Arco A
Arco A
Una vez dentro, los jugadores quedan atrapados y se les informa de que un
monstruo les dará caza en cuanto despierte. Tienen seis horas para encontrarlo
primero y apaciguarlo con un sacrificio adecuado, o matarlo. A medida que
exploran la casa, se enteran de su escabrosa historia y de la verdadera identidad
de la bestia que la acecha.
El final de la tarde veraniega en los distritos junto al puerto se torna tan bulliciosa como
cabría esperar. La bruma, muy constante en la ciudad, se disipa en medio del sol estival de
un atardecer brillante, mientras estibadores y porteadores llevan a cabo sus últimos
trabajos de la jornada.
Sin embargo, para vosotros el día acaba de comenzar. Una nota entregada por uno de los
mensajeros del gremio os dejaba claro de que iba esto. Un trabajo directamente de uno de
los capos, un trabajo que de realizarse como se espera, significará limpiar vuestros
nombres y obtener la protección del Gremio.
Para más información sobre El Fanal, ver Puerta de Baldur – Descenso al Averno
(Pag.28-32).
El ambiente festivo del salón se transforma en un ambiente tenso cuando podéis ver al
individuo que se encuentra sentado en un sillón junto a una mesa cerca de la pared de popa.
Un extraño contraste surge entre la algarabía del alcohol y la extraña figura, quien se
encuentra embozada en una túnica negra mientras lanza unas cartas a la mesa.
Pero lo más insólito de este personaje es su rostro… o más bien aquello que se lo tapa. Una
máscara con forma del esqueleto de un cráneo de ave oculta por completo su rostro…
El hombre que les ha citado en este lugar es El Grajo (vampiro legal malvado), uno
de los capos del Gremio. Si los personajes hacen una prueba de Inteligencia
(Historia) CD 12, con ventaja si tienen un trasfondo vinculado a los bajos fondos o
a los vampiros, podrán descubrir varios hechos.
• Historia CD 12: El Grajo es el más reciente de los capos del Gremio, quien
obtuvo el puesto tras arrebatárselo al Recadero. Ahora El Grajo tiene el
control de la Bodega Baja, un laberinto de cámaras de almacenaje,
bodegas de cerveza y túneles debajo del Ancho, donde se puede comprar y
vender cualquier cosa.
• Historia CD 15: Se rumorea que El Grajo se trata de un vampiro que llegó
hace 5 años a Puerta de Baldur buscando algo. Ha tenido encontronazos
con Cazador Szarr, un señor vampiro que habita en el distrito de Ruinoso,
pero ha sabido posicionarse en el submundo de la ciudad y usa a kenkus
como sirvientes y recaderos. Una vez cuando se le preguntó que buscaba
en la ciudad, dijo “un destino que no pueda quebrarse de ningún modo”.
• Historia CD 20: Rumores hablan de la vinculación de las operaciones de
contrabando de El Grajo con las habladurías turbias sobre Tybout
Kingstone. Tráfico de esclavos, armas de hierro infernal, asesinatos
políticos… Pero también se dice que cualquiera que ha indagado más de la
cuenta ha acabado muerto o desaparecido.
El Grajo tendrá encima de la mesa dispuestas cuatro cartas de una baraja que los
personajes no conocerán. Por el texto de cada una de estas cartas, puede verse
que son…
Justo cuando llegan, se encuentra sacando una carta…
El Grajo les contará que están aquí por que han sido escogidos para llevar a cabo
una labor esta misma noche. Si la cumplen, se encargará de que cualquier crimen
o acto del que se les acuse quede resuelto.
Si quieren hacer una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 22 para ver si les oculta
alguna información pueden intentarlo, pero el Grajo es prácticamente imposible
de leer, como una estatua que se comunica en susurros y enigmas. Lo cierto es
que sí que está engañándoles, el mismo invocó la Casa de la Muerte a Puerta de
Baldur y mediante las cartas ha buscado a aquellos que portan el destino capaz
de liberar a Strahd durante la Gran Conjunción.
Si estos se niegan a seguir el trabajo, se darán cuenta que todo el bullicio del salón
ha desaparecido, y se encuentran a solas con su contratista. El Grajo luchará
contra ellos si es necesario y los dejará inconscientes, forzándoles a ir a la Casa
de la Muerte si hiciese falta… pero prefiere no optar por esos métodos si puede
convencerles mediante una transacción.
Cruzar la Baja Ciudad de noche, cruzar la Puerta del Basilisco y caminar por la
Ciudad Exterior requiere tiradas de encuentro aleatorios (Reacciones de las
Patrullas p.163, Encuentros aleatorios en la Baja Ciudad p.186 y Encuentros
aleatorios en la Ciudad Exterior p.195)
La luz del golpe persiste de forma antinatural, dibujando pequeñas volutas de niebla que
se retuercen en el aire. Una niebla espesa que llega hasta los tobillos se acumula en el
exterior, cubriendo la tierra con un velo fantasmal. Sus zarcillos se enroscan como
invitándote a la oscuridad del más allá.
La lluvia sigue azotando el tejado, pero el viento ya no aúlla, y los sonidos de Puerta de
Baldur parecen apagados y distantes. Los caballos de establos cercanos en Mirada Pétrea
agitan inquietos y sus relinchos resuenan en la quietud. Una sensación de inquietud os
recorre, un escalofrío que nada tiene que ver con el viento o la lluvia.
Las reliquias te llaman y la niebla se abre paso. Al principio avanzáis despacio, luego
más deprisa, con el corazón latiéndoos en el pecho. A medida que os adentráis en la
niebla, cada paso que dais parece más pesado, cada eco de trueno es un latido en esta
marcha implacable.
El trueno se detiene.
Y la niebla se disipa.
La niebla se retira como una cortina, revelando una silueta alta e inquietante que se
eleva en la penumbra ante ti.
Una gran mansión se alza ante vosotros, cuatro pisos de fría piedra manchada de hollín,
altas y estrechas ventanas y altos tejados en pico que forman una imagen de austera y
escalofriante grandeza. A mitad de camino, un estrecho balcón sobresale del tercer piso,
ofreciendo una sombría percha desde la que observar los terrenos circundantes.
