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Informe

Se realizó una intervención educativa en la Escuela Primaria 'Rafael Favilla' con el grupo de tercer grado, utilizando tecnologías digitales para hacer el aprendizaje más dinámico y significativo. La estrategia incluyó presentaciones en PowerPoint y juegos interactivos, lo que resultó en un alto grado de motivación y participación de los alumnos. La experiencia demostró que la tecnología puede ser una herramienta efectiva en el aula, mejorando el ambiente de aprendizaje y fomentando la colaboración entre estudiantes.

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Informe

Se realizó una intervención educativa en la Escuela Primaria 'Rafael Favilla' con el grupo de tercer grado, utilizando tecnologías digitales para hacer el aprendizaje más dinámico y significativo. La estrategia incluyó presentaciones en PowerPoint y juegos interactivos, lo que resultó en un alto grado de motivación y participación de los alumnos. La experiencia demostró que la tecnología puede ser una herramienta efectiva en el aula, mejorando el ambiente de aprendizaje y fomentando la colaboración entre estudiantes.

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INTRODUCCIÓN

En el marco de las prácticas profesionales realizadas como parte de la formación


docente, se llevó a cabo una intervención educativa en la Escuela Primaria “Rafael
Favilla”, ubicada en Atlacomulco, Centro, específicamente con el grupo de tercer
grado, Grupo A. Esta experiencia tuvo como objetivo principal explorar y aplicar
estrategias innovadoras de enseñanza que integraran el uso de tecnologías
digitales, con el propósito de hacer más dinámico, interactivo y significativo el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
La necesidad de transformar los métodos tradicionales de enseñanza responde a
los desafíos actuales en el ámbito educativo, donde el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) se ha convertido en una herramienta
indispensable. En este contexto, se diseñó una intervención didáctica centrada en
el uso de presentaciones en PowerPoint, complementadas con juegos educativos
interactivos, que permitieran a los alumnos aprender de manera activa, divertida y
colaborativa.
Dicha estrategia buscó promover no solo el desarrollo cognitivo de los estudiantes,
sino también su motivación, interés y participación, factores fundamentales para
favorecer aprendizajes duraderos. Al utilizar recursos visuales, animaciones y
actividades lúdicas, se buscó captar la atención de todos los alumnos, adaptándose
a los distintos estilos de aprendizaje presentes en el aula.
Asimismo, la implementación de esta estrategia implicó el uso de una laptop
personal y un proyector Canyon, que permitió compartir el contenido con todo el
grupo de forma clara y accesible, generando un ambiente de trabajo atractivo y
colaborativo. La proyección de las actividades permitió que los estudiantes
observaran e interactuaran con el contenido desde sus lugares, participando
activamente en cada dinámica.
Cabe mencionar que la estrategia fue aplicada con el grupo de tercer grado, Grupo
A, como parte de una sesión complementaria, aprovechando los recursos
disponibles y buscando ampliar el impacto del trabajo realizado. Esta experiencia
también permitió reflexionar sobre la importancia de diversificar las estrategias
didácticas y de incluir nuevas formas de enseñar, que respondan a los intereses y
necesidades de los niños en la actualidad.
En esta introducción se contextualiza la práctica educativa desde una mirada
innovadora, destacando el propósito de incorporar recursos digitales como una
alternativa efectiva para fortalecer el aprendizaje y hacer del aula un espacio más
dinámico, inclusivo y motivador para todos los estudiantes.
DESARROLLO DE LA INTERVENCIÓN

La estrategia didáctica implementada se centró en el uso de presentaciones en


PowerPoint enriquecidas con juegos educativos interactivos, diseñados
específicamente para reforzar contenidos de español, matemáticas y ciencias
naturales.
Para la aplicación de esta estrategia se utilizó una laptop personal conectada a un
proyector de la marca Canyon, lo cual permitió compartir el contenido con todo el
grupo de manera visual y atractiva. La interacción fue clave: se fomentó que los
alumnos participaran activamente en la resolución de los juegos, compartieran ideas
y reflexionaran sobre los temas trabajados.
Esta actividad se llevó a cabo con el Grupo A de tercer grado, como parte de una
jornada didáctica complementaria, permitiendo la integración del grupo a una
experiencia digital enriquecedora.

APLICACIÓN DE LA ESTRATEGIA
Etapas del trabajo:
• Planeación: selección de temas acorde al grado y creación de
presentaciones y juegos en PowerPoint.
• Preparación del equipo: conexión de laptop y proyector Canyon para
asegurar visibilidad total del contenido.
• Presentación e interacción: los niños observaron, escucharon, participaron y
resolvieron dinámicas como:

1. Juegos de selección múltiple.


2. Ordenamiento de secuencias.
3. Adivinanzas con pistas visuales.
4. Problemas matemáticos con respuestas animadas.
5. Evaluación informal: se observó el nivel de participación, la rapidez en
las respuestas y la expresión de emociones positivas.

Características destacadas:
• Diseño colorido y animado.
• Retroalimentación inmediata.
• Participación grupal y en turnos.
• Integración de todos los estudiantes.
RESULTADOS OBSERVADOS

Los resultados obtenidos a partir de esta estrategia fueron notablemente positivos.


Durante las sesiones, se pudo apreciar un alto grado de entusiasmo y motivación
por parte de los alumnos. El simple hecho de interactuar con una pantalla, resolver
juegos y ver respuestas animadas provocó en ellos alegría, risa, colaboración y
sobre todo, aprendizaje significativo.
Al tratarse de una metodología fuera de la rutina diaria, los estudiantes mostraron
mayor disposición para participar, incluso aquellos que comúnmente presentan
dificultades de atención o poco interés. Además, se fomentó el trabajo en equipo y
la sana competencia entre compañeros.

CONCLUSIONES

La experiencia vivida con la aplicación de juegos educativos mediante PowerPoint


demostró que la tecnología puede ser una aliada poderosa en el aula,
especialmente cuando se utiliza con fines pedagógicos y lúdicos. El resultado fue
muy grato, no solo por la respuesta inmediata de los alumnos, sino también por la
evidencia de que estaban aprendiendo mientras se divertían.
El uso de la laptop y el proyector Canyon fue clave para lograr una presentación
efectiva que permitiera la participación de todo el grupo. Esta experiencia reafirma
la importancia de innovar constantemente en la práctica docente, adaptando las
estrategias a los intereses y contextos de los niños.
Incorporar este tipo de herramientas no solo dinamiza el proceso de enseñanza,
sino que también motiva, despierta la curiosidad y fortalece la confianza de los
estudiantes. En conclusión, esta intervención representó un avance significativo en
la mejora del ambiente de aprendizaje y dejó una huella positiva tanto en los
alumnos como en la propia práctica docente.
EVIDENCIAS

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