CELMIRA BUENO DE OREJUELA
EDUCACIÓN FÍSICA
LEVELING UP
WILSON VILLAMIL
CURSO: 11-1
INTRODUCCIÓN
El evento "Leveling Up" es una competencia basada en dinámicas de equipo diseñadas
para fomentar el trabajo en grupo, la estrategia y la resistencia física. A lo largo de
diferentes niveles, los participantes deberán superar pruebas que pondrán a prueba su
habilidad, cooperación y rapidez. Los equipos comenzarán con un número igual de
jugadores y, conforme avancen las rondas, algunos serán eliminados hasta llegar a un
enfrentamiento final entre los mejores competidores.
Los juegos incluyen desafíos como carreras, pruebas de equilibrio, obstáculos con barro,
juegos a ciegas y estrategias de eliminación progresiva. La estructura está dividida en tres
niveles, y el equipo o jugador que logre superar todas las etapas se coronará como el
campeón de "Leveling Up".
OBJETIVO GENERAL
El objetivo principal de "Leveling Up" es promover la integración, el trabajo en equipo y la
sana competencia a través de dinámicas recreativas que desafían tanto las habilidades
físicas como las estratégicas de los participantes. A través de estos juegos, se busca
fortalecer valores como la cooperación, el liderazgo, la toma de decisiones y la resiliencia en
un ambiente de diversión y compañerismo.
REGLAS A SEGUIR EN EL JUEGO
1. Palabras encadenadas
Físicas:
Reglas adicionales:
● Las palabras deben ser válidas y no repetirse durante la misma ronda.
● Cada palabra debe ser formada por al menos 3 letras.
● Los equipos pueden decidir si hacen rondas de 2–3 minutos o juegan hasta que
alguien se quede sin opciones.
No Físicas:
Objetivo: El objetivo del juego es formar una cadena de palabras en la que la última
letra de cada palabra debe ser la primera de la siguiente palabra.
Formación de equipos: Los jugadores se dividen en equipos (pueden ser equipos de
3-5 personas).
Inicio del juego: Un jugador comenzará diciendo cualquier palabra en voz alta. La
siguiente persona en el equipo debe decir una palabra que comience con la última
letra de la palabra anterior.
Cadena de palabras: La cadena de palabras debe seguir el orden de la secuencia
lógica: cada nueva palabra debe empezar con la última letra de la palabra
previamente dicha.
Tiempo de respuesta: El equipo tendrá un tiempo limitado (por ejemplo, 30 segundos)
para pensar y decir su palabra. Si no lo logran dentro del tiempo, se les considera
una respuesta incorrecta y el turno pasa al siguiente equipo.
Repetición de palabras: No se puede repetir ninguna palabra durante todo el juego. Si
un jugador dice una palabra que ya ha sido utilizada, su equipo pierde ese turno.
Descalificación: El equipo es descalificado si:
● No responde dentro del tiempo.
● Repite una palabra ya utilizada.
● No pueden continuar la cadena porque no encuentran una palabra que comience
con la última letra de la anterior.
Puntajes: Se asigna un punto a cada equipo por cada palabra correcta que logren
formar. El equipo que forme más palabras correctamente en el tiempo asignado,
gana el juego.
Variaciones (opcional):
● Modo de dificultad: Para aumentar la dificultad, se puede pedir que las palabras
pertenezcan a categorías específicas (por ejemplo, animales, objetos, países, etc.).
● Modo de eliminación: Si un equipo comete un error, puede ser eliminado del juego
o perder un punto.
Final del juego: El equipo con más puntos al final del tiempo determinado gana el juego
de Palabras Encadenadas.
2. Carrera de 3 Piernas
Físicas:
● Los dos participantes de cada equipo deben atarse una de sus piernas a la pierna de
su compañero utilizando una cuerda o cinta.
● Los equipos deben permanecer atados durante toda la carrera.
● No se permite desatar las piernas bajo ninguna circunstancia durante la carrera.
● Los participantes deben correr juntos y coordinar sus movimientos para evitar
caídas.
● No se permite empujar, tropezar o interferir con otros equipos.
● Deben mantenerse dentro del carril designado, si lo hay.
No Físicas:
● Trabajo en equipo: La comunicación y coordinación son esenciales.
● Paciencia: Es importante tener paciencia con el compañero.
● Apoyo mutuo: Animarse mutuamente durante la carrera.
3. Búsqueda del Tesoro
Físicas:
● Los participantes deben permanecer dentro del área de búsqueda designada.
● No se permite dañar o mover objetos que no sean las pistas o el tesoro.
● Una vez que se encuentra una pista o el tesoro, debe ser entregado al organizador o
seguir instrucciones específicas.
● Si la búsqueda es en equipos, los miembros deben permanecer juntos.
● No se permite quitar pistas a otros equipos.
