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Arco A

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Arco A – Huida de la Casa de la Muerte

Una Aventura para 3-5 personajes de nivel 2.

Los jugadores comienzan en la ciudad de Puerta de Baldur la noche anterior a


Estival, una fiesta y celebración anual. Los personajes son gente buscada y a la
que se le acaban los recursos, así que cuando reciben una oferta misteriosa de
que si hacen un trabajo se les perdonará, acuden a la taberna del Fanal en la Baja
Ciudad. Allí, un capo del Gremio conocido como El Grajo les da la posibilidad de
acercarse a la Casa de la Muerte.

Cuando las reliquias que llevan consigo detectan la presencia de la Casa de la


Muerte, los jugadores son conducidos a través de las lluviosas calles de Puerta de
Baldur hasta el umbral de la casa.

Una vez dentro, los jugadores quedan atrapados y se les informa de que un
monstruo les dará caza en cuanto despierte. Tienen seis horas para encontrarlo
primero y apaciguarlo con un sacrificio adecuado, o matarlo. A medida que
exploran la casa, se enteran de su escabrosa historia y de la verdadera identidad
de la bestia que la acecha.

Si los jugadores matan al monstruo, la casa empieza a derrumbarse, obligándoles


a huir o a perderse entre los escombros. Al emerger, descubren que su entorno ha
cambiado, transportándolos a la oscura tierra de Barovia.

Historia de la Casa de la Muerte

Consulta los Primeros seguidores de Strahd para conocer la truculenta historia


de la Casa de la Muerte.

A1 – Puerta de Baldur, Ciudad de Brumas

El final de la tarde veraniega en los distritos junto al puerto se torna tan bulliciosa como
cabría esperar. La bruma, muy constante en la ciudad, se disipa en medio del sol estival de
un atardecer brillante, mientras estibadores y porteadores llevan a cabo sus últimos
trabajos de la jornada.

Sin embargo, para vosotros el día acaba de comenzar. Una nota entregada por uno de los
mensajeros del gremio os dejaba claro de que iba esto. Un trabajo directamente de uno de
los capos, un trabajo que de realizarse como se espera, significará limpiar vuestros
nombres y obtener la protección del Gremio.

La localización de la reunión con el contratista quedaba clara en la escueta nota.

“Reuníos conmigo en El Fanal al inicio de la noche.”


A1a. El Fanal
Los personajes acuden a El Fanal, una taberna en el distrito de Brampton en la
Baja Ciudad. Brampton, el vecindario más oriental de la Baja Ciudad, es
notablemente pobre, pues resulta la peor ubicación posible para aquellos
residentes que sirven a los patricios de la Alta Ciudad, pero la mejor para el
contrabando de productos no gravados de Rivington El Fanal es un viejo barco
mercante de tres mástiles permanentemente atracado en la zona este del puerto.
Muy lejos de poder navegar, el navío se convirtió en una taberna y casino que abre
todo el día y toda la noche. El juego de dados “los huesos de Baldur” es tan
popular aquí como en cualquier otra taberna de la ciudad.

Para más información sobre El Fanal, ver Puerta de Baldur – Descenso al Averno
(Pag.28-32).

En el F6. Salón de la Taberna, un misterioso individuo les espera.

El ambiente festivo del salón se transforma en un ambiente tenso cuando podéis ver al
individuo que se encuentra sentado en un sillón junto a una mesa cerca de la pared de popa.
Un extraño contraste surge entre la algarabía del alcohol y la extraña figura, quien se
encuentra embozada en una túnica negra mientras lanza unas cartas a la mesa.

Pero lo más insólito de este personaje es su rostro… o más bien aquello que se lo tapa. Una
máscara con forma del esqueleto de un cráneo de ave oculta por completo su rostro…

Sin embargo, sabéis inmediatamente que se encuentra esperándoos.

El hombre que les ha citado en este lugar es El Grajo (vampiro legal malvado), uno
de los capos del Gremio. Si los personajes hacen una prueba de Inteligencia
(Historia) CD 12, con ventaja si tienen un trasfondo vinculado a los bajos fondos o
a los vampiros, podrán descubrir varios hechos.

• Historia CD 12: El Grajo es el más reciente de los capos del Gremio, quien
obtuvo el puesto tras arrebatárselo al Recadero. Ahora El Grajo tiene el
control de la Bodega Baja, un laberinto de cámaras de almacenaje,
bodegas de cerveza y túneles debajo del Ancho, donde se puede comprar y
vender cualquier cosa.
• Historia CD 15: Se rumorea que El Grajo se trata de un vampiro que llegó
hace 5 años a Puerta de Baldur buscando algo. Ha tenido encontronazos
con Cazador Szarr, un señor vampiro que habita en el distrito de Ruinoso,
pero ha sabido posicionarse en el submundo de la ciudad y usa a kenkus
como sirvientes y recaderos. Una vez cuando se le preguntó que buscaba
en la ciudad, dijo “un destino que no pueda quebrarse de ningún modo”.
• Historia CD 20: Rumores hablan de la vinculación de las operaciones de
contrabando de El Grajo con las habladurías turbias sobre Tybout
Kingstone. Tráfico de esclavos, armas de hierro infernal, asesinatos
políticos… Pero también se dice que cualquiera que ha indagado más de la
cuenta ha acabado muerto o desaparecido.

El Grajo tendrá encima de la mesa dispuestas cuatro cartas de una baraja que los
personajes no conocerán. Por el texto de cada una de estas cartas, puede verse
que son…
Justo cuando llegan, se encuentra sacando una carta…

El Grajo les contará que están aquí por que han sido escogidos para llevar a cabo
una labor esta misma noche. Si la cumplen, se encargará de que cualquier crimen
o acto del que se les acuse quede resuelto.

El trabajo es sencillo, les preguntará si tienen conocimiento de casas encantadas,


como podría ser la Mansión Mandorcai en el barrio de Cumbreflorida (la cual se
dice que está tomada por influencia diabólica de los Nueve Infiernos). Les dirá
que, desde hace unas semanas y de la noche a la mañana, una casa de
características similares ha aparecido en la Ciudad Exterior, en el Barrio de la
Capilla Norte. Ha habido ya varios desaparecidos, desde patrullas del Puño
Ardiente hasta miembros del Gremio, así como lugareños de los alrededores.

La gente ya ha comenzado a llamarla con un nombre ominoso… La Casa de la


Muerte.

Su trabajo es entrar dentro de la mansión e investigar que sucede en su interior


durante la noche. Una simple prueba de valor, como un juego de niños. Para
ayudarles en su empresa, les dará un obsequio, un colgante de ámbar. Les dirá
que, con él, podrán localizar que maldad yace en esa casa.

Si quieren hacer una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 22 para ver si les oculta
alguna información pueden intentarlo, pero el Grajo es prácticamente imposible
de leer, como una estatua que se comunica en susurros y enigmas. Lo cierto es
que sí que está engañándoles, el mismo invocó la Casa de la Muerte a Puerta de
Baldur y mediante las cartas ha buscado a aquellos que portan el destino capaz
de liberar a Strahd durante la Gran Conjunción.

Si estos se niegan a seguir el trabajo, se darán cuenta que todo el bullicio del salón
ha desaparecido, y se encuentran a solas con su contratista. El Grajo luchará
contra ellos si es necesario y los dejará inconscientes, forzándoles a ir a la Casa
de la Muerte si hiciese falta… pero prefiere no optar por esos métodos si puede
convencerles mediante una transacción.

Si aceptan, el Grajo les dirá como llegar a la Casa de la Muerte, en la calle


principal de Northchapel solo tendrán que desviarse hacia el norte cuando
comiencen las zonas de cultivo. Una vez se encuentren cerca de la casa lo sabrán.

Cruzar la Baja Ciudad de noche, cruzar la Puerta del Basilisco y caminar por la
Ciudad Exterior requiere tiradas de encuentro aleatorios (Reacciones de las
Patrullas p.163, Encuentros aleatorios en la Baja Ciudad p.186 y Encuentros
aleatorios en la Ciudad Exterior p.195)

Un relámpago abrasador rasga el cielo, iluminando la noche con un destello cegador de


blanco crudo. El estruendoso trueno que le sigue es tan fuerte que sacude el suelo bajo
vuestros pies. Una tormenta veraniega se aproxima, ¿quizás?

La luz del golpe persiste de forma antinatural, dibujando pequeñas volutas de niebla que
se retuercen en el aire. Una niebla espesa que llega hasta los tobillos se acumula en el
exterior, cubriendo la tierra con un velo fantasmal. Sus zarcillos se enroscan como
invitándote a la oscuridad del más allá.

La lluvia sigue azotando el tejado, pero el viento ya no aúlla, y los sonidos de Puerta de
Baldur parecen apagados y distantes. Los caballos de establos cercanos en Mirada Pétrea
agitan inquietos y sus relinchos resuenan en la quietud. Una sensación de inquietud os
recorre, un escalofrío que nada tiene que ver con el viento o la lluvia.

Una vez se acercan, no solo el colgante de ámbar, si no todas las reliquias


barovianas comienzan a reaccionar en este orden:

• Emblema de Piedra. El emblema emite un zumbido bajo y huele a agujas


de pino y a tierra removida, que se intensifican cuando la cresta se acerca a
la Casa de la Muerte.
• Espada Rota. La hoja emite un zumbido agudo y empieza a temblar
violentamente, girando como una aguja de brújula en dirección a la Casa
de la Muerte.
• Fragmento de Ámbar. El fragmento brilla con luz ámbar y tira de su cuerda
en dirección a la Casa de la Muerte.
• Pluma de Ángel. Un viento invisible arrastra la pluma, cuyas púas brillan
con luz dorada mientras gira por las calles en dirección a la Casa de la
Muerte.
• Bufanda del Nómada. El viento se lleva la bufanda, cuyos dibujos cambian
y giran en el aire mientras gira por las calles en dirección a la Casa de la
Muerte.

Os adentráis en la niebla, con el suelo empedrado resbaladizo y brillante de Puerta de


Baldur bajo vuestros pies. Las risas y el júbilo de la ciudad no son ahora más que un
eco hueco, el brillo de su jolgorio ahogado en la niebla que te envuelve. El sabor del aire
frío y húmedo es agudo en tu lengua, y el sonido de tu propia respiración fuerte en tus
oídos.

Las reliquias te llaman y la niebla se abre paso. Al principio avanzáis despacio, luego
más deprisa, con el corazón latiéndoos en el pecho. A medida que os adentráis en la
niebla, cada paso que dais parece más pesado, cada eco de trueno es un latido en esta
marcha implacable.

La niebla se traga la ciudad, los edificios se reducen a sombras amenazadoras, sus


formas bailan y parpadean bajo los relámpagos esporádicos de la tormenta. La lluvia
tamborilea a un ritmo implacable, el golpeteo de las gotas sobre el adoquinado
acompaña el lejano y lúgubre retumbar de los truenos. Por breves momentos, sientes
algo más bajo tus pies: el latido constante de un corazón profundo y distante.

Te arrastran a la izquierda, luego a la derecha, luego de nuevo a la izquierda, las


reliquias te guían a través del turbio laberinto. La distancia y la dirección han perdido
todo significado, las sombras a tu alrededor se contorsionan en formas retorcidas. La
sangre te zumba en los oídos y el aire se vuelve más denso, eléctrico, a medida que la
energía de la tormenta -de la persecución- se expande con temerario abandono.

