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Subclases de Mago

El documento describe varias subclases de mago, incluyendo Cantante de Espadas, Cronomante, Conjurador y Encantador, cada una con habilidades y características únicas. Cada subclase ofrece mejoras y habilidades a medida que el mago avanza en niveles, permitiendo personalización y especialización en diferentes aspectos de la magia. Las subclases permiten a los magos influir en el combate, manipular el tiempo, invocar criaturas y objetos, y encantar a otros.
Derechos de autor
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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Subclases de Mago

El documento describe varias subclases de mago, incluyendo Cantante de Espadas, Cronomante, Conjurador y Encantador, cada una con habilidades y características únicas. Cada subclase ofrece mejoras y habilidades a medida que el mago avanza en niveles, permitiendo personalización y especialización en diferentes aspectos de la magia. Las subclases permiten a los magos influir en el combate, manipular el tiempo, invocar criaturas y objetos, y encantar a otros.
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Subclases de Mago

Una subclase de mago es una especialización que te otorga características en ciertos niveles de
Mago, tal como se especifica en la subclase. Esta sección presenta las subclases de Cantante de
Espadas, Cronomante, Conjurador, Encantador, Gravitista, Leximante, Nigromante, Transmutador y
Mago de Guerra.

Cantante de Espadas
Empuña un Arma Musical Mágica
Persigues la sabiduría de las armas y te has vinculado con una espada cantante. Estas espadas tejen
sus secretos en melodías llamadas Cantos de Espada —registros de soldados eruditos del pasado—
descubiertos por los Cantantes de Espadas, maestros de la magia de batalla. Muchos grupos de
aventureros buscan Cantantes de Espadas para sus líneas de frente, deseando el dueto de habilidades
mágicas y marciales.
Nivel 3: Espada Vinculada
Obtienes una Daga, un Estoque o un arma cuerpo a cuerpo de tu elección que cause daño cortante.
Formas un vínculo con el arma elegida. Hasta que el vínculo termine, tienes competencia con el
arma y puedes usarla como Foco de Lanzamiento de Conjuros para lanzar conjuros de tu lista de
conjuros de Mago. Con un impacto, el arma causa daño de fuerza o el tipo de daño normal del arma,
a tu elección.
Puedes usar tu modificador de Inteligencia en lugar de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque
y daño al usar el arma vinculada. Tu vínculo con el arma termina si está a más de 1,5 metros de ti
durante 1 minuto o más, o si mueres. Puedes reformar el vínculo realizando un ritual de 1 hora, que
puede hacerse durante un Descanso Corto.
Nivel 3: Canto de Espada
Como Acción Adicional, puedes invocar la magia del Canto de Espada, que refuerza tu defensa y
mejora tu concentración. El Canto de Espada dura 1 minuto y termina antes si tienes la condición de
Incapacitado. También puedes descartar el Canto de Espada en cualquier momento (sin necesidad
de acción). Mientras tu Canto de Espada esté activo, obtienes los siguientes beneficios:
• Obtienes un bonificador a tu CA igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de +1).
• Obtienes un bonificador a las tiradas de salvación de Constitución que realices para
mantener la Concentración en un conjuro. El bonificador es igual a tu modificador de
Inteligencia (mínimo de +1).
• Estar a 1,5 metros o menos de un enemigo no te causa Desventaja en tus tiradas de ataque
con conjuros a distancia.
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu Bonificador de Competencia, y
recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
Nivel 6: Bis
Puedes atacar dos veces en lugar de una cada vez que realizas la acción de Atacar con tu arma
vinculada en tu turno. Puedes lanzar un truco de mago que conozcas en lugar de uno de esos
ataques.
Cuando golpeas a una criatura a 1,5 metros o menos de ti con un ataque de conjuro a distancia de un
truco de mago, añade el dado de daño de tu arma vinculada al daño infligido.
Nivel 10: Canto de Acero
Mientras el Canto de Espada esté activo, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y a
las tiradas de daño al usar tu arma vinculada.
Además, cuando una criatura a 1,5 metros o menos te falla un ataque, puedes usar una Reacción
para realizar un ataque contra ella con tu arma vinculada. Tienes Ventaja en este ataque.
Nivel 14: Crescendo
Tu Canto de Espada emite una Emanación de 9 metros. Cuando inicias el Canto de Espada, puedes
elegir una canción de las siguientes opciones. Mientras el Canto de Espada esté activo, puedes
elegir cualquier número de criaturas dentro de la Emanación que puedan oírte para que sufran los
efectos del Canto de Espada elegido.
• Canción de Defensa. El objetivo obtiene un bonificador de +1 a la CA.
• Canción de Terror. Al comienzo de cada uno de sus turnos, el objetivo debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o quedar
Aterrorizado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo Aterrorizado repite la salvación,
terminando la condición sobre sí mismo con éxito. Una vez que la criatura ha tenido éxito en
su salvación, es inmune a tu Canción de Terror durante las siguientes 24 horas.
• Canción de Victoria. Una vez por turno, el objetivo puede infligir 1d10 de daño adicional
con un impacto en una tirada de ataque. Si el ataque inflige más de un tipo de daño, la
criatura puede elegir entre ellos qué tipo de daño inflige el daño adicional.

Cronomante
Manipula el Tiempo y Alcanza Entre Realidades
Reúnes conocimiento ecléctico de mundos, eras y existencias más allá de la tuya. Sin las
limitaciones de un continuo lineal, los Cronomantes se mueven a su propio ritmo, acelerando o
ralentizando el tiempo. Al observar a través de infinitas encarnaciones de ti mismo, anticipas
eventos antes de que sucedan, creas anomalías temporales y conviertes posibilidades en realidades.
Nivel 3: Celeridad Arcana
Puedes añadir un bonificador de 1d12 a tus tiradas de Iniciativa.
Nivel 6: Sobrecarga
Distorsionas el tiempo, acelerando la descomposición de la materia orgánica. Una vez por turno,
cuando lanzas un conjuro de Mago e infliges daño a una criatura con él, infliges 6 puntos de daño
necrótico adicionales. En turnos posteriores, el daño adicional continúa, disminuyendo en 1 cada
vez que lo infliges. En el nivel 14, el daño adicional comienza en 12.
Nivel 6: Distorsión Temporal
Manipulas el flujo del tiempo con precisión y concentración expertas. Añade los conjuros Acelerar
y Ralentizar a tu libro de conjuros de forma gratuita si aún no los tienes. Siempre tienes estos
conjuros preparados y tienes Ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para
mantener la Concentración en ellos.
Nivel 10: Magia Multiversal
Alcanzas a través de realidades para obtener conocimiento que posee uno de tus yoes alternativos.
Cada vez que terminas un Descanso Largo, elige un conjuro de la lista de conjuros de cualquier
clase. El conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Lo tienes
preparado hasta que lo reemplaces con otro conjuro usando esta característica. Podrías invocar la
Ola Destructiva de una contraparte distante o darles tiempo a tus aliados con Curar Heridas en
Masa.
Nivel 14: Bucle Anómalo
Creas un fenómeno temporal, haciendo que un evento se repita. En tu turno, elige un conjuro que
tengas preparado. Durante los siguientes 6 asaltos, puedes lanzar ese conjuro como una acción
mágica en cada uno de tus turnos sin gastar espacios de conjuro. Cuando el efecto termina, obtienes
1 nivel de Agotamiento por cada nivel del conjuro elegido. Si eliges un truco, puedes lanzarlo como
una Acción Adicional en cada uno de tus turnos y obtener 1 nivel de Agotamiento cuando el efecto
termina. Una vez que usas esta característica, no puedes volver a usarla hasta que termines un
Descanso Largo.

