ESC. PRIM. “GRAL.
LÁZARO CÁRDENAS DEL RÍO”
09DPR2234Q
PLANEACION
SEMANA: DEL __2, 3 DE JULIO 2025
GRADO: 5° 6° CAMPO FORMATIVO (ASIGNATURA):
PROYECTO: CONOCIENDO EL AJEDREZ SESIONES: 2
Temas:
1. Ubicación espacial.
2. Introducción al ajedrez
3. Croquis y piezas del ajedrez
4. Juego de ajedrez
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
DIA 1
Acomodar a los alumnos en forma de “U” (si existe el espacio o la cantidad de alumnos)
Actividad 1
Se un mapa, donde señalan países o continentes, y deben dirigirlos con preguntas ¿Dónde se ubica el continente Americano? ( debe dar detalle si izquierda,
derecha, al centro,). ¿Dónde queda el país de Argelia?
En un plano cartesiano
Donde
Avión ( donde se ubica)
Terminada la actividad iniciadora, se les preguntaras: ¿Sabe que es el ajedrez?, ¿Alguna vez lo has jugado?
Se proyectará el video “Historia del ajedrez”
https://youtu.be/jDVJiG3SNXo?si=I_ndp72mMxhvt3LR
Se comienza por mostrar las Piezas, reglas básicas del juego, características y objetivo
Se muestra cada pieza, su nombre forma de movimiento en el tablero
El tablero:
Es un cuadrado dividido en 64 casillas de colores claros y oscuros.
Cada jugador comienza con 16 piezas: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles y ocho peones.
Las piezas y sus movimientos:
Rey (1): Se mueve una casilla en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal).
Dama (1): Se mueve cualquier número de casillas en línea recta, horizontal, vertical o diagonal.
Torre (2): Se mueve cualquier número de casillas en línea recta, horizontal o vertical.
Alfil (2): Se mueve cualquier número de casillas en diagonal.
Caballo (2): Se mueve en forma de "L", es decir, dos casillas en una dirección y una en dirección perpendicular.
Peón (8): Se mueve una casilla hacia adelante (excepto en su primer movimiento, en el que puede avanzar dos casillas). Captura en
diagonal.
Otras reglas importantes:
Jaque: Cuando una pieza amenaza al rey enemigo, se dice que está en jaque. El jugador que está en jaque debe sacar al rey de esa posición
en su siguiente movimiento.
Jaque mate: Si un jugador no puede sacar a su rey de jaque, pierde la partida.
Tablas: Una partida puede terminar en tablas (empate) en varias situaciones, como cuando ambos jugadores no pueden lograr una ventaja
decisiva o cuando se repite la misma posición tres veces.
Enroque: Es un movimiento especial que permite al rey y a una torre cambiar de lugar. Tiene ciertas restricciones y solo se puede realizar
una vez por partida.
Promoción de peón: Cuando un peón llega a la última fila del tablero contrario, puede ser promovido a cualquier otra pieza (dama, torre, alfil
o caballo).
Cómo empezar a jugar:
1. Coloca el tablero con una casilla oscura en la esquina inferior derecha frente a ti.
2. Coloca tus peones en la segunda fila desde tu lado.
3. Coloca las torres en las esquinas, los caballos al lado de las torres, los alfiles en las siguientes casillas y la dama en la casilla central de
color claro.
4. El jugador con las piezas blancas siempre comienza.
Se hace juegos de práctica, e instruir el mover de cada pieza y verificar el correcto movimiento y la ejecución conforme a reglas.
DIA 2
Se organiza un torneo interno en los grados de 5to y 6to. En donde dependiendo de la población de esta fase, se ponen los niveles de competencia,
Principiante, Medio, avanzado, experto.
Una vez catalogado el nivel de cada competidor, se ponen las mesas y las partidas comienzan, con un límite máximo de 10 minutos por partido, y
es por eliminación.
Numero de partidas dependerá de la cantidad de los competidores
CONCEPTOS:
FLEXIBILIDAD CURRICULAR
OBSERVACIONES
Vo. Bo.
DOCENTE GRUPO
DIRECTOR
____________________________________
PROFR. ADRIANA B. ESPINOZA SANCHEZ
4
5
8
H G F E D C B A