Gonzalez Mateo Ricardo Fernando
Gonzalez Mateo Ricardo Fernando
Curso: 2018/2019
23 de mayo de 2019
ÍNDICE
RESUMEN/ABSTRACT ............................................................................................................ 1
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 3
2. MARCO TEÓRICO: JUEGO PATOLÓGICO Y ACCIÓN TUTORIAL ...................... 7
2.1. JUEGO DE AZAR Y JUEGO ONLINE ................................................................... 7
2.2. JUEGO PATOLÓGICO ............................................................................................. 9
2.3. ADOLESCENCIA, TIC Y JUEGO ONLINE ......................................................... 11
2.4. PREVENCIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO .................................................... 15
2.5. LOS TEMAS TRANSVERSALES Y LAS COMPETENCIAS BÁSICAS ........ 16
2.6. LA ACCIÓN TUTORIAL ......................................................................................... 17
3. PROPUESTA EDUCATIVA: PREVENIR CONDUCTAS ADICTIVAS CON
RESPECTO AL JUEGO A TRAVÉS DE LA ACCIÓN TUTORIAL EN EL ALUMNADO
DE 2º ESO................................................................................................................................ 21
3.1. OBJETIVOS GENERALES .................................................................................... 22
3.2. CONTENIDOS .......................................................................................................... 23
3.3. METODOLOGÍA....................................................................................................... 23
3.4. DESARROLLO DE LAS SESIONES .................................................................... 24
Sesión 1: Salgamos a jugar ......................................................................................... 24
Sesión 2: Contextualización del juego problemático ........................................... 25
Sesión 3: De la suerte al azar (o, si apuestas, también puedes perder) .......... 27
Sesión 4: Que el impulso no te domine ................................................................... 28
Sesión 5: Habilidades sociales y personales (50 minutos) ................................ 29
Sesión 6: Disuadiéndonos de la publicidad ............................................................ 30
3.5. RECURSOS .............................................................................................................. 31
3.6. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD .................................................. 31
3.7. EVALUACIÓN .......................................................................................................... 32
4. CONCLUSIONES............................................................................................................. 33
5. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................ 36
ANEXOS .................................................................................................................................... 44
RESUMEN
ABSTRACT
The gambling sector in Spain is living a few years of growth, both in the
volume of money played, as in the number of halls where you can make
bets on different games or make sports bets. This phenomenon is
encouraging that, from different areas, the increase in cases of gambling is
denounced, overall, in earlier ages than was habitual in this addiction. It
also emphasizes that the growth of gaming halls, the impact of advertising
in this sector and the role of new technologies and the Internet in access to
gambling and sports betting, triggers problems in a very sensitive group
such as the adolescents.
1
students, behaviours that can cause problems with the game. In addition,
to do this, the action tutorial has been chosen as a means to apply it.
2
1. INTRODUCCIÓN
Pese al grado de acierto que nos pueda sugerir el símil nombrado al principio, sí
es cierto que, en los últimos meses, los medios de comunicación se están
haciendo eco de diferentes acontecimientos y noticias que giran en torno a la
expansión de los salones de apuestas y del juego online, como por ejemplo:
agrupaciones de vecinos que protestan por el incremento de estos negocios en
sus barrios y los riesgos que conlleva para sus vecinos; las campañas
publicitarias tan agresivas que desarrolla el sector; Comunidades Autónomas
que están regulando de manera rigurosa las licencias de apertura o la publicidad;
profesionales que trabajan en el campo de las adicciones que se pronuncian
sobre el repunte de la ludopatía y del cambio de perfil de estos usuarios y, sobre
todo, cómo puede afectar el fomento de este sector a los jóvenes (incluyendo a
los adolescentes en este grupo) en el desarrollo de problemas desadaptativos y
conductuales con el juego.
3
Esta expansión entraña riesgos a la hora de fomentar la ludopatía o conductas
problemáticas sobre todo en los colectivos más vulnerables (Travieso, 2018).
Las cifras del sector de las apuestas no paran de aumentar en los últimos años.
Según el Informe Anual de Mercado de Juego Online Estatal de 2018 (Ministerio
de Hacienda, 2019a), realizado por la Dirección General de Ordenación del
Juego, el margen neto que han ingresado los operadores de juegos con licencia
ha crecido de 557 millones de euros en 2017 a los 699 de 2018, es decir, un 25%
de crecimiento, siendo las apuestas deportivas las que más se han incrementado
(Álvarez, 2019). Respecto al número de usuarios registrados activos, el cuarto y
último Informe Trimestral del Mercado de Juego Online de 2018 (Ministerio de
Hacienda, 2019b) establece que el número de jugadores activos registrados en
este periodo era de 858.285, alrededor de un 25% más en comparación al mismo
periodo del año anterior.