Y entonces, los golpes cesan.

El trueno se detiene.

Y la niebla se disipa.

La niebla se retira como una cortina, revelando una silueta alta e inquietante que se
eleva en la penumbra ante ti.

Una casa vieja y abandonada.


A2 – La Casa de la Muerte
A2a. La Llegada
Entrada
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 1

Lee a todos los jugadores el siguiente texto:

Una gran mansión se alza ante vosotros, cuatro pisos de fría piedra manchada de hollín,
altas y estrechas ventanas y altos tejados en pico que forman una imagen de austera y
escalofriante grandeza. A mitad de camino, un estrecho balcón sobresale del tercer piso,
ofreciendo una sombría percha desde la que observar los terrenos circundantes.

La pieza central de esta imponente fachada es el pórtico, un arco de piedra centinela


ante las puertas de roble de la casa. Un portón de hierro forjado llena este arco, con sus
bisagras oxidadas crujiendo al mecerse con el viento.

A ambos lados de la verja, unas lámparas de aceite cuelgan de unas cadenas. Su luz,
tenue y parpadeante, proyecta un resplandor enfermizo que apenas atraviesa la niebla
circundante.

Más allá de la verja, unas robustas puertas de roble permanecen cerradas, enmarcadas
por la verja y las lámparas. Las puertas son viejas y están desgastadas, con la madera
oscurecida por el tiempo, pero se mantienen firmes y orgullosas, como una entrada
inoportuna a la casa que hay más allá.

Una ráfaga de viento pasa junto a vosotros, llevando consigo un susurro de frío temor que
os produce escalofríos.

Strahd y el Culto

El culto de la Casa de la Muerte no se ganó el aprecio de Strahd en vida. Pero en la


muerte, las dos partes han llegado a un acuerdo informal y tácito.

A cambio del permiso para vagar lejos de la brumosa tierra de Barovia para
reclamar sacrificios, la Casa de la Muerte está obligada a regresar al valle después
de cada excursión de caza. Si algún aventurero escapa con éxito del altar
ensangrentado de la casa, inevitablemente emerge en los dominios de Strahd,
asegurándole una buena cosecha de presas que perseguir.

En cierta forma, ahora mismo la Casa de la Muerte es un pequeño Dominio del


Terror anexionado a Barovia, que existe debido a su propio vestigio de ámbar.
Salón Principal
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 2

Cuando los jugadores atraviesan el umbral de la Casa de la Muerte, cualquier


reliquia baroviana que lleven consigo deja de estar activa. (Por ejemplo, el
medallón del amanecer deja de brillar).

El salón principal es en gran parte como se describe en Sala Principal (p. 212),
pero ahora contiene un reloj de pie, que se coloca en el espacio circular de la base
de las escaleras.

En lugar de una espada larga, el retrato de la familia Durst del Salón del Primer
Piso (p. 213) cuelga ahora sobre la chimenea. En el retrato, Thorn sostiene una
muñeca sonriente con un vestido de encaje amarillo. Una placa bajo el retrato
reza: Gustav y Elisabeth Durst, con sus dos hijos, Rosavalda y Thornboldt.
En la pared sur, justo enfrente del cuadro de los Durst, se encuentra otro retrato,
este posado en el suelo junto a la escalera y con su placa desgastada por el
tiempo en la que solo se puede leer “Amo y Señor de…”

Poco después de que todos los personajes entren en el vestíbulo principal, la


puerta principal se cierra de golpe, apagando todas las luces de la casa. El sonido
de la lluvia desaparece por completo, dejando la casa en un silencio
espeluznante.

En la pared sur, justo encima de la escalera de mármol y del segundo cuadro,


empiezan a aparecer letras ensangrentadas. Dicen lo siguiente:
Bajo esta morada acecha una bestia

que ansía un festín de sangre en consecuencia.

Duerme hasta que dan las doce

Entonces despierta para alimentar su oscuro goce.

Si sus nuevos manjares buscan huir de su perdición,

Llevad entonces a su escondida habitación

Un regalo para apaciguar su salvaje obsesión

Pero tengan cuidado con los sirvientes de su relación.

El reloj de pie da entonces las seis en punto.

Tienen seis horas.

El Tiempo en la Casa de la Muerte

Cuando el reloj marque las seis, coloca tres dados de seis caras sobre la mesa delante
de los jugadores, con cada cara mostrando un seis. Cada punto del dado representa
veinte minutos hasta medianoche.

A medida que los jugadores exploran la casa, van marcando el reloj de dados hacia
abajo para indicar el paso del tiempo, empezando siempre por el dado que muestre el
número más bajo. Si el dado más bajo muestra un uno, puedes marcarlo hasta «cero»
eliminándolo del grupo.

El reloj de dados cuenta hacia atrás de la siguiente manera para representar el tiempo
total que los jugadores han pasado en la casa:
• Cada vez que los jugadores entren en una nueva planta de la casa o mazmorra,
el reloj de dados cuenta uno menos.
• Cada vez que los jugadores hagan un chequeo de Percepción o Investigación
para buscar en una habitación entera, el reloj de dados cuenta uno menos.
• Cada vez que los jugadores realicen un breve descanso, el reloj de dados se
reduce en tres.

Pasa una hora completa cada vez que un dado baja de 4 a 3, o cada vez que un dado
baja de 1 a 0. El reloj de pie del Salón Principal suena cada hora, y puede oírse en toda
la casa y la mazmorra.

Cuando el reloj marca la medianoche, el montículo de carne de la Cámara Ritual se


despierta y se dirige hacia los jugadores, saliendo por la Trampilla Oculta hacia el
Cubil de Lobos si es necesario para alcanzarlos. Debe transcurrir al menos un minuto
entre el momento en que el montículo se despierta y el momento en que alcanza a los
jugadores, anulando su rasgo de sueño pesado y permitiéndole usar sus acciones de
multiataque.
Descanso en la Casa de la Muerte

Debido a la hora límite de medianoche, es imposible que los jugadores tomen un largo
descanso en la Casa de la Muerte. Sin embargo, los jugadores pueden necesitar un
descanso corto.
Cada vez que lo hagan en la casa principal, experimentarán uno o más de los siguientes
fantasmas:
• Un jugador oye ratas escarbando arriba y abajo por los espacios entre las
paredes. Un espeso y asfixiante hedor a podrido se filtra en la habitación.
• El jugador oye el zumbido de una mujer al otro lado de una puerta cerrada. Si la
puerta se abre, un frío ojo azul le devuelve la mirada antes de desaparecer.
• Un jugador oye pasos que descienden del ático, que se detienen frente a su
puerta antes de alejarse hacia la biblioteca. Poco después, se oye un chirrido
procedente de la biblioteca: el sonido de la puerta secreta.
• Un jugador oye una risa maníaca que resuena desde muy abajo de la casa.
• Un jugador oye una voz femenina suplicante en su oído derecho que jura que
«no, no es de él, no es suyo…». Otra voz femenina más fría en el oído izquierdo
del jugador se burla y dice: «Sabía que dirías eso, pequeña ramera».

Un jugador que abre cualquier puerta o cortina exterior de la Casa de la Muerte, o


que sale a cualquier balcón, descubre que el exterior de la casa ha sido rodeado
por gruesos zarcillos carnosos. Aunque los zarcillos pueden ser dañados, crecen
más rápidamente para reemplazarlos, sellando a los jugadores en el interior. Un
jugador que inspecciona los zarcillos descubre que parecen salir de debajo de la
casa.

A2b. Planta Baja


Guardarropa
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 2

Un jugador que investigue el guardarropa contiguo al Salón Principal puede


observar un sobre que sobresale del bolsillo de una de las capas. El sobre, dirigido
a Lady Lovina Wachter, contiene una invitación. Dice:

Ha sido cordialmente invitado a unirse a


LOS SEÑORES GUSTAV Y ELISABETH DURST
para celebrar el primer aniversario del Molino Durst.
La residencia Durst, Aldea de Barovia
6:00 p. m.
13 Neyavr, 348
Se servirá cena y refrigerio
Cubil de Lobos
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 3

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Cubil de Lobos (p. 212) . Al


entrar, se debe leer a los jugadores:

Al abrir la puerta de esta habitación, vislumbráis algo salvaje más allá: un ojo ámbar que
brilla en la oscuridad y un hocico bestial curvado en un gruñido.

Si los jugadores continúan, lee:

La puerta se entreabre, revelando un lobo de pelaje gris, inmóvil. Solo un instante antes de
que os dais cuenta de que no se mueve, te des cuenta de que no está solo.

Esta habitación revestida de roble parece la guarida de un cazador. Sobre la chimenea se


encuentra una cabeza de ciervo, y en los alrededores de la habitación hay dos lobos
disecados adicionales: un lobo gris grande y un lobo marrón más pequeño.

Dos sillas acolchadas, cubiertas con pieles de animales, se encuentran frente a una
chimenea, con una mesa de roble entre ellas que sostiene diversos objetos. Una lámpara
de araña cuelga sobre una mesa cubierta de tela, rodeada de cuatro sillas, y dos armarios
se apoyan contra las paredes. Un par de juguetes pequeños parecen haber quedado
olvidados debajo de una de las sillas.
Los juguetes desechados son pequeños lobos grises de peluche, cuyos pelajes
raídos muestran evidencias de remiendos y parches. Las toscas puntadas en sus
vientres indican ROSE y THORN, respectivamente.

Además de su contenido, el armario este contiene cinco virotes de ballesta


plateados mezclados con los otros sesenta. Mientras tanto, el armario norte
también contiene una pieza de bordado infantil montada que representa a un niño
y una niña tomados de la mano de una joven, junto con unas palabras torpemente
bordadas que dicen PARA LA SEÑORITA KLARA. El rostro de la joven ha sido
acuchillado y recortado.

La primera vez que ningún jugador los mira, los tres lobos disecados se mueven.
Cuando los jugadores los vuelven a mirar, el lobo gris grande está de pie junto al
lobo marrón más pequeño, y el primer lobo gris ha dirigido su gruñido hacia los
demás.

Un jugador que tenga éxito en una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 12


puede identificar al gran lobo gris como macho y a los otros dos como hembras.

Comedor
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 5

Los jugadores que se acerquen a esta puerta pueden oír el sonido apagado de una
animada cena, con el tintineo de las copas, risas silenciosas y conversaciones
distantes. Sin embargo, si los jugadores abren o llaman a la puerta, la sala queda
en silencio, dejando solo la quietud y la fría grandeza del espacio exterior.

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Comedor (pág. 213).

Entras en un comedor revestido con paneles de madera. La pieza central es una mesa de
caoba tallada rodeada de ocho sillas de respaldo alto con reposabrazos esculpidos y
asientos acolchados. Una lámpara de araña de cristal cuelga sobre la mesa, decorada
con resplandecientes cubiertos y copas de cristal pulidas hasta un brillo deslumbrante.
Sobre la chimenea de mármol se encuentra una pintura de un valle alpino con marco de
caoba.

Los paneles de las paredes están tallados con elegantes imágenes de ciervos entre los
árboles. Cortinas de seda roja cubren las ventanas y un tapiz cuelga de una barra de
hierro atornillada a la pared sur.

