIFICACIONES

15. REFERENCIAS

• Kotler, P., & Keller, K. L. (2019). Dirección de marketing (15ª ed.). Pearson
Educación.
• Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2020). Sistemas de información gerencial (15ª ed.).
Pearson.
• Newzoo. (2023).Global Games Market Report [Link] de
[Link]
• Stallings, W. (2021). Cryptography and Network Security (8ª ed.). Pearson.

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