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Ence Rrona

Los héroes, tras robar una joya en Kush, deben atravesar una aldea donde un ritual mágico ha invocado criaturas monstruosas, mientras son perseguidos por guerreros kushitas. El objetivo es escapar con la joya, mientras el overlord intenta eliminar a todos los héroes. Se presentan reglas especiales para el juego, incluyendo la transformación de humo en enemigos y obstáculos en el terreno.

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Ence Rrona

Los héroes, tras robar una joya en Kush, deben atravesar una aldea donde un ritual mágico ha invocado criaturas monstruosas, mientras son perseguidos por guerreros kushitas. El objetivo es escapar con la joya, mientras el overlord intenta eliminar a todos los héroes. Se presentan reglas especiales para el juego, incluyendo la transformación de humo en enemigos y obstáculos en el terreno.

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5 ENCERRONA - PRINCIPIANTES

Tras robar una valiosa joya en Shumballa, capital de Kush, los héroes quieren volver a la costa para abandonar en barco el país. En su
camino aparece una aldea, dónde un grupo de guerreros realiza un ritual arcano, uno de ellos es cambiado por la magia del hechicero y
en su lugar aparece un humo naranja, que va tomando formas monstruosas… ¿Los estaban esperando? ¿Es una trampa? A sus espaldas,
aún lejanos, escuchan los cantos de guerra kushita, parece haber numerosos guerreros por el camino que les ha llevado hasta la aldea,
deciden que es mejor atravesar el poblado para lograr escapar a la encerrona.

Escenario de iniciación para 1-4 héores. Con ventaja para ellos.

Objectives
Si los héroes abandonan el tablero con la joya por la zona marcada con un 2, ganan la partida. Los héroes
eliminados no ganan.

Si el overlord elimina a todos los héroes, gana la partida.


The game start with The heroes' turn.

Conan (Battle Axe, Leather armor)


Shevatas (Kriss, Throwing Knives)
Hadratus (Dagger et 2 spell(s) : Mitra's Halo, Lightning Strike) El halo de Mitra aparece recitado-activado.
Belit (Ornamental Spear, Tribal Shield)

After setup, the Heroes move 0 gem(s) from her Reserve zone to her Fatigue zone.

The Overlord starts with 10 gems in their Reserve zone and 0 in their Fatigue zone, and places the recovery token showing a recovery
value of 5 in the Book of Skelos.

Refuerzos : 4 puntos de refuerzo (5 con 2 héroes, 6 con 3, 7 con 4, 8 con 5).

1 +1 por
héroe

Spells : Set's Bite

Equipped with : Tribal Mace . Ver normas para ver como aparece. Tiene 2 puntos de vida +1 por héroe participante.

Ver normas para ver como aparece. Tiene 4 puntos de vida +1 por héroe participante.

3 hienas. Ver normas para ver como aparecen.


Special rules
El humo anaranjado toma forma : Cada turno el overlord puede (sin coste alguno) retirar una de las llamas y sustituirla
por el Demonio oscuro, la Serpiente gigante o por 3 hienas. Sólo uno de estos cambios por turno. Coloca la loseta
correspondiente en la parte final del río. Mientras estén en el tablero las llamas pueden utilizarse para el evento
reclutamiento de forma normal.
Kushitas al ataque : Los guardias de Bélit actúan como enemigos. Sitúa al inicio uno más en cualquiera de las casillas con
tropas del overlord si juegan 3 héroes, y 2 más si juegan 4 o 5 héroes.
Muros infranqueables : Las empalizadas y los bordes con piedras se consideran infranqueables y bloquean la línea de
visión. No pueden romperse de ningún modo.
Chozas : Faldones/puertas de la choza: un punto extra de movimiento atravesarlos. La habilidad Derribar muros puede
emplearse en las chozas de madera, no en las de piedra.
Cofres : Hacer un mazo de robo, en cada cofre habrá una carta: jabalina, escudo, pocción de vida, cota de malla, cofre vacío.
Joya : En secreto, uno de los héroes lleva la joya. Si es eliminado la pierde y se la queda cualquier enemigo de su casilla (a
elección del overlord, esto será conocido por los héroes), si no hay enemigos queda en el suelo (puede recogerse con
manipulación simple o por las tropas del overlord sólo con entrar en la casilla).
Río caudaloso : El área del río se considera intraspasable. Aunque se tenga la habilidad Nadar.
Cerca con pinchos : No se puede atravesar, hay que retirarla primero (está en el 3). Requiere obtener un 2 en una
manipulación compleja, si se logra se retira, si no causa una herida al héroe.
Inicio héroes : Casilla marcada con un 1.

HANJEL

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