La mesa cruje bajo el peso de un festín que parece delicioso. Exquisitos platos se
presentan en grandes bandejas: suculentas aves asadas glaseadas con una brillante
salsa de miel, cortes de carne de res a la parrilla, aún humeantes, una variedad de
quesos y frutas frescas, y panes recién horneados que desprendían un aroma
reconfortante.
Un jugador que coma no sufre efectos nocivos.

Cocina y despensa
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 4

Esta habitación es prácticamente igual a la descrita en Cocina y Despensa (pág.


213). Cuando los jugadores entren en ella, lee:

Entráis en una cocina ordenada, con vajilla, utensilios de cocina y demás elementos
cuidadosamente colocados en estantes. Una mesa de trabajo tiene una tabla de cortar y
un rodillo encima. Un horno de piedra con forma de cúpula se alza cerca de la pared este,
con su tubo de hierro curvado conectado a un agujero en el techo. Detrás de la estufa, a la
izquierda, hay una puerta delgada.

En la esquina delantera derecha de la habitación hay una pequeña puerta de madera


empotrada en la pared.

Si los jugadores inspeccionan los utensilios de cocina, descubren que falta el


cuchillo de cocina más grande.

Un jugador que entra en la despensa descubre que uno de los estantes contiene
un juego de hermosos platos decorativos pintados con imágenes de molinos de
viento. Uno de los platos parece haberse caído del estante y yace hecho añicos en
el suelo, dejando un espacio vacío en la fila de platos.

A pocos centímetros del espacio vacío del estante se encuentra una olla antigua
de cobre, con la tapa ligeramente entreabierta. Debajo de ella se asoma el corcho
de lo que parece ser una botella de vino.

Un jugador que abre el bote descubre que contiene una botella de vino, un trozo
de delicado encaje doblado, un frasco de un polvo seco de color marrón y un
ramo de girasoles marchitos atado a un pequeño rollo de pergamino.

• La etiqueta del vino indica que proviene de la bodega Mago de los Vinos y
da el nombre: Champagne du le Stomp. (Un jugador que lo prueba
descubre que se ha convertido en vinagre, como si hubiera envejecido
siglos mágicamente en cuestión de segundos).

• El trozo de encaje lleva la inicial "K" cosida en una esquina.

• Una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 14 exitosa identifica el polvo


marrón como silfio seco, una hierba anticonceptiva.

• El pergamino dice: "Para la luz de mi vida. —G."


Si los jugadores leen la nota, uno de los cuchillos de la cocina sale volando de su
estante y se incrusta en la pared opuesta.

A2c. Primer Piso


Salón del Primer Piso
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 6

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en el Salón del Primer Piso (pág.
213). Cuando los jugadores entren en ella, lee:

Lámparas de aceite apagadas adornan las paredes de este elegante salón. Sobre la repisa
de la chimenea cuelga una espada larga con un camafeo de molino de viento grabado en la
empuñadura.

Armaduras de pie flanquean puertas de madera en los muros este y oeste. Cada armadura
empuña una lanza y luce un yelmo con visera en forma de cabeza de lobo. Las puertas
entre ellas están talladas con imágenes de jóvenes bailando.

La escalera de mármol rojo continúa su espiral ascendente hasta un tercer piso, con una
corriente de aire frío susurrando desde arriba.

Dependencias del servicio


Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 7

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en la Dependencias del servicio


(pág. 213). Al entrar los jugadores lee:

Este dormitorio sin decoración contiene un par de camas con colchones rellenos de paja. A
los pies de cada cama hay un baúl cerrado. Una puerta a la izquierda parece dar paso a un
armario.

En la esquina derecha hay una pequeña puerta de madera, con un botón metálico
incrustado en la pared a su lado. Parece que junto a ella se dejó una cesta llena de ropa sin
lavar.

El cesto contiene la ropa de un hombre, incluidos trajes finos, túnicas, corbatas,


pantalones y medias. Sin embargo, una sola prenda de mujer, mucho más
pequeña, parece haberse mezclado con el resto.
Sala de Música
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 10

Los jugadores que se acercan a esta puerta pueden oír el tenue sonido de un
clavicémbalo al otro lado. Sin embargo, si abren o llaman a la puerta, la música se
silencia.

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en el Sala de Música (pág. 214). Al


entrar, lee:

Entras en un salón elegantemente decorado, cuyas ventanas están cubiertas por cortinas
de gasa. Una lámpara de araña bañada en latón cuelga del techo, y sillas tapizadas
adornan las paredes.

Varios vitrales colgantes representan a hombres, mujeres y niños hermosos cantando y


tocando instrumentos. Un clavicémbalo con banco reposa en la esquina noroeste. Cerca
de la chimenea hay un arpa de pie de gran tamaño. Figuras de alabastro de bailarines
elegantemente vestidos adornan la repisa de la chimenea.

Clavicémbalo. Un músico que inspecciona el clavicémbalo descubre que una de


las teclas parece estar permanentemente presionada hacia abajo. Un músico que
investiga el interior del clavicémbalo encuentra la causa: un pergamino enrollado
debajo de una de las cuerdas.

El pergamino es una partitura manuscrita para clavicémbalo titulada Vals para


Klara. Si la partitura se toca en clavicémbalo, lee:
Al presionar las teclas con los dedos, las notas resuenan y una melodía inquietante
llena la silenciosa y polvorienta habitación. A medida que sigues tocando, la música
parece cobrar vida propia y tus manos se mueven por las teclas como guiadas por una
fuerza invisible.

Desde los bordes de la habitación, comienzan a materializarse figuras espectrales,


que giran y se entrelazan en una danza fantasmal como guiadas por la canción. La
mayoría te resultan desconocidas, pero reconoces a dos: Elisabeth Durst, en un
rincón, observando la aparición de Gustav bailando con una hermosa joven vestida
con ropas humildes.

Los ojos de la aparición de Elisabeth se entrecierran en una mirada fría y furiosa. Sin
embargo, los bailarines le prestan poca atención, ya que la canción se acelera a
medida que los espíritus se arremolinan al ritmo del crescendo del clavicordio.

Con un rápido movimiento, Elisabeth coge un colgante que cuelga de su cuello


espectral: un brillante fragmento de ámbar que cuelga de un cordón de niebla etérea.
Cuando su puño fantasmal lo rodea, sus ojos brillan con un ámbar amenazador y las
bailarinas espectrales se disipan, arrastradas como por un viento invisible.

La aparición de Elisabeth se detiene un instante antes de desaparecer con el resto. Al


hacerlo, un sonido resuena por toda la habitación: el ruido sordo de la madera al
rascarse, procedente de la habitación del otro lado del pasillo. El suelo tiembla
débilmente y se oye un golpe en la repisa de la chimenea. Dos de las estatuillas de
alabastro se han caído de su lugar en la repisa: una, volcada de lado; la otra,
destrozada en el suelo.

Un jugador que inspecciona las figuras caídas descubre que la figura derribada
presenta grietas en la cara, los brazos y el torso, y representa a una joven y esbelta
bailarina. La figura destrozada se ha roto en docenas de pedazos y parece haber
representado en su día a un apuesto hombre mayor. Una tercera figura, también
de una bailarina, permanece de pie, desafiante, sobre la repisa de la chimenea
donde antes estaban las tres.

Tocar Vals para Klara también hace que la estantería de la biblioteca se abra,
revelando la puerta secreta cerrada que hay al otro lado. (El chirrido es el de la
estantería al rozar el suelo).

Biblioteca
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 8

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en la Biblioteca (págs. 213-214). Al


entrar, los jugadores deben leer:
Cortinas de terciopelo rojo cubren las ventanas de esta habitación. Un exquisito escritorio
de caoba y una silla de respaldo alto a juego dan a la entrada y a la chimenea, sobre la cual
cuelga un cuadro de un molino de viento encaramado en la cima de un risco. En las
esquinas de la habitación hay dos sillones mullidos.

Estanterías que van del suelo al techo se alinean en la pared sur. Una escalera de madera
con ruedas facilita el acceso a los estantes altos.

Escritorio. Una nota manuscrita reposa sobre el escritorio. Dice:

Estimados Sr. y Sra. Durst,

A la luz de mi condición actual, respetuosamente les pido permiso para ausentarme


brevemente de mis responsabilidades.

Aunque mi devoción por sus queridos hijos hace que esta decisión sea difícil, me he
propuesto encontrar una solución que, espero, sea de utilidad para su hogar. Una buena
conocida mía tiene experiencia en el cuidado de niños, y creo que ella podría asumir mi
papel durante mi permiso temporal sin dificultad.

Soy consciente de que mi petición no está exenta de complicaciones. Sin embargo, mis
años al servicio de su familia me han demostrado la profundidad de su comprensión y
compasión. Realmente siento que me he convertido en parte de esta familia, y estoy
deseando traer a otro miembro de esa familia a este mundo.

Atentamente,

Klara

El cajón superior del escritorio ahora contiene una serie de recibos de velas, dagas
e incienso, en lugar de la llave de la habitación de los niños.

Un personaje que busca en la habitación durante 1 minuto y tiene éxito en una


prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 puede ver la luz parpadeante de una
vela que emana de debajo de la puerta secreta.

Puerta Secreta. La puerta secreta de esta sala tiene dos componentes. Primero,
el jugador debe activar el interruptor como se describe en Puerta Secreta (pág.
214). Al hacerlo, la estantería se mueve hacia adelante, revelando una pared de
madera vacía detrás.

Una vez que se ha movido la estantería, los jugadores pueden ver un pequeño
panel de madera oscura detrás, empotrado en la pared aproximadamente a la
altura del pecho. Un pequeño nicho hueco, dentado e irregular, se encuentra en el
centro del panel y emana un tenue resplandor ámbar.
La puerta no se puede abrir a menos que el fragmento de ámbar de la Suite
Principal se coloque en el nicho o que un intérprete toque un Vals para Klara en el
clavicordio del Conservatorio. La puerta secreta se abre entonces, permitiendo a
los intérpretes entrar en la Habitación Secreta.

Habitación Secreta
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 9

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en la Sala Secreta (p. 214). Al entrar,
se debe leer:

Esta pequeña habitación oculta está repleta de estanterías repletas de viejos tomos
encuadernados en cuero de aspecto siniestro. Un pesado cofre de madera con patas de
hierro con garras se alza contra la pared sur, con la tapa entreabierta. Del cofre, con las
costillas y la cabeza atrapadas bajo la tapa, sobresale un esqueleto con armadura de
cuero.

El cofre ya no contiene la escritura de Viejo Machacahuesos. Además, modifica la


carta de Strahd para que diga lo siguiente:

A mi más patética sirvienta,

No soy ningún mesías que los Poderes Oscuros de esta tierra te hayan enviado. No he
venido a guiarte en el camino hacia la inmortalidad. No importa cuantas almas hayas
desangrado en tu altar oculto, ni cuantos visitantes incautos encontraran tortura en tus
mazmorras, debes saber que no sois vosotros quienes me habéis traído a esta hermosa
tierra. No sois más que gusanos que se retuercen en mis dominios.

Dices estar maldita, haber dilapidado tu fortuna. Tu marido se consoló en el seno de otra
mujer, engendró un hijo bastardo y te llevó a abandonar el amor por la locura. ¿Qué estás
maldita por las tinieblas? De eso no me cabe la menor duda. ¿Qué he venido a salvarte
de tu miserable existencia? No va a ser así. Sin duda te prefiero tal y como eres.

