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Introducción

El documento presenta la necesidad de desarrollar una aplicación móvil llamada TeamWork, basada en redes sociales, para mejorar el rendimiento de equipos de trabajo académico. Se identifican problemas comunes en el trabajo en equipo, como la falta de comunicación y liderazgo, y se proponen objetivos específicos para abordar estos desafíos. Además, se revisan aplicaciones colaborativas existentes, destacando que ninguna se centra en el rendimiento de equipos académicos, lo que hace que la propuesta sea innovadora.

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Introducción

El documento presenta la necesidad de desarrollar una aplicación móvil llamada TeamWork, basada en redes sociales, para mejorar el rendimiento de equipos de trabajo académico. Se identifican problemas comunes en el trabajo en equipo, como la falta de comunicación y liderazgo, y se proponen objetivos específicos para abordar estos desafíos. Además, se revisan aplicaciones colaborativas existentes, destacando que ninguna se centra en el rendimiento de equipos académicos, lo que hace que la propuesta sea innovadora.

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1.

INTRODUCCIÓN

Las llamadas aplicaciones colaborativas, tales como videoconferencias (Zoom,


Skype, Discord, etc.), de aprendizaje (MOODLE, TEAMS, Blackboard, etc.),
compartición de archivos (DropBox, GoogleDrive. SkyDrive, etc.) y redes sociales
(Facebook, WhatsApp, Twitter, etc.) entre muchas otras; permiten a un grupo de
personas interactuar para alcanzar una meta común por medio de una interfaz
compartida [1, 2, 3, 4]. En la literatura se suelen encontrar aplicaciones centradas
en el trabajo de organizaciones o en el entretenimiento de comunidades [5]. Estas
son conocidas como redes sociales, tal como: Facebook, WhatsApp, Twitter,
TikTok, Instagram, que son las más utilizadas. Sin embargo, también existen redes
sociales como LinkedIn y ResearchGate cuyo objetivo no es el ocio, sino apoyar en
la búsqueda de empleo e investigación, respectivamente. Así que en los últimos
años han surgido una diversidad de redes sociales para apoyar a comunidades de
usuarios en un sinfín de ámbitos.
Por otra parte, en el ámbito académico para el desarrollo del trabajo en equipo
surgen varios inconvenientes que ocasionan bajo rendimiento del equipo durante el
progreso de un proyecto o actividad, por ejemplo:

▪ Desconocimiento de los objetivos y las metas.


▪ Improductiva en las reuniones.
▪ Falta de liderazgo, por ende, de organización.
▪ Inexistencia de una buena comunicación entre los miembros del equipo.
▪ Persistencia del individualismo.
▪ Mal manejo de los problemas personales, del desarrollo y equipo.
▪ Inadecua toma de decisiones.
▪ Rendimiento inapropiado del equipo.
Con la finalidad de resolver el problema de rendimiento del equipo de trabajo, se
plantea desarrollar TeamWork basado en las redes sociales, para mostrar
información relevante de las áreas de oportunidad y mejorar el rendimiento del
equipo de trabajo; de esta manera, se pretende proporcionar:

El objetivo general del proyecto es:


▪ Desarrollar una aplicación móvil basada en redes sociales para mejorar el
rendimiento del equipo de trabajo.
Mientras que los objetivos específicos son:
▪ Implementar de manera funcional la aplicación móvil basada en redes
sociales en teléfonos con sistema operativo Android.
▪ Permitir que el usuario publique actividades académicas para que los
miembros del equipo puedan observar y aportar dicha actividad del equipo.
▪ Permitir que los usuarios puedan comunicase a través de un chat para
lograr un mejor entendimiento en beneficio del rendimiento del equipo.
▪ Personalizar el perfil de usuario para que éste pueda sentirse cómodo con
la aplicación móvil.
▪ Permitir que el usuario pueda realizar comentarios dentro de las
publicaciones académicas para obtener interacciones en favor de mejorar
el rendimiento del equipo.
▪ Desarrollar una pantalla donde los usuarios podrán observar su rendimiento
general como equipo de trabajo académico, para que este ayude al equipo
a trabajar con sus áreas de oportunidad.
2. ESTADO DEL ARTE

En esta sección se presentan los fundamentos del trabajo propuesto: groupware, y


el rendimiento del equipo son los dos temas que fundamentan la propuesta de este
trabajo, por tanto, se revisan a continuación.

2.1 Contexto de Groupware

Groupware se centra en tres componentes: la tecnología que apoyará el proceso de


colaboración, los tipos de usuarios que se benefician, y la importancia de relaciones
de trabajo eficaces. Esta última, conduce a la necesidad de evaluar el rendimiento
del equipo para determinar que el trabajo se lleve a cabo de manera eficaz.

