Sistema
pashoncito
Custom 1d20
By shido “alianza del callejón”
Índice
¿Qué es el sistema
pashoncito?............................................................................................................................pag 3
Descripción de la ficha de personaje……………………………………………………………..
Datos personales……………………………………………………………………………………………
Estus o puntos de juego………………………………………………………………………………………………...pag 4
Habilidades y atributos………………………………………………………………………………………………….pag 5
Aspectos positivos y negativos……………………………………………………………………….
Habilidades especiales…………………………………………………………………………………………………..pag 6
Equipo y protección……………………………………………………………………………………….
Inventario………………………………………………………………………………………………………………………pag 7
¿Cómo crear un personaje?..............................................................................
Presentación de ficha de personaje, hoja 1.…………………………………………………………………..pag 8
Presentación de ficha de personaje, hoja 2…………………………………………………………………….pag 9
Habilidades de personaje…………………………………………………………………………………………….pag 10
Aspectos positivos……………………………………………………………………………………………………….pag 11
Aspectos negativos………………………………………………………………………………………………………pag 12
Tabla de resultado……………………………………………………………………………………………………….pag 13
Tirada de evento………………………………………………………………………………………………………….pag 14
¿Qué es el sistema pashoncito?
S. pashoncito o s. pachon es un sistema creado para juegos de rol tácticos inspirado en
“ESPADA NEGRA”. Parte de su atractivo marca el uso de habilidades y aspectos que ayudan a
la creación de personajes de manera profunda y un control de acción, creación y uso de
recursos que le permite al jugador desempeñarse en cualquier tipo de ambientación siendo las
referencias a los video juegos la opción más acertada.
Descripción de la ficha de personaje.
A continuación se verán descriptos todos los datos requeridos para la correcta creación de
personajes, una guía muy fácil de entender que aporta todo lo principal antes de comenzar un
juego. Antes de comenzar un sesión es bueno saber primero que se desea jugar, la capacidad
del grupo, que quitar, modificar o crear para adaptar el uso de una referencia o si se trata de
un juego original. Cuando ya se sepa correctamente, entonces se puede comenzar con la
creación de personajes.
Datos personales.
Nombre: nombre, apodo, código, mote, Nick. Puedes llamarte como quieras.
Sexo y edad: “M” (masculino), “F” (femenino), “X” (genero adicional). las normas pueden estar
sujetas a cambios o reducciones de opciones dependiendo el tipo de juego y ambientación.
Respecto a las edades, estas van desde “INFANTE” (10 a 13 años), “ADOLECENTE” (14 a 17
años), “ADULTO” (18 a 30) Y “MAYOR” (31 a 60 años). Al igual que la selección del sexo este
puede variar por ambientación.
Raza: es un apartado que pocas veces se completa salvo por la introducción de ambientes que
requieran que este apartado importe dentro del juego. Por lo general se incluyen sus
elecciones en un archivo secundario a este.
Datos extra: de igual forma que la raza, este apartado es secundario y su uso puede hacer
mención a una clase, oficio, datos personales extra dentro del aspecto personal del personaje,
etc.
Perfil y/o historia: un pequeño espacio para la presentación del personaje “(NO PARA LA
PRESENTACIÓN DEL JUGADOR)” y útil si esta misma nos introduce más en el juego siendo un
aporte más junto a los datos personales.
Imagen: preferentemente de busto o rostro completo. Puede ser un dibujo, una fotografía,
una imagen de internet.
Estatus o puntos de juego.
Puntos de salud: los puntos de salud del personaje están interpretados por una patita color
rojo y constan de 3 valores diferentes que para representar las condiciones de salud.
Neutral: el nivel de salud es normal y las tiradas de dados pueden ser neutrales o acompañar
la suma de un modificador. Puedes sufrir el primer punto de daño y mantener tu salud.
Precaución -1: sufres el segundo punto de daño y todas las tiradas reciben -1 hasta que la
salud se recupere. El penalizador se prolonga hasta el tercer punto de daño.
Peligro -2: sufres el cuarto punto de daño y todas tus tiradas reciben -2 hasta que la salud se
recupere. Si el personaje recibe un quinto punto de daño este morirá o quedará inconsciente
dependiendo de la acción que se haya llevado a cabo.
Estado actual: representa el estado en el que se encuentra tu personaje. Permanecer mucho
tiempo en un estado que perjudique tu salud puede desencadenar en aspectos negativos que
compliquen las futuras acciones de tu personaje.