No Físicas:
● Trabajo en equipo (si aplica): Compartir información y colaborar.
● Estrategia: Planificar cómo cubrir el área y resolver las pistas.
● Observación: Prestar atención a detalles del entorno.
● Deducción: Usar la lógica para descifrar las pistas.
4. Pelotas Caídas
Físicas:
● Los participantes deben intentar atrapar pelotas lanzadas desde una altura.
● Solo se pueden usar las manos.
● Deben permanecer en su área designada.
● No se permite empujar o interferir con otros.
No Físicas:
● Concentración: Mantener la atención en las pelotas.
● Agilidad: Moverse rápidamente para atraparlas.
● Competencia sana: Aceptar resultados y felicitar a los demás.
5. Ensuciados
Físicas:
● Ensuciar a los oponentes con materiales designados (pintura no tóxica, barro,
espuma).
● No usar materiales peligrosos.
● No ensuciar cara u ojos directamente.
● Permanecer en el área de juego.
● No empujar ni derribar.
No Físicas:
● Juego limpio: No ser agresivo.
● Diversión: El objetivo principal es entretenerse.
● Aceptación: Estar dispuesto a ensuciarse también.
6. A Ciegas ball
Físicas:
● Los ojos deben estar vendados de forma segura.
● Permanecer en un área libre de peligros.
● Se pueden usar guías o cuerdas.
● No quitarse la venda sin permiso.
● En equipos, los guías no pueden tocar, solo dar instrucciones verbales.
No Físicas:
● Confianza: En los guías o en los propios sentidos.
● Comunicación: Clara y precisa.
● Paciencia: De parte de los guías y los participantes.
●
7. Desafío a Ciegas
Físicas:
● Similar a "A Ciegas", con tareas seguras y apropiadas.
● Usar el tacto, oído y olfato.
● Seguir las instrucciones con cuidado.
● No hacer trampa.
No Físicas:
● Concentración: En los sentidos disponibles.
● Ingenio: Resolver problemas creativamente.
● Adaptabilidad: Ajustarse a la falta de visión.
8. Juegos de los Mineros
Físicas:
● Buscar "minerales" en un área designada.
● No dañar la propiedad ni excavar en áreas peligrosas.
● Usar herramientas de forma segura.
● No robar los objetos encontrados por otros.
No Físicas:
● Trabajo en equipo (si aplica): Dividir tareas.
● Estrategia: Elegir zonas y métodos de búsqueda.
● Persistencia: Seguir buscando aunque tome tiempo.
9. Atrapa la Bandera
Físicas:
● El juego se divide en dos territorios.
● Cada equipo esconde una bandera.
● Objetivo: Capturar la bandera rival sin ser tocado.
● Si un jugador es tocado, puede ser "congelado" o ir a la "cárcel".
● No se puede esconder la bandera en lugares inaccesibles.
● No se permite contacto físico agresivo.
No Físicas:
● Trabajo en equipo: Para atacar y defender.
● Estrategia: Planificar jugadas.
● Comunicación: Coordinar movimientos.
● Sacrificio: Arriesgarse por el equipo.
● Engaño: Confundir al rival.
ORGANIZACIÓN DE LOS GRUPOS Y NIVELES
El grado 11-2 y 11-3 será revueltos y se sacarán tres grupos de 21 y uno de 22 ya que en
total son 85 personas, a cada grupo se le será proporcionado un color al azar ya sea
amarillo, verde, rojo o azul.
Para facilitar el desarrollo del circuito de juegos y asegurar una experiencia ordenada y
divertida para todos, los 85 estudiantes han sido divididos en tres grupos, cada uno
identificado con un color diferente. Esta organización permitirá que los equipos roten de
manera equitativa por cada una de las estaciones del circuito.
● Grupo Rojo: compuesto por 22 estudiantes.
● Grupo Azul: compuesto por 22 estudiantes.
● Grupo Verde: compuesto por 21 estudiantes.
Cada grupo llevará una camiseta, pañuelo, gorra o distintivo visible del color
correspondiente, lo cual facilitará su identificación por parte de los monitores, jueces y
compañeros.
Los grupos se moverán por las estaciones siguiendo un recorrido circular. Cada estación
representa un nivel de juego, que va aumentando en dificultad del nivel 1 al nivel 9. Todos
los grupos pasarán por todas las estaciones, pero comenzarán en diferentes puntos para
evitar aglomeraciones y mantener una rotación constante.
Además, dentro de cada grupo, los estudiantes podrán formar subequipos si el juego lo
requiere (por ejemplo, parejas o equipos de 3-5 personas), según las instrucciones de cada
estación.
El uso de colores no solo ayuda a identificar los grupos, sino que también promueve el
sentido de pertenencia, el trabajo en equipo y el espíritu de competencia sana entre todos
los participantes.