Tu pavoroso amo y señor,

Strahd von Zarovich

Los jugadores no reconocen el nombre "Strahd von Zarovich".


A2d. Segundo Piso
Balcón
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 11

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Balcón (pág. 214). Al entrar los
jugadores, lee:

Subís la escalera de mármol rojo hasta su altura máxima llegando a un balcón polvoriento.
El aire es seco y mohoso, pero impregnado de un extraño aroma a cobre.

Una armadura de placas negra yace contra una pared, cubierta de telarañas y marcada por
el paso del tiempo. Lámparas de aceite cuelgan de las paredes de roble descolorido, que
están talladas con escenas del bosque: árboles, hojas caídas y pequeños animales.

Cuando se activa, la armadura animada usará uno o ambos ataques múltiples


para intentar empujar a un jugador sobre la barandilla usando un ataque
de empujón, o intentar agarrar a su objetivo más cercano antes de empujarlo
hacia el suelo.

Si la armadura es arrojada al primer piso y los jugadores no revelan su presencia


en lo alto del balcón, no puede observarlos con sus sesenta pies de visión ciega y
es demasiado estúpida como para pensar en volver a subir.

Una criatura que es empujada por el balcón cae dos pisos (o veinte pies) y recibe
2d6 de daño contundente. Esa criatura debe superar una prueba de Destreza
(Acrobacias) CD 15 o caerá derribado.

Equilibrando la Armadura animada

Este combate es un encuentro leve contra un grupo de cinco jugadores de nivel 2 y


consumirá aproximadamente el 15 % de sus puntos de vida máximos. Para grupos más
pequeños o más grandes, modifica el encuentro de la siguiente manera:

• Tres jugadores. Reduce los puntos de vida de la armadura a 12.

• Cuatro jugadores. Reduce los puntos de vida de la armadura a 21.

• Seis jugadores. Aumenta los puntos de vida de la armadura a 48.


Suite principal
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 12

Cuando un jugador se acerque por primera vez a esta puerta, lee:

Estas imponentes puertas se alzan y sus marcos de madera oscura envuelven un par
de polvorientas vidrieras. Cada cristal está grabado con intrincados diseños que
recuerdan a molinos de viento; sus tonos, antaño vibrantes, se han desvanecido y
oscurecido bajo un espeso velo de mugre.

A través de la neblina polvorienta que te acribilla los ojos, vislumbras algo a través de
las ventanas: una silueta, de pie a escasos centímetros detrás del cristal, iluminada
desde atrás por un tenue resplandor ámbar. Está quieta e inmóvil, pero su mera visión
te agarrota los músculos, y tus miembros se niegan a obedecer a tu mente consciente.

El aire que te rodea se vuelve más denso y su temperatura desciende hasta un frío que
te hiela los huesos. Tu aliento empaña los cristales, una delicada escarcha se desliza
por ellos mientras los lejanos crujidos y susurros de la casa son engullidos por un
pesado silencio.

La sombra tras la puerta es casi informe, insustancial, pero su presencia invoca un


temor primordial en lo más profundo de tu ser. El corazón te late más deprisa, el sudor
te corre por la frente y el pulso te recorre las venas. Lentamente, la silueta comienza a
girar la cabeza hacia ti.

Y entonces, tan repentinamente como apareció, la sombra se evapora. El frío cortante


desaparece y los silenciosos sonidos de la casa vuelven una vez más.

Esta habitación es prácticamente igual a la descrita en la Suite Principal (pág.


214). Cuando los jugadores entren en ella, lee:

Entráis en un dormitorio principal lleno de polvo y telarañas, con cortinas burdeos


cubriendo las ventanas. En la pared central hay una cama con dosel, cortinas bordadas y
velos de gasa hechos jirones.

Una puerta a los pies de la cama tiene un espejo descolorido de cuerpo entero. En la
esquina derecha de la habitación hay una pequeña puerta de madera con la superficie
medio podrida por el paso del tiempo. Un botón de metal deslustrado está junto a ella.

Una alfombra de piel de tigre podrida yace en el suelo frente a la chimenea, sobre la que
cuelga un retrato cubierto de polvo, los mismos hombre y mujer de la planta baja. Un
salón lleno de telarañas en la esquina suroeste contiene dos sillas y una mesa con varios
objetos, así como una puerta con una ventana oscura y manchada de suciedad.
La habitación también contiene un par de armarios a juego, una silla acolchada y un tocador
con un espejo con marco de madera y un joyero de plata. De debajo de la tapa del joyero
emana un suave resplandor ambarino.

Cama. Un jugador que se acerca a la cama puede ver que un gran cuchillo de
cocina manchado de sangre ha sido clavado en una de las almohadas.

Joyero. El joyero está carente de objetos de valor. En cambio, está lleno de grano,
con un fragmento de ámbar en el centro. (Este fragmento de ámbar es la llave
única de la puerta secreta de la Biblioteca).

Un rollo de pergamino está medio enterrado en el grano junto al fragmento. Al


desplegarlo, se lee lo siguiente:

Drasha,

Te he elegido como guardiana de la Bestia en mi ausencia. En caso de que la Bestia se


vuelva rebelde o muestre signos de agitación durante mi ausencia, he dejado este
fragmento de ámbar para debilitarla y calmar su furia.

Si surge la necesidad, presenta el fragmento y pronuncia el nombre de la Bestia; si hablas


con convicción, te obedecerá en mi lugar, aunque sólo sea por un tiempo. Pero asegúrate
de salir de la casa antes de que despierte del todo a medianoche.

Mientras la Bestia respire, ella —y no tú— es el corazón de esta casa, y ninguna comida
saciará su apetito. Si te quedas en sus dominios, significará la perdición para todos
vosotros.

Elisabeth

Consulte el Fragmento de ámbar de Elisabeth en la Cámara Ritual a


continuación para obtener más información sobre el Fragmento de Ámbar.

Balcón. Un jugador que sale del dormitorio al balcón solo ve una pared de
zarcillos carnosos que rodea el exterior de la casa. Los zarcillos son como se
describen en el Salón Principal.

Baño
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 13

Esta habitación es como se describe en Baño (p. 215).


Almacén
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 14

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en el Almacén (pág. 215). Al entrar,


los jugadores, lee:

Estantes polvorientos cubren las paredes de esta habitación. Algunos tienen sábanas
dobladas, mantas y pastillas de jabón viejas. Una escoba cubierta de telarañas reposa
contra la pared del fondo.

Cuando un jugador se acerca por primera vez a menos de 5 pies de la escoba de


ataque animado, esta ataca por sorpresa en cuanto aparta la vista o se da la
vuelta, propinándole un golpe en la cabeza. Inmediatamente después, regresa a
su posición inicial, ahora sin telarañas. En sus próximos turnos, la escoba usa
su multiataque para continuar atacando a cualquier jugador que no la mire y que
permanezca a menos de 5 pies, renunciando a los ataques de oportunidad contra
los jugadores que se alejan.

Suite de la Niñera
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 15

Esta habitación es prácticamente igual a la descrita en la Suite de la Niñera (pág.


217). Al entrar los jugadores lee:

Polvo y telarañas envuelven este dormitorio elegantemente decorado. Una gran cama
reposa contra la pared del fondo; sus colchas, antaño opulentas, ahora están
descoloridas y raídas.

Junto a la cama, una toalla enmohecida cubre casi todo un libro amarillento y polvoriento
sobre una de sus dos mesitas de noche. Al otro lado de la habitación, se ven dos puertas
con vitrales más, con las ventanas manchadas de suciedad y mugre.

A la izquierda hay un armario vacío, con las puertas entreabiertas. Junto a él hay un
espejo de cuerpo entero, con un marco de madera tallado que imita la hiedra y las bayas.
A la derecha hay una puerta cerrada.

Al observar la habitación, notas que las mantas sobre la cama se levantan ligeramente
del colchón, como si algo estuviera encima. Mientras observas, puedes ver cómo las
mantas, casi imperceptiblemente, suben y bajan lentamente con un susurro bajo y
rítmico.

Cama. Un jugador que retira las sábanas de la cama descubre que no hay nada
debajo. En cambio, solo encuentra un colchón manchado de sangre y
rudimentarias ataduras de manos y pies hechas de alambre de púas clavadas a
los cuatro postes del marco de la cama.

Puertas. Un jugador que sale del dormitorio por las puertas con vidrieras y sale al
balcón (15C) solo ve una pared de zarcillos carnosos que rodea el exterior de la
casa. Los zarcillos son como se describen en el Salón Principal.

Libro. Es una copia llena de telas de araña de una novela romántica atrevida
titulada Labios de Sangre Azul. Narra la historia del romance entre una campesina
y un duque adinerado.

Guardería (15B). La puerta de la guardería está cerrada. Un jugador que se acerca


a la puerta oye el suave tarareo de una joven. (Un jugador que haya leído o
escuchado la canción en el Conservatorio reconoce la melodía como Vals para
Klara).

Si un jugador entra en la guardería, el zumbido se corta de repente. Lee:

El aire en esta pequeña habitación infantil es extrañamente cálido y está impregnado de un


aroma a cobre. Runas rojo sangre cubren las paredes, dispuestas en círculos concéntricos
alrededor de la cuna central, que parece tener un nombre grabado en un lateral. Extraños
tumores carnosos han crecido en el suelo a su alrededor en grupos dispersos, y laten
lentamente como si respiraran.

Al mirar hacia abajo, notas que un pequeño objeto parece haber caído debajo de la cuna. A
lo lejos, se oye débilmente el suave lloriqueo de un bebé.

El objeto es un dedo humano cercenado con varios trozos de carne arrancados. Se


pueden ver pequeñas marcas de dientes alrededor de las heridas. Una prueba de
Sabiduría (Medicina) CD 12 identifica el dedo como de una mujer y las marcas de
dientes como de un niño.

El nombre "Walter" ha sido tallado con cariño en la cabecera de la cuna. Una


prueba de Inteligencia CD 14 (Conocimiento Arcano) exitosa identifica las runas
que la rodean como magia nigromántica oscura.

Espejo. El espectro de la niñera no aparece en esta habitación. En cambio,


cuando un jugador se acerca al espejo, el espíritu de la niñera aparece como una
aparición en el cristal.

El espíritu se parece a una joven pálida y esqueléticamente delgada, con todos los
dedos de manos y pies extirpados, los ojos cosidos y los labios y dientes
arrancados de la boca. Incontables cicatrices delgadas como cuchillos recorren
todo su cuerpo, incluida la carne que rodea sus muñecas y tobillos, y su pelo ha
sido descuidadamente cortado hasta dejarlo rastrojo.
Aunque su aspecto es inquietante, los jugadores que observan al espíritu tienen la
sensación de que simplemente les observa con tímida curiosidad.

El espíritu no puede hablar en voz alta ni salir del espejo. Sin embargo, no muestra
hostilidad hacia los jugadores y puede responder a preguntas básicas asintiendo o
moviendo la cabeza. Sabe todo lo que la niñera hizo en vida. Muestra miedo ante
cualquier mención del nombre de la Sra. Durst, tristeza ante cualquier mención
del Sr. Durst, cariño melancólico ante cualquier mención de Rose o Thorn, y
desesperación ante cualquier mención de Walter.

Si los jugadores piden ayuda al espíritu para llegar al sótano o encontrar al


«monstruo», el espíritu se aparta —desapareciendo de la vista— y la puerta
secreta detrás del espejo se abre lentamente. El espíritu no regresa.