Penalizador: menciona los estados de salud “neutral, precaución -1 y peligro -2, pero también
posee un cuarto estado llamado “efecto secundario” el cual obliga al jugador a recibir un
penalizador -2 sin importar el nivel de salud de su personaje. Acompaña a este la descripción
del “estado actual” y puede ser superado con el apoyo de otro jugador, descanso prolongado o
uso de medios secundarios. El personaje propio puede intentar sobresalir por su cuenta y
liberarse del penalizador o empeorar su estado al fallar.
Es importante saber que los penalizadores nunca se acumulan. Si un personaje ha perdido 2
puntos de salud y ya contaba con un estado de sangrado que marcó su penalizador como
efecto secundario -2, no tendrá que restar 3 puntos a su próximo dado, tendrá que hacer una
tirada -2 por culpa de ya dicho efecto secundario.
Puntos de protección: representan un segundo nivel de salud antes de llegar al principal.
Dependiendo del daño recibido se pueden compartir puntos de protección y salud por igual u
omitir la protección y llegar directamente a la salud del personaje.
Puntos x: deja implementar temas como la magia, poderes especiales o habilidades únicas.
Este punto puede o no tener importancia en la jugabilidad dependiendo de la ambientación.
Puntos pachon: ayudan a superar acciones o eventos mediante opciones secundarias tales
como repetir una tirada, buscar un inventario sorpresa o usar un aspecto positivo. El uso de
este punto no elimina enemigos.
Habilidades y atributos.
Nombre: corresponde al nombre de la habilidad escogida.
Puntos: la cantidad de puntos acreditados a dicha habilidad siendo 1 el mínimo y 5 el máximo.
Mientras más patitas tengas en tu habilidad, más puntos tendrás a favor en la tirada del dado.
Acción y combate: representa la fuerza, la destreza y la constitución de tu personaje.
Interacción y social: representa la inteligencia, le percepción y el carisma de tu personaje.
Doctrina y magia: representa la ideología, la comunicación y un atributo especial o único si la
ambientación lo requiere.
Los atributos pueden acreditarse de igual forma que los puntos de las habilidades, 1 como
mínimo y 5 como máximo.
Aspectos positivos y negativos.
Los aspectos de un personaje pueden resultar en beneficio para el jugador y sus acciones
dentro de juego o convertirse en una piedra que obstaculice su camino. Un aspecto positivo
puede elegirse al crear un personaje o ganarse a través de alguna acción en juego y consume 1
punto pachon al usarse. Puede ser invocado por el jugador siempre y cuando tenga puntos que
invertir. Por otro lado los aspectos negativos se obtienen luego de crear un personaje y de
forma aleatoria siendo invocados por el narrador al menos una vez por sesión y por cada
personaje existente. Los aspectos negativos pueden combatirse por medio de una tirada
especial llamada “tirada de evento” y tras lograr superarlos en varias oportunidades,
desaparecerán. Si estos aspectos no pueden ser controlados entonces se sufrirá las
indicaciones de dicho aspecto.
Habilidades especiales.
Las habilidades especiales solo se presentan en ciertas ambientaciones y acompañan el uso de
los puntos x para su función. Estas habilidades se describen mejor en los apartados
secundarios que involucran a dicha ambientación, dejando que los juegos que involucren a
seres humanos comunes y corrientes, no las precisen.
Equipo y protección.
Arma: un espacio designado a las armas primarias equipadas en los personajes.
Arma secundaria: un espacio designado a las armas de igual o menor tamaño al arma
primaria.
Los personajes pueden hacer uso del combate cuerpo a cuerpo o con algún arma a su
disposición. Es posible usar ambas armas para atacar degenerando la próxima acción con un
penalizador que nivele lo ocurrido anteriormente y que se explica de mejor forma en la tabla
de resultados.
Munición: representa la munición de las armas de fuego o de proyectil. Estas no ocupan un
espacio en los inventarios de juego a menos que se encuentre más de un tipo munición
presente.
Protección: representa la vestimenta y todo aquello que proteja al personaje de los daños
recibidos.
Efecto del equipo: dependiendo de las armas, la munición o de la protección, puede incluirse
un apartado extra que de beneficios al personaje a través de efectos secundarios positivos.
Inventario.
