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Introducción A Pure Data

Pure Data (PD) es un lenguaje de programación gráfico diseñado para el procesamiento de audio digital en tiempo real, creado por Miller Puckette en los años 90. El software es multiplataforma y permite a los usuarios trabajar con objetos visuales que simulan conexiones analógicas, facilitando la creación de música interactiva. PD incluye elementos como objetos, mensajes y números, que se conectan mediante cables, y permite la incorporación de externals para ampliar su funcionalidad.

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Introducción A Pure Data

Pure Data (PD) es un lenguaje de programación gráfico diseñado para el procesamiento de audio digital en tiempo real, creado por Miller Puckette en los años 90. El software es multiplataforma y permite a los usuarios trabajar con objetos visuales que simulan conexiones analógicas, facilitando la creación de música interactiva. PD incluye elementos como objetos, mensajes y números, que se conectan mediante cables, y permite la incorporación de externals para ampliar su funcionalidad.

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Diseño de Sistemas Interactivos

Pure Data

Esteban Calcagno – Maestría en Arte Sonoro - 2021


Introducción
• PD es un lenguaje de programación gráfico
profesional y de alta performance para el
procesamiento de audio digital.

• PD fue creado por Miller Puckette en los años


90, quien es a su vez el creador de Max/MSP,
de misma estructura y uso.
Introducción

• PD ha sido creado desde su inicio para crear música por


computadoras de forma interactiva y en tiempo real.

• Esto lo hace a partir de lo que se denomina DSP (Digital


Signal Processing) que son procedimientos propios de
procesamiento digital de una señal digital, en este caso
audio digital.
Introducción

• Como Max, Pd tiene una base modular de código


(escrita en lenguaje C) con objetos y externals
que son utilizados como bloques de construcción
para programas escritos en el software.
Introducción
• PD tiene un paradigma visual de programación.

• Tradicionalmente, los programadores trabajan


con lenguajes de programación basados en texto
(como Arduino).

• En cambio, para llevar a cabo sus funciones de


programación, Pd utiliza objetos visuales que el
usuario ubica y altera en la pantalla.
Introducción
• En cambio, para llevar a cabo sus funciones de
programación, Pd utiliza objetos visuales que el usuario
ubica y altera en la pantalla.

• Estos objetos visuales — pequeñas cajas que pueden ser


conectadas entre ellas — nos retrotraen a los estudios
analógicos que fueron utilizados para producir música
electrónica antes del uso de la computadora: varios
dispositivos son conectados entre ellos utilizando cables.

• Un ejemplo son los secuenciadores conectados a


sintetizadores de audio que a su vez se conectan con
amplificadores y parlantes.
Introducción
Instalación

• PD es un software multiplataforma, por lo cual


puede instalarse en diversos sistemas operativos.

• GNU/Linux, OSX y Windows.

• La página principal del proyecto PD es

[Link]
Instalación
• Allí podemos encontrar muchas secciones que
van desde bajar el programa, hasta revisar la
documentación, desarrollo, comunidad, etc.

• Al entrar a download nos aparece la posibilidad


de elegir entre diferentes variantes del software
Pure Data Vanilla

• También, existe una versión llamada Pure Data


Extended
Instalación
• La versión Extended contiene los paquetes base de PD
y un conjunto de bibliotecas extra que le dan una
funcionalidad más potente al entorno, pero esta
discontinuada y sin soporte.

• La versión Vanilla, contiene solo los paquetes base


originales que creo Miller Puckette, pero sigue
avanzando en su desarrollo (ultima versión 0.51-4).

• A esta última se le puede agregar muchas otras


bibliotecas de funciones y armar nuestro propio
”extended”
Ejecución

• Al ejecutar PD se despliega una ventana que será lo que llamamos consola o terminal.

• Esta será una interfaz desde donde podemos prender y apagar el procesamiento de audio
(DSP), ver errores o simplemente imprimir cierta información importante.

• Es una herramienta muy importante para detector errores y ver el funcionamiento.


Ejecución

• Mediante la opción de log, podemos tener diferentes tipos de registros de errores, desde
errores normales y no críticos del sistema, hasta errores fatales.
Menu
• Ahora revisaremos el menú principal de PD
para ver las diversas funcionalidades.

