Escuela Superior de Formación de Maestros
“Simon Rodriguez”
Programación de robótica
para nivel inicial en
familia comunitaria
Estudiante: Vania Salvador Colque
Docente: Edith Delgado
Año de formación: 2ª año
Especialidad: Nivel Inicial en familia Comunitaria
Fecha: 15 de agosto del 2023
COCHABAMBA-BOLIVIA
Martorelli dice que la robótica “es una rama de la tecnología
que estudia la logística, el diseño y la construcción de
máquinas capaces de desempeñar diversas tareas. Estas
creaciones se dan, primeramente, de manera mental y luego, en
forma física, controladas por un sistema computacional.
(Sandra Luz Martorelli 2019). por tanto es un proceso gradual.
pues bien, la tecnología podemos encontrarla en todo lugar del
mundo, lo importante para la educación formal será darle un
sentido pedagógico. por ejemplo
tenemos los juegos en red para niños
de preescolar como “scrach” que es un
gatito al que debes darle ordenes
para realizar ciertos ejercicios.
Educar digitalmente, en este caso a
través de la programación y la
robótica, es una necesidad y un gran
desafío para el sistema educativo
actual. Si bien la mayoría de los
niños y niñas que asisten a la
educación inicial —nativos
digitales—están familiarizados con el uso de algunas
tecnologías, el trabajo de las instituciones educativas debe
orientarse a guiarlos —agregándole valor y una mirada crítica
y reflexiva— en su uso y posibilidades. El pensamiento
computacional, la programación y la robótica son saberes
necesarios para el desarrollo y la inclusión de los niños en
el siglo XXI.
Por tanto, el juego será imprescindible, puesto que los niños
son atraídos con juegos atractivos a la vista que los lleven a
aprender.
Ripani menciona que: “El juego es una herramienta fundamental
en los procesos de enseñanza y aprendizaje, particularmente en
este nivel, ya que facilita la exploración, familiariza al
sujeto en la práctica de ensayo-error —que es vital para el
proceso creativo—y favorece el trabajo colaborativo ya que se
enriquece con las diferencias. Dentro de lo lúdico, una
propuesta atractiva y desafiante para los estudiantes son los
juegos de construcción, que, con una adecuada supervisión, son
un medio que favorece la incorporación de nociones y
principios de la robótica en particular y de la computación en
general. entonces, los juegos de construcción son una
iniciación a la robótica y programación.
¿Qué metodología es considerada para llevar a cabo la
programación y robótica para EIFC?
La metodología de trabajo se fundamenta en el Aprendizaje
Basado en Proyectos (ABP), que según Aliane & Bemposta (2008),
se basa en el desarrollo de un proyecto donde adquieren un
aprendizaje de conceptos y actitudes con un papel activo en su
propio proceso educativo. El ABP permite un trabajo ideal para
desarrollar varias competencias transversales como el trabajo
en equipo, la planificación, la comunicación y la creatividad.
De esta manera,la metodología ABP (Actividades Basadas en
Proyectos), permite establecer retos en diseño y construcción
de elementos o prototipos de su interés.
En suma, el aprendizaje basado en proyectos permite al niño y
niña trabajar la robótica vista como un proyecto grupal que
debe ser concluido perfectamente, no obviando los errores en
el camino, más bien, estos serán motivaciones y alientos para
seguir adelante.
Habilidades que se desarrollan
Una de las primeras habilidades
por desarrollar es la capacidad
para (re)conocer dentro de su
contexto el uso de las tecnologías
digitales. Dadas las
características de los estudiantes
de Nivel Inicial, es muy
importante que la sensibilización
con dichas tecnologías se dé en un
marco de juegos, trabajando a
partir de ejemplos y problemas,
enfatizando el uso creativo y no meramente instrumental de las
tecnologías.
Se debe reforzar la idea de que la finalidad última es
desarrollar un tipo de pensamiento que tienda a la innovación.
El uso instrumental de la tecnología debería tener lugar en
los casos en los que represente una ventaja frente a otras
opciones pedagógicas.
Iniciación a la programación de la robótica en nivel inicial
La programación está en todo momento en nuestro cotidiano
vivir, podemos considerarnos robots, pues estamos
automatizados a realizar ciertas actividades, lo hacemos de
manera implícita.
Los niños y niñas de nivel inicial deben conocer la
programación primero desde la experiencia vivencial, en ellos
mismos. sobre todo al momento de jugar, por ejemplo: “Simón
dice” pues el niño tendrá que ir a buscar lo que
programadamente Simon le dice que consiga. Ahora bien, dentro
de la robótica, el niño también aplica la programación lo hace
a la hora de pensar las instrucciones, probarlas, decidirlas,
y todos los juegos y propuestas lúdicas que tienen que ver con
descubrir, descifrar lo que yo necesito para hacer.