La proliferación de este sector está promoviendo el juego entre los más jóvenes.
Jaume Padrós, presidente del Colegio de Médicos de Barcelona, anota sobre
este tema: esta propagación del juego –y la gran exposición de los jóvenes a
este fenómeno- es un factor que puede devenir en el desarrollo de patologías
relacionadas con esta actividad (Mouzo, 2019).
Otro elemento que al parecer podría estar impulsando entre los más jóvenes el
emprendimiento en esta práctica, son las estrategias publicitarias y de marketing
que desarrollan las casas de apuestas y operadores de juego online para captar
clientes. En el artículo “Webs de apuestas, raperos y un público cada vez más
joven” del periodista Yago Álvarez (2018), encontramos algunas ideas sobre esta
cuestión, tales como que la estrategia principal de las grandes empresas de
apuestas y póker está en intentar “normalizar” su producto asociándose a los
grandes clubs de fútbol y personalidades públicas y deportivas de relevancia, o
que se busca impactar a un público cada vez más joven a través de estrategias
publicitarias con músicos de rap.
4
actualidad hay 32 salones (De las Cuevas, 2019). Pero el optimismo del dato se
desvanece ante el hecho que señalan algunos colectivos que trabajan en la
atención a la ludopatía en Cantabria, con relación al cambio que se está dando
en el perfil del adicto en los últimos años. Sobre este punto, Jugadores Anónimos
indica que están aumentando las personas que acuden a su organización con
problemas de adicción al juego con apuestas deportivas y online, es decir,
problemas de juego y relacionados con las nuevas tecnologías, en comparación
al jugador clásico que acudía por problemas de juego en casinos, bingos o
máquinas tragaperras ([Link], 2019).
5
desarrollo personal y social del alumno. Para ello, a continuación, se establecen
los dos objetivos principales del trabajo:
6
2. MARCO TEÓRICO: JUEGO PATOLÓGICO Y ACCIÓN TUTORIAL
Uno de los objetivos de este apartado es ofrecer una visión general del estado
de la cuestión del juego de azar, esencialmente del juego de azar con apuesta a
través de Internet (juego online), y cómo el desarrollo de esta modalidad de juego
en edades tempranas como las que abarca la adolescencia, puede influir en la
aparición de una conducta patológica. Para ello, se ha realizado una
aproximación a diferentes investigaciones sobre los principales aspectos que
rodean al juego de azar en adolescentes, ya que este grupo es altamente
vulnerable a las consecuencias negativas que genera. Otro de los propósitos que
se persiguen con la realización de esta contextualización teórica es la de
sustentar argumentativamente y de manera fundamentada el por qué es el centro
educativo el espacio idóneo para efectuar la propuesta preventiva que este
trabajo pretende proponer y defender, y la acción tutorial, el medio eficaz para
llevarlo a cabo.
Al igual que otras actividades del ámbito social, el juego está evolucionando de
una actividad lúdica y de ocio de la esfera personal, a una empresa económica
de primer nivel, favorecido por el avance tecnológico. Tal es así que los juegos
de azar en los que opera dinero de por medio, se han convertido en una de las
actividades económicas principales (Chóliz, 2013; Chóliz y Lamas, 2017). El
Anuario del Juego en España 2018 (Gómez Yáñez y Lalanda, 2018) señala que
se jugaron 41.827,6 millones de euros entre las diferentes opciones de juegos
que ofrecen los operadores públicos (16.542,04 millones) y privados (25.285,56
millones).