Conjurador
Invoca o Teletransporta Objetos y Criaturas
La tuya es la magia del transporte, trayendo objetos y criaturas de la nada. Otros aventureros
aprecian a los Conjuradores por su ingenio infinito, ya sea que eso signifique esconderse en un
banco de niebla conjurado o invocar criaturas de otro mundo para que luchen a su lado. Mayores
niveles de maestría te permiten trascender las limitaciones del espacio mismo, teletransportándote a
través de vastas distancias e incluso viajando a otros planos de existencia.
Nivel 3: Sabio de la Conjuración
Elige dos conjuros de mago de la escuela de Conjuración, cada uno de los cuales no debe ser de un
nivel superior a 2, y añádelos a tu libro de conjuros de forma gratuita.
Además, cada vez que obtienes acceso a un nuevo nivel de espacios de conjuro en esta clase,
puedes añadir un conjuro de mago de la escuela de Conjuración a tu libro de conjuros de forma
gratuita. El conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Los
conjuros de Conjuración que comienzan con las palabras invocar o conjurar (como Conjurar
Animales) cuentan como conjuros de mago para esta característica.
Nivel 3: Conjurar Objeto
Como Acción Mágica, puedes conjurar un único objeto inanimado de tu elección que valga 25 po o
menos. Debe ser un objeto Pequeño o más pequeño que hayas visto, que normalmente no sea
mágico y que pese 4,5 kilogramos o menos. El objeto conjurado es obviamente mágico, emitiendo
Luz Ténue en un radio de 3 metros. Puedes elegir que el objeto aparezca en tu mano o en el suelo en
un espacio desocupado que puedas ver a 3 metros o menos de ti.
Una vez que un objeto conjurado con esta característica inflige o recibe daño, desaparece
inmediatamente. También desaparece inmediatamente si usas esta característica para conjurar otro
objeto, o si ha pasado 1 hora desde que se conjuró el objeto.
Puedes usar el objeto como si fuera un objeto normal de ese tipo, incluyendo usarlo para atacar si es
un arma (o un objeto que puede usarse como arma improvisada). Si golpeas con una tirada de
ataque usando el objeto e infliges daño, puedes infligir daño de fuerza o su tipo de daño normal, a tu
elección. Cuando realizas una Acción Mágica para conjurar un objeto que puedes usar como arma
cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con él como Acción Adicional en ese
mismo turno.
Nivel 6: Adepto Espacial
Elige uno de los siguientes conjuros: Conjurar Animales, Invocar Bestia o Invocar Fey. Siempre
tienes preparado el conjuro elegido y el conjuro Paso Brumoso. Cuando subes de nivel de Mago,
puedes reemplazar el conjuro que elegiste para esta característica con otro conjuro de Mago de la
escuela de Conjuración que sea de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Cuando lanzas Paso Brumoso, en lugar de elegir teletransportarte a un espacio desocupado, puedes
elegir un espacio dentro del alcance que esté ocupado por una criatura Voluntaria Pequeña o
Mediana. Cuando lo haces, tú y esa criatura os teletransportáis, intercambiando lugares. Una vez
que usas esta característica para intercambiar lugares de esta manera, no puedes volver a hacerlo
hasta que termines un Descanso Largo o lances un conjuro de Conjuración de nivel 1 o superior.
Además, cuando invocas, creas o teletransportas una o más criaturas lanzando un conjuro de
Conjuración, puedes elegir otorgar a una de esas criaturas un número de Puntos de Golpe
Temporales igual al doble de tu nivel de Mago. Una vez que otorgas estos Puntos de Golpe
Temporales, no puedes volver a hacerlo durante 1 minuto.
Nivel 10: Concentración del Invocador
Cuando lanzas un conjuro de Conjuración que normalmente requiere Concentración y te permite
mantener la Concentración durante 1 minuto o más, puedes elegir lanzar una versión del conjuro
que no requiere Concentración. En cambio, el conjuro dura 1 minuto, pero termina antes si vuelves
a lanzar ese conjuro, tienes la condición de Incapacitado o mueres. No puedes lanzar conjuros de
nivel 6 o superior de esta manera.
Una vez que lanzas un conjuro de esta manera, no puedes volver a usar esta característica hasta que
termines un Descanso Corto o Largo. Si no hay conjuros que hayas lanzado de esta manera
actualmente activos, también puedes restaurar su uso gastando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior (sin necesidad de acción).
Nivel 14: Maestría del Espacio
Puedes intentar teletransportarte incluso en lugares donde la magia normalmente impediría el
movimiento o el viaje mediante teletransportación (como un área delimitada por el efecto de
Interferencia Extradimensional del conjuro Consagrar). Para hacerlo, gastas un espacio de conjuro
de nivel 2 o superior (sin necesidad de acción) para realizar una prueba de Inteligencia (Arcana)
contra una CD igual a 10 + el número de pies que deseas teletransportarte. Con éxito, puedes
teletransportarte la distancia deseada, ignorando el efecto que te lo impediría. Esta característica no
puede ayudarte a teletransportar criaturas además de ti mismo.
Además, mientras mantienes la Concentración en un conjuro de Conjuración de nivel 6 o superior,
tu Concentración no puede romperse como resultado de recibir daño.

Encantador
Influye en Otros con Magia Seductora
Tu encanto irresistible hechiza a personas y monstruos por igual. Algunos Encantadores remodelan
sutilmente los deseos y pensamientos de sus objetivos, guiándolos hacia acciones amables, mientras
que otros arrebatan alegremente la autonomía de sus víctimas, obligándolas a la obediencia.
Empuñas magia que convence a otros para que te sigan o desvíen sus ataques, y pones a grupos
enteros bajo tu hechizo.
Nivel 3: Sabio del Encantamiento
Elige dos conjuros de mago de la escuela de Encantamiento, cada uno de los cuales no debe ser de
un nivel superior a 2, y añádelos a tu libro de conjuros de forma gratuita.
Además, cada vez que obtienes acceso a un nuevo nivel de espacios de conjuro en esta clase,
puedes añadir un conjuro de mago de la escuela de Encantamiento a tu libro de conjuros de forma
gratuita. El conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Nivel 3: Hipnotismo
Tu magia seductora y tu comportamiento cautivador obligan a las criaturas a seguirte. Como Acción
Mágica, invocas un aura encantadora a tu alrededor en una Emanación de 9 metros que influye en
cualquier número de criaturas de tu elección que puedan verte y dura 1 hora. Una criatura que entra
en el aura por primera vez o comienza su turno allí debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o quedar bajo la condición de Hechizado.
Mientras esté Hechizada de esta manera, la criatura debe usar su movimiento en su turno para
acercarse lo más posible a ti, moviéndose por la ruta más segura. Una criatura Hechizada no te
sigue a áreas obviamente peligrosas ni toma un camino que la dañe. Al final de cada uno de sus
turnos, el objetivo repite la salvación, terminando la condición de Hechizado sobre sí mismo con
éxito.
El efecto termina para una criatura Hechizada si comienzas tu turno a más de 9 metros de ella, si ya
no puede verte o si recibe daño. Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito en su
tirada de salvación inicial contra este efecto, es inmune a tu Hipnotismo durante las siguientes 24
horas.
Nivel 6: Influencia Encantadora
Cuando una criatura que puedes ver a 9 metros o menos de ti te ataca solo a ti con un ataque o
conjuro, puedes usar una Reacción para hacer que ataque a una criatura diferente, siempre que haya
una dentro del alcance del atacante. El atacante debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla la salvación, eliges el objetivo de su ataque o
conjuro. Si tiene éxito, el atacante es inmune a tu Influencia Encantadora durante las siguientes 24
horas.
Nivel 10: Encantamiento Dividido
Cada vez que lanzas un conjuro de Encantamiento de nivel 1 o superior que tiene como objetivo a
una sola criatura, puedes elegir un segundo objetivo dentro del alcance del conjuro.
Nivel 14: Encantamiento en Masa
Cuando usas tu Encantamiento Dividido, puedes elegir un número de criaturas igual a tu
modificador de Inteligencia (mínimo de 2).