El desarrollo de groupware es caracterizado por cinco aspectos [1, 2, 5]:

▪ Entorno. Espacio compartido donde se realiza el trabajo en equipo, que


permite que otros conozcan lo que está sucediendo en el mismo (conciencia
de grupo), así que se puede ir registrando lo que pasa en todo momento
(memoria de grupo).
▪ Organización. Define la división del trabajo, estableciendo unidades
pequeñas y asignándolas a los integras del equipo; se consideran:
Protocolos, Estrategias y Dinámica de Grupo
▪ Comunicación. Los elementos que caracterizan este proceso son los
usuarios, la información que se comparte y el medio o artefacto utilizado
para tal efecto [5].
▪ Colaboración. Facilita la compartición de información entre usuarios con
características únicas, pero con formas de trabajo especificadas por los
Roles o funciones del Actor, que instituyen derechos o permisos sobre qué
Tareas pueden realizar éstos utilizando los Recursos compartidos [6].
▪ Coordinación. Proporciona mecanismos de concurrencia para atenuar las
condiciones de competencia y garantizar el uso mutuamente exclusivo de
los recursos compartidos, reduciendo la probabilidad de conflictos y
evitando la inconsistencia de los datos compartidos [1].
Por una parte, la evaluación de groupware se centra en la usabilidad, a través de
metodologías o modelos, que se clasifica en dos grupos: métodos de evaluación
basados en evaluadores expertos [7, 8, 9] y métodos de evaluación basados en la
percepción de los usuarios [10, 11, 12].

Por otra, existen algunas aplicaciones que realizan mediciones tales como Medallia
[13], que mide nivel de satisfacción de un cliente o Showtimeanalytics [14],
plataforma que muestra indicadores de ventas de un establecimiento. Sin embargo,
no encontramos aplicaciones que midan el rendimiento de equipos académicos del
rendimiento en equipos de trabajo académico basada en mecanismos de redes
sociales.

2.2 Aplicaciones Similares

A continuación, se mencionan las principales aplicaciones colaborativas


relacionadas con la gestión del equipo de trabajo de nuestra propuesta.

2.2.1 Asana

Asana es un software diseñado como servicio para mejorar la colaboración en


equipo y la gestión del trabajo; permitiendo a los equipos gestionar proyectos y
tareas. Los equipos pueden crear proyectos, asignar trabajo a compañeros de
equipo, especificar fechas límite y comunicarse sobre tareas directamente [6].
También. Incluye herramientas de informes, archivos adjuntos, calendarios y otras
más relacionadas con el trabajo en equipo. Asana está en constante evolución y
cada año va presentando nuevas herramientas centradas en monitorear el progreso
del proyecto y herramientas de administración de tecnologías de la información.
2.2.2 Trello

Permite crear diversos proyectos con temáticas totalmente diferentes entre sí,
asociados a una misma cuenta, y trabajando con equipos diferenciados (según el
contenido de cada uno de ellos) [7]. Trello basa su metodología en el sistema de
trabajo japonés llamado Kanban, el cual incorpora tableros y tarjetas en un espacio
de trabajo físico, para coordinar diferentes actividades. En las tarjetas es posible
incorporar imágenes, plazos de entrega, listas de tareas, etiquetas separadas por
color y comentarios asociados a cada tarea. El tablero es la página que contiene
todas las listas asociadas a un proyecto en específico, que pueden ser añadidas o
archivadas. Trello es una de las mejores herramientas para coordinar equipos y
administrar tareas.

2.2.3 Basecamp

Basecamp es una aplicación colaborativa de gestión de proyectos y seguimiento


diario de tareas adecuada para equipos de todos los tamaños. Además, proporciona
funciones para la gestión de tareas y la comunicación en equipo, permitiendo la
administración y el almacenamiento seguro y protegido de material y
comunicaciones relacionados con proyectos [8]. Así como también enviar mensajes,
compartir archivos y documentos y colaborar en ellos, temporizar tareas, definir
plazos y proporcionar críticas. Basecamp proporciona un tablero, que suministra
una visión general de todas las interacciones, como: tareas pendientes, archivos,
documentos de texto y eventos.