El inventario de juego de un personaje puede albergar muchas cosas y de diferentes tamaños o
pesos. Estos modifican su uso y también al personaje estéticamente. Cada personaje tiene un
total de 4 espacios limpios con los cuales cargar lo que desee. Una vez que el personaje supere
este límite y cumpla con un quinto espacio de uso, se encontrará bajo los efectos de sobrepeso
como “efecto secundario” viéndose obligado a actuar con un penalizador -2 en sus tiradas
hasta volver a la normalidad. Si el personaje persiste y su acción se prolonga durante los
eventos de juego puede llegar a recibir desde un aspecto negativo hasta sufrir alteraciones del
estado actual correspondientes a lo ocurrido en juego. Dependiendo del tamaño de cierto
objeto, este puede llegar a ocupar más de un espacio limitando aún más el inventario, pero si
se trabajan pequeños objetos que no denotan importancia en la ambientación, pueden ser
omitidos y albergados en las notas personales de cada jugador. Cabe destacar que el uso de un
punto pachon para el inventario sorpresa no afecta para nada el contenido presente del
inventario actual. Este puede estar lleno y aun así el punto pahon se le permitirá al jugador
siendo claros que el objeto sorpresa es pequeño y de un único uso.
Todos los objetos que se encuentren en el inventario, las armas y equipo pueden sufrir daño,
destruirse, repararse o mejorarse siempre y cuando el personaje cuente con las habilidades y
los requerimientos necesarios para ello.
¿Cómo crear un personaje?
Una vez se tenga en cuenta que se jugará es muy simple crear un personaje.
El narrador se encargará de brindar la información que corresponda para que los datos
personales sean los correctos.
Tienes un total de 5 puntos para distribuir entre los atributos principales (acción y combate,
interacción y social, doctrina y magia) siendo 0 el mínimo y 5 el máximo.
Elige 5 habilidades y distribuye 15 puntos entre ellas siendo 1 el mínimo y 5 el máximo.
Elige 1 aspecto positivo y al comenzar la primer sesión de juego, lanza un dado para saber qué
aspecto negativo aleatorio tienes.
Las habilidades especiales, el equipo y armas y el inventario dependerá del propio juego al
igual que la modificación de algún punto anterior. Puedes hacer esto en una sesión 0 incluso y
responder cada duda con tu narrador pashoncito.
Presentación de ficha de personaje, hoja 1.
Presentación de ficha de personaje, hoja 2.
Habilidades de personaje.
01. Escalas: usar el entorno para alcanzar zonas elevadas. Escalar o maniobrar durante el
proceso.
02. Combate melé: combate cuerpo a cuerpo con o sin uso de objetos contundentes.
03. Minería: manipular artefactos de excavación, reconocer minerales y aspectos geólogos.
04. Forjar: manipular herramientas de trabajo de forja, reparar o crear objetos.
05. Competir: trabajar la fuerza bruta para lograr un objetivo con o sin la ayuda de objetos.
06. Carpintería: manipular herramientas de trabajo para la reparación o creación de objetos.
07. Sigilo: pasar desapercibido y mantener la presencia de uno mismo al mínimo.
08. Cerrajero: forzar candados y cerraduras para abrirlos y reutilizarlos o romperlos.
09. Peletería: reparar objetos pequeños o grandes y de uso cotidiano con o sin herramientas.
10. Arma de fuego: conocimiento y manejo de armas de fuego y de proyectil.
11. Acróbata: maniobrar saltos de riesgo y emplear movimientos ágiles.
12. Trampero: preparar trampas simples usando objetos o el mismo entorno.
13. Descanso y recuperación: facilidad para recuperar el aliento y evitar la fatiga.
14 Nadar: saber flotar y desplazarse nadando por la superficie o en profundidad.
15. Levantar peso muerto: mover y levantar peso muerto (peso estático).
16. Caída: soportar impactos de caídas o maniobras bruscas.
[Link]: poder usar tu cuerpo o el entorno para protegerte.