Gravitista
Aprovecha la Magia en Movimiento
Los Gravitistas estudian el movimiento mágico a través del espacio. Deslizándose por el aire con la
misma facilidad con la que viajan por tierra, estos Magos pueden crear fenómenos cósmicos,
manipular las leyes de la atracción y cambiar su propia densidad.
Nivel 3: Túnel Cósmico
Has aprendido a abrir canales de conexión entre puntos dispares en el espacio, permitiendo la
transferencia de materia. Como Acción Adicional, puedes elegirte a ti mismo y a una criatura a 9
metros o menos de ti e intentar intercambiar lugares. El objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Inteligencia contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, o si el objetivo está
dispuesto, aparecéis simultáneamente en los espacios que ocupabais previamente. Si tiene éxito,
ambos permanecéis donde estáis. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu
Bonificador de Competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso
Largo.
Nivel 3: Descenso Suave
Eres inmune al daño por caída y tienes Ventaja en las tiradas de salvación realizadas para evitar o
terminar la condición de Tendido Prono.
Nivel 3: Conjuros de Gravitista
Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, puedes añadir los conjuros de la tabla de Conjuros de
Gravitista a tu libro de conjuros de forma gratuita.
| Nivel de Mago | Conjuros |
| 3 | Levitar, Paso Brumoso |
| 5 | Parpadeo, Volar |
| 7 | Puerta Dimensional, Telequinesis |
| 9 | Gravedad Inversa, Teletransportar |

Nivel 6: Manifestación de la Gravitación


Como Acción Adicional, puedes asumir mágicamente una forma ingrávida, que dura 1 minuto.
Mientras estás en esta forma, puedes usar tu equipo normalmente y tienes los siguientes beneficios:
• Tienes una Velocidad de Vuelo igual a tu Velocidad.
• Puedes mantenerte en el aire.
• Obtienes un bonificador de +1 a la CA.
• Cada vez que lanzas un conjuro de Mago e infliges daño, infliges daño adicional igual a tu
modificador de Inteligencia (mínimo de 1).
Si tocas el suelo contra tu voluntad, el efecto termina. Una vez que usas esta característica, no
puedes volver a usarla hasta que termines un Descanso Largo. También puedes restaurar su uso
gastando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior (sin necesidad de acción).
Nivel 10: Agujero Negro
Como Acción Mágica, puedes crear un Agujero Negro en una Esfera de 6 metros de radio centrada
en un punto que elijas hasta a 18 metros de ti. Cada criatura en el área del Agujero Negro debe
realizar una tirada de salvación de Inteligencia contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla la
salvación, una criatura recibe 2d10 de daño de fuerza y su Velocidad es 0 hasta el comienzo de tu
próximo turno. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y su Velocidad no se ve afectada.
Una criatura también debe realizar esta tirada de salvación si entra en el área del Agujero Negro o
comienza su turno allí o si el Agujero Negro se mueve a su espacio.
Puedes mantener el Agujero Negro durante un máximo de 1 minuto manteniendo la Concentración
en él como si fuera un conjuro. Mientras exista, puedes realizar una Acción Mágica en cada uno de
tus turnos para mover el Agujero Negro hasta 12 metros.
Nivel 14: Fuerza Imparable
Cuando usas Manifestación de la Gravitación, los beneficios se reemplazan por los siguientes:
• Tu Velocidad de Vuelo es igual al doble de tu Velocidad.
• Puedes mantenerte en el aire.
• Obtienes un bonificador de +2 a la CA.
• Cada vez que lanzas un conjuro de Mago e infliges daño, infliges daño adicional igual al
doble de tu modificador de Inteligencia (mínimo de 2).
• Como parte de tu movimiento, cada criatura en tu camino debe superar una tirada de
salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros o quedar Aturdida hasta el
comienzo de su próximo turno.

Leximante
Comanda el Lenguaje para Obtener Nuevos Poderes
Desatas tu poder a través de las palabras, y la magia es tu lengua materna. Los Leximantes son
versátiles cuando es necesario, feroces cuando se les provoca y a menudo son los inventores de
nuevos conjuros. Leer, escribir e investigar son tus mayores armas, y tu voz es la clave de tu
arsenal.
Nivel 3: Conjuros de Leximante
Tus habilidades de investigación te permiten encontrar y aprender nuevos conjuros fácilmente.
Elige dos conjuros de Mago de cualquier escuela, cada uno de los cuales no debe ser de un nivel
superior a 2, y añádelos a tu libro de conjuros de forma gratuita.
Además, cada vez que obtienes acceso a un nuevo nivel de espacios de conjuro en esta clase,
puedes añadir un conjuro de Mago de cualquier escuela a tu libro de conjuros de forma gratuita. El
conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Cuando alcanzas ciertos niveles de Mago, puedes añadir conjuros adicionales a tu libro de conjuros
de forma gratuita, además del que ya obtienes. Cuando alcanzas un nivel de Mago especificado en
la tabla de Conjuros de Leximante, a partir de entonces siempre tienes los conjuros listados
preparados.
Nivel de Mago Conjuros
3 Comprender Idiomas, Escritura Ilusoria, Boca Mágica, Escribir en el Cielo*
5 Enviar Mensaje, Lenguas
7 Ojo Arcano, Santuario Privado de Mordenkainen
9 Ilusión Programada, Vínculo Telepático de Rary

Nivel 3: Biblioteca Itinerante


Cada vez que terminas un Descanso Largo, puedes obtener tres competencias. Estas pueden ser
competencias de habilidad, competencias con herramientas o una mezcla de ambas.
Alternativamente, puedes sustituir la obtención de una competencia por el aprendizaje de un idioma
de tu elección. Estas competencias duran hasta que las cambias con esta característica.
Además, cuando lanzas un conjuro de Mago e infliges daño, puedes elegir su tipo de daño. Puedes
usar este efecto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, y recuperas todos los
usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
Nivel 6: Lector Veloz
Cada vez que terminas un Descanso Corto o Largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados,
reemplazando cualquiera de los conjuros allí con conjuros de tu libro de conjuros.
Nivel 10: Lengua Afilada
Puedes adornar tus palabras con malicia mágica para dañar a tus enemigos. Cada vez que gastas un
espacio de conjuro para lanzar un conjuro de Mago con un componente Verbal, puedes elegir un
enemigo que no necesita ser el objetivo del conjuro pero debe estar dentro del alcance del conjuro.
El enemigo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia contra tu CD de salvación de
conjuros, recibiendo daño psíquico adicional igual a tu modificador de Inteligencia si falla la
salvación y la mitad de daño (redondeado hacia arriba) si tiene éxito. Si el conjuro ya requiere que
el objetivo realice una tirada de salvación, usa el resultado de esa tirada de salvación en su lugar.
Nivel 14: Edición Arcana
Tu dominio del lenguaje ha imbuido tu escritura con magia. Elimina o reemplaza una palabra de tu
elección de la descripción de un conjuro que tengas actualmente preparado. Hasta que termines un
Descanso Largo, ese conjuro funciona de acuerdo con tu nueva redacción. Cuando eliminas o
reemplazas tu palabra, también puedes hacer ajustes menores de gramática, siempre y cuando no
cambien el significado más allá de tu edición inicial. No puedes usar esta característica para editar
numerales. Una vez que has usado esta característica, no puedes volver a usarla hasta que termines
3 Descansos Largos.