A ambos lados de la verja, unas lámparas de aceite cuelgan de unas cadenas. Su luz,
tenue y parpadeante, proyecta un resplandor enfermizo que apenas atraviesa la niebla
circundante.
Más allá de la verja, unas robustas puertas de roble permanecen cerradas, enmarcadas
por la verja y las lámparas. Las puertas son viejas y están desgastadas, con la madera
oscurecida por el tiempo, pero se mantienen firmes y orgullosas, como una entrada
inoportuna a la casa que hay más allá.
Una ráfaga de viento pasa junto a vosotros, llevando consigo un susurro de frío temor que
os produce escalofríos.
Strahd y el Culto
A cambio del permiso para vagar lejos de la brumosa tierra de Barovia para
reclamar sacrificios, la Casa de la Muerte está obligada a regresar al valle después
de cada excursión de caza. Si algún aventurero escapa con éxito del altar
ensangrentado de la casa, inevitablemente emerge en los dominios de Strahd,
asegurándole una buena cosecha de presas que perseguir.
El salón principal es en gran parte como se describe en Sala Principal (p. 212),
pero ahora contiene un reloj de pie, que se coloca en el espacio circular de la base
de las escaleras.
En lugar de una espada larga, el retrato de la familia Durst del Salón del Primer
Piso (p. 213) cuelga ahora sobre la chimenea. En el retrato, Thorn sostiene una
muñeca sonriente con un vestido de encaje amarillo. Una placa bajo el retrato
reza: Gustav y Elisabeth Durst, con sus dos hijos, Rosavalda y Thornboldt.
En la pared sur, justo enfrente del cuadro de los Durst, se encuentra otro retrato,
este posado en el suelo junto a la escalera y con su placa desgastada por el
tiempo en la que solo se puede leer “Amo y Señor de…”
Cuando el reloj marque las seis, coloca tres dados de seis caras sobre la mesa delante
de los jugadores, con cada cara mostrando un seis. Cada punto del dado representa
veinte minutos hasta medianoche.
A medida que los jugadores exploran la casa, van marcando el reloj de dados hacia
abajo para indicar el paso del tiempo, empezando siempre por el dado que muestre el
número más bajo. Si el dado más bajo muestra un uno, puedes marcarlo hasta «cero»
eliminándolo del grupo.
El reloj de dados cuenta hacia atrás de la siguiente manera para representar el tiempo
total que los jugadores han pasado en la casa:
• Cada vez que los jugadores entren en una nueva planta de la casa o mazmorra,
el reloj de dados cuenta uno menos.
• Cada vez que los jugadores hagan un chequeo de Percepción o Investigación
para buscar en una habitación entera, el reloj de dados cuenta uno menos.
• Cada vez que los jugadores realicen un breve descanso, el reloj de dados se
reduce en tres.
Pasa una hora completa cada vez que un dado baja de 4 a 3, o cada vez que un dado
baja de 1 a 0. El reloj de pie del Salón Principal suena cada hora, y puede oírse en toda
la casa y la mazmorra.
Debido a la hora límite de medianoche, es imposible que los jugadores tomen un largo
descanso en la Casa de la Muerte. Sin embargo, los jugadores pueden necesitar un
descanso corto.
Cada vez que lo hagan en la casa principal, experimentarán uno o más de los siguientes
fantasmas:
• Un jugador oye ratas escarbando arriba y abajo por los espacios entre las
paredes. Un espeso y asfixiante hedor a podrido se filtra en la habitación.
• El jugador oye el zumbido de una mujer al otro lado de una puerta cerrada. Si la
puerta se abre, un frío ojo azul le devuelve la mirada antes de desaparecer.
• Un jugador oye pasos que descienden del ático, que se detienen frente a su
puerta antes de alejarse hacia la biblioteca. Poco después, se oye un chirrido
procedente de la biblioteca: el sonido de la puerta secreta.
• Un jugador oye una risa maníaca que resuena desde muy abajo de la casa.
• Un jugador oye una voz femenina suplicante en su oído derecho que jura que
«no, no es de él, no es suyo…». Otra voz femenina más fría en el oído izquierdo
del jugador se burla y dice: «Sabía que dirías eso, pequeña ramera».
Al abrir la puerta de esta habitación, vislumbráis algo salvaje más allá: un ojo ámbar que
brilla en la oscuridad y un hocico bestial curvado en un gruñido.
La puerta se entreabre, revelando un lobo de pelaje gris, inmóvil. Solo un instante antes de
que os dais cuenta de que no se mueve, te des cuenta de que no está solo.
Dos sillas acolchadas, cubiertas con pieles de animales, se encuentran frente a una
chimenea, con una mesa de roble entre ellas que sostiene diversos objetos. Una lámpara
de araña cuelga sobre una mesa cubierta de tela, rodeada de cuatro sillas, y dos armarios
se apoyan contra las paredes. Un par de juguetes pequeños parecen haber quedado
olvidados debajo de una de las sillas.
Los juguetes desechados son pequeños lobos grises de peluche, cuyos pelajes
raídos muestran evidencias de remiendos y parches. Las toscas puntadas en sus
vientres indican ROSE y THORN, respectivamente.
La primera vez que ningún jugador los mira, los tres lobos disecados se mueven.
Cuando los jugadores los vuelven a mirar, el lobo gris grande está de pie junto al
lobo marrón más pequeño, y el primer lobo gris ha dirigido su gruñido hacia los
demás.
Comedor
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 5
Los jugadores que se acerquen a esta puerta pueden oír el sonido apagado de una
animada cena, con el tintineo de las copas, risas silenciosas y conversaciones
distantes. Sin embargo, si los jugadores abren o llaman a la puerta, la sala queda
en silencio, dejando solo la quietud y la fría grandeza del espacio exterior.
Entras en un comedor revestido con paneles de madera. La pieza central es una mesa de
caoba tallada rodeada de ocho sillas de respaldo alto con reposabrazos esculpidos y
asientos acolchados. Una lámpara de araña de cristal cuelga sobre la mesa, decorada
con resplandecientes cubiertos y copas de cristal pulidas hasta un brillo deslumbrante.