18. Contra ataque: resistir cuerpo a cuerpo para contra atacar de la misma forma posible.
19. Chequear y saquear: revisar y robar con facilidad objetivos inmóviles y en movimiento.
20. Rastreo: seguir rastros de un objetivo humano, animal o artificial.
21. Herbolaria: reconocimiento de flora salvaje y uso de la misma en distintos medios.
22. Detección de trampas: encontrar indicios de trampas en interiores y exteriores.
23. Artes marciales: combate profesional, uso de técnicas, sometimientos y cero muerte.
24. Conducir: manejar vehículos pequeños y de fácil acceso.
25. Medicina: detectar anomalías en el cuerpo humano y saber cómo tratarlas.
26. Armero: desarmar, inhabilitar o reparar armas de fuego.
27. Química: reconocer compuestos químicos y sus propios usos.
28. Robótica y tecnología: reconocimiento de sistemas operativos y práctica hacker.
29. Mecánica: reparación de vehículos simples y trato con maquinaria pesada.
30. Uso de explosivos: conocimiento en armamento, detonantes y explosivos incendiarios.
31. Imitar: facilidad para copiar acciones y comportamientos.
32. Intimidar: generar miedo o temor mediante el habla o las acciones.
33. Disfrazarse: cambiar de aspecto simple con o sin uso de objetos.
34. Seducir: facilidad para el coqueteo.
35. Engañar: facilidad para mentir.
36. Bailar: mverte con ritmo siguiendo o no una pieza musical.
37. Supervivencia: tratar con los recursos escasos para sobrevivir.
38. Comerciante: obtención de información, trueque y comercio. o del dinero en bastos
medios obteniendo ganancias y beneficios propios.
39. Cocina: reconocer ingredientes y saber preparar alimentos varios y bebidas.
40. Jardinería: mantenimiento de la tierra y primeros pasos del cultivo.
41. Arte: lograr el desempeño mínimo en una disciplina artística.
42. Sastrería: manipular herramientas para el arreglo o la creación de vestimentas.
43. idioma: conocimiento de un idioma extranjero.
44. Interacción con animales: conseguir afecto, domesticar y entrenar mascotas o animales
salvajes.
45. Criptografía: descifrar mensajes ocultos o textos antiguos.
46. Cartografía: crear mapas y saber interpretarlos y orientarse con ellos.
47. Medios de comunicación: uso de medios auxiliares para la comunicación general.
48. Anulación sobrenatural: facilidad para repeler efectos secundarios sobrenaturales.
49. Concentración: meditar y concentrarse en un objetivo.
50. Ocultismo: conocimiento en las ciencias ocultas y practicas relacionadas.
Aspectos positivos.
01 - Nervios de acero: no puedes ser doblegado bajo eventos tenebrosos.
02 - Memoria fotográfica: recordar acciones, escenas o eventos ocurridos durante la sesión
(no puedes obtener ayuda del narrador).
03 - Estomago fuerte: soportar lo nauseabundo, el asco y la depravación.
04 - Resistencia física: resistir el daño físico (solo puedes neutralizar un punto de daño por
sesión)
05 - Resistencia climática: adaptarse a climas extremos.
06 - Viajero: acostumbrado a caminatas largas sin descanso, un equilibrio de fuerza y mente,
07 - Profesional: demasiado bueno en un oficio o trabajo (la condición del aspecto es
permanente y no aplica a las habilidades).
08 - Aprendiz: fascinado por el saber, puedes aprender nuevos trucos. (no puedes aprender
habilidades).
09 - Talento natural: ser bueno en aquello que jamás imaginaste (un talento no aplica para
10 - Fuerza de voluntad: física y mentalmente, resistes los cambios que pueden afectarte
exceptuando la muerte.
11 - Cauteloso: observar y planificar antes de actuar.
12 - Salvaje: acostumbrado a entornos alejados de la gran ciudad.
13 - Flexible: tus movimientos acompañan corografías inusuales.
14 - Infra visión: acostumbrado al rango de visión en zonas oscuras.
15 - Vista aguda: increíble percepción del campo visual.
16 - Oído agudo: increíble percepción del campo auditivo.
17 - Compañero animal: ser acompañado por una mascota (la inteligencia del animal varía
según tu trato y conducta).
18 - Sueño ligero: mantenerte parcialmente consiente mientras duermes.
19 - Reflejos felinos: responder a acciones simples bajo peligro.
20 - Truco sucio: recurrir a una artimaña (solo acciones físicas, el dialogo no se ve afectado
dentro de la acción).
21 - Gabriel: tener buen trato social con un antagonista (solo afecta a npc y no enemigos de
turno).
22 - Alianza: congeniar con secundarios que te rodean (solo afecta npc y no enemigos de
turno).
23 - Pulmones grandes: gran resistencia y capacidad para contener la respiración.
