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Duda

El documento detalla las habilidades y características de un personaje de rol, incluyendo atributos, ataques y habilidades especiales. Se mencionan diferentes tipos de armas, así como bonificaciones y acciones adicionales que el personaje puede realizar. Además, se incluyen aspectos relacionados con la música y la influencia sobre aliados.

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El documento detalla las habilidades y características de un personaje de rol, incluyendo atributos, ataques y habilidades especiales. Se mencionan diferentes tipos de armas, así como bonificaciones y acciones adicionales que el personaje puede realizar. Además, se incluyen aspectos relacionados con la música y la influencia sobre aliados.

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Duda "Trenca-nous"

Animador Monje
3 14
Mediano Mano abierta 22 3d8

+0 +2 12m 75cm 12
+2 10

+0 Sal
vac
ión

+0 C.
Arc
ano Ataque sin armas 1d6

+1 12
● +2 Hi
st
ori
a
Lanza 1d6+2 perforante
+0 I
nves
ti
gac
ión

+0 Nat
ural
eza Dagas 1d4+2 perforante x5

● +3 Sal
vac
ión +0 Rel
i
gión

+1 At
let
is
mo

+2 14
+2 15 -Ataque sin armas adicional. Puedes hacer un ataque -Metabolismo asombroso: Cuando tires iniciativa, puedes recuperar
+2 Sal
vac
ión sin armas como acción adicional. todos los puntosde concentración gastados. Cuando lo hagas, tira
tu dado de Artes marciales y recupera una cantidad de puntos de
-Dado de Artes marciales. Puedes tirar 1d6 en lugar del golpe igual a tu nivel de monje más el resultado obtenido (1d6+3).
+2 Sal
vac
ión +2 T.
conAni
mal
es daño normal de tus ataques sin armas o tus armas de Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que
monje. finalices un descanso largo.
+2 Medi
ci
na -Ataques diestros. Puedes usar tu modificador por
● +4 Ac
robac
ias Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza para
-Movimiento sin armadura: Tu velocidad aumenta en 3 m si no
llevas armadura ni portas un escudo.
+2 Per
cepc
ión las tiradas de ataque y de daño de tus ataques sin armas
+2 J
uegodeManos y tus armas de monje. Además, cuando uses las opciones -Desviar ataques: Cuando una tirada de ataque te acierte y su daño
● +4 Per
spi
cac
ia de agarre o empujón de tu ataque sin armas, puedes usar incluya los tipos contundente, cortante o perforante, puedes llevar a
+2 Si
gil
o tu modificador por Destreza en lugar de tu modificador cabo una reacción para reducir el daño total que sufras
+2 Super
viv
enc
ia por Fuerza para determinar la CD de salvación. del ataque. Se reducirá en 1d10 más tu modificador por Destreza y
nivel de monje (2+3). Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 punto
-Defensa sin armadura: Mientras no lleves armadura ni portes un de concentración para redirigir una parte de la fuerza del ataque. Si
escudo, tu clase de armadura base será igual a 10 más tus lo haces, elige una criatura que puedas ver a 1,5 m o menos de ti si
modificadores por Destreza y Sabiduría.
el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver a 18
m o menos de ti que no esté tras cobertura completa si el ataque
-Defensa paciente. Puedes llevar a cabo la acción de
fue a distancia. La criatura deberá superar una tirada de salvación
destrabarse como acción adicional. De manera alternativa,
+2 14 +1
puedes gastar 1 punto de concentración para llevar a cabo
tanto la acción de destrabarse como la de esquivar como
de Destreza o sufrirá una cantidad de daño igual al resultado de
dos tiradas de tu dado de Artes marciales más tu modificador por
12 acción adicional. Destreza. El daño será del mismo tipo que inflija el ataque.

-Paso del viento. Puedes llevar a cabo la acción de correr


como acción adicional. De manera alternativa, puedes
+2 Sal
vac
ión gastar 1 punto de concentración para llevar a cabo tanto
la acción de destrabarse como la de correr como acción
+1 Sal
vac
ión adicional, y tu distancia de salto se duplicará durante el
turno.

+1 Engaño

● +3 I
nter
pret
aci
ón

+1 I
nti
midac
ión

+1 Per
suas
ión -Agilidad de mediano. Puedes moverte a través del espacio
ocupado por cualquier criatura de tamaño superior al
Músico

tuyo, pero no puedes detenerte en el mismo espacio. -Formación instrumental. Ganas competencia con tres
instrumentos musicales de tu elección.
-Fortuna. Cuando saques un 1 en una prueba con d20,
podrás repetir la tirada y deberás utilizar el nuevo resultado. -Canción alentadora. Cuando termines un descanso corto
o largo, puedes tocar una canción con un instrumento
-Sigiloso por naturaleza. Puedes llevar a cabo la acción musical con el que seas competente y darles inspiración
L
iger
a Medi
a Pes
ada Es
cudo de esconderte incluso tras una criatura cuyo tamaño sea, heroica a los aliados que te escuchen. La cantidad de
al menos, una categoría superior al tuyo. aliados a los que puedas influir de esta forma es igual
a tu bonificador por competencia.
-Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación que
-Armas cuerpo a cuerpo sencillas. hagas para evitar o poner fin al estado de asustado.
-Armas cuerpo a cuerpo marciales que tengan la
propiedad “ligera”.

Flauta, Tambor, Viola, Lira,Laúd. Carisma. Tocar una melodía


conocida (CD 10) o improvisar
una canción (CD 15)
Tot
alUs
ados Tot
alUs
ados Tot
alUs
ados
Ni
vel1 Ni
vel4 Ni
vel7
Ni
vel2 Ni
vel5 Ni
vel8
Ni
vel3 Ni
vel6 Ni
vel9

Ni
vel Nombr
e T.
Lanz
ami
ent
o/Dur
aci
ón Conc
entr
ación,Ri
tual Not
as
Comp.Materi
al

0 Ráfaga de golpes ◆ 1PC 2bonus attack

Derribar Ráfaga de golpes Salv.DES. Pasa a derribado

Desconcertar Ráfaga de golpes No op. att. siguiente turno

Empujar Ráfaga de golpes Salv.FUE. Empujo 4.5m de mi

Chaotic Good

Común, mediano, lengua de signos

Paquete de Explorador, Laúd, flauta, 2 disfraces, espejo, perfume, ropas de

PC PP PE PO PPt

22

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