Nigromante
Despierta la Magia de la Vida, la Muerte y la No Muerte
Tus estudios mágicos se centran tanto en las energías vitales que animan a todos los seres vivos
como en las energías necróticas que animan a los muertos. Para ti, estas fuerzas son dos caras de la
misma moneda, y puedes convertir una en la otra. Como Nigromante, aprendes a crear y controlar
No Muertos, pero dado que la mayoría de las culturas consideran la no muerte una abominación, tus
habilidades a menudo inspiran desconfianza o incluso horror.
Nivel 3: Sabio de la Nigromancia
Elige dos conjuros de Mago de la escuela de Nigromancia, cada uno de los cuales no debe ser de un
nivel superior a 2, y añádelos a tu libro de conjuros de forma gratuita.
Además, cada vez que obtienes acceso a un nuevo nivel de espacios de conjuro en esta clase,
puedes añadir un conjuro de Mago de la escuela de Nigromancia a tu libro de conjuros de forma
gratuita. El conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Nivel 3: Afinidad Necrótica
Siempre tienes preparados los conjuros Encontrar Montura y Maleficio. Puedes lanzar Encontrar
Montura como un conjuro de Nigromancia en lugar de Conjuración. Cuando lanzas el conjuro de
esta manera, la montura es No Muerta. Tiene Inmunidad al daño por Veneno y a las condiciones de
Agotamiento y Envenenado, pero por lo demás usa la versión Infernal del bloque de estadísticas de
Montura de Otro Mundo, como se describe en ese conjuro.
Además, cada vez que el objetivo maldito de tu conjuro Maleficio se reduce a 0 Puntos de Golpe,
obtienes Puntos de Golpe Temporales iguales a tu nivel de Mago.
Nivel 6: Erudito de la No Muerte
Elige el conjuro Animar a los Muertos o el conjuro Invocar No Muertos. Siempre tienes preparado
el conjuro elegido. Cada vez que subes de nivel de Mago, puedes reemplazar el conjuro elegido con
el otro.
Cada vez que lanzas un conjuro que anima, crea o invoca una o más criaturas No Muertas, cada una
de esas criaturas No Muertas obtiene Puntos de Golpe Temporales iguales a tu nivel de Mago.
Además, cuando una criatura No Muerta que controlas golpea a una criatura bajo el efecto de tu
conjuro Maleficio con una tirada de ataque, inflige daño necrótico adicional igual al daño adicional
de ese conjuro.
Nivel 10: Maestría Inmortal
Eres experto tanto en canalizar las energías de la muerte como en fortalecer tu propia fuerza vital.
Tienes Resistencia al daño necrótico y tu máximo de Puntos de Golpe no puede reducirse. Además,
cada vez que una criatura obtiene Puntos de Golpe Temporales de tus características Afinidad
Necrótica o Erudito de la No Muerte, aumentas los Puntos de Golpe Temporales obtenidos en un
número igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1 Punto de Golpe Temporal).
Nivel 14: Controlar No Muertos
Como Acción Mágica, puedes elegir una criatura No Muerta que puedas ver a 18 metros o menos y
obligarla a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros. El
objetivo tiene Ventaja en la salvación si su Inteligencia es 8 o superior. Si tiene éxito en la
salvación, no puedes volver a usar esta característica en él. Si falla la salvación, queda bajo la
condición de Hechizado hasta la próxima vez que uses esta característica. Si el objetivo Hechizado
tiene una Inteligencia de 12 o superior, repite la salvación cada hora, terminando el efecto sobre sí
mismo con éxito.
Tienes un vínculo telepático con el objetivo Hechizado mientras ambos estéis en el mismo plano de
existencia. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (sin necesidad de
acción), como "Ataca a esa criatura", "Muévete allí" o "Trae ese objeto". El objetivo hace todo lo
posible por obedecer en su turno. Si completa una orden y no recibe más instrucciones de ti, actúa y
se mueve como le plazca, centrándose en protegerse.
Cuando controlas con éxito a una criatura No Muerta de esta manera, también puedes elegir
otorgarle los Puntos de Golpe Temporales de tu característica Erudito de la No Muerte.