7
Esta actividad es un tipo de juego en el cual la posibilidad de ganar o perder
viene determinado por el azar. Por lo tanto, el resultado no dependerá
significativamente de la habilidad del jugador, salvo en algunos juegos, como las
apuestas deportivas, en las que tener cierta habilidad o conocimiento puede
ofrecer una cierta ventaja (Buil, Solé y García, 2015; García, Buil y Solé, 2016;
García et al., 2012). Además, los juegos de azar tienen una dimensión
económica que lo vincula a correr el riesgo apostando, de ganar o de perder en
función del resultado (García et al., 2016)
El mismo documento señala que, para mantener una definición más general de
las actividades de juego de azar con respecto a lo que establece la normativa
europea, se aplicará la siguiente definición:
8
2.2. JUEGO PATOLÓGICO
Pese a que no exista una alarma social por la baja percepción de riesgo que
atañe el juego online (aunque la concienciación sobre el tema va en aumento y
la situación puede cambiar), se trata de una actividad de riesgo por el potencial
patológico que implica el apostar y la posibilidad de ganar y perder dinero (Buil
et al., 2015). La quinta edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los
Trastornos Mentales (DSM-5) publicado en 2013 por la Asociación Americana
de Psiquiatría (APA) contempla el juego patológico producido por las apuestas
como un trastorno adictivo no relacionada con el consumo de sustancias
(Cantero y Bertolín, 2015; Chóliz, 2014; Chóliz y Saiz-Ruiz, 2016; Cía, 2013). La
APA justifica esta inclusión de una forma rotunda ya que “los comportamientos
de juego patológico activan los sistemas de recompensa de manera semejante
a las drogas de abuso y porque éste produce síntomas conductuales similares a
9
los de los trastornos por consumo de sustancias” (Chóliz y Saiz-Ruiz, 2016,
p.175).
10
patológico aun sabiendo los posibles problemas que le puede acarrea mantener
esta actividad? Mañoso, Labrador y Fernández-Alba (2004) tienen la respuesta
a esta pregunta. Estos autores afirman que el motivo es de corte cognitivo, pues
el individuo que sufre esta adicción continúa con ese mismo rol porque tiene
pensamientos erróneos o irracionales al considerar factible la posibilidad de
influir en sus resultados. Y es que, según estos autores, el juego de azar es una
situación compleja en las que se sesga la información para simplificarla,
pudiendo llegar a pensamientos erróneos como la creencia en la suerte, ilusión
de control, predicción, etcétera. Sin embargo, también argumentan que la
situación adquiere una dimensión más compleja al constatar que, en
determinados estudios, aparecen también estos pensamientos irracionales en
individuos que no muestran pérdida de control.
11
de 14 a 18 años jugaron dinero online, mientras que un 13,6% apostaron de
manera presencial.
En relación con estos datos, el estudio arriba mencionado deduce, tras comparar
sus resultados con otras investigaciones, que las nuevas tecnologías favorecen
el acceso y difusión al juego con dinero y, pese a la prohibición legal en España
de jugar a los menores de 18 años, hay datos de este y otros estudios o
investigaciones que evidencian que esta prohibición se incumple (Buil et al.,
2015; Chóliz y Lamas, 2017; Montiel, Carbonell y Salom, 2013; Salom, Carbonell
y Montiel, 2013).
Los factores que favorecen esta situación son diversos. Por ejemplo, Chóliz y
Lamas (2017) señalan un aspecto neurofisiológico al decir que:
12
(2014) se concluyó que las emociones y su regulación son aspectos importantes
en la adolescencia y juventud. En las conductas impulsivas que analizaron,
determinaron que existía relación entre la regulación emocional y conductas
como el juego patológico.
13
Los jóvenes poseen buenos conocimientos informáticos; sin embargo, su falta
de madurez y experiencias les hace vulnerables (García et al., 2016). Por tanto,
la incursión de nuevas tecnologías (Internet, Smartphone, Tablet, etc.) está
favoreciendo el desarrollo del juego patológico entre ellos (Cantero y Bertolín,
2015; Sarabia et al., 2014), no solo porque afecte a un grupo con gran
vulnerabilidad, sino porque, tal y como se indicó anteriormente, el juego online
es bastante accesible y disponible, dos de los principales elementos que
favorecen el desarrollo de conductas adictivas (Cantero y Bertolín, 2015; Chóliz,
2014; Chóliz y Lamas, 2017; Sarabia et al., 2014).
Uno de los motivos que hace que los juegos de apuestas (tanto online como
presencial) resulten atractivos para los adolescentes y jóvenes es la posibilidad
de ganar dinero rápido (Cantero y Bertolín, 2015; García et al., 2016; Sánchez
Pardo, 2017; Sarabia et al., 2014). La publicidad actuaría como un factor de
14
riesgo ya que su contenido suele distorsionar la imagen de éxito y logro a través
de signos, mitos y símbolos (Buil et al., 2015; Cantero y Bertolín, 2015).