NIVELES DE CIRCUITO (FACIL A DIFICIL)
● Nivel 1: Carrera de Sacos
● Nivel 2: Pelotas Caídas
● Nivel 3: Carrera de 3 Piernas
● Nivel 4: Juego de los Mineros
● Nivel 5: Búsqueda del Tesoro
● Nivel 6: Palabras Encadenadas
● Nivel 7: A Ciegas Ball
● Nivel 8: Ensuciados
● Nivel 9: Atrapa la Bandera
DEFINICIONES DE CADA JUEGO
A Ciegas Ball
En este emocionante juego, los competidores se sientan con los ojos vendados y deben
pasar un balde de agua por encima de sí mismos para regarlo en el balde del otro jugador.
El equipo con la menor cantidad de agua al final pierde dos integrantes.
Ensuciados
Ensuciados es un juego en el que los competidores deberán superar una serie de
obstáculos lo más rápido posible para llegar a una malla ubicada sobre barro. Una vez allí,
tendrán que pasar por debajo de la malla, arrastrándose hasta llegar al final del recorrido en
el menor tiempo posible. La velocidad, la agilidad y la resistencia serán claves para avanzar
en esta competencia.
Juego de los Mineros
En este juego, los equipos se alinean frente a frente con un cono en el medio. El último
jugador de cada fila debe dar una vuelta alrededor del equipo y luego pasar por debajo de
sus compañeros para agarrar el cono. El equipo que lo haga más rápido gana.
Carrera de Sacos
En esta divertida carrera, los jugadores se meten en sacos y saltan lo más rápido posible
hacia la meta. Los dos jugadores que lleguen últimos serán eliminados.
Atrapa la Bandera
En este emocionante juego, cada equipo debe defender su bandera de los atacantes. Los
equipos tienen defensores y atacantes, y el primer equipo en conseguir la bandera del otro
equipo gana.
Palabras encadenadas
Este es un juego de asociación rápida de palabras. Cada equipo tiene que formar una
cadena de palabras, donde la última letra de cada palabra debe ser la primera de la
siguiente.
Por ejemplo: si alguien dice "MANZANA", el siguiente jugador debe usar la letra "A" para
formar una palabra como "AGUA".
El equipo que logre encadenar más palabras en un tiempo determinado gana la ronda.
Carrera 3 piernas.
Para el siguiente juego usarás tu habilidad junto con tu compañero de grupo, para este
juego necesitarás unir tu pierna derecha con la izquierda de tu compañero. Ahora una pista
donde sea fácil de alcanzar con unos objetivos y el primero que llegue trabajando en equipo
ganará es que llegue de último a la meta sería eliminado Junto con su grupo, trata de no
llegar tarde a la meta, para que tu grupo pueda seguir confiando.
Búsqueda del tesoro
Para el siguiente juego necesitarás utilizar la habilidad grupal, o sea el trabajo aquí te voy a
explicar un poco en este juego, tendrás un mapa del tesoro donde vas a tener que encontrar
los materiales del siguiente juego del equipo que tarde menos ese equipo pasará de
inmediato a la siguiente ronda el equipo que sobrepasa el límite de tiempo, no podrá pasar
a la siguiente ronda después de definir quién perdió el grupo que perdió, tiene que eliminar
a los jugadores que no pudieron encontrar el tesoro, mucha suerte encuentra tu tesoro.
Pelotas caídas
En el siguiente juego demostrarás de qué estás hecho, después de haber pasado un largo
trabajo, buscando el tesoro, tendrás que usar tu habilidad para que no se te caigan las
pelotas, el juego consiste en llevar una cuchara en la boca y la pelota al frente y la cuchara,
(si la pelota se llega a caer de la cuchara, tendrás que volver al inicio y poner la pelota en su
lugar, y volver a comenzar la carrera). El jugador que llegue de último a la meta será
descalificado de la competencia.
MATERIALES PARA LOS JUEGOS
Nivel 1 – Carrera de Sacos
Descripción: Los participantes se meten en un saco y deben saltar hasta la meta. El primer
equipo en llegar sin caerse gana.
Materiales:
● 30–35 sacos.
● 6–8 conos para marcar el recorrido.
Nivel 2 – Pelotas Caídas
Descripción: Cada jugador lleva una cuchara con una pelota. Si la pelota se cae, debe
regresar al inicio. El primer equipo en llegar a la meta sin que se caigan las pelotas gana.
Materiales:
● 30–35 cucharas.
● 35–40 pelotas (ping pong o de goma).
● 4 conos para marcar la meta.
Nivel 3 – Carrera de 3 Piernas
Descripción: Los jugadores se emparejan y amarran sus piernas para correr juntos hasta la
meta. El equipo que llegue último es eliminado.
Materiales:
● 20 pares de cintas o lazos.
● 6–8 conos para marcar la pista.