Andrea Vitola, señala que no debemos introducir la robótica en
educación inicial si este no tiene un fundamento pedagógico,
pues la tecnología está al alcance de los niños, no es algo
novedoso para ellos, pues estamos en la era tecnológica, sin
embargo, debemos sacar provecho a estas tecnologías para que
nuestros niños sepan pensar a partir de la tecnología,
habilidades como la paciencia, creatividad, trabajo en grupo,
entre otras concentradas en los campos de saberes y
conocimientos.
Por ello, para programar un robot inicialmente el estudiante
de educación inicial debe partir de conocer nociones, de
tiempo, espacio, cantidad, figuras geométricas, en realidad
todo aquello que indica el campo de saberes y conocimientos de
ciencia, tecnologia y produccion,asi mismo partir de juegos
vivenciales, como el ejemplo que dimos sobre “Simón dice” y
simular así, que nosotros también somos robots cuando lo
jugamos, porque obedecemos órdenes.
otra actividad previa son los juegos con coches, siempre
manejando una direccionalidad, lateralidad (izquierda o
derecha) en las indicaciones.
PROPUESTAS PARA LA ETAPA INICIAL:
● Juegos desenchufados para trabajar conceptos de
código, lenguaje espacial, instrucciones:
○ Simón dice
○ Asignar por convención una acción a cada código
para jugar.
○ Juegos en el espacio utilizando los bloques de
direcciones.
○ Dictado espacial en el espacio total (gallito
ciego), en la cuadrícula marcada en el piso, en la
cuadrícula en la hoja (al estilo Batalla Naval, pero
con figuras geométricas)
○ Juegos para la reproducción de patrones como
acercamiento al algoritmo.
○ Incorporación del material en el sector de Juegos
Tranquilos.
● Juegos en las notebooks y tablets
○ Code a pillar
○ Code Karts
○ Beebot en PCs y Bluebot en tablets
○ Software IBM en notebooks
○ Juegos de laberintos.
INCORPORACIÓN DEL ROBOT
La programación y robótica desde lo cultural y social. Los
usos de los dispositivos automatizados en la vida cotidiana.
●Incorporación de instrucciones en forma directa haciendo foco
en que el error es parte del proceso y a partir de él se
construye.
● Incorporación de instrucciones con anticipación del
movimiento a través de tarjetas de direcciones con el fin de
corroborar y depurar el programa del movimiento programado.
● Incorporación de diversas temáticas en las alfombras que
darán otros significados a las propuestas: Letras del nombre,
recta numérica, personajes de cuentos, recortes del ambiente
trabajados en la sala.
SCRATCH JR.(3° sección) Grupalmente:
● Exploración del entorno gráfico del
juego.
● Establecer semejanzas y diferencias
con otros juegos que ellos hayan
jugado.
● Observar los bloques de
programación y recordar cómo
resolvieron los recorridos al dictado
entre los equipos.
● Se presentarán las características
del juego (personajes, escenarios,
flechas, etc) y donde encontraremos y pondremos los bloques de
programación.
Pequeños grupos:
● Pensaremos que queremos que haga el
personaje (2 o 3 movimientos para
empezar).
● Seleccionar las flechas necesarias
para realizar ese movimiento .
Corroborar que el personaje se mueva.
● Complejizar la actividad agregando un
escenario, buscar un punto de
referencia en el mismo e intentar
llegar a él.
● Agregar otro personaje para que
interactúe en nuestro recorrido (Lopez,
2019)
Así mismo, un ejemplo para trabajar:
Área: matemática
Objetivos pedagógico: reconocimiento de colores, forma,
Lateralidad, tamaño, resolución de problemas, nociones
Espaciales y conteos 1 al 6
Actividad: criterios de correspondencia
al momento de clasificar desarrollan su pensamiento crítico,
además realizan identificaciones de numero, clasificación,
seriación, nociones de cantidad, tiempo, espacio, tamaño, todo
ello a través de figuras geométricas.
MATERIALES
● Tapete con cuadrículas
4x6
● Tarjeta de coordenadas
(fechas izquierda,
derecha)
● Figuras geométricas
grandes y pequeñas
● Bloques de programación
● Robot
● Marcador y borrador
Colocar las figuras
geométricas(cuadrado,
triángulo, círculo) grandes y
pequeñas en los laterales del tapete, ordenadas en las
cuadrículas correspondientes, emparejar las figuras iguales
diferenciadas solo por el tamaño de un extremo al otro.
posteriormente contar el recorrido según la cantidad de
cuadrículas, y vueltas que deba dar según sea izquierda o
derecha (por ejemplo: para
llegar al otro extremo, debe
tener un punto de inicio, a
partir de ello recorrer 3
cuadrículas y una cuadrícula
a la izquierda), programar
estos movimientos en el
robot y conseguir que haga
los mismos movimientos.
BIBLIOGRAFÍA
[Link]
-robotica-aprendizaje-en-un-marco-de-de-juego-y-creatividad/
Programación y robótica: objetivos de aprendizaje para la
educación básica
[Link]
(María Florencia Ripani) Este documento fue producido por la
Dirección Nacional de Innovación Educativa, Secretaría de
Innovación y Calidad Educativa.