Transmutador
Transforma Materia y Energía a Voluntad
Tus estudios arcanos profundizan en la magia del cambio, descubriendo cómo las formas físicas, las
energías elementales e incluso las cualidades mentales pueden transformarse. Los Transmutadores
también dominan la alquimia, viéndola como uno de los muchos caminos que deben recorrer para
una comprensión más profunda, y usan ese conocimiento para crear un recipiente notable llamado
Piedra Filosofal (también conocida por muchos otros títulos ocultos, incluyendo Piedra del
Transmutador, la Quintaesencia Divina o el León Verde). Algunos se contentan con usar la
Transmutación para mera riqueza o engaño, forjando metales preciosos o convirtiendo enemigos en
ranas. Sin embargo, aquellos que persiguen los secretos más esotéricos trascienden los límites entre
la comprensión mortal y la verdad divina, moldeando la materia misma de la creación con sus
propias manos.
Nivel 3: Sabio de la Transmutación
Elige dos conjuros de Mago de la escuela de Transmutación, cada uno de los cuales no debe ser de
un nivel superior a 2, y añádelos a tu libro de conjuros de forma gratuita.
Además, cada vez que obtienes acceso a un nuevo nivel de espacios de conjuro en esta clase,
puedes añadir un conjuro de Mago de la escuela de Transmutación a tu libro de conjuros de forma
gratuita. El conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Nivel 3: Afinidad Alquímica
Elige uno de los siguientes conjuros: Alterar Apariencia, Piel de Corteza, Visión en la Oscuridad,
Mejorar Habilidad, Retirada Acelerada, Salto, Zancada Larga, Arma Mágica o Trepar como
Araña. Siempre tienes preparado el conjuro elegido. Cada vez que subes de nivel de Mago, puedes
reemplazar el conjuro elegido con otro de la misma lista.
También eres competente con los Utensilios de Alquimista, y puedes usar los Utensilios de
Alquimista como Foco Arcano.
Mientras tengas un Foco Arcano, puedes transformar alquímicamente un objeto no mágico de tu
elección, transmutando sus propiedades en otra sustancia e incluso imbuyéndolo con magia. Este
proceso solo funciona con madera, piedra (pero no gemas), hierro, cobre o plata, convirtiendo el
objeto en otro de las sustancias listadas, y solo funciona con un objeto completamente hecho de esa
sustancia. Cuando alcanzas el nivel 18 de Mago, añade las siguientes sustancias a la lista: vidrio,
oro, plomo y estaño.
Si un objeto pesa 2,25 kilogramos o menos y puedes sostenerlo con una mano, puedes realizar una
Acción Mágica para transformarlo. De lo contrario, el proceso lleva al menos 1 minuto. Por cada
minuto que dedicas a realizar el procedimiento, transformas 0,028 metros cúbicos de materia.
Cuando transformas un objeto, también puedes infundirlo con tu magia, almacenando un conjuro en
él. Hacerlo añade 1 minuto al tiempo requerido para transformar el objeto. El conjuro debe ser una
de las opciones de conjuro listadas para esta característica, debes tenerlo preparado y debe tener un
tiempo de lanzamiento de una Acción o una Acción Adicional. Gastas un espacio de conjuro, como
si lanzaras el conjuro, para almacenarlo en el objeto.
Una vez que un conjuro ha sido almacenado en un objeto, cualquier criatura que lo toque puede
realizar una Acción Mágica para producir el efecto del conjuro desde él, usando tu modificador de
habilidad de lanzamiento de conjuros. Si el conjuro tiene un tiempo de lanzamiento de una Acción
Adicional, una criatura puede realizar la Acción Mágica requerida para usar el conjuro como una
Acción Adicional. Si el conjuro requiere Concentración, la criatura debe mantenerla. Si una criatura
que toca el objeto no sabe que hay un conjuro almacenado en él, realiza una prueba de Inteligencia
(Arcana) contra tu CD de salvación de conjuros cada vez que toca el objeto o comienza su turno
tocándolo. Con éxito, la criatura sabe que hay magia en el objeto y siente cómo usarla; si la criatura
supera la CD en 5 o más, también sabe cuál es el conjuro. Una vez que una criatura usa el conjuro
almacenado, el conjuro ya no está almacenado en el objeto.
Una vez que transformas un objeto, tanto la transformación como cualquier almacenamiento de
conjuro duran hasta que terminas un Descanso Corto o Largo. Cuando la transformación termina, el
objeto vuelve a su sustancia normal y cualquier conjuro almacenado se pierde.
Nivel 6: Piedra Filosofal
Cuando terminas un Descanso Largo, puedes crear una piedra especial que almacena magia de
Transmutación, conocida como Piedra Filosofal. Una criatura que lleve la piedra consigo obtiene tu
elección de dos de los siguientes beneficios (elegidos cuando creas la piedra):
• Obtiene Visión en la Oscuridad hasta 18 metros (si la criatura ya tiene Visión en la
Oscuridad, su alcance aumenta en 9 metros).
• Su velocidad aumenta en 3 metros.
• Es competente en las tiradas de salvación de Constitución.
• Tiene Resistencia a uno de los siguientes tipos de daño de tu elección: Ácido, Frío, Fuego,
Relámpago, Necrótico, Veneno o Trueno.
• Cada vez que golpea con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo e inflige daño, puede infligir
daño ácido o su tipo de daño normal, a tu elección.
Si tienes tu Piedra Filosofal contigo cuando lanzas un conjuro de Transmutación de nivel 1 o
superior, puedes cambiar inmediatamente los beneficios otorgados por la piedra.
Si creas una nueva Piedra Filosofal, cualquier Piedra Filosofal anterior que hayas creado deja de
funcionar.
Nivel 10: Polimorfismo Avanzado
Siempre tienes preparado el conjuro Polimorfar. También puedes usar esta característica para lanzar
una versión especial de Polimorfar sobre ti mismo, haciéndolo con los siguientes beneficios:
• No gastas un espacio de conjuro.
• Puedes lanzar Polimorfar como una Acción Adicional, cambiando el tiempo de lanzamiento
a Acción Adicional para este lanzamiento.
• En forma de Bestia, conservas tu capacidad de hablar, tus idiomas, tus dotes y tus
puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
• Si tienes tu Piedra Filosofal contigo cuando te transformas, la piedra se fusiona con tu nueva
forma y conservas todos sus beneficios.
Puedes usar esta característica para lanzar Polimorfar de esta manera dos veces. Recuperas un uso
gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas
un Descanso Largo. También puedes recuperar un uso gastado gastando un espacio de conjuro de
nivel 1 o superior (sin necesidad de acción).
Nivel 14: Piedra Filosofal Mayor
Como Acción Mágica, puedes consumir toda la reserva de magia de Transmutación almacenada
dentro de tu Piedra Filosofal de una vez. Esto destruye la Piedra Filosofal, convirtiéndola en polvo
rojo, pero su magia fluye hacia ti, permitiéndote usar tu elección de uno de los siguientes efectos
mágicos:
• Abjurar Forasteros. Lanzas el conjuro Disipar el Bien y el Mal.
• Llamar a los Ángeles. Lanzas el conjuro Invocar Celestial.
• Iluminar Criatura. Lanzas el conjuro Despertar.
• Alquimia Mayor. Puedes transmutar un objeto no mágico —no mayor de un cubo de 1,5
metros— en otro objeto no mágico de tamaño y masa similares y de igual o menor valor.
Esta transformación dura hasta que realizas una Acción Mágica para tocar el objeto e
invertirlo; de lo contrario, funciona según tu característica Afinidad Alquímica.
• Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y venenos que afecten a una
criatura que tocas. También restauras a la criatura a su máximo de Puntos de Golpe.
• Restaurar la Vida. Lanzas el conjuro Resucitar a los Muertos.
• Restaurar la Juventud. Tocas a una criatura voluntaria, y la edad física de esa criatura se
reduce en 3d10 años, hasta un mínimo de 13 años. Cada vez que esa criatura se beneficia
posteriormente de este efecto o bebe una Poción de Longevidad, hay una probabilidad
acumulativa del 10 por ciento de que la criatura, en cambio, envejezca físicamente en 1d6 +
6 años.
Si un efecto te permite lanzar un conjuro, ese conjuro aún tiene el mismo tiempo de lanzamiento,
pero si el tiempo de lanzamiento es una Acción, puedes lanzar el conjuro como parte de la misma
Acción Mágica que realizaste para activar esta característica. Cuando lanzas un conjuro de esta
manera, no necesitas gastar un espacio de conjuro ni tener el conjuro preparado, y no necesitas
ningún componente Verbal o Somático.