Algunos autores (Buil et al., 2015; Chóliz y Lamas, 2017) señalan que desde la
Administración debería regularse de manera más específica la publicidad en este
sector, principalmente como elemento de protección de los menores, ya que se
constata que se está poniendo el foco en los jóvenes como un nicho de mercado
atrayente (Chóliz y Lamas, 2017; Sánchez Pardo, 2017; Sarabia et al., 2014),
por ejemplo, utilizando a deportistas de élite o patrocinando a los principales
equipos de fútbol.
El caso de los trastornos adictivos (con o sin sustancias) son problemas de salud
pública. Debido a que las consecuencias del juego son graves a nivel personal,
familiar, social, académico, etcétera, deben ser atendidos principalmente por
programas preventivos (Chóliz y Saiz-Ruiz, 2016).
15
respecto al juego online, sería encuadrándolo dentro de la línea transversal de
Educación para la Salud (Sarabia et al., 2014).
Este mismo autor nos indica cómo, desde organismos europeos (OCDE y
Comisión Europea), se especifican las competencias clave para el aprendizaje
permanente y definen competencia como la capacidad de utilizar conocimientos
y destrezas. El autor concluye que las competencias básicas deben desarrollarse
de forma completa a lo largo de la enseñanza obligatoria, pues suponen logros
a nivel individual y social.
16
2.6. LA ACCIÓN TUTORIAL
Con respecto a las finalidades de la acción tutorial, Expósito (2014a) señala que,
en líneas generales, destacan aquellas acciones que tratan de mejorar la vida
de los alumnos (toma de decisiones responsable, optimizar el aprendizaje, la
atención a la diversidad, etc.). Y esto es así porque los temas que se abordan
17
desde la acción tutorial se circunscriben a un marco extenso de posibilidades,
entre los que destacan: la orientación académica y profesional, la atención a la
diversidad, el desarrollo de aprendizajes, el desarrollo personal y social, la
prevención en su sentido amplio, etcétera (Lavilla, 2011).
Como González Benito (2018) detalla a partir de los distintos atributos que
numerosos autores han destacado, se puede confeccionar una lista con las
características de la acción tutorial:
18
- Favorecer los procesos de maduración personal y al desarrollo de la
propia identidad y del sistema de valores de cada individuo.
- Destacar los procesos orientadores de la educación para superar las
dificultades relacionadas con los hábitos de estudios y con su integración
en el grupo-clase.
- Contribuir a la adecuada relación e interacción entre los distintos
integrantes de la comunidad educativa.
19
hasta los más específicos como, por ejemplo, la programación que cada tutor
realiza con su grupo-clase (Torrego et al., 2014).
20
3. PROPUESTA EDUCATIVA: PREVENIR CONDUCTAS ADICTIVAS
CON RESPECTO AL JUEGO A TRAVÉS DE LA ACCIÓN TUTORIAL
EN EL ALUMNADO DE 2º ESO
21
Cuando hablamos de un programa de prevención nos estamos refiriendo al
conjunto de actuaciones que se llevan a cabo para impedir o retrasar la aparición
del problema al que se dirige dicho programa (Becoña, 2002) que, en el caso
que nos atañe, sería la de impedir el desarrollo de una conducta adictiva hacia
el juego de azar en el alumnado objeto de nuestra propuesta. Y es primaria
porque se pretende intervenir antes de que el daño o problema se manifieste, o
también, en estadios tempranos del problema.
22
3.2. CONTENIDOS
Tipos de juegos.
El juego patológico. Causas y consecuencias.
Probabilidad y azar.
Mitos y pensamientos irracionales.
La publicidad en el juego.
Habilidades sociales y regulación emocional.
3.3. METODOLOGÍA
23
prevención. La instrucción y la coordinación del programa se llevarán a cabo
durante las reuniones de tutores.
24
Seguidamente, se realizará una actividad participativa en la que el tutor irá
proponiendo conceptos relacionados con los tipos de juegos y también con las
adicciones, y anotando a continuación en la pizarra las ideas o definiciones que
sus alumnos aporten para, después, ofrecer una explicación más pormenorizada
de los conceptos propuestos. Así se proporcionará al alumno una evidencia
sobre lo lejos o próximo que estaba su definición de la realidad.
Antes de finalizar, el tutor preguntará a los alumnos por los juegos (de cualquier
tipo) que más frecuentan y cuáles suelen ser la principal motivación para jugar.
Estos datos nos podrán servir en el futuro como orientación para ejecutar
diferentes acciones a través de