• Muchas de las opciones que se utilizan en este


menú están dispuestas para trabajar
directamente en la ventana de programación,
por lo tanto para empezar a ver las
funcionalidades tendremos que crear un
nuevo patch desde File -> New.
Menu
• Al crear este nuevo patch tendremos una
nueva ventana en blanco que se verá así:

• Este será el lugar donde desarrollaremos nuestro patch


Menu
• Cuestiones importantes para revisar en el menu:

– Modo de uso y edición

– Insertar elementos

– Seteo de dispositivo de audio y midi

– Prueba de audio y midi

– Help y ejemplos
Elementos
• En PD trabajamos con muchos elementos y la
verdad es que hay una cantidad
impresionante de estos.

• Sin embargo se pueden agrupar de diferentes


maneras para poder entender su
funcionamiento y así entender la lógica de PD
Elementos
• En principio podemos hablar de objetos,
mensajes y números.

• Estos tres son los objetos quizás más utilizados


dentro de PD ya que constituyen unidades
básicas de construcción de patches.
Elementos

• Los objetos son elementos que tienen la capacidad de realizar una


función, sea esta una operación aritmética, un generador de
números, un procesador de señales o cualquier cosa que se nos
ocurra, siempre y cuando alguien lo haya creado.

• Los mensajes son elementos que nos sirven justamente para


mandar un mensaje sea al sistema o a un objeto.
Elementos

• Muchos objetos reciben mensajes para configurar algunas de sus


características

• Por otro lado, los números, son eso, números, los cuales son
utilizados en muchas de las operaciones que vamos a hacer en
nuestro patch.
Elementos
• Todos estos elementos se conectan mediante cables.

• Los cables son los que ayudan a generar el flujo de datos.

• Cuando se dibuja un cable fino es por que por esa conexión están pasando datos
(como números, por ejemplo).

• Cuando se dibuja un cable grueso es por que por esa conexión esta pasando audio.
Elementos
• De la misma manera podemos dividir a los elementos
“objeto”, que al fin y al cabo son el alma de PD, en objetos
de control y objetos de audio.

• Los objetos de control son los que generan o procesan


datos de control o números, mensajes, etc.

• Los objetos de audio (o señal) son los que pueden generar


o procesar señales de audio.

• Existen infinidad de objetos que realizan diversas tareas y


de hecho si uno sabe programar en C y tiene conocimiento
de la API de Pure Data podría programar su propio objetos.
Elementos
• En general los objetos de control y audio se
construyen mediante un nombre y, en algunos
casos algún que otro parámetro.

• Los objetos de audio se distinguen por que


luego de su nombre se pone un símbolo
denominado virgulilla (~).
Elementos
• Los objetos de control y de audio se diferencian
también por la frecuencia a la cual actualizan sus
datos.

• La velocidad de control se da en el orden de los


milisegundos y segundos.

• La velocidad de procesamiento se da en el orden


de los microsegundos (23 useg con audio en
44100Hz).
Elementos
• Prácticamente todos los objetos tienen entradas y salidas para que
puedan ser interconectados.

• Con respecto a las entradas hay que saber que existen las entradas frías y
calientes (cold and hot inputs).

• La diferencia entre estas es que el objeto cambiará su estado o realizará


un determinado procedimiento solo cuando ingrese un dato o se le de un
mensaje a la entrada caliente.
Elementos

• Si ingresamos un dato por la entrada fría, básicamente el objeto tendrá en


cuenta ese valor, pero no realizará ningún cambio hasta que se lo indique
a la entrada caliente.

• En los objetos siempre la entrada caliente será la de la izquierda y la de la


derecha será la entrada fría.

• En varios objetos esta entrada se marca con un color más oscuro.


Elementos
• Otros objetos que ayudan a dar una
terminación más acabada a los patch son los
que se denominan “GUI objects” u objetos de
interfaz gráfica de usuario.

• Estos objetos tiene semejanza con elementos


de la electrónica tradicional como vúmetros,
botones, slider, potenciómetros, etc.
Externals
• Los externals son objetos escritos por terceros
y que podemos utilizar.

• Acá una lista de externals que podemos


revisar:

• [Link]
Externals
• Como se instala:

• PD-> help -> find externals

• En el buscador pones el nombre, buscas la


versión para tu hardware e instalas.

• Luego desde preferences -> path, agregas la


carpeta con todos los objetos.

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