Mago de Guerra
Comanda el Campo de Batalla con Magia de Combate
A través de un entrenamiento interminable e investigación rigurosa, has aprendido a leer
expertamente la geometría del conflicto y a mezclar conjuros de Abjuración y Evocación para
maximizar tu destreza en el campo de batalla. Piensas en tu magia como tus armas y armadura, y
usas armas físicas para canalizar tu poder arcano. Mentores veteranos o instructores en una de las
raras academias de guerra arcanas podrían enseñar los fundamentos de la Magia de Guerra, pero
una vez que dominas los conceptos básicos, debes evolucionar tus artes a través de la acción en
lugar del estudio. Los Magos de Guerra rinden al máximo cuando se despliegan junto a camaradas
leales, y la mayoría se alistan en una compañía de aventureros o sirven en fuerzas militares más
grandes.
Nivel 3: Concentración Táctica
Siempre tienes preparados los conjuros Misil Mágico y Escudo, y los siguientes conjuros cuentan
como conjuros de Mago para ti: Golpe Desterrador, Duelo Compelido, Conjurar Descarga,
Conjurar Salva, Manto de Cruzado, Arma Elemental, Marca del Cazador, Escudo de la Fe,
Shillelagh y Arma Espiritual.
Puedes realizar un ejercicio de lanzamiento de conjuros de combate de 10 minutos que te prepara
para la batalla. Hacerlo te otorga los siguientes beneficios hasta que termines un Descanso Largo o
realices este ejercicio de nuevo:
• Cuando tiras Iniciativa, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a la tirada.
• Cuando realizas el ejercicio, puedes elegir un arma cuerpo a cuerpo que lleves contigo, con
la que seas competente y que no tenga las propiedades Pesada o A dos Manos. Esta se
convierte en tu Arma de Concentración. Mientras empuñas tu Arma de Concentración con
una mano, puedes usarla como Foco de Lanzamiento de Conjuros.
Nivel 3: Égida Protectora
Cuando un ataque te golpea o fallas una tirada de salvación, puedes usar una Reacción para
protegerte con fuerza mágica, obteniendo un bonificador de +2 a la CA contra el ataque
desencadenante (posiblemente haciendo que falle) o un bonificador de +4 en la tirada de salvación
desencadenante (posiblemente haciendo que la salvación tenga éxito). Después de usar este efecto,
no puedes lanzar conjuros que no sean trucos hasta el final de tu próximo turno.
Cuando realizas esta Reacción, si tienes tu Arma de Concentración en la mano y la criatura que
realizó el ataque desencadenante o forzó la tirada de salvación desencadenante está a 3 metros o
menos de ti, puedes extender la fuerza mágica de tu Égida Protectora alrededor de tu Arma de
Concentración e inmediatamente realizar un ataque especial llamado Golpe de Égida. Este es un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra esa criatura (sin necesidad de acción). Con un impacto, la
criatura recibe daño de fuerza igual a 2d4 + la mitad de tu nivel de Mago.
Puedes usar tu Golpe de Égida un número de veces igual a tu Bonificador de Competencia,
recuperando todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo. También recuperas un
uso gastado cada vez que terminas un Descanso Corto o tiras Iniciativa.
Nivel 6: Adepto de la Magia de Batalla
Siempre tienes preparados los conjuros Contrarrestar Conjuro y Disipar Magia. Cada vez que
terminas con éxito un conjuro con Contrarrestar Conjuro o Disipar Magia, puedes robar magia del
conjuro que frustraste, recuperando un uso gastado de tu Golpe de Égida.
Además, cuando tiras daño para un conjuro, puedes gastar un uso de tu Golpe de Égida para volver
a tirar un número de dados de daño hasta tu modificador de Inteligencia (mínimo de un dado), y
debes usar las nuevas tiradas.
Nivel 6: Égida Extendida
Cuando una criatura que puedes ver a 3 metros o menos de ti es golpeada por un ataque o falla una
tirada de salvación, puedes usar una Reacción para usar tu característica Égida Protectora,
otorgándole a esa criatura el mismo bonificador a la CA o a su tirada de salvación que tu Égida
Protectora normalmente te otorgaría a ti.
Conjuros
Los conjuros se presentan en orden alfabético.

Catapulta
Transmutación de nivel 1 (Artífice, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 18 metros Componentes: S
Duración: Instantánea
Elige un objeto que pese entre 0,5 y 2,25 kilogramos dentro del alcance que no esté siendo llevado
ni sujetado. El objeto vuela en línea recta hasta 27 metros en la dirección que elijas antes de caer al
suelo, deteniéndose antes si golpea una superficie sólida. Si el objeto fuera a golpear a una criatura,
esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la salvación, el objeto golpea
al objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, tanto el objeto como lo que golpea
reciben 3d8 de daño contundente.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El peso máximo de los objetos que puedes elegir
como objetivo con este conjuro aumenta en 2,25 kilogramos, y el daño aumenta en 1d8, por cada
nivel de espacio de conjuro por encima de 1.

Causar Miedo
Nigromancia de nivel 1 (Brujo, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Despiertas el sentido de la mortalidad en una criatura que
puedes ver dentro del alcance.
Un Constructo o un No Muerto tiene Inmunidad a este efecto. El objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría o tener la condición de Aterrorizado hasta que el conjuro termine. El
objetivo Aterrorizado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto sobre sí mismo con éxito.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Puedes elegir una criatura adicional como objetivo
por cada nivel de espacio por encima de 1. Las criaturas deben estar a 9 metros o menos entre sí
cuando las eliges como objetivo.

Controlar Vientos
Conjuración de nivel 5 (Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas uno de los siguientes efectos en un Cubo de 30 metros centrado en un punto que puedes ver
dentro del alcance. El efecto que elijas dura la duración o hasta que uses una Acción Adicional para
reemplazarlo, pausar el efecto actual o reanudar un efecto pausado.
Ráfaga. El viento sopla en la dirección de tu elección. Las ráfagas pueden ser ligeras, medianas o
fuertes. Cuando se realiza un ataque con arma a distancia desde dentro del área o se apunta a un
objetivo en el área y el viento es mediano o fuerte, la tirada de ataque tiene Desventaja. Con un
viento fuerte, cualquier criatura en el Cubo debe gastar 0,6 metros de movimiento por cada 0,3
metros movidos contra el viento y cualquier vela encendida expuesta o llamas similares se apagan.
Los vientos fuertes también dispersan el humo, la niebla y otros gases.
Corriente Descendente. Un viento fuerte sopla hacia abajo desde arriba. Una criatura que vuele
hacia arriba debe gastar 0,6 metros de movimiento por cada 0,3 metros que asciende. Cuando se
realiza un ataque con arma a distancia desde dentro del área o se apunta a un objetivo en el área, la
tirada de ataque tiene Desventaja. Una criatura voladora que vuele en el Cubo por primera vez en un
turno o comience su turno volando allí debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedar
Tendida Prona.
Corriente Ascendente. Un viento moderado se eleva desde la parte inferior del Cubo. Una criatura
que termina una caída en el área solo recibe la mitad del daño por la caída. Una criatura que salta en
el área puede saltar hasta 1,5 metros más alto, o 3 metros si es un salto vertical.

Diablillo de Polvo
Conjuración de nivel 2 (Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige un Cubo de aire desocupado de 1,5 metros que puedas ver dentro del alcance. Una fuerza
elemental que se asemeja a un diablillo de polvo aparece en el Cubo y dura la duración del conjuro.
Cualquier criatura que termine su turno a 1,5 metros o menos del diablillo de polvo debe realizar
una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la salvación, la criatura recibe 1d8 de daño contundente y
es empujada 3 metros directamente lejos de ti. Si tiene éxito en la salvación, la criatura recibe la
mitad de daño y no es empujada.
Como Acción Adicional, puedes mover el diablillo de polvo hasta 9 metros en cualquier dirección.
Si el diablillo de polvo se mueve sobre arena, polvo, tierra suelta o grava pequeña, absorbe el
material y forma un Cilindro de escombros de 3 metros de radio a su alrededor que dura hasta el
comienzo de tu próximo turno. Su área está Fuertemente Oscurecida.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio
por encima de 2.
Temblor de Tierra
Evocación de nivel 1 (Bardo, Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Causas un temblor en el suelo a tu alrededor en una Emanación de 3 metros de radio. Cada criatura
que no seas tú en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la salvación,
una criatura recibe 1d6 de daño contundente y queda Tendida Prona. Si el suelo en esa área es tierra
suelta o piedra, se convierte en Terreno Difícil hasta que se despeja. Cada porción de 1,5 metros
cuadrados del área requiere al menos 1 minuto para despejarse a mano.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio
de conjuro por encima de 1.