Sobre la chimenea de mármol se encuentra una pintura de un valle alpino con marco de
caoba.
Los paneles de las paredes están tallados con elegantes imágenes de ciervos entre los
árboles. Cortinas de seda roja cubren las ventanas y un tapiz cuelga de una barra de
hierro atornillada a la pared sur.
La mesa cruje bajo el peso de un festín que parece delicioso. Exquisitos platos se
presentan en grandes bandejas: suculentas aves asadas glaseadas con una brillante
salsa de miel, cortes de carne de res a la parrilla, aún humeantes, una variedad de
quesos y frutas frescas, y panes recién horneados que desprendían un aroma
reconfortante.
Un jugador que coma no sufre efectos nocivos.
Cocina y despensa
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 4
Entráis en una cocina ordenada, con vajilla, utensilios de cocina y demás elementos
cuidadosamente colocados en estantes. Una mesa de trabajo tiene una tabla de cortar y
un rodillo encima. Un horno de piedra con forma de cúpula se alza cerca de la pared este,
con su tubo de hierro curvado conectado a un agujero en el techo. Detrás de la estufa, a la
izquierda, hay una puerta delgada.
Un jugador que entra en la despensa descubre que uno de los estantes contiene
un juego de hermosos platos decorativos pintados con imágenes de molinos de
viento. Uno de los platos parece haberse caído del estante y yace hecho añicos en
el suelo, dejando un espacio vacío en la fila de platos.
A pocos centímetros del espacio vacío del estante se encuentra una olla antigua
de cobre, con la tapa ligeramente entreabierta. Debajo de ella se asoma el corcho
de lo que parece ser una botella de vino.
Un jugador que abre el bote descubre que contiene una botella de vino, un trozo
de delicado encaje doblado, un frasco de un polvo seco de color marrón y un
ramo de girasoles marchitos atado a un pequeño rollo de pergamino.
• La etiqueta del vino indica que proviene de la bodega Mago de los Vinos y
da el nombre: Champagne du le Stomp. (Un jugador que lo prueba
descubre que se ha convertido en vinagre, como si hubiera envejecido
siglos mágicamente en cuestión de segundos).
Esta sala es prácticamente igual a la descrita en el Salón del Primer Piso (pág.
213). Cuando los jugadores entren en ella, lee:
Lámparas de aceite apagadas adornan las paredes de este elegante salón. Sobre la repisa
de la chimenea cuelga una espada larga con un camafeo de molino de viento grabado en la
empuñadura.
Armaduras de pie flanquean puertas de madera en los muros este y oeste. Cada armadura
empuña una lanza y luce un yelmo con visera en forma de cabeza de lobo. Las puertas
entre ellas están talladas con imágenes de jóvenes bailando.
La escalera de mármol rojo continúa su espiral ascendente hasta un tercer piso, con una
corriente de aire frío susurrando desde arriba.
Este dormitorio sin decoración contiene un par de camas con colchones rellenos de paja. A
los pies de cada cama hay un baúl cerrado. Una puerta a la izquierda parece dar paso a un
armario.
En la esquina derecha hay una pequeña puerta de madera, con un botón metálico
incrustado en la pared a su lado. Parece que junto a ella se dejó una cesta llena de ropa sin
lavar.
Los jugadores que se acercan a esta puerta pueden oír el tenue sonido de un
clavicémbalo al otro lado. Sin embargo, si abren o llaman a la puerta, la música se
silencia.
Entras en un salón elegantemente decorado, cuyas ventanas están cubiertas por cortinas
de gasa. Una lámpara de araña bañada en latón cuelga del techo, y sillas tapizadas
adornan las paredes.
Los ojos de la aparición de Elisabeth se entrecierran en una mirada fría y furiosa. Sin
embargo, los bailarines le prestan poca atención, ya que la canción se acelera a
medida que los espíritus se arremolinan al ritmo del crescendo del clavicordio.
Un jugador que inspecciona las figuras caídas descubre que la figura derribada
presenta grietas en la cara, los brazos y el torso, y representa a una joven y esbelta
bailarina. La figura destrozada se ha roto en docenas de pedazos y parece haber
representado en su día a un apuesto hombre mayor. Una tercera figura, también
de una bailarina, permanece de pie, desafiante, sobre la repisa de la chimenea
donde antes estaban las tres.
Tocar Vals para Klara también hace que la estantería de la biblioteca se abra,
revelando la puerta secreta cerrada que hay al otro lado. (El chirrido es el de la
estantería al rozar el suelo).
Biblioteca
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 8
Estanterías que van del suelo al techo se alinean en la pared sur. Una escalera de madera
con ruedas facilita el acceso a los estantes altos.
Aunque mi devoción por sus queridos hijos hace que esta decisión sea difícil, me he
propuesto encontrar una solución que, espero, sea de utilidad para su hogar. Una buena
conocida mía tiene experiencia en el cuidado de niños, y creo que ella podría asumir mi
papel durante mi permiso temporal sin dificultad.
Soy consciente de que mi petición no está exenta de complicaciones. Sin embargo, mis
años al servicio de su familia me han demostrado la profundidad de su comprensión y
compasión. Realmente siento que me he convertido en parte de esta familia, y estoy
deseando traer a otro miembro de esa familia a este mundo.
Atentamente,
Klara
El cajón superior del escritorio ahora contiene una serie de recibos de velas, dagas
e incienso, en lugar de la llave de la habitación de los niños.
Puerta Secreta. La puerta secreta de esta sala tiene dos componentes. Primero,
el jugador debe activar el interruptor como se describe en Puerta Secreta (pág.
214). Al hacerlo, la estantería se mueve hacia adelante, revelando una pared de
madera vacía detrás.
Una vez que se ha movido la estantería, los jugadores pueden ver un pequeño
panel de madera oscura detrás, empotrado en la pared aproximadamente a la
altura del pecho. Un pequeño nicho hueco, dentado e irregular, se encuentra en el
centro del panel y emana un tenue resplandor ámbar.
La puerta no se puede abrir a menos que el fragmento de ámbar de la Suite
Principal se coloque en el nicho o que un intérprete toque un Vals para Klara en el
clavicordio del Conservatorio. La puerta secreta se abre entonces, permitiendo a
los intérpretes entrar en la Habitación Secreta.
Habitación Secreta
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 9
Esta sala es prácticamente igual a la descrita en la Sala Secreta (p. 214). Al entrar,
se debe leer:
Esta pequeña habitación oculta está repleta de estanterías repletas de viejos tomos
encuadernados en cuero de aspecto siniestro. Un pesado cofre de madera con patas de
hierro con garras se alza contra la pared sur, con la tapa entreabierta. Del cofre, con las
costillas y la cabeza atrapadas bajo la tapa, sobresale un esqueleto con armadura de
cuero.
No soy ningún mesías que los Poderes Oscuros de esta tierra te hayan enviado. No he
venido a guiarte en el camino hacia la inmortalidad. No importa cuantas almas hayas
desangrado en tu altar oculto, ni cuantos visitantes incautos encontraran tortura en tus
mazmorras, debes saber que no sois vosotros quienes me habéis traído a esta hermosa
tierra. No sois más que gusanos que se retuercen en mis dominios.
Dices estar maldita, haber dilapidado tu fortuna. Tu marido se consoló en el seno de otra
mujer, engendró un hijo bastardo y te llevó a abandonar el amor por la locura. ¿Qué estás
maldita por las tinieblas? De eso no me cabe la menor duda. ¿Qué he venido a salvarte
de tu miserable existencia? No va a ser así. Sin duda te prefiero tal y como eres.
Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Balcón (pág. 214). Al entrar los
jugadores, lee:
Subís la escalera de mármol rojo hasta su altura máxima llegando a un balcón polvoriento.
El aire es seco y mohoso, pero impregnado de un extraño aroma a cobre.
Una armadura de placas negra yace contra una pared, cubierta de telarañas y marcada por
el paso del tiempo. Lámparas de aceite cuelgan de las paredes de roble descolorido, que
están talladas con escenas del bosque: árboles, hojas caídas y pequeños animales.
Una criatura que es empujada por el balcón cae dos pisos (o veinte pies) y recibe
2d6 de daño contundente. Esa criatura debe superar una prueba de Destreza
(Acrobacias) CD 15 o caerá derribado.
Estas imponentes puertas se alzan y sus marcos de madera oscura envuelven un par
de polvorientas vidrieras. Cada cristal está grabado con intrincados diseños que
recuerdan a molinos de viento; sus tonos, antaño vibrantes, se han desvanecido y
oscurecido bajo un espeso velo de mugre.
A través de la neblina polvorienta que te acribilla los ojos, vislumbras algo a través de
las ventanas: una silueta, de pie a escasos centímetros detrás del cristal, iluminada
desde atrás por un tenue resplandor ámbar. Está quieta e inmóvil, pero su mera visión
te agarrota los músculos, y tus miembros se niegan a obedecer a tu mente consciente.
El aire que te rodea se vuelve más denso y su temperatura desciende hasta un frío que
te hiela los huesos. Tu aliento empaña los cristales, una delicada escarcha se desliza
por ellos mientras los lejanos crujidos y susurros de la casa son engullidos por un
pesado silencio.
Una puerta a los pies de la cama tiene un espejo descolorido de cuerpo entero. En la
esquina derecha de la habitación hay una pequeña puerta de madera con la superficie
medio podrida por el paso del tiempo. Un botón de metal deslustrado está junto a ella.
Una alfombra de piel de tigre podrida yace en el suelo frente a la chimenea, sobre la que
cuelga un retrato cubierto de polvo, los mismos hombre y mujer de la planta baja. Un
salón lleno de telarañas en la esquina suroeste contiene dos sillas y una mesa con varios
objetos, así como una puerta con una ventana oscura y manchada de suciedad.
La habitación también contiene un par de armarios a juego, una silla acolchada y un tocador
con un espejo con marco de madera y un joyero de plata. De debajo de la tapa del joyero
emana un suave resplandor ambarino.
Cama. Un jugador que se acerca a la cama puede ver que un gran cuchillo de
cocina manchado de sangre ha sido clavado en una de las almohadas.
Joyero. El joyero está carente de objetos de valor. En cambio, está lleno de grano,
con un fragmento de ámbar en el centro. (Este fragmento de ámbar es la llave
única de la puerta secreta de la Biblioteca).
Drasha,
Mientras la Bestia respire, ella —y no tú— es el corazón de esta casa, y ninguna comida
saciará su apetito. Si te quedas en sus dominios, significará la perdición para todos
vosotros.
Elisabeth
Balcón. Un jugador que sale del dormitorio al balcón solo ve una pared de
zarcillos carnosos que rodea el exterior de la casa. Los zarcillos son como se
describen en el Salón Principal.
Baño
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 13
Estantes polvorientos cubren las paredes de esta habitación. Algunos tienen sábanas
dobladas, mantas y pastillas de jabón viejas. Una escoba cubierta de telarañas reposa
contra la pared del fondo.
Suite de la Niñera
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 15
Polvo y telarañas envuelven este dormitorio elegantemente decorado. Una gran cama
reposa contra la pared del fondo; sus colchas, antaño opulentas, ahora están
descoloridas y raídas.
Junto a la cama, una toalla enmohecida cubre casi todo un libro amarillento y polvoriento
sobre una de sus dos mesitas de noche. Al otro lado de la habitación, se ven dos puertas
con vitrales más, con las ventanas manchadas de suciedad y mugre.
A la izquierda hay un armario vacío, con las puertas entreabiertas. Junto a él hay un
espejo de cuerpo entero, con un marco de madera tallado que imita la hiedra y las bayas.
A la derecha hay una puerta cerrada.
Al observar la habitación, notas que las mantas sobre la cama se levantan ligeramente
del colchón, como si algo estuviera encima. Mientras observas, puedes ver cómo las
mantas, casi imperceptiblemente, suben y bajan lentamente con un susurro bajo y
rítmico.
Cama. Un jugador que retira las sábanas de la cama descubre que no hay nada
debajo. En cambio, solo encuentra un colchón manchado de sangre y
rudimentarias ataduras de manos y pies hechas de alambre de púas clavadas a
los cuatro postes del marco de la cama.
Puertas. Un jugador que sale del dormitorio por las puertas con vidrieras y sale al
balcón (15C) solo ve una pared de zarcillos carnosos que rodea el exterior de la
casa. Los zarcillos son como se describen en el Salón Principal.
Libro. Es una copia llena de telas de araña de una novela romántica atrevida
titulada Labios de Sangre Azul. Narra la historia del romance entre una campesina
y un duque adinerado.
Al mirar hacia abajo, notas que un pequeño objeto parece haber caído debajo de la cuna. A
lo lejos, se oye débilmente el suave lloriqueo de un bebé.
El espíritu se parece a una joven pálida y esqueléticamente delgada, con todos los
dedos de manos y pies extirpados, los ojos cosidos y los labios y dientes
arrancados de la boca. Incontables cicatrices delgadas como cuchillos recorren
todo su cuerpo, incluida la carne que rodea sus muñecas y tobillos, y su pelo ha
sido descuidadamente cortado hasta dejarlo rastrojo.
Aunque su aspecto es inquietante, los jugadores que observan al espíritu tienen la
sensación de que simplemente les observa con tímida curiosidad.
El espíritu no puede hablar en voz alta ni salir del espejo. Sin embargo, no muestra
hostilidad hacia los jugadores y puede responder a preguntas básicas asintiendo o
moviendo la cabeza. Sabe todo lo que la niñera hizo en vida. Muestra miedo ante
cualquier mención del nombre de la Sra. Durst, tristeza ante cualquier mención
del Sr. Durst, cariño melancólico ante cualquier mención de Rose o Thorn, y
desesperación ante cualquier mención de Walter.
A2e. Ático
Distribuidor del Ático
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 16
Este pasillo vacío está lleno de polvo y telarañas. Varias puertas conducen desde este
corredor del ático, incluyendo una cerrada con candado.
Un crujido bajo corta el aire cuando una de las puertas desbloqueadas se abre lentamente.
Dormitorio de Invitados
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 17
Esta habitación fría y llena de polvo contiene una cama delgada, una mesilla de noche, una
pequeña estufa de hierro, un escritorio con un taburete, un armario vacío y una mecedora.
Una muñeca ceñuda con un vestido amarillo de encaje está sentada en la jardinera de la
ventana norte, junto a una vieja caja de música deslustrada, cubierta de telarañas como un
velo de novia.
Los jugadores pueden reconocer la muñeca como la misma muñeca que Thorn
sostenía en el retrato familiar en el Salón Principal.
La caja de música contiene un cuchillo de despellejar oxidado y manchado de
sangre, así como la llave del candado de la puerta del dormitorio de Rose y Thorn.
Motivaciones. Rose quiere mantener a Thorn a salvo y consolado, y permitir que sus
espíritus encuentren por fin la paz.
Moralidad. En una pelea, Rose suplicaría por la paz, pero huiría con Thorn si eso
resultara imposible.
Motivaciones. Thorn quiere mantenerse cerca de Rose y encontrar juguetes con los
que jugar.
Mientras los niños fantasmas hablan con los jugadores, Thorn levita uno de sus
juguetes, que cae y se rompe. Rose usa rápidamente su hechizo reparar para
repararlo. Si se le llama la atención sobre su uso de la magia, comparte
tímidamente la ubicación de su diario, que puede encontrarse oculto en la funda
de almohada cubierta de telarañas de su cama.
Rose conoce el camino al sótano, pero «se supone que no debe bajar». Si el grupo
la convence de que les muestre el camino, ella les indica la casa de muñecas,
revelando la entrada secreta. A cambio, pide a los jugadores que se lleven sus
huesos y los de Thorn cuando escapen, enterrándolos en el jardín exterior.
Un jugador poseído por Rosa puede lanzar los trucos de su diario, mientras que un
jugador poseído por Thorn puede obtener los efectos del truco de la mano de
mago como acción, sin usar componentes. (La mano espectral es invisible).
Almacén
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 18
Dormitorio de Invitados
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 19
Escaleras Secretas
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 21
Para permitir que la losa de piedra se abra y revele las escaleras ocultas en el lado
opuesto, los jugadores deben colocar el fragmento de ámbar en el nicho.
La puerta secreta se abre para revelar una estrecha escalera de caracol de madera de
aspecto envejecido, dentro de un estrecho hueco de piedra con mortero. Gruesas telarañas
llenan la escalera mientras desciende hacia la oscuridad.
Las paredes del pozo de piedra se estrechan a vuestro alrededor, obligando a encorvar
los hombros y contraer los codos para seguir bajando. En la oscuridad, sólo ois el
arrastrar de los pies, el gemido ahogado de las escaleras y el golpeteo de la sangre en
los oídos.
Cuando tus ojos y oídos se adaptan al frío pasillo subterráneo, notas que el túnel no es
tan silencioso como la escalera de arriba. Un sonido inquietante y grave resuena por
todo el espacio, y pronto lo reconoces como un canto profundo e incesante.
A2f. Sótano
Criptas de la Familia
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 23
Este pasillo lateral se bifurca a la izquierda y a la derecha. A ambos lados, se han dispuesto
grandes losas de piedra vertical apoyadas contra los muros, abriendo paso a un par de
criptas oscuras y silenciosas. La losa de la derecha lleva grabado el nombre «Walter Durst»;
la de la izquierda está lisa.
Miras más allá de la losa de piedra inclinada y ves una cripta de tierra vacía.
Si los personajes entran en la Cripta de Walter (23B), lee:
Quistes inflamados y sanguinolentos cubren las paredes de esta cripta como tumores. De
vez en cuando, pulsan y revientan, dejando regueros de pus que rezuman y se acumulan en
el suelo. Cada vez que lo hacen, se pueden oír los suaves gemidos de un bebé, que se
acallan rápidamente con un zumbido lejano.
Este pasillo lateral se bifurca de nuevo a izquierda y derecha. Grandes losas de piedra
vertical sellan la entrada a los túneles a ambos lados, bloqueando el paso. La losa de la
izquierda lleva grabado el nombre "Gustav Durst"; la de la derecha, el de "Elisabeth Durst".
El túnel aquí está extrañamente silencioso, y una fina niebla se adhiere al suelo.
La cripta, más allá de la losa, contiene un ataúd de piedra sobre un féretro polvoriento. El
silencio se cierne sobre la solitaria cámara.
Un miasma espeso y acre se cierne sobre el interior de esta cripta, que alberga un ataúd
tallado en piedra sobre un féretro de piedra. El suelo, frente a él, está cubierto con los
cuerpos de cientos de termitas muertas. Muchas se aferran al cuerpo alargado e hinchado
de una termita reina muerta, mientras que otras parecen haber muerto sobre los cuerpos
mutilados y marcados de cuatro escarabajos más grandes, no muy lejos.
Este pasillo lateral se bifurca a la izquierda y a la derecha. Grandes losas de piedra vertical
sellan la entrada a los túneles a ambos lados, bloqueando el paso. La losa de la izquierda
lleva grabado el nombre "Rosavalda Durst"; la de la derecha, el de "Thornboldt Durst". Cada
losa exuda el silencio de una tumba olvidada.
El techo de esta oscura cámara de tierra se eleva un pie más que el estrecho túnel. Está
sostenido por gruesos postes y vigas transversales de madera, podridos por el tiempo y
con profundos agujeros que indican la presencia de insectos hambrientos.
Aquí, un pozo solitario se alza en el centro de la habitación, rodeado por tres lados por
varias cámaras más pequeñas, similares a nichos, excavadas en las paredes. Viejas
huellas se entrecruzan en el suelo, conduciendo a los nichos, alrededor del pozo, por una
escalera al otro extremo de la habitación y de vuelta al piso de arriba por donde se vino.
Una vieja cuerda de cáñamo sujeta a una polea oxidada desciende más allá de la boca del
pozo, balanceándose suavemente en el aire estancado como si hubiera sido abandonada
por un ocupante invisible.
Sustituye la espada corta plateada del baúl 25E por un libro encuadernado en
sucio cuero negro. Este diario, firmado por Drasha, contiene una lista de nombres
y descripciones físicas asociadas a cada nombre. Cada entrada incluye detalles
horripilantes que describen el sacrificio de la víctima, como «luchó profusamente»
o «no se le administró ningún sedante», y termina con la frase: «Alimentado por
Walter».
Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Pozo con Pinchos Oculto (pág.
218). Si los personajes entran en esta zona desde el Pozo y los Cuarteles de los
Cultistas, lee:
El canto incesante que ha llenado el aire de este complejo subterráneo se intensifica hacia
el final del pasillo. Su origen parece estar más allá de las escaleras descendentes.
El cántico incesante que ha llenado el aire de este complejo subterráneo se hace más
fuerte hacia el otro extremo de este corredor.
A la derecha, el rellano continúa recto hacia un pasillo solitario. Este pasillo del túnel
parece sorprendentemente limpio y sin escombros; al final, el pasillo se bifurca a izquierda
y derecha.
Comedor
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 27
Esta habitación contiene una sencilla mesa de madera flanqueada por largos bancos.
Huesos humanoides mohosos yacen esparcidos por el suelo de tierra. Un hedor denso a
podredumbre y sangre llena la cámara, tan cobrizo por la sangre que se puede saborear en
la lengua.
Unas cuantas docenas de huesos mohosos han sido apilados formando una pirámide
grotesca y deforme en una oscura alcoba hacia el sur.
Despensa
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 28
Esta zona es en gran parte tal como se describe en Despensa (p. 218).
El grick de esta alcoba —los restos deformados del cadáver desollado de Gustav
Durst— está enroscado en el techo y cae sobre su víctima al entrar. Una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 17 permite al jugador determinar su presencia antes
de entrar.
Una criatura horripilante cae del techo: un gusano largo y carnoso, del ancho y largo de un
hombre humano, con un tronco que se asemeja a un cuerpo humanoide, con los brazos y
las piernas cosidos al torso. Sus músculos desollados se abren para revelar unas fauces
abiertas y vibrantes, rodeadas por cientos de diminutos dientes de aspecto humano y un
pico huesudo y rechinante.
Emite un chillido agudo y gorgoteante mientras se lanza hacia delante, retorciéndose y con
tentáculos similares a tendones atacando tu cara.
Equilibrando al Grick
• Tres jugadores. Reduce los puntos de golpe del grick a 16. Reduce el daño de
sus tentáculos a 5 (2d4) y el de su pico a 3 (1d6).
• Cuatro jugadores. Reduce los puntos de golpe del grick a 22. Reduce el daño de
sus tentáculos a 7 (2d6) y el de su pico a 4 (1d8).
• Seis jugadores. Aumenta los puntos de golpe del grick a 32. Aumenta su ataque
de tentáculos a 11 (2d8+2) y su ataque de mordisco a 6 (1d8+2).
Encuentro macabro
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 29
Un hedor mortal emana de este pasillo. Las paredes de piedra presentan manchas rojas y
agrietadas, y un rastro de huesos viejos se adentra en el túnel.
Cuando un jugador entra por primera vez a uno de los cuadrados de 5 pies en la
entrada de los corredores (marcados con una T en el mapa), tres gules surgen del
suelo en los espacios marcados con una S y atacan.
Equilibrando a los gules
Mientras los necrófagos atacan, repiten sin pensar cualquiera o todas las
siguientes frases:
El sendero termina en el centro de una tranquila intersección. El canto incesante que has
escuchado desde que entraste a la mazmorra se intensifica notablemente al bajar por el
ramal norte de la intersección.
Escaleras descendentes
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 30
Una oscura escalera de piedra cincelada desciende hacia la oscuridad. Es evidente que el
origen del cántico apagado que has estado escuchando está abajo.
Una amplia alcoba en la pared sur contiene una estatua de madera pintada esculpida a
semejanza de un hombre demacrado, de rostro pálido, vestido con una voluminosa capa
negra, con su pálida mano izquierda apoyada en la cabeza de un lobo que está a su lado.
La mano derecha de la estatua sostiene un orbe de cristal gris ahumado, y su mirada
pintada te observa fijamente, con un brillo frío y cruel en los ojos.
Cinco sombras cenicientas están grabadas a fuego en las paredes, con marcas de hollín
que se extienden por el suelo hacia la estatua.
La sala tiene salidas al oeste y al norte. Se oyen cánticos procedentes del norte.
Un jugador que se acerque al orbe podrá escuchar muchas voces susurrando las
siguientes frases:
Una vez que todas las sombras despiertan, atacan, y cada una prefiere atacar a un
jugador diferente. Si el orbe regresa a su lugar en la estatua, las sombras regresan
a sus posiciones originales y vuelven a estar inactivas.
Sensibilidad a la luz. La sombra es inmune al daño por ácido, frío, fuego, rayo y
trueno, así como al daño contundente, perforante y cortante en la oscuridad. Es
resistente a estos tipos de daño en la penumbra y recibe daño de forma normal en
la luz brillante.
Equilibrando las sombras
Trampilla Oculta
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 32
La escalera de arcilla termina en un rellano estrecho. A dos metros del suelo, un techo de
tablones medio podridos y ajustados alberga una trampilla de madera cerrada que da
acceso a un piso superior. La trampilla está cerrada con cerrojo desde este lado.
Esta tranquila habitación alberga una mesa de madera flanqueada por dos sillas de
respaldo alto, que alberga una jarra de barro y dos jarras. Sobre la mesa cuelga una lámpara
de araña de hierro fundido apagada. Candelabros de hierro se alzan en dos esquinas de la
estancia, cuyas velas se han derretido hace tiempo. Un corto pasillo al norte de la
habitación conduce a una cámara oscura.
La habitación está impregnada de un hedor familiar a muerte, pero mucho más fuerte,
mezclado con un aroma nocivo que llena los pulmones con cada respiración.
Equilibrando al deshuesado
• Tres jugadores. Reduce los puntos de golpe del deshuesado a 16. Reduce
su ataque de golpe y su abrazo aplastante a 3 (1d4+1) de daño cada uno.
• Cuatro jugadores. Reduce los puntos de golpe del deshuesado a 21. Reduce
su ataque de golpe y su abrazo aplastante a 4 (1d4+2) de daño cada uno.
• Seis jugadores. Aumenta los puntos de golpe del deshuesado a 31. Aumenta
su ataque de golpe y su abrazo aplastante a 6 (1d6+3) de daño cada uno.
Ningún fantasma ataca si un jugador retira algún objeto del baúl, y no hay
cavidades ocultas detrás de las paredes.
A2g. Mazmorra
Relicario
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 35
Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Relicario (p. 219). Cuando los
jugadores entren en ella, lee:
Los polvorientos escalones de piedra descienden por un rellano y un recodo hasta
desembocar en una fría cámara rectangular. Una fina niebla se adhiere al suelo y las
vigas transversales de madera que sostienen el techo gimen bajo el peso de la casa y
del complejo subterráneo.
Las paredes de esta sala están recortadas con pequeñas alcobas cinceladas, cada una
de las cuales alberga una extraña y espantosa baratija o reliquia. Un pasillo con el techo
combado sale de la cámara y se pierde de vista hacia la derecha. Más allá, puedes ver
una pendiente de piedra que desciende hacia aguas negras y turbias. El canto fantasmal
que has oído desde que entraste en el sótano es más fuerte aquí, y parece emanar del
otro lado de un oxidado rastrillo cerrado.
«Él es el Antiguo».
«Él es la Tierra»
Prisión
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 36
Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Prisión (p. 219). Cuando los
jugadores entren, lee:
El tintineo de las cadenas se funde con un susurro silencioso y casi imperceptible al doblar
la curva hacia una mazmorra larga y oscura. Grilletes oxidados cuelgan pacientemente de
las paredes, como esperando clavarse de nuevo en la carne de los prisioneros.
Rastrillo
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 37
Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Rastrillo (p. 219). Cuando los
jugadores entren, lee:
El suelo está sumergido bajo dos pies de agua oscura y turbia que chapotea alrededor de
tus pantorrillas y botas. El túnel que se adentra está bloqueado por un rastrillo de hierro
oxidado. Más allá de sus barrotes, se distingue la oscura silueta de una cámara
semisumergida, una tarima de piedra elevada y una densa nube de niebla ondulante.
Cámara Ritual
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 38
Esta sala es prácticamente igual a la descrita en la Cámara Ritual (p. 219). El agua
tiene dos pies de profundidad y debe considerarse terreno difícil para criaturas de
tamaño mediano o pequeño. Subir desde el estanque hasta las cornisas también
se considera terreno difícil. Al entrar en esta sala, lee:
Los zarcillos se extienden hasta una brecha en la pared del fondo que conduce a una
cueva oscura, y sus masas carnosas conectan con una sombra oscura y corpulenta que
yace en su interior, cuya masa hinchada sube y baja con un ritmo lento y estremecedor.
En cuanto pones un pie en la cámara, el canto fantasmagórico que has oído enmudece
de repente.
Las sombras de los sectarios descritas en "¡Hay que morir!" (p. 220) no aparecen
cuando un jugador sube al altar. En cambio, los jugadores tienen dos opciones:
sacrificar una criatura viva en el altar o atacar el montículo de carne.
Si se sacrifica una criatura en el altar, los zarcillos del montículo de carne aceptan
su cadáver y lo arrastran a su guarida. Allí, el montículo lo devora
desordenadamente antes de devolver sus zarcillos al altar. Alimentar al montículo
no libera a los jugadores, ya que su hambre es insaciable.
Una criatura envuelta en la primera forma del montículo puede oír el débil sonido
del llanto de un bebé en el centro de su masa hinchada.
• Tres jugadores. Reduce los puntos de golpe del montículo a 56 en cada fase.
Reduce el daño del ataque de Golpe de la primera forma a 8 (2d6+1), o 6
(2d4+1) mientras el efecto de Dormilón esté activo. Reduce el daño de
Astillas de Hueso a 3 (1d4+1). Reduce el daño de Engullir a 6 (2d4+1). Reduce
el daño del ataque de Tentáculo a 9 (2d6+2), o 4 (1d4+2) mientras el efecto
de Dormilón esté activo. Reduce el daño del ataque de Mordisco a 7 (2d4+2).
Reduce el daño del Chorro de Sangre a 5 (2d4).
• Seis jugadores. Aumenta los puntos de golpe del montículo a 112 en cada
fase. Aumenta el daño del ataque de Golpe de la primera forma a 16
(2d12+3), o 12 (2d8+3) mientras la habilidad de Dormilón esté activa.
Aumenta el daño de Astillas de Hueso a 6 (1d6+3). Aumenta el daño de
Engullir a 12 (2d8+3). Aumenta el daño del ataque de Tentáculo a 17 (4d6+3),
o 8 (2d4+3) mientras Dormilón esté activo. Aumenta el daño del ataque de
Mordisco a 14 (2d10+3). Aumenta el daño del Chorro de Sangre a 9 (2d8).
El espíritu levita por encima del suelo, con los ojos hundidos brillando de malicia y la
boca contorsionada en una mueca. «Puede que hayas evadido a mi mascota», dice con
voz áspera, «pero destrozaré esta casa antes de dejarte escapar». Echa la cabeza hacia
atrás y suelta un grito espeluznante que reverbera por las paredes de piedra y hace
temblar los cimientos de la casa.
Muy arriba, el reloj de pie empieza a sonar, y el sonido se intensifica hasta convertirse en
una cacofonía atronadora. Llueven polvo y escombros mientras el suelo tiembla bajo
tus pies, y las vigas de madera del techo empiezan a astillarse y agrietarse. El espíritu de
Elisabeth te mira fijamente con una sonrisa feroz, y luego se desvanece en el aire,
dejando solo ecos de su risa maliciosa mientras la casa retumba, se mueve y cruje.
Una aparición etérea aparece ante ti, obstruyendo las escaleras: el fantasma de un
hombre. Es una figura demacrada y pálida, con ojos hundidos y angustiados, manos
temblorosas y ropas que antaño eran elegantes y ahora están desgastadas por el tiempo.
"Por favor", dice el espíritu, con lágrimas en los ojos. "Tienes que quedarte aquí y morir. Ella
no aceptará nada más".
El espíritu es reconocible como Gustav Durst. Gustav suplica a los jugadores que
se rindan, insistiendo en que el espíritu de Elisabeth es demasiado poderoso —
demasiado temible— para desobedecerlo. Una tirada de Sabiduría (Perspicacia)
CD 10 revela que Gustav le tiene terror a Elisabeth y que lo atormentan la culpa, la
duda y el autodesprecio.
Equilibrando el poltergeist
• Cuatro jugadores. Reduce los puntos de golpe de Gustav a 18. Reduce su potente
ataque de golpe a 8 (3d4+1) de daño de fuerza y el ataque de su estocada
telequinética a 4 (1d8) de daño contundente.
Los jugadores pueden convencer a Gustav de que se haga a un lado con una
tirada de Carisma (Intimidación) CD 20. Alternativamente, si los jugadores
mencionan la historia de Gustav con Elisabeth y Klara, pueden convencerlo de que
se haga a un lado con una tirada de Carisma (Persuasión) CD 10, que tendrá
éxito automáticamente si muestran empatía o amabilidad, o si piden a los
espíritus de Rose y Thorn que los ayuden en su súplica.
Si los jugadores logran persuadir a Gustav para que se haga a un lado, este les
advierte que "sus otros sirvientes" acechan más adelante para bloquearles la
huida. "No les tengan miedo", dice. "Su único poder es el miedo". Luego
desaparece.
El regreso del culto. Cuando los jugadores llegan por primera vez a las Criptas
Familiares o (si ya encontraron y abrieron la trampilla oculta descrita en 32.
Trampilla Oculta, pág. 219) cerca del Santuario del Señor Oscuro , los espíritus
del culto surgen para detenerlos. Lee:
El cántico se intensifica de nuevo mientras trece apariciones oscuras aparecen a tu
alrededor, obstruyendo el camino, tanto hacia adelante como hacia atrás. Cada una se
asemeja a una figura vestida de negro que sostiene una antorcha, pero el fuego de la
antorcha es negro y parece atraer la luz hacia sí. Donde esperarías ver rostros, hay vacíos.
"¡Él es el Antiguo!", cantan una y otra vez. "¡Él es la Tierra!"
Si aún poseen a los jugadores, los espíritus de Rose y Thorn acaban con sus
posesiones. Los niños comentan que el bosque se asemeja al Bosque Svalich,
que antaño rodeaba su hogar, Barovia. Sin embargo, añaden que estos bosques en
particular les resultan desconocidos y que parecen estar lejos del pueblo original
de su familia.
Al explorar los alrededores, los jugadores pueden ver rápidamente la cima de una
vieja torre de piedra en ruinas que sobresale entre las copas de los árboles. La
arquitectura de la torre es la descrita en Fuegos Fatuos (p. 33), pero el interior no
es un terreno profanado, no hay ningún cofre de madera en el suelo,
ni zombis ni fuegos fatuos dentro ni alrededor de la torre.
Los jugadores pueden suponer fácilmente que estas ruinas parecen ser un lugar
seguro para pasar la noche. Rose y Thorn se ofrecen a servir de centinelas
mientras los jugadores descansan, vigilando el bosque y despertándolos si surge
alguna amenaza.
La noche transcurre sin problemas. Cuando los jugadores despiertan a la mañana
siguiente, Rose y Thorn les preguntan si pueden enterrar sus restos antes de
continuar, para que finalmente puedan descansar. (Los espíritus de los niños no
se adentrarán más en Barovia, sino que les suplican que les permitan descansar).
Si los jugadores entierran sus restos aquí, los espíritus de los niños les dan las
gracias antes de desaparecer.
Los jugadores pueden encontrar el inicio del Viejo Camino de Svalich a poca
distancia a través del bosque, lejos de la torre. Comienza entonces el Acto I - En
la Niebla/Arco B - Bienvenidos a Barovia.