Nivel 4 – Juego de los Mineros
Descripción: Los jugadores deben rodear al equipo contrario y pasar por debajo de sus
compañeros para agarrar un cono. El equipo que lo haga más rápido gana.
Materiales:
● 3 conos grandes.
● 8–10 conos pequeños para delimitar el circuito.
Nivel 5 – Búsqueda del Tesoro
Descripción: Los equipos reciben un mapa del tesoro y deben encontrar los materiales
escondidos antes que los otros. El equipo más rápido pasa a la siguiente ronda.
Materiales:
● 9 mapas del tesoro.
● 9–12 objetos pequeños como "tesoros" (pueden ser peluches o figuras).
● 1 cronómetro o reloj para medir el tiempo.
Nivel 6 – Palabras Encadenadas
Descripción: Los jugadores deben formar una cadena de palabras donde la última letra de
cada palabra debe ser la primera de la siguiente. El equipo que forme más palabras en un
tiempo determinado gana.
Materiales:
● Ninguno. Solo se necesita un cronómetro o reloj.
● Opcional: Pizarra o papel para registrar las palabras.
Nivel 7 – A Ciegas Ball
Descripción: Los jugadores se tapan los ojos y deben pasar agua en un balde a su
compañero sin derramarla. El equipo con menos agua en su balde al final pierde.
Materiales:
● 30–35 baldes pequeños.
● 3 baldes grandes para cada equipo.
● 30–35 vendas o pañoletas para cubrir los ojos.
● Agua.
Nivel 8 – Ensuciados
Descripción: “Ensuciados” es un juego en el que los jugadores deben pasar por debajo de
la malla sobre el barro, sin tocar los obstáculos que deben de haber abajo.
Mallas o redes de nylon (para arrastrarse):
○ 4 a 6 mallas grandes(de 3x2 metros aprox.)
○ O una malla larga de unos 12–15 metros, si todos pasan por la misma.
● Zona con barro:
○ Área de 15–20 metros de largo x 3–4 metros de ancho.
○ Puedes usar tierra con agua o crear varias zonas embarradas si hay
espacio.
● Obstáculos:
(depende del diseño, pero en general)
○ 20–30 conos
○ 10–15 llantas viejas
○ 10 cuerdas (para saltar o arrastrarse entre ellas)
○ 5 vallas bajas (o palos apoyados sobre bloques para que pasen por
debajo)
● Cinta o cuerda para marcar el circuito:
○ Al menos 50–70 metros de cinta plástica o cuerda gruesa.
● Cronómetros:
○ 2 o 3 cronómetros o celulares con función de cronómetro para tomar
tiempos por equipo.
● Agua y toallas (opcional):
○ 1 punto de agua (manguera o balde)
○ 10–15 toallas para los turnos (opcional si hay mucha agua o barro).
● Ropa adecuada y zapatos viejos (por parte de los jugadores):
○ Todos deben venir preparados para ensuciarse.
Nivel 9 – Atrapa la Bandera
Descripción: Cada equipo debe defender su bandera y robar la bandera del equipo
contrario. El primer equipo en conseguir la bandera del otro gana.
Materiales:
● 2 banderas (una por equipo).
● 12–16 conos para marcar el campo.
● Opcional: Chalecos o cintas para distinguir atacantes y defensores.
Materiales Generales
● Conos: 50–60 para delimitar las zonas y las pistas.
● Cronómetro: 1–2 para medir el tiempo de los juegos.
● Papel y lápiz: Para registrar las palabras en el juego de “Palabras Encadenadas” o
en cualquier juego donde se necesiten anotaciones.
CONCLUSIONES
La actividad “Leveling Up” está pensada para funcionar muy bien con grupos grandes, como
dos salones de 40 personas cada uno. La idea es dividir a todos en 4 equipos (amarillo,
verde, azul y rojo) para que la participación sea equilibrada y la organización más sencilla.
Los juegos incluidos son variados, divertidos y fomentan la competencia sana, lo que ayuda
a mantener el interés y la motivación. Al tener eliminaciones progresivas, la emoción se
mantiene hasta el final. Como cada juego pone a prueba distintas habilidades (como
velocidad, estrategia o coordinación), todos los participantes tienen la oportunidad de
destacar. También se refuerza el trabajo en equipo y la comunicación entre compañeros. Al
usar límites de tiempo en algunas actividades, se añade dinamismo, aunque será
importante tener una buena supervisión. La creatividad en los juegos mantiene la energía
alta y el buen ambiente. Además, las eliminaciones ayudan a mantener a los equipos
parejos. Finalmente, la bandera como premio le da un objetivo claro y emocionante a la
actividad. En resumen, “Leveling Up” es una propuesta flexible, divertida y efectiva para
lograr que todos participen activamente en un entorno ordenado y dinámico.