24 - Predador: sin importar como mueras, te llevaras a alguien contigo (solo enemigos, los
jefes de sesión no están al alcance de este aspecto).
25 - Moral en alto: mantener la confianza y la virtud ante las adversidades dentro de un grupo
(los beneficios pueden ayudar tanto a otros jugadores como npc).
26 - Coleccionista: saber reconocer artilugios y poder usarlos con facilidad.
Aspectos negativos.
01 - Vengativo: enfocado exclusivamente en un objetivo (no puedes recibir ayuda ni mucho
menos brindarla).
02 - Amenazado: ser presa del pánico y desconfiar incluso de tus aliados.
03 - Asilvestrado: no poseer conocimiento tecnológico.
04 - Chantaje: ser sobornado con facilidad.
05 - Criminal: poseer antecedentes criminales que provoquen desconfianza en tus aliados.
06 - Supeditación moral: reconocer a alguien más como tu superior y no poder cuestionarlo
(solo se ve afectado por la acción del npc).07 - Locura: degradar la cordura tras vivir eventos
radicales y de gran peligro.
08 - Trauma: revivir eventos pasados que no te permitan concluir una acción en el presente.
09 - Adicción: depender del consumo o determinada acción sin poder remediarlo.
10 - Cobardía: escapar del peligro en lugar de afrontarlo (no es posible ayudar a un aliado bajo
este aspecto).
11 - Crueldad: perder la compostura y expresar un lado oscuro (los aliados pueden volverse
enemigos al intentar intervenir).
12 - Fobia: poseer un miedo irracional incapaz de superar.
13 - Sin cerebro: no tener conocimiento absoluto de la situación.
14 - Suicida: actuar sin pensar incluso a costa de la vida misma.
15 - Mala suerte: accionar eventos que no cumplan con una acción y concluyan en tragedia.
16 - Alucinaciones: ser dominado por anomalías en tu mente que causan visiones fuera de la
realidad.
17 - Codicioso: tomas objetos poco importantes sin pensar en los riesgos.
18 - Discapacidad física: comenzar desde el inicio u obtenerla durante la sesión implica la
reducción de puntos de atributos y dificultad al emplear ciertas habilidades.
19 - Estomago débil: no tolerar lo desagradable eh inhumano.
20 - Insomnio: permanecer agotado por falta de sueño.
21 - Narcolepsia: ser propenso a dormirte de manera repentina y sin aviso.
22 - Sentidos disminuidos: poseer la mínima capacidad de percepción existente (mientras más
tiempo tenga este aspecto en juego, más serán los puntos a disminuir en atributos o
habilidades).
23 - Secreto: portador de información importante que nadie más conoce (el secreto es
impuesto por el narrador al comienzo de una sesión).
24 - Deuda: comenzar o finalizar sesiones o campañas debiéndole siempre a alguien.
25 - Enfermo: porta una enfermedad o anomalía física externa e interna que complique tus
acciones o las de tus compañeros.
26 - Piel de cristal: cuadro de riesgo aumentado en cortes y hemorragias.
27 - Huesos frágiles: carecer de resistencia física ante acciones extremas de riesgo para tu
cuerpo.
28 - Incorrecto: cometer acciones o dialogar siguiendo un mal instinto, causando solo
problemas.
29 - Bocazas: no resistir la tentación de poder hablar de más.
30 - Anticuado: no llevarte bien con la época y la ambientación debido a las costumbres
propias.
31 - Falsos recuerdos: involucrar eventos nunca vividos dentro de la acción de juego.
32 - Daño colateral: involucrar a tus aliados en acciones con consecuencias negativas.
33 - Bajo presión: incapaz de tomar decisiones simples o importantes.
34 - Falsa identidad: aparentar ser alguien más (la información será brindada por el narrador
antes y durante la sesión en curso).
35 - Sin sentido del deber: ser consiente que nadie más que tú mismo importa en este mundo.
36 - Fetichismo: ser propenso a actuar de forma inusual eh incómoda para los aliados bajo la
excitación de algún medio, objeto, mención, forma de actuar, etc…
Tabla de resultado.
Acciones.
01 pifia: el resultado de la acción es un fallo acompañado por la máxima penalización.
20 crítico: el resultado de la acción es un éxito acompañado por el máximo bonificador.
La pifia y el crítico son resultados que responden solo al dado natural, es decir que sin importar
el modificador que se use, se realizará la acción correspondiente.