2.2.4 Google Classroom

Google Classroom es una plataforma de aprendizaje colaborativa (CSCL, Computer


Supported Collaborative Learning), que ofrece la posibilidad de crear documentos;
compartir información en diferentes formatos (vídeos, hojas de cálculo,
presentaciones y más), agendar reuniones, gestionar contenido de los cursos,
tareas, actividades y evaluaciones, entre otros muchos propósitos [9].
2.2.5 Agilefant

Agilefant ofrece soluciones de gestión de proyectos para equipos de todos los


tamaños y tipos, permitiendo a los usuarios realizar una mayor planificación
mientras llevan a cabo un seguimiento de los detalles y las actualizaciones diarias
a través de tableros de proyectos, árbol de historias, gráficos de uso, vistas de línea
de tiempo y más [10]. Agilefant cuenta con versiones de código abierto y basadas
en la nube que ofrecen las características básicas asociadas con los métodos
Scrum y Kanban.

2.2.6 Azendoo

Organiza el trabajo de los usuarios gracias al tablero de tareas, la creación de


proyectos y debates en tiempo real con compañeros de equipo, clientes o socios
[11]. También permite realizar un seguimiento de su tiempo, informar sobre el
trabajo y compartir documentos, además de buscar información fácilmente,
compartir y delegar tareas; así como administrar su trabajo diario y organización
personal desde una plataforma centralizada. Las herramientas de comunicación de
equipos de Azendoo incluyen mensajes, integraciones, encuestas, comentarios,
intercambio de archivos, opiniones de "me gusta", mensajes directos y más.

2.2.7 Yammer

Es una red social empresarial que permite a los integrantes de la empresa


interactúen con facilidad, con fines laborales o personales [12]. Ya que facilita
procesos de comunicación abierta con relación a intereses comunes. De esta forma.
Yammer ayuda a mantener activos a los usuarios en conversaciones sobre los
objetivos empresariales, las necesidades de otros miembros de la empresa, la
búsqueda de ideas creativas y la compartición de archivos que aporten a un tema
determinado.

2.2.8 Nozbe

Es una aplicación para gestionar tareas, proyectos y equipos, por tanto, permite
manejar tareas, priorizarlas, administrarlas dentro de los proyectos y cumplir los
objetivos de manera rápida y eficaz. También se puede capturar información,
aprender a clasificar, decidir qué tarea hacer, cómo gestionar proyectos y colaborar
con otros usuarios [13].
2.2.9 GoConqr

Es un entorno educativo que permite compartir información en formato de mapas


mentales, apuntes, presentaciones y fichas de estudio [14]. A diferencia de las
plataformas de e-learning convencionales, Goconqr incorpora 3 características
distintivas: Es una red social; en donde todos pueden subir contenido; Incorpora la
posibilidad de crear y transmitir conocimientos en formato de mapas mentales y
diagramas; e Interfaz basado en red social.

2.2.10 Edmodo

Es una aplicación cuyo objetivo principal es permitir la comunicación entre


profesores y alumnos; creado para uso específico en educación lo que proporciona
al docente un entorno virtual privado y cerrado en el que se pueden compartir
mensajes, archivos, enlaces, un calendario, crear tareas, gestionarlas y calificarlas
[15].

2.2.11 Stormboard

Es una herramienta online que permite realizar lluvias de ideas en forma


colaborativa. A partir de un muro o tablero, cada usuario puede ir añadiendo
elementos (textos, videos, imágenes, etc.) para realizar la lluvia de ideas de manera
natural e intuitiva [16].

2.2.12 Seesaw

Es una herramienta de gestión de blogs de aula para alumnos, que puede


convertirse en portafolio. Por su sencillez, no tiene grandes posibilidades de
personalización y es el profesor el que decidirá la organización de este mediante el
uso de categorías [17].

2.2.13 Padlet

Es una plataforma digital que ofrece la posibilidad de crear muros colaborativos. En


el entorno escolar, Padlet Backpack funciona como una pizarra colaborativa virtual
en la que profesor y alumnos pueden trabajar al mismo tiempo [18]. Con sólo crear
una cuenta, se puede empezar a configurar un muro de actividades y facilitar a los
alumnos el enlace para que puedan acceder y empezar a publicar sus aportaciones
en los diferentes formatos que permite la herramienta: texto, audio, vídeo o imagen.
2.2.14 Conclusión

De las 13 aplicaciones revisadas, 6 de éstas (Asana, Trello, Basecamp, Agilefant,


Azendoo, Nozbe) se centran en la gestión de proyectos, otras 6 se orientan en el
ámbito educativo donde una de ellas, también es una red social, y una, Yammer, es
una red social que busca mejorar el trabajo en una empresa. Sin embargo, ninguna
se centra de manera específica en mejorar el rendimiento de un equipo de trabajo
académico basándose en una red social. Lo cual hace que la propuesta que se
presenta en este artículo sea innovadora y de suma importancia para el ámbito
educativo.

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