INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS (1ACC0126)
TAREA ACADÉMICA (PC2)
GAMEJAM
2025-1
Profesores: Todos Secciones: Todas
Duración y Fechas de la Evaluación
🗓 Inicio: sábado 13 de junio a las 00:00 a.m.
🗓 Fin: Domingo 14 de junio a las 11:59 p.m.
⏳ Tiempo total para la resolución:
Instrucciones para el Trabajo Práctico
1️⃣ Tipo de evaluación: Se trata de un estudio de caso, cuya respuesta debe ser
entregada a través de un archivo en Blackboard.
2️⃣ Duración: El trabajo práctico tendrá una duración de 48 horas para su
resolución.
3️⃣ Modalidad grupal: Cada equipo deberá estar conformado por 3 integrantes.
4️⃣ Entrega individual: Aunque el trabajo es grupal, cada integrante debe enviar
su propio archivo de solución.
5️⃣ Entrega final: Todos los alumnos deben cargar su solución en el Aula Virtual
dentro del plazo establecido.
Sobre la Probidad Académica
Confiamos en el compromiso de cada estudiante al momento de realizar su
examen. No obstante, para evitar cualquier duda o malentendido,
recomendamos revisar el reglamento de estudios y disciplina, donde se detallan
las faltas académicas y sus respectivas sanciones.
🔹 Importante: Si un estudiante incurre en una falta contra la probidad
académica durante cualquier evaluación (examen, práctica calificada, etc.),
recibirá una calificación de cero en la evaluación donde se haya detectado la
infracción, además de las sanciones disciplinarias correspondientes.
CASO DE
ESTUDIO
1. Enunciado
Una reconocida empresa de videojuegos está en busca de un simulador de
carreras de vehículos innovador. Para ello, ha convocado a equipos de
programadores que diseñen y desarrollen el simulador con alto nivel de calidad
y precisión.
Objetivo: Crear un entorno dinámico y realista, donde los vehículos compitan
siguiendo reglas establecidas y condiciones específicas.
Requisitos del programa:
• Implementar mecánicas de conducción y física de movimiento realistas.
• Diseñar un sistema de pistas y condiciones variables (clima, obstáculos,
superficies).
• Incorporar modos de juego competitivos y características interactivas.
• Optimizar la gestión de rendimiento y fluidez gráfica para una
experiencia inmersiva.
2. Los vehículos
• Estructura: Cada vehículo debe estar compuesto por más de 4
caracteres ASCII, formando un diseño visual distintivo.
• Cantidad de Vehículos: El número total de vehículos en la simulación será
aleatorio, dentro del intervalo de 3 a 5 unidades.
• Diseño Personalizado: La creación y diseño del vehículo es
responsabilidad del equipo, asegurando variedad y originalidad en cada
modelo.
• Color Único: Cada vehículo tendrá un color diferente, facilitando su
identificación dentro de la simulación.
• Velocidad Variable: La velocidad de cada vehículo será aleatoria,
aportando dinamismo y variabilidad en la competencia.
• Identidad Propia: Cada vehículo contará con un nombre único,
diferenciándolo dentro del entorno de la simulación.
• Dimensiones Diferenciadas: Los vehículos tendrán tamaños distintos, lo
que puede influir en su desempeño y movilidad durante la carrera.
• Objetivo: Asegurar una simulación visualmente atractiva, dinámica y
funcional, con variedad en las características de cada vehículo.
3. La carrera
• Cantidad de carreras: Se realizarán N carreras, donde el número será
aleatorio dentro del rango de 5 a 10.
• Número de vehículos: La cantidad de vehículos en cada carrera será
decidida por el equipo, permitiendo mayor flexibilidad en la simulación.
• Ganador único: En cada competencia, solo habrá un ganador,
determinado por el primero que cruce la línea de meta.
• Dinámica de la carrera:
Cada carrera consta de una sola vuelta, iniciando en el punto de
partida y finalizando en el punto de llegada.
Una vez que el ganador es determinado, el programa debe mostrar
un mensaje anunciando el vehículo victorioso.
Inmediatamente, la pantalla se limpia y comienza la siguiente carrera.
• Variabilidad entre carreras:
En cada nueva carrera, los vehículos tendrán una velocidad y una
posición diferentes.
La pista de carreras deberá ser seleccionada de las opciones
disponibles en la página 4.
• Objetivo: Garantizar una simulación dinámica, con ajustes en cada
competencia para mantener la emoción y variabilidad en los resultados.
4. Ranking
• Finalización de la competencia: Una vez que se hayan completado
todas las carreras, el programa debe mostrar el ranking final con los
resultados obtenidos.
• Diseño del ranking: La presentación visual del ranking será definida por el
equipo, permitiendo creatividad en su representación.
• Cierre del programa: Después de mostrar el ranking, el programa
finalizará con un mensaje de despedida, indicando el término de la
simulación.
• Objetivo: Garantizar que el sistema refleje de manera clara los resultados,
con un diseño estructurado y una salida organizada en consola.