Enervación
Nigromancia de nivel 5 (Hechicero, Brujo, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un zarcillo de oscuridad tinta se extiende desde ti, tocando a una criatura que puedes ver dentro del
alcance para drenar vida de ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si
tiene éxito en la salvación, el objetivo recibe 2d8 de daño necrótico y el conjuro termina. Si falla la
salvación, el objetivo recibe 4d8 de daño necrótico y, hasta que el conjuro termina, puedes realizar
una acción mágica en cada uno de tus turnos para infligir automáticamente 4d8 de daño necrótico al
objetivo. El conjuro termina si realizas una Acción para hacer cualquier otra cosa, si el objetivo
alguna vez está fuera del alcance del conjuro o si el objetivo tiene Cobertura Total de ti. Cada vez
que el conjuro inflige daño a un objetivo, recuperas Puntos de Golpe iguales a la mitad del daño
necrótico que recibe el objetivo.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio
de conjuro por encima de 5.

Tierra Eruptiva
Transmutación de nivel 3 (Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (un trozo de obsidiana)
Duración: Instantánea
Elige un punto que puedas ver en el suelo dentro del alcance. Una fuente de tierra y piedra revuelta
erupciona en un Cubo de 6 metros centrado en ese punto. Cada criatura en esa área debe realizar
una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d12 de daño contundente si falla la
salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Además, el suelo en esa área se convierte en Terreno
Difícil hasta que se despeja. Cada porción de 1,5 metros cuadrados del área requiere al menos 1
minuto para despejarse a mano.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El daño aumenta en 1d12 por cada nivel de espacio
de conjuro por encima de 3.

Flechas de Fuego
Transmutación de nivel 3 (Artífice, Druida, Explorador, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas un carcaj que contiene flechas o virotes. Cuando un objetivo es alcanzado por un ataque con
arma a distancia usando una pieza de munición extraída del carcaj, el objetivo recibe 1d6 de daño
por fuego adicional. La magia del conjuro termina en la pieza de munición cuando golpea o falla, y
el conjuro termina cuando se han extraído doce piezas de munición del carcaj.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El número de piezas de munición que puedes
afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 3.

Mordisco Gélido
Truco de Evocación (Artífice, Druida, Hechicero, Brujo, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Haces que se forme una escarcha entumecedora en una criatura que puedes ver dentro del alcance.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, el objetivo
recibe 1d6 de daño por frío y tiene Desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice
antes del final de su próximo turno.
Mejora de Truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Ráfaga
Truco de Transmutación (Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Capturas el aire y lo obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedes ver dentro
del alcance:
• Una criatura Mediana o más pequeña que elijas debe superar una tirada de salvación de
Fuerza o ser empujada hasta 1,5 metros directamente lejos de ti.
• Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un objeto que no esté sostenido ni llevado
y que no pese más de 2,25 kilogramos. El objeto es empujado hasta 3 metros directamente
lejos de ti. No se empuja con la fuerza suficiente para causar daño.
• Creas un efecto sensorial inofensivo usando aire, como hacer que las hojas susurren, el
viento cierre las contraventanas de golpe o tu ropa ondee con una brisa.

Escudo de Hielo
Conjuración de nivel 2 (Druida, Hechicero, Brujo, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Reacción, que realizas cuando eres golpeado por un ataque
Alcance: Personal
Componentes: S
Duración: Instantánea
Conjuras una barrera de hielo para bloquear los ataques entrantes. Obtienes un bonificador de +5 a
la CA contra el ataque desencadenante. Si el ataque aún golpea, el hielo se hace añicos pero absorbe
parte del impacto, reduciendo el daño que recibes del ataque en 10. Si el ataque desencadenante
falla, entonces el Escudo de Hielo se fusiona con el suelo para crear una barrera de 1,2 metros por
1,2 metros y 10 centímetros de grosor que puede proporcionar cobertura. (Si estás volando o no
estás sobre una superficie sólida, entonces el hielo simplemente cae). Este muro de hielo tiene CA
10 y 20 Puntos de Golpe, y tiene Vulnerabilidad al daño por Fuego. El hielo no es mágico después
de ser conjurado y, por lo tanto, se derretirá naturalmente.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Por cada nivel de espacio de conjuro por encima de
2, el daño que el Escudo de Hielo puede absorber del ataque desencadenante aumenta en 5 y los
Puntos de Golpe de un escudo persistente aumentan en 10.

Inmolación
Evocación de nivel 5 (Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 27 metros
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Llamas envuelven a una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Destreza. Recibe 7d6 de daño por fuego si falla la salvación, o la mitad de
daño si tiene éxito. Si falla la salvación, el objetivo también arde durante la duración del conjuro. El
objetivo en llamas emite Luz Brillante en un radio de 9 metros y luz tenue durante 9 metros
adicionales. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación. Recibe 3d6
de daño por fuego si falla la salvación, y el conjuro termina si tiene éxito. Estas llamas mágicas no
se pueden extinguir por medios no mágicos. Si el daño de este conjuro reduce a un objetivo a 0
Puntos de Golpe, el objetivo se convierte en ceniza.

Maelstrom
Evocación de nivel 5 (Druida)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (papel u hoja con forma de embudo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Aparece un Cilindro de agua de 1,5 metros de profundidad que gira en un radio de 9 metros
centrado en un punto que puedes ver dentro del alcance. El punto debe estar en el suelo o en una
masa de agua. Hasta que el conjuro termina, esa área es Terreno Difícil, y cualquier criatura que
comience su turno allí debe superar una tirada de salvación de Fuerza o recibir 6d6 de daño
contundente y ser arrastrada 3 metros hacia el centro.

Moldear Tierra
Truco de Transmutación (Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duración: Instantánea o 1 hora
Eliges un Cubo de 1,5 metros lleno de tierra o piedra que puedas ver dentro del alcance. Lo
manipulas de una de las siguientes maneras:
• Si eliges como objetivo un área de tierra suelta, puedes excavarla instantáneamente, moverla
por el suelo y depositarla hasta a 1,5 metros de distancia. Este movimiento no tiene la fuerza
suficiente para causar daño.
• Haces que aparezcan formas, colores o ambos en la tierra o la piedra, deletreando palabras,
creando imágenes o formando patrones. Los cambios duran 1 hora.
• Si la tierra o la piedra que eliges como objetivo está en el suelo, haces que se convierta en
Terreno Difícil. Alternativamente, puedes hacer que el suelo se convierta en terreno normal
si ya es Terreno Difícil. Este cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no
puedes tener más de dos de sus efectos no instantáneos activos a la vez, y puedes descartar
dicho efecto como una Acción Mágica.

Hielo Vinculante de Rime


Evocación de nivel 2 (Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: S, M (un vial de agua de deshielo)
Duración: Instantánea
Una ráfaga de energía fría surge de ti en un Cono de 9 metros. Cada criatura en esa área debe
realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, una criatura recibe 3d8 de
daño por frío y queda obstaculizada por formaciones de hielo durante 1 minuto, o hasta que ella u
otra criatura a su alcance use una acción para romper el hielo. Una criatura obstaculizada por el
hielo tiene una Velocidad de 0. Si tiene éxito en la salvación, una criatura recibe la mitad de daño y
su Velocidad no se ve afectada.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio
de conjuro por encima de 2.

Sombra de Moil
Nigromancia de nivel 4 (Brujo)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (un globo ocular de no muerto valorado en 150 po o más)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Sombras arremolinadas te hacen Fuertemente Oscurecido y atenúan la luz en una Emanación de 3
metros a tu alrededor. En esa área, la Luz Brillante se convierte en Luz Ténue y la Luz Ténue se
convierte en Oscuridad. Una criatura en el área que te golpea con un ataque recibe 2d8 de daño
necrótico. Además, tienes Resistencia al daño radiante durante la duración.

Moldear Agua
Truco de Transmutación (Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duración: Instantánea o 1 hora
Eliges un Cubo de 1,5 metros lleno de agua que puedas ver dentro del alcance. Lo manipulas de una
de las siguientes maneras:
• Mueves instantáneamente o cambias de alguna otra manera el flujo del agua como lo diriges,
hasta 1,5 metros en cualquier dirección. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente para
causar daño.
• Haces que el agua forme figuras simples y se anime a tu dirección. Este cambio dura 1 hora.
• Cambias el color o la opacidad del agua. El agua debe cambiarse de la misma manera en
todas partes. Este cambio dura 1 hora.
• Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella. El agua se descongela en 1 hora. Si
lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener más de dos de sus efectos no instantáneos
activos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una Acción Mágica.

Resplandor Nauseabundo
Evocación de nivel 4 (Hechicero, Brujo, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una luz verdosa tenue se extiende dentro de una Esfera de 9 metros de radio centrada en un punto
que elijas dentro del alcance. La luz se extiende alrededor de las esquinas y dura hasta que el
conjuro termina. Cuando una criatura se mueve a la Esfera por primera vez en un turno o comienza
su turno allí, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 4d10 de
daño radiante, obtener 1 nivel de Agotamiento y emitir una luz verdosa tenue en un radio de 1,5
metros. Esta luz hace que sea imposible para la criatura beneficiarse de la condición de Invisible. La
luz y cualquier nivel de Agotamiento causado por este conjuro desaparecen cuando el conjuro
termina.

Escribir en el Cielo
Transmutación de nivel 2 (Artífice, Bardo, Druida, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Vista
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Haces que se formen hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Las palabras parecen
estar hechas de nubes y permanecen en su lugar durante la duración del conjuro. Las palabras se
disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar el conjuro
antes de tiempo.
Trampa
Abjuración de nivel 1 (Artífice, Druida, Explorador, Mago)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (9 metros de cordón o cuerda, que es consumida por el conjuro)
Duración: Hasta que se disipa o se activa
Mientras lanzas este conjuro, usas el cordón o la cuerda para crear un círculo con un radio de 1,5
metros en una superficie plana dentro de tu alcance. Cuando terminas de lanzar, el cordón o la
cuerda desaparecen para convertirse en una trampa mágica. La trampa es casi invisible y requiere
una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para ser
encontrada. La trampa se activa cuando una criatura Pequeña o más grande se mueve al área del
conjuro. La criatura que activa la trampa debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser
izada en el aire hasta que cuelgue boca abajo a 0,9 metros por encima de la superficie protegida y
tenga las condiciones de Tendido Prono y Restringido. La criatura Restringida puede realizar una
tirada de salvación de Destreza con Desventaja al final de cada uno de sus turnos y termina la
condición de Restringido con éxito. Alternativamente, otra criatura que pueda alcanzar a la criatura
Restringida puede realizar una acción de Estudiar para realizar una prueba de Inteligencia (Arcana)
contra tu CD de salvación de conjuros. Con éxito, la condición de Restringido termina.

Sudario Espiritual
Nigromancia de nivel 3 (Clérigo, Paladín, Brujo, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción Adicional
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Invocas espíritus de los muertos, que revolotean a tu alrededor durante la duración del conjuro. Los
espíritus son intangibles e invulnerables. Hasta que el conjuro termina, cualquier ataque que realices
inflige 1d8 de daño adicional cuando golpeas a una criatura a 3 metros o menos de ti. Este daño es
de Frío, Necrótico o Radiante (tu elección cada vez que lanzas el conjuro). Cualquier criatura que
reciba este daño no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo de tu próximo turno.
Además, cualquier criatura de tu elección que puedas ver y que comience su turno a 3 metros o
menos de ti tiene su Velocidad reducida en 3 metros hasta el comienzo de tu próximo turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles de
espacio de conjuro por encima de 3.

Transmutar Roca
Transmutación de nivel 5 (Artífice, Druida, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (arcilla y agua)
Duración: Hasta que se disipa
Eliges un área de piedra o barro que puedas ver dentro del alcance que pueda llenar un Cilindro de
12 metros de radio y 3 metros de profundidad, y eliges uno de los siguientes efectos.
Transmutar Roca en Barro. La roca no mágica de cualquier tipo en el área se convierte en un
volumen igual de barro espeso y fluido que permanece durante la duración del conjuro. * Si lanzas
el conjuro en un área de tierra, se vuelve lo suficientemente fangosa como para que las criaturas
puedan hundirse en ella. Cada 0,3 metros que una criatura se mueve a través del barro cuestan 1,2
metros de movimiento, y cualquier criatura en el suelo cuando lanzas el conjuro debe realizar una
tirada de salvación de Fuerza. Una criatura también debe realizar esta salvación la primera vez que
entra en el área en un turno o termina su turno allí. Si falla la salvación, una criatura se hunde en el
barro y tiene la condición de Restringido, aunque puede realizar una Acción para terminar la
condición de Restringido sobre sí misma liberándose del barro. * Si lanzas el conjuro en un techo,
el barro cae. Cualquier criatura bajo el barro cuando cae debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. Una criatura recibe 4d8 de daño contundente si falla la salvación, o la mitad de daño si
tiene éxito.
Transmutar Barro en Roca. El barro no mágico o las arenas movedizas en el área se transforman en
piedra blanda durante la duración del conjuro. * Cualquier criatura en el barro cuando se transforma
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la salvación, una criatura tiene la
condición de Restringido, incrustada en la roca. La criatura Restringida puede realizar una Acción
para intentar liberarse superando una prueba de Fuerza (CD 20) o infligiendo 25 puntos de daño a la
roca que la rodea. Si tiene éxito en la salvación, una criatura es desplazada de forma segura a la
superficie a un espacio desocupado.

Viento Protector
Evocación de nivel 2 (Bardo, Druida, Hechicero, Mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Durante la duración, un viento fuerte gira a tu alrededor en una Emanación de 3 metros. El viento
tiene los siguientes efectos:
• Tú y las criaturas en el área tenéis la condición de Sordera.
• Las velas encendidas y las llamas similares en el área se extinguen a menos que estén
protegidas. Las linternas y otras llamas protegidas bailan salvajemente y tienen un 50 por
ciento de probabilidad de apagarse.
• El área es Terreno Difícil para todas las criaturas que no seas tú, incluso aquellas que usan
una Velocidad de Vuelo.
• Cuando se realiza un ataque con arma a distancia desde dentro del área o se apunta a un
objetivo en el área, la tirada de ataque tiene Desventaja.
• El viento mantiene a raya la niebla, el humo y otros gases.

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