A2e. Ático
Distribuidor del Ático
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 16

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en el Distribuidor del Ático (pág.


215). Cuando los jugadores entren en ella, lee:

Este pasillo vacío está lleno de polvo y telarañas. Varias puertas conducen desde este
corredor del ático, incluyendo una cerrada con candado.

Un crujido bajo corta el aire cuando una de las puertas desbloqueadas se abre lentamente.

Dormitorio de Invitados
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 17

Esta habitación es prácticamente igual a la descrita en el Dormitorio de invitados


(pág. 215). La muñeca de la Habitación de los Niños (págs. 215-216) se
encuentra aquí. Al entrar, lee:

Esta habitación fría y llena de polvo contiene una cama delgada, una mesilla de noche, una
pequeña estufa de hierro, un escritorio con un taburete, un armario vacío y una mecedora.
Una muñeca ceñuda con un vestido amarillo de encaje está sentada en la jardinera de la
ventana norte, junto a una vieja caja de música deslustrada, cubierta de telarañas como un
velo de novia.

Los jugadores pueden reconocer la muñeca como la misma muñeca que Thorn
sostenía en el retrato familiar en el Salón Principal.
La caja de música contiene un cuchillo de despellejar oxidado y manchado de
sangre, así como la llave del candado de la puerta del dormitorio de Rose y Thorn.

La caja de música también contiene dos pergaminos enrollados. El primero


muestra un plano básico dividido en tres rectángulos: CUARTELES, SANTUARIO y
ALTAR. CUARTELES y SANTUARIO están conectados en la parte superior por una
línea simple, y en la inferior por una línea doble, que los conecta con el ALTAR. El
segundo pergamino contiene una lista de nombres desconocidos bajo la palabra
RECLUTAMIENTO.

Cuando los jugadores salen de la habitación, la mecedora comienza a


balancearse suavemente y la caja de música se abre y empieza a sonar. El
zumbido maternal flota en el aire durante dos compases, pero va desafinando y
distorsionándose antes de detenerse violentamente. La mecedora deja de
mecerse.

Habitación de los Niños


Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 20

Esta habitación es en gran parte tal como se describe en Habitación de los


Niños (pág. 215-16).
Perfil: Rosavalda “Rose” Durst

Información para la Interpretación


Resonancia. Rose debe inspirar simpatía por sus inseguridades y temores, cariño por
su dedicación a Thorn y gratitud por sus serios esfuerzos por ayudar a los jugadores.

Emociones. Rose suele sentirse aprensiva, curiosa, desafiante o atrevida.

Motivaciones. Rose quiere mantener a Thorn a salvo y consolado, y permitir que sus
espíritus encuentren por fin la paz.

Inspiraciones. Cuando interpretes a Rose, canaliza a Eleven (Stranger Things), Matilda


(Matilda) y Lucy Pevensie (Las crónicas de Narnia).

Información del Personaje


Persona. Para el mundo, Rose es la protectora más feroz de Thorn. Para aquellos en los
que confía, Rose es una joven perdida, temerosa y traumatizada.

Moralidad. En una pelea, Rose suplicaría por la paz, pero huiría con Thorn si eso
resultara imposible.

Relaciones. Rose es la hermana mayor de Thorn Durst, hermanastra de Walter Durst e


hija mayor de Elisabeth y Gustav Durst.

Perfil: Thornboldt «Thorn» Durst

Información para la Interpretación


Resonancia. Thorn debe inspirar simpatía por su timidez y miedo, y cariño por su alegría
infantil.

Emociones. Thorn suele sentirse incómodo, alegre, ansioso o aterrorizado.

Motivaciones. Thorn quiere mantenerse cerca de Rose y encontrar juguetes con los
que jugar.

Inspiraciones. Neville Longbottom (Harry Potter) y Piglet (Winnie the Pooh).

Información del Personaje


Persona. Para el mundo, Thorn es un niño asustado que se aferra a su hermana. Para
aquellos en los que confía, Thorn es un niño observador y perspicaz.

Moralidad. En una pelea, Thorn se acobardaría y lloraría, suplicando a Rose que le


rescatara.

Relaciones. Thorn es el hermano pequeño de Rose Durst, medio hermano de Walter


Durst y el hijo menor de Elisabeth y Gustav Durst.
En vida, Rose era una maga en ciernes que descubrió un pequeño libro de
hechizos en la biblioteca de su padre y tuvo mucho cuidado en copiar los
trucos de reparar, luz y agarre electrizante en su diario.

Mientras los niños fantasmas hablan con los jugadores, Thorn levita uno de sus
juguetes, que cae y se rompe. Rose usa rápidamente su hechizo reparar para
repararlo. Si se le llama la atención sobre su uso de la magia, comparte
tímidamente la ubicación de su diario, que puede encontrarse oculto en la funda
de almohada cubierta de telarañas de su cama.

Además de sus trucos, el viejo y descolorido diario de Rose también contiene


anotaciones sobre sus estudios, sus amigos, su hermano pequeño, su niñera («la
señorita Klara») y las discusiones entre su madre y su padre. (Rose no sabe nada
del contenido de esas peleas).

Rose conoce el camino al sótano, pero «se supone que no debe bajar». Si el grupo
la convence de que les muestre el camino, ella les indica la casa de muñecas,
revelando la entrada secreta. A cambio, pide a los jugadores que se lleven sus
huesos y los de Thorn cuando escapen, enterrándolos en el jardín exterior.

La casa de muñecas contiene pequeñas muñecas que representan diminutos


moldes retorcidos de los personajes y criaturas visibles en la casa. Están hechas
de resina pintada. Cualquier personaje que mire dentro de la casa de muñecas
mientras está en la habitación de Rose y Thorn puede ver las muñecas de todas
las criaturas vivas de la mansión, colocadas apropiadamente. La casa de
muñecas solo contiene habitaciones dentro de la casa y no representa los niveles
de mazmorra inferiores.

Cuando se revela la puerta secreta, Thorn pregunta tímidamente a los jugadores si


él y Rose pueden acompañarlos abajo para ayudarlos, e intenta poseer a un
jugador amigo si se lo permiten. Cuando Rose o Thorn intentan poseer a un
jugador, descríbelo como «la pequeña mano de un niño, buscando
desesperadamente el contacto de otra alma».

Un jugador poseído por Rosa puede lanzar los trucos de su diario, mientras que un
jugador poseído por Thorn puede obtener los efectos del truco de la mano de
mago como acción, sin usar componentes. (La mano espectral es invisible).

Almacén
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 18

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en el Almacén (pág. 215) . Al entrar


los jugadores, lee:
Esta polvorienta cámara está repleta de formas abultadas y rechonchas envueltas en
polvorientas sábanas blancas. En la pared de la derecha hay una vieja estufa de hierro junto
a lo que parece ser un gran baúl cubierto por una sábana.

El espectro de la niñera no aparece en esta habitación. En su lugar, un personaje


que abre el baúl encuentra el cadáver de la niñera, con heridas que coinciden con
las del espíritu en la Suite de la Niñera. Una tirada de Sabiduría (Medicina) CD
14 revela que la mujer murió de inanición.

Un jugador que inspecciona los restos siente un aliento frío en el hombro y la


inquebrantable sensación de ser observado. Mientras tanto, si otro jugador ha
destapado previamente un espejo cercano, puede ver una aparición de Elisabeth
Durst dentro del espejo, mirándolo fijamente cerca del cofre. Una vez observada,
la aparición desaparece rápidamente.

Dormitorio de Invitados
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 19

Esta habitación es como se describe en Dormitorio de invitados (pág. 215).

Escaleras Secretas
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 21

Esta habitación es prácticamente igual a la descrita en Escaleras Secretas (p.


217). Sin embargo, al abrir la puerta secreta, solo se revela una losa de piedra en el
lado opuesto, con un pequeño panel de bronce insertado aproximadamente a la
altura del pecho. Un pequeño nicho hueco, idéntico al de la biblioteca, se
encuentra en el centro del panel, emanando un tenue resplandor ámbar. Al
exponer el nicho, el fragmento de ámbar de la Suite Principal brilla tenuemente y
se balancea en el aire hacia él, como si lo sostuviera una fuerza invisible.

Para permitir que la losa de piedra se abra y revele las escaleras ocultas en el lado
opuesto, los jugadores deben colocar el fragmento de ámbar en el nicho.

Cuando los jugadores entren en esta sala, lee:

La puerta secreta se abre para revelar una estrecha escalera de caracol de madera de
aspecto envejecido, dentro de un estrecho hueco de piedra con mortero. Gruesas telarañas
llenan la escalera mientras desciende hacia la oscuridad.

Mientras los jugadores bajan las escaleras, lee:


Las telarañas rotas que te rodean se balancean como un velo de novia de gasa,
haciendo señas para que avancéis mientras las antiguas escaleras crujen y gimen bajo
vuestros pies. Las profundas fauces de la escalera te atraen, engulléndoos a medida
que desciendes por su garganta. Descendeis un piso, dos pisos, tres pisos.

Las paredes del pozo de piedra se estrechan a vuestro alrededor, obligando a encorvar
los hombros y contraer los codos para seguir bajando. En la oscuridad, sólo ois el
arrastrar de los pies, el gemido ahogado de las escaleras y el golpeteo de la sangre en
los oídos.

Finalmente, después de lo que parecen horas, el descenso se nivela y la escalera de


caracol termina en un oscuro rellano de tierra compactada. Delante se extiende un
estrecho túnel sostenido por viejos tirantes de madera, cuyas paredes de piedra
parecen sangrar con depósitos de arcilla roja veteada. Dos metros más adelante, el
túnel se bifurca a izquierda y derecha.

Cuando tus ojos y oídos se adaptan al frío pasillo subterráneo, notas que el túnel no es
tan silencioso como la escalera de arriba. Un sonido inquietante y grave resuena por
todo el espacio, y pronto lo reconoces como un canto profundo e incesante.

Hito. Descender al nivel de mazmorra de la Casa de la Muerte completa un hito de


la historia. Al salir de la escalera secreta, cada jugador recibe 200 XP.

A2f. Sótano
Criptas de la Familia
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 23

Estas habitaciones son en gran parte como se describen en Criptas de la


Familia (p. 217-18).

A medida que los jugadores se acercan a la Cripta Vacía (23A) y a la Cripta de


Walter (23B), lee:

Este pasillo lateral se bifurca a la izquierda y a la derecha. A ambos lados, se han dispuesto
grandes losas de piedra vertical apoyadas contra los muros, abriendo paso a un par de
criptas oscuras y silenciosas. La losa de la derecha lleva grabado el nombre «Walter Durst»;
la de la izquierda está lisa.

Si los personajes entran en la Cripta Vacía (23A), lee:

Miras más allá de la losa de piedra inclinada y ves una cripta de tierra vacía.
Si los personajes entran en la Cripta de Walter (23B), lee:

Quistes inflamados y sanguinolentos cubren las paredes de esta cripta como tumores. De
vez en cuando, pulsan y revientan, dejando regueros de pus que rezuman y se acumulan en
el suelo. Cada vez que lo hacen, se pueden oír los suaves gemidos de un bebé, que se
acallan rápidamente con un zumbido lejano.

Los jugadores que hayan leído o escuchado previamente la canción reconocerán


la melodía del tarareo como Vals para Klara.