5. Dinámica del simulador de carreras
• Inicio de la simulación:
Se presenta una pantalla de bienvenida, diseñada por cada equipo,
con un estilo minimalista y claro.
Se muestra una pantalla de créditos, reconociendo a los
desarrolladores del simulador.
• Configuración inicial:
Cada equipo asigna un nombre único al simulador de carreras.
Se posicionan los vehículos en la pista, listos para iniciar la
competencia.
• Objetivo: Mantener una interfaz limpia y funcional, asegurando una
experiencia fluida y bien estructurada.
6. Instrucciones sobre PowerUps y PowerDowns en la Carrera
• Aparición aleatoria: Durante la carrera, aparecerán "P" caracteres en
posiciones aleatorias dentro del intervalo [0,3], generando variabilidad
en la competencia.
• Tipos de elementos en la pista:
PowerUps (#): Al colisionar con este carácter, la velocidad del
vehículo aumenta en un factor determinado (+1, +2, etc.).
PowerDowns (&): Si un vehículo impacta con este carácter, su
velocidad se reduce en un factor específico (-1, -2, etc.).
• Impacto en la dinámica de la carrera:
La aparición aleatoria de estos elementos modifica el rendimiento de
los vehículos, agregando un componente estratégico.
Los conductores deberán adaptar su trayectoria para aprovechar los
PowerUps y evitar los PowerDowns.
• Objetivo: Mantener una simulación dinámica y desafiante, donde la
velocidad de los vehículos pueda cambiar en función de los elementos
en la pista.
6. Panel de Control del Simulador
• Propósito: El panel de control proporciona información en tiempo real
sobre el desarrollo de la carrera, permitiendo un seguimiento detallado
de cada vehículo.
• Datos mostrados:
Velocidad actual de cada vehículo.
Tamaño y características de cada automóvil.
Cronómetro de tiempo, indicando la duración de la carrera.
Información adicional que el equipo considere relevante para
mejorar la experiencia del simulador.
• Personalización: Cada equipo puede definir el diseño y disposición del
panel, asegurando una interfaz clara y funcional.
• Objetivo: Facilitar el monitoreo de la carrera y mejorar la inmersión en la
simulación.
2
LLEGADA
PARTIDA
7. Entregables
• Documento de actividades de programación que realizó cada estudiante. Este
documento puede ser en formato Word o Excel y contiene las actividades de
programación que ha realizado cada integrante durante el proceso de
elaboración del programa.
Nro. Datos el estudiante Actividades de programación
1 Código – Nombres y Validación, animación xyz, presentación,
Apellidos etc.
2 Código – Nombres y Ranking, animación vehículos, zona
Apellidos segura, etc.
3 Código – Nombres y …
Apellidos
• Video del programa. El grupo debe grabar el funcionamiento del programa y el
enlace del video (4 minutos) debe ser enviado al aula virtual, adjunto al envío
de la solución.
Programa Solución en Visual Studio C++ 2019 o superior.
NOTA
El programa debe compilar sin errores para poder evaluar con la rúbrica de
calificación. No enviar programa con errores ya que su calificación será cero
8. Declaración
• Durante la exposición, el grupo debe declarar si ha utilizado herramientas
de IA y especificar en qué parte del trabajo las ha aplicado.
• Si el grupo usa alguna herramienta de IA y no lo declara, el docente tiene
la potestad de penalizarlos si detecta su uso.
• Además, el docente puede solicitar a cada integrante que demuestre su
conocimiento del código de programación presentado.
• Si algún estudiante no demuestra conocer su código, su calificación será
penalizada.
9. Rúbrica de calificación
3 2 1
El vehículo tiene un diseño, un Esta característica está
tamaño aleatorio y se visualizan No se realizó
incompleta
en pantalla
3 1.5 0
Los vehículos se mueven de Esta característica está
No se realizó
Vehículos acuerdo con lo especificado incompleta
en el enunciado
3 1.5 0
Cada vehículo tiene un color y
Esta característica está No se
una velocidad diferente y
incompleta realizó
aleatorio por cada carrera
2 1 0
La carrera se realiza con todos
los requisitos especificados en Esta característica está No se
Carrera el incompleta realizó
enunciado
4 2.0 0
Tiene un diseño y se muestra
de acuerdo con lo Esta característica está
Ranking especificado en el incompleta No se realizó
enunciado
3 1.5 0
El programa se ejecuta sin
Ejecución
errores y con todas las Esta característica está
del No se
características descritas en el incompleta
programa realizó
enunciado
1 0.5 0
Tiene todas las ventanas
informativas necesarias y se
Esta característica está
muestran los datos que el No se realizó
Interfaz visual incompleta
usuario requiere durante el
juego
2 1 0
El grupo envió el video
donde participan todos los No se
El video está incompleto
realizó
integrantes
1 0.5 0
Informe
y El grupo envió el informe con
El informe está No se
Video las actividades de cada
incompleto. realizó
integrante
1 0.5 0