01 a 09 fallo: el resultado de la acción no se logra realizar.
10 a 15 éxito: el resultado de la acción se logra realizar.
El fallo y el éxito son resultados que corresponden al dado natural o sumado a un modificador.
Tiradas negativas.
Cuando el atributo no posee puntos o la habilidad es demasiado baja como para verse
comprometida por un penalizador, pueden aparecer tiradas negativas. Su función aplica el uso
de un penalizador que ya se mencionó previamente y que suele estar ligado a los estados del
personaje.
Uso de armamento de fuego o proyectil.
01 pifia: la munición se agota por completo omitiendo el daño enemigo y generando
desperfectos en el instrumento, daño colateral o auto lesiones.
20 crítico: la munición regularizada a favor del jugador. El daño realizado al enemigo es letal y
tiene acceso a una carga rápida o segunda acción de juego como por ejemplo un
desplazamiento de la zona.
01 a 09 fallo: el enemigo no es alcanzado por el ataque. Las armas manuales gastan 1d6 en
munición y las armas automáticas usan un dado correspondiente al total restante de munición.
Si un cargador de ametralladora posee 30 balas y la acción a realizar en un fallo, el jugador
deberá hacer uso de 1d30 para acompañar el fallo con el gasto excesivo de munición.
10 a 15 éxito: el enemigo es alcanzado por el ataque. Las armas manuales gastan 1d4 en
munición y las armas automáticas la mitad de su capacidad representada en el dado. Si la
ametralladora anteriormente contaba con 30 balas y la acción de disparo es un éxito, el
jugador deberá hacer uso de 1d15 para acompañar el éxito con el menor gasto posible de
munición.
Tiradas de evento.
Durante el trayecto de cualquier aventura surgirán acciones únicas a superar con un grado de
dificultad mayor llamadas “tiradas de evento”. Estas tiradas crean situaciones de alto riesgo en
las que los personajes intentan no solo sobrevivir a la muerte, sino que también buscan
evolucionar como tales y mejorar puntos importantes de juego. Una tirada de evento debe de
ser superada con “16 o más” a través de la tirada normal del dado con o sin atributo. En caso
de fallar el personaje se verá afectado por penalizadores que limitarán sus acciones o
simplemente le causarán daño o incluso la muerte.
Evento de jefe de sección: es normal encontrar un enemigo que resalte entre los demás y que
pueda catalogarse como un antagonista superior o jefe de sección. El fallar la tirada de evento
en esta situación implica recibir la respuesta de este enemigo sin posibilidad de resistirse.
Combate a dos manos: puedes crear un propio evento si tienes más de un arma a tu
disposición y equipada en tu personaje. Al fallar el evento se lanza 1d2 para determinar cuál de
las armas es destruida, perdida en acción o simplemente tomada por el enemigo. Sin
mencionar el daño que el personaje recibirá al quedar completamente expuesto.
Aspecto negativo: cuando este aspecto aparezca, puede intentarse superar con una tirada de
evento. Fallar el evento implica responder a la complicación del aspecto sin posibilidad de
resistirse.
Estado inconsciente: si has caído en un estado inconsciente y todavía posees puntos de salud,
puedes intentar regresar en sí. Al fallar el evento perderás un punto de salud restante por cada
turno que pase sin ser socorrido hasta finalmente morir.
Habilidades desconocidas: si no posees una habilidad en concreto puedes arriesgarte con un
intento de desesperación en un campo completamente nuevo para ti. Al fallar el evento tu
personaje creará acciones negativas tanto para ti como para los personajes cercano sin
mencionar que no podrás volver a intentar la misma acción nunca más. Esto es debido a que el
peso de sus actos manifiestan la total desconfianza en sí mismo.
Es posible encontrar situaciones de eventos fuera del margen mencionado y que se creen
durante las aventuras. La situación debe llevarse a cabo de forma que tenga razón y sentido
para los jugadores evitando así abusar de un pico de dificultad que puede comprometer la
campaña.
Si has logrado llegar hasta aquí y terminar una campaña con tu masta pashoncito quizá quieras
llevarte un recuerdo. Es por eso que puedes pedir comisiones baratas y en formato artístico
tradicional hechas por la alianza del callejón. ¿Cómo puedes hacerlo? Muy fácil, contacta a tu
masta y él te guiará por los baratos y accesibles precios de sus trabajos.
By shido “alianza del callejón”.