A medida que los jugadores se acercan a la Cripta de Gustav (23C) y a la Cripta


de Elisabeth (23D), lee:

Este pasillo lateral se bifurca de nuevo a izquierda y derecha. Grandes losas de piedra
vertical sellan la entrada a los túneles a ambos lados, bloqueando el paso. La losa de la
izquierda lleva grabado el nombre "Gustav Durst"; la de la derecha, el de "Elisabeth Durst".
El túnel aquí está extrañamente silencioso, y una fina niebla se adhiere al suelo.

Si los personajes entran en la Cripta de Gustav (23C), lee:

La cripta, más allá de la losa, contiene un ataúd de piedra sobre un féretro polvoriento. El
silencio se cierne sobre la solitaria cámara.

Si los personajes entran en la Cripta de Elisabeth (23D), lee:

Un miasma espeso y acre se cierne sobre el interior de esta cripta, que alberga un ataúd
tallado en piedra sobre un féretro de piedra. El suelo, frente a él, está cubierto con los
cuerpos de cientos de termitas muertas. Muchas se aferran al cuerpo alargado e hinchado
de una termita reina muerta, mientras que otras parecen haber muerto sobre los cuerpos
mutilados y marcados de cuatro escarabajos más grandes, no muy lejos.

A medida que los jugadores se acercan a la Cripta de Rose (23E) y a la Cripta de


Thorn (23F), lee:

Este pasillo lateral se bifurca a la izquierda y a la derecha. Grandes losas de piedra vertical
sellan la entrada a los túneles a ambos lados, bloqueando el paso. La losa de la izquierda
lleva grabado el nombre "Rosavalda Durst"; la de la derecha, el de "Thornboldt Durst". Cada
losa exuda el silencio de una tumba olvidada.

Si los personajes entran en cualquiera de las criptas, lee:


Esta pequeña cámara contiene un ataúd de piedra que reposa sobre un féretro de piedra. El
aire en esta cripta está cargado de tristeza.

Los jugadores no pueden ayudar a los fantasmas de Rose ni de Thorn a encontrar


la paz depositando sus restos en sus ataúdes. Ni Rose ni Thorn encuentran
consuelo en estas criptas. Ambos prefieren irse cuanto antes.

Dependencias de los Iniciados de la Secta


Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 24

Esta habitación es en gran parte tal como se describe en Dependencias de los


Iniciados de la Secta (p. 218).

A medida que los personajes se mueven para descender al Pozo y Dependencias


de los Sectarios (p. 218), se puede oír un repentino sonido de chapoteo, que
luego desaparece rápidamente.

Pozo y Dependencias de los Sectarios


Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 25

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Pozo y Dependencias de los


Sectarios (p. 218). Al entrar los jugadores, lee:

El techo de esta oscura cámara de tierra se eleva un pie más que el estrecho túnel. Está
sostenido por gruesos postes y vigas transversales de madera, podridos por el tiempo y
con profundos agujeros que indican la presencia de insectos hambrientos.

Aquí, un pozo solitario se alza en el centro de la habitación, rodeado por tres lados por
varias cámaras más pequeñas, similares a nichos, excavadas en las paredes. Viejas
huellas se entrecruzan en el suelo, conduciendo a los nichos, alrededor del pozo, por una
escalera al otro extremo de la habitación y de vuelta al piso de arriba por donde se vino.

Una vieja cuerda de cáñamo sujeta a una polea oxidada desciende más allá de la boca del
pozo, balanceándose suavemente en el aire estancado como si hubiera sido abandonada
por un ocupante invisible.

El pozo consta de un pozo de 4 pies de diámetro con un borde de piedra de 3 pies


de altura, y desciende 30 pies hasta una cisterna llena de agua. Un cubo de
madera cuelga de un mecanismo de cuerda y polea atornillado a las vigas
transversales sobre el pozo. El interior del pozo está cubierto de una especie de
hongos de color negro ceniza.
Si los jugadores arrojan un objeto al pozo y luego se dan la vuelta, oirán fuertes
salpicaduras y sonidos de desgarro procedentes de abajo. Cuando se dan la
vuelta, el objeto se ha hecho pedazos y faltan grandes partes.

Sustituye la espada corta plateada del baúl 25E por un libro encuadernado en
sucio cuero negro. Este diario, firmado por Drasha, contiene una lista de nombres
y descripciones físicas asociadas a cada nombre. Cada entrada incluye detalles
horripilantes que describen el sacrificio de la víctima, como «luchó profusamente»
o «no se le administró ningún sedante», y termina con la frase: «Alimentado por
Walter».

Pozo con Pinchos Oculto


Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 26

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Pozo con Pinchos Oculto (pág.
218). Si los personajes entran en esta zona desde el Pozo y los Cuarteles de los
Cultistas, lee:

La escalera conduce a un rellano tranquilo. Al frente, las escaleras continúan subiendo y


desaparecen tras una curva. A la derecha, el rellano continúa recto hacia un pasillo
solitario. Este pasillo del túnel parece sorprendentemente limpio y sin escombros; al final,
otra escalera de tierra desciende hacia la oscuridad.

El canto incesante que ha llenado el aire de este complejo subterráneo se intensifica hacia
el final del pasillo. Su origen parece estar más allá de las escaleras descendentes.

Si los personajes entran en esta zona desde el Comedor, lee:

La escalera desciende a un rellano tranquilo. Al frente, las escaleras continúan


descendiendo, desembocando en una cámara más amplia. A la izquierda, el rellano
continúa directamente en un pasillo solitario. Este pasillo del túnel parece
sorprendentemente limpio y sin escombros; al final, otra escalera de tierra desciende hacia
la oscuridad.

El cántico incesante que ha llenado el aire de este complejo subterráneo se hace más
fuerte hacia el otro extremo de este corredor.

Si los personajes entran a esta zona desde Encuentro Macabro, lee:


La escalera desciende a un rellano tranquilo. A la izquierda, la escalera continúa
descendiendo, doblando una curva antes de desaparecer en la oscuridad. El canto
incesante que ha llenado el aire de este complejo subterráneo parece resonar desde abajo.

A la derecha, el rellano continúa recto hacia un pasillo solitario. Este pasillo del túnel
parece sorprendentemente limpio y sin escombros; al final, el pasillo se bifurca a izquierda
y derecha.

Comedor
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 27

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en el Comedor (pág. 218). Cuando


los jugadores entren en ella, lee:

Esta habitación contiene una sencilla mesa de madera flanqueada por largos bancos.
Huesos humanoides mohosos yacen esparcidos por el suelo de tierra. Un hedor denso a
podredumbre y sangre llena la cámara, tan cobrizo por la sangre que se puede saborear en
la lengua.

Unas cuantas docenas de huesos mohosos han sido apilados formando una pirámide
grotesca y deforme en una oscura alcoba hacia el sur.

Despensa
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 28

Esta zona es en gran parte tal como se describe en Despensa (p. 218).

El grick de esta alcoba —los restos deformados del cadáver desollado de Gustav
Durst— está enroscado en el techo y cae sobre su víctima al entrar. Una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 17 permite al jugador determinar su presencia antes
de entrar.

Si los jugadores perturban al grick, lee:

Una criatura horripilante cae del techo: un gusano largo y carnoso, del ancho y largo de un
hombre humano, con un tronco que se asemeja a un cuerpo humanoide, con los brazos y
las piernas cosidos al torso. Sus músculos desollados se abren para revelar unas fauces
abiertas y vibrantes, rodeadas por cientos de diminutos dientes de aspecto humano y un
pico huesudo y rechinante.

Emite un chillido agudo y gorgoteante mientras se lanza hacia delante, retorciéndose y con
tentáculos similares a tendones atacando tu cara.
Equilibrando al Grick

Este combate es un encuentro duro contra un grupo de cinco jugadores de nivel 2 y


consumirá aproximadamente el 28% de sus puntos de vida máximos. Para grupos más
pequeños o más grandes, modifica el encuentro de la siguiente manera:

• Tres jugadores. Reduce los puntos de golpe del grick a 16. Reduce el daño de
sus tentáculos a 5 (2d4) y el de su pico a 3 (1d6).

• Cuatro jugadores. Reduce los puntos de golpe del grick a 22. Reduce el daño de
sus tentáculos a 7 (2d6) y el de su pico a 4 (1d8).

• Seis jugadores. Aumenta los puntos de golpe del grick a 32. Aumenta su ataque
de tentáculos a 11 (2d8+2) y su ataque de mordisco a 6 (1d8+2).

Encuentro macabro
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 29

Esta zona es prácticamente igual a la descrita en Encuentro Macabro (p. 218). Al


acercarse por primera vez a esta zona, lee:

Un hedor mortal emana de este pasillo. Las paredes de piedra presentan manchas rojas y
agrietadas, y un rastro de huesos viejos se adentra en el túnel.

Cuando un jugador entra por primera vez a uno de los cuadrados de 5 pies en la
entrada de los corredores (marcados con una T en el mapa), tres gules surgen del
suelo en los espacios marcados con una S y atacan.
Equilibrando a los gules

Debido al cuello de botella, se trata de una serie de tres combates consecutivos


de dificultad moderada para un grupo de cinco jugadores de nivel 2. Cada uno
consumirá aproximadamente el 15 % de los puntos de vida máximos del grupo (para un
total del 45 % de sus puntos de vida máximos). Para grupos de menor o mayor tamaño,
modifica el/los encuentro(s) de la siguiente manera:

• Tres jugadores. Reduce el número de necrófagos a uno.

• Cuatro jugadores. Reduce el número de necrófagos a dos y permite que solo


uno ataque a la vez.

• Seis jugadores. Aumenta el número de necrófagos a cuatro y solo permite que


uno ataque a la vez.

Mientras los necrófagos atacan, repiten sin pensar cualquiera o todas las
siguientes frases:

• “Hermosos. Somos tan hermosos.”

• “Somos perfectos. Somos inmortales.”

• “Ayúdanos a vivir para siempre.”

Si los jugadores continúan por el pasillo, lee:

El sendero termina en el centro de una tranquila intersección. El canto incesante que has
escuchado desde que entraste a la mazmorra se intensifica notablemente al bajar por el
ramal norte de la intersección.

Escaleras descendentes
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 30

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Escaleras descendentes (p.


218). Cuando los jugadores se acerquen a esta zona, lee:

Una oscura escalera de piedra cincelada desciende hacia la oscuridad. Es evidente que el
origen del cántico apagado que has estado escuchando está abajo.

Santuario del Señor Oscuro


Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 31

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en el Santuario del Señor Oscuro


(pág. 218). Además, al entrar en ella los jugadores, debes leer:
Esta sala está repleta de esqueletos mohosos que cuelgan de grilletes oxidados contra
las paredes, con las bocas abiertas en gritos silenciosos.

Una amplia alcoba en la pared sur contiene una estatua de madera pintada esculpida a
semejanza de un hombre demacrado, de rostro pálido, vestido con una voluminosa capa
negra, con su pálida mano izquierda apoyada en la cabeza de un lobo que está a su lado.
La mano derecha de la estatua sostiene un orbe de cristal gris ahumado, y su mirada
pintada te observa fijamente, con un brillo frío y cruel en los ojos.

Cinco sombras cenicientas están grabadas a fuego en las paredes, con marcas de hollín
que se extienden por el suelo hacia la estatua.

La sala tiene salidas al oeste y al norte. Se oyen cánticos procedentes del norte.

Un jugador que se acerque al orbe podrá escuchar muchas voces susurrando las
siguientes frases:

• “Su mirada arde sobre nosotros”.

• “Los ojos del Señor Oscuro siempre están mirando”.

Además, la sombra de ese jugador empieza a retorcerse y a retorcerse, sus bordes


se desdibujan y difuminan mientras se desliza erráticamente por el suelo. Quien
toque el orbe sentirá como si un "mal oscuro y ancestral" lo hubiera acechado de
repente.

Si se retira el orbe de su posición, las sombras cenicientas sobre las paredes


comienzan a agitarse. En cada ronda, hasta dos sombras "despiertan",
revoloteando sobre las paredes. Al despertar, murmuran y gimen las siguientes
frases:

• “¡Sal de este lugar!”

• “No nos miréis.”

• “¡Devuelve la ofrenda del Señor Oscuro!”

Una vez que todas las sombras despiertan, atacan, y cada una prefiere atacar a un
jugador diferente. Si el orbe regresa a su lugar en la estatua, las sombras regresan
a sus posiciones originales y vuelven a estar inactivas.

Las sombras adquieren la siguiente característica adicional:

Sensibilidad a la luz. La sombra es inmune al daño por ácido, frío, fuego, rayo y
trueno, así como al daño contundente, perforante y cortante en la oscuridad. Es
resistente a estos tipos de daño en la penumbra y recibe daño de forma normal en
la luz brillante.
Equilibrando las sombras

Este combate es un encuentro devastador contra un grupo de cinco jugadores de nivel 2 y


consumirá aproximadamente el 131 % de sus puntos de vida máximos. Para grupos más
pequeños o más grandes, modifica el encuentro de la siguiente manera:

• Tres jugadores. Reduce el número de sombras a tres.

• Cuatro jugadores. Reduce el número de sombras a cuatro.

• Seis jugadores. Aumenta el número de sombras a seis.

Trampilla Oculta
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 32

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Trampilla Oculta (p. 219).


Cuando los jugadores encuentren y entren en esta zona, lee:

La escalera de arcilla termina en un rellano estrecho. A dos metros del suelo, un techo de
tablones medio podridos y ajustados alberga una trampilla de madera cerrada que da
acceso a un piso superior. La trampilla está cerrada con cerrojo desde este lado.

Guarida de los Líderes Sectarios


Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 33

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en la Guarida de los Líderes


Sectarios (p. 219). Sin embargo, retira al mimeto de esta zona. Además, cuando
los jugadores entren en esta sala, lee:

Esta tranquila habitación alberga una mesa de madera flanqueada por dos sillas de
respaldo alto, que alberga una jarra de barro y dos jarras. Sobre la mesa cuelga una lámpara
de araña de hierro fundido apagada. Candelabros de hierro se alzan en dos esquinas de la
estancia, cuyas velas se han derretido hace tiempo. Un corto pasillo al norte de la
habitación conduce a una cámara oscura.

Dependencias de los Líderes Sectarios


Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 34

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en "Dependencias de los Líderes


de Culto" (pág. 219). Al entrar los jugadores, lee:
Esta habitación contiene una gran cama con estructura de madera, cuyo colchón de
plumas está podrido por años de desuso. Un viejo armario de madera tallado con rostros
demoníacos se encuentra contra la pared a la izquierda, y un descolorido baúl de madera
se yergue silenciosamente a los pies de la cama.

La habitación está impregnada de un hedor familiar a muerte, pero mucho más fuerte,
mezclado con un aroma nocivo que llena los pulmones con cada respiración.

El armario contiene varias túnicas antiguas, un par de candelabros de hierro y una


caja abierta con treinta antorchas y un saco de cuero con quince velas. Un aroma
a podrido emana también de dos órganos podridos —un hígado a medio comer y
un intestino roído— ocultos bajo los dobladillos de las túnicas.

Doblado dentro del baúl, sobre su contenido, se encuentra un deshuesado (Guía


de Ravenloft de Van Richten, pág. 228) hecho con la reconocible piel desollada
de Gustav Durst. Al abrir el baúl, el deshuesado sale disparado para atacar a la
criatura más cercana.

Equilibrando al deshuesado

Este combate es un encuentro leve contra un grupo de cinco jugadores de nivel 2 y


consumirá aproximadamente el 15 % de sus puntos de vida máximos. Para grupos más
pequeños o más grandes, modifica el encuentro de la siguiente manera:

• Tres jugadores. Reduce los puntos de golpe del deshuesado a 16. Reduce
su ataque de golpe y su abrazo aplastante a 3 (1d4+1) de daño cada uno.

• Cuatro jugadores. Reduce los puntos de golpe del deshuesado a 21. Reduce
su ataque de golpe y su abrazo aplastante a 4 (1d4+2) de daño cada uno.

• Seis jugadores. Aumenta los puntos de golpe del deshuesado a 31. Aumenta
su ataque de golpe y su abrazo aplastante a 6 (1d6+3) de daño cada uno.

Ningún fantasma ataca si un jugador retira algún objeto del baúl, y no hay
cavidades ocultas detrás de las paredes.

A2g. Mazmorra
Relicario
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 35

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Relicario (p. 219). Cuando los
jugadores entren en ella, lee:
Los polvorientos escalones de piedra descienden por un rellano y un recodo hasta
desembocar en una fría cámara rectangular. Una fina niebla se adhiere al suelo y las
vigas transversales de madera que sostienen el techo gimen bajo el peso de la casa y
del complejo subterráneo.

Las paredes de esta sala están recortadas con pequeñas alcobas cinceladas, cada una
de las cuales alberga una extraña y espantosa baratija o reliquia. Un pasillo con el techo
combado sale de la cámara y se pierde de vista hacia la derecha. Más allá, puedes ver
una pendiente de piedra que desciende hacia aguas negras y turbias. El canto fantasmal
que has oído desde que entraste en el sótano es más fuerte aquí, y parece emanar del
otro lado de un oxidado rastrillo cerrado.

Por fin puedes entender las palabras.

Dicen, una y otra vez, en un estribillo incesante:

«Él es el Antiguo».

«Él es la Tierra»

Prisión
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 36

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Prisión (p. 219). Cuando los
jugadores entren, lee:

El tintineo de las cadenas se funde con un susurro silencioso y casi imperceptible al doblar
la curva hacia una mazmorra larga y oscura. Grilletes oxidados cuelgan pacientemente de
las paredes, como esperando clavarse de nuevo en la carne de los prisioneros.

Rastrillo
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 37

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en Rastrillo (p. 219). Cuando los
jugadores entren, lee:

El suelo está sumergido bajo dos pies de agua oscura y turbia que chapotea alrededor de
tus pantorrillas y botas. El túnel que se adentra está bloqueado por un rastrillo de hierro
oxidado. Más allá de sus barrotes, se distingue la oscura silueta de una cámara
semisumergida, una tarima de piedra elevada y una densa nube de niebla ondulante.

La rueda de madera que abre el rastrillo permanece en el lado oeste de la puerta


(es decir, el lado que da a la Cámara Ritual). Sin embargo, el mecanismo de
cadena para abrir el rastrillo se ha roto, lo que impide a los jugadores continuar sin
repararlo (por ejemplo, usando el truco de remendar de Rose) o levantar el rastrillo
manualmente. (Si los jugadores levantan el rastrillo manualmente y luego lo
sueltan, su peso hace que se cierre de nuevo a menos que se lo mantenga
abierto).

Cámara Ritual
Esta escena tiene lugar en Apéndice B: Área 38

Esta sala es prácticamente igual a la descrita en la Cámara Ritual (p. 219). El agua
tiene dos pies de profundidad y debe considerarse terreno difícil para criaturas de
tamaño mediano o pequeño. Subir desde el estanque hasta las cornisas también
se considera terreno difícil. Al entrar en esta sala, lee:

Los lisos muros de mampostería de esta sala de cuarenta metros cuadrados


proporcionan una acústica excelente. El techo está sostenido por pilares de piedra sin
elementos decorativos, y la mayor parte del suelo está cubierta por agua turbia. Unas
escaleras suben a unas cornisas de piedra seca que abrazan las paredes. En el centro de
la sala, más escaleras se elevan hasta formar una tarima octogonal que también se
eleva sobre el agua. Unas cadenas oxidadas con grilletes cuelgan del techo
directamente sobre un altar de piedra montado en la tarima. El altar está tallado con
horribles representaciones de necrófagos agarrados y está manchado de sangre seca.
Encima hay un pequeño bulto blanco rodeado de zarcillos carnosos y palpitantes.

Los zarcillos se extienden hasta una brecha en la pared del fondo que conduce a una
cueva oscura, y sus masas carnosas conectan con una sombra oscura y corpulenta que
yace en su interior, cuya masa hinchada sube y baja con un ritmo lento y estremecedor.

En cuanto pones un pie en la cámara, el canto fantasmagórico que has oído enmudece
de repente.

Un jugador que se acerca al altar ve las palabras "ALIMENTARLO" grabadas en la


superficie plana de piedra, justo debajo del bulto blanco, rodeadas de varios
zarcillos carnosos con dientes humanos incrustados. Los zarcillos pertenecen
al montículo de carne (ver abajo), que despierta y ataca si los zarcillos sufren
daño.

El bulto sobre el altar tiene el tamaño y la forma de un bebé envuelto en pañales.


Al abrirlo, los jugadores descubren que contiene una daga oxidada y dentada,
teñida de rojo con sangre antigua.

La sombra oscura en la cueva es un montículo de carne que contiene el espíritu y


los restos de Walter. Es un montículo hinchado de huesos, carne y sangre que
parece respirar mientras su masa sube y baja. Un jugador que lo observa concluye
que parece estar durmiendo.

Las sombras de los sectarios descritas en "¡Hay que morir!" (p. 220) no aparecen
cuando un jugador sube al altar. En cambio, los jugadores tienen dos opciones:
sacrificar una criatura viva en el altar o atacar el montículo de carne.

Si se sacrifica una criatura en el altar, los zarcillos del montículo de carne aceptan
su cadáver y lo arrastran a su guarida. Allí, el montículo lo devora
desordenadamente antes de devolver sus zarcillos al altar. Alimentar al montículo
no libera a los jugadores, ya que su hambre es insaciable.

El montículo de carne despierta si es atacado. Al hacerlo, su posterior gemido


chirriante hace temblar la tierra, haciendo que el Rastrillo se estrelle contra el
suelo si ha sido abierto y dañando el mecanismo responsable de su apertura.

En combate, el montículo de carne comienza en su primera forma. Durante un


minuto después de despertarse, el rasgo Dormilón del montículo de carne
reduce la potencia de sus acciones de multiataque en cualquiera de sus formas.

Una criatura envuelta en la primera forma del montículo puede oír el débil sonido
del llanto de un bebé en el centro de su masa hinchada.

El Fragmento de Ámbar de Elizabeth

Un jugador que posea el fragmento de ámbar de Elisabeth de la Suite Principal puede


presentarlo como acción adicional mientras se encuentre a menos de 30 pies
del montículo de carne, pronunciar el nombre "Walter" y dar una breve orden. Si supera
una tirada de Carisma (Intimidación) CD 13, el montículo debe usar inmediatamente
una reacción, si está disponible, para seguir la orden, aumentando su velocidad si es
necesario. El montículo no obedecerá una orden que le sea directamente dañina y puede
dejar de seguirla al comienzo de su siguiente turno.
Equilibrando al montículo de carne

Debido a la mecánica de fases, este encuentro de combate consiste en una serie de


dos combates duros consecutivos contra un grupo de cinco jugadores de nivel 2 y
consumirá aproximadamente el 28 % de sus puntos de vida máximos por fase (para
un total del 56 % de sus puntos de vida máximos). Para grupos más pequeños o más
grandes, modifica el encuentro de la siguiente manera:

• Tres jugadores. Reduce los puntos de golpe del montículo a 56 en cada fase.
Reduce el daño del ataque de Golpe de la primera forma a 8 (2d6+1), o 6
(2d4+1) mientras el efecto de Dormilón esté activo. Reduce el daño de
Astillas de Hueso a 3 (1d4+1). Reduce el daño de Engullir a 6 (2d4+1). Reduce
el daño del ataque de Tentáculo a 9 (2d6+2), o 4 (1d4+2) mientras el efecto
de Dormilón esté activo. Reduce el daño del ataque de Mordisco a 7 (2d4+2).
Reduce el daño del Chorro de Sangre a 5 (2d4).

• Cuatro jugadores. Reduce los puntos de golpe del montículo a 75 en cada


fase. Reduce el ataque de Golpe de la primera forma a 11 (2d10+1) de daño, o
8 (2d6+1) de daño mientras la habilidad de Dormilón esté activa. Reduce las
Astillas de Hueso a 4 (1d6+1) de daño. Cambia el daño de Engullir a 8
(2d6+1). Reduce el daño del ataque de Tentáculo a 12 (2d10+1) de daño, o 5
(1d8+1) mientras Dormilón esté activo. Reduce el daño del ataque de
Mordisco a 9 (2d8+1).

• Seis jugadores. Aumenta los puntos de golpe del montículo a 112 en cada
fase. Aumenta el daño del ataque de Golpe de la primera forma a 16
(2d12+3), o 12 (2d8+3) mientras la habilidad de Dormilón esté activa.
Aumenta el daño de Astillas de Hueso a 6 (1d6+3). Aumenta el daño de
Engullir a 12 (2d8+3). Aumenta el daño del ataque de Tentáculo a 17 (4d6+3),
o 8 (2d4+3) mientras Dormilón esté activo. Aumenta el daño del ataque de
Mordisco a 14 (2d10+3). Aumenta el daño del Chorro de Sangre a 9 (2d8).

A2h. Escape de la Casa de la Muerte


Cuando el montículo de carne muere, los jugadores pueden escuchar el sonido
de la puerta principal de la casa abriéndose a lo lejos, y la tormenta eléctrica
distante más allá.

Cuando los jugadores comiencen a moverse hacia la salida, lee:


Un gemido gutural ondula el aire y una aterradora aparición se manifiesta ante ti: el
espíritu de Elisabeth Durst, con sus rasgos, antaño hermosos, ahora grotescamente
distorsionados. Su cabello lustroso es un revoltijo salvaje y despeinado, su piel, de una
palidez mortal, y sus labios, desprendidos, revelan dientes afilados y amarillentos. Un
fragmento de ámbar brilla siniestramente en un cordón alrededor de su cuello espectral,
una tenue sombra que se arremolina en sus profundidades.

El espíritu levita por encima del suelo, con los ojos hundidos brillando de malicia y la
boca contorsionada en una mueca. «Puede que hayas evadido a mi mascota», dice con
voz áspera, «pero destrozaré esta casa antes de dejarte escapar». Echa la cabeza hacia
atrás y suelta un grito espeluznante que reverbera por las paredes de piedra y hace
temblar los cimientos de la casa.

Muy arriba, el reloj de pie empieza a sonar, y el sonido se intensifica hasta convertirse en
una cacofonía atronadora. Llueven polvo y escombros mientras el suelo tiembla bajo
tus pies, y las vigas de madera del techo empiezan a astillarse y agrietarse. El espíritu de
Elisabeth te mira fijamente con una sonrisa feroz, y luego se desvanece en el aire,
dejando solo ecos de su risa maliciosa mientras la casa retumba, se mueve y cruje.

Los jugadores deben huir de la cámara ritual hacia la entrada de la Casa de la


Muerte antes de que toda la estructura se derrumbe sobre sus cabezas. Sin
embargo, no necesitan tirar la iniciativa, y los cambios arquitectónicos descritos
en No se complace a la secta (p. 220) no están presentes.

En cambio, mientras los jugadores escapan de la derruida Casa de la Muerte, se


enfrentan a dos obstáculos adicionales.

El fantasma de Gustav. Mientras los jugadores salen del Relicario, el fantasma


de Gustav Durst (que usa las estadísticas de un poltergeist, pero sin
su invisibilidad) se les presenta. Leer:

Una aparición etérea aparece ante ti, obstruyendo las escaleras: el fantasma de un
hombre. Es una figura demacrada y pálida, con ojos hundidos y angustiados, manos
temblorosas y ropas que antaño eran elegantes y ahora están desgastadas por el tiempo.

"Por favor", dice el espíritu, con lágrimas en los ojos. "Tienes que quedarte aquí y morir. Ella
no aceptará nada más".

El espíritu es reconocible como Gustav Durst. Gustav suplica a los jugadores que
se rindan, insistiendo en que el espíritu de Elisabeth es demasiado poderoso —
demasiado temible— para desobedecerlo. Una tirada de Sabiduría (Perspicacia)
CD 10 revela que Gustav le tiene terror a Elisabeth y que lo atormentan la culpa, la
duda y el autodesprecio.

Si los jugadores intentan esquivar o atacar a Gustav, una nube de escombros y


metralla levitantes se alza a su alrededor. Les suplica de nuevo, insistiendo en que
no quiere luchar contra ellos, pero que no sabe si tiene otra opción.

Equilibrando el poltergeist

Este combate es un encuentro duro contra un grupo de cinco jugadores de nivel 2 y


consumirá aproximadamente el 28% de sus puntos de vida máximos. Para grupos más
pequeños o más grandes, modifica el encuentro de la siguiente manera:

• Tres jugadores. Reduce los puntos de golpe de Gustav a 13. Reduce


su potente ataque de golpe a 6 (3d4-1) de daño de fuerza y el ataque de su estocada
telequinética a 3 (1d6) de daño contundente.

• Cuatro jugadores. Reduce los puntos de golpe de Gustav a 18. Reduce su potente
ataque de golpe a 8 (3d4+1) de daño de fuerza y el ataque de su estocada
telequinética a 4 (1d8) de daño contundente.

• Seis jugadores. Aumenta los puntos de golpe de Gustav a 26. Aumenta


su potente ataque de golpe a 12 (3d6+2) de daño de fuerza y el ataque de
su estocada telequinética a 6 (1d12) de daño contundente.

Los jugadores pueden convencer a Gustav de que se haga a un lado con una
tirada de Carisma (Intimidación) CD 20. Alternativamente, si los jugadores
mencionan la historia de Gustav con Elisabeth y Klara, pueden convencerlo de que
se haga a un lado con una tirada de Carisma (Persuasión) CD 10, que tendrá
éxito automáticamente si muestran empatía o amabilidad, o si piden a los
espíritus de Rose y Thorn que los ayuden en su súplica.

Si los jugadores logran persuadir a Gustav para que se haga a un lado, este les
advierte que "sus otros sirvientes" acechan más adelante para bloquearles la
huida. "No les tengan miedo", dice. "Su único poder es el miedo". Luego
desaparece.

El regreso del culto. Cuando los jugadores llegan por primera vez a las Criptas
Familiares o (si ya encontraron y abrieron la trampilla oculta descrita en 32.
Trampilla Oculta, pág. 219) cerca del Santuario del Señor Oscuro , los espíritus
del culto surgen para detenerlos. Lee:
El cántico se intensifica de nuevo mientras trece apariciones oscuras aparecen a tu
alrededor, obstruyendo el camino, tanto hacia adelante como hacia atrás. Cada una se
asemeja a una figura vestida de negro que sostiene una antorcha, pero el fuego de la
antorcha es negro y parece atraer la luz hacia sí. Donde esperarías ver rostros, hay vacíos.
"¡Él es el Antiguo!", cantan una y otra vez. "¡Él es la Tierra!"

Las apariciones son ficciones inofensivas e intangibles que no pueden dañarse,


expulsarse ni disiparse. Al final de cada ronda, cada jugador que permanezca
entre las apariciones debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o
sufrir 2 (1d4) puntos de daño contundente por la caída de escombros.

A3 – Fuera de la Casa de la Muerte


Cuando los jugadores salen de la Casa de la Muerte, la tormenta que azota el cielo
se ha reducido a una simple llovizna, y la niebla que rodea la casa ha
desaparecido. La noche ya ha caído, y la luna menguante se alza en el cielo.

Lo más sorprendente es que los jugadores se encuentran ahora en un oscuro claro


del bosque al comienzo del Viejo Camino de Svalich (p. 33), en lugar de las calles
de Puerta de Baldur. El camino se dirige hacia el oeste. Al este se extienden
bosques oscuros e interminables, invadidos por las Nieblas de Ravenloft (p. 23).

La casa se derrumba, dejando tras de sí un pozo oscuro e insondable. Si los


jugadores aún lo conservan, el fragmento de ámbar de Elisabeth Durst se deshace
en polvo. El pozo desaparece la primera vez que los jugadores abandonan el claro.

Si aún poseen a los jugadores, los espíritus de Rose y Thorn acaban con sus
posesiones. Los niños comentan que el bosque se asemeja al Bosque Svalich,
que antaño rodeaba su hogar, Barovia. Sin embargo, añaden que estos bosques en
particular les resultan desconocidos y que parecen estar lejos del pueblo original
de su familia.

Al explorar los alrededores, los jugadores pueden ver rápidamente la cima de una
vieja torre de piedra en ruinas que sobresale entre las copas de los árboles. La
arquitectura de la torre es la descrita en Fuegos Fatuos (p. 33), pero el interior no
es un terreno profanado, no hay ningún cofre de madera en el suelo,
ni zombis ni fuegos fatuos dentro ni alrededor de la torre.

Los jugadores pueden suponer fácilmente que estas ruinas parecen ser un lugar
seguro para pasar la noche. Rose y Thorn se ofrecen a servir de centinelas
mientras los jugadores descansan, vigilando el bosque y despertándolos si surge
alguna amenaza.
La noche transcurre sin problemas. Cuando los jugadores despiertan a la mañana
siguiente, Rose y Thorn les preguntan si pueden enterrar sus restos antes de
continuar, para que finalmente puedan descansar. (Los espíritus de los niños no
se adentrarán más en Barovia, sino que les suplican que les permitan descansar).
Si los jugadores entierran sus restos aquí, los espíritus de los niños les dan las
gracias antes de desaparecer.

Los jugadores pueden encontrar el inicio del Viejo Camino de Svalich a poca
distancia a través del bosque, lejos de la torre. Comienza entonces el Acto I - En
la Niebla/Arco B - Bienvenidos a Barovia.

Hito. Escapar de la Casa de la Muerte completa un hito de la historia. Cuando el


grupo comience su primer descanso largo tras escapar de la casa, cada jugador
recibirá 400 XP. (Esto debería permitirles avanzar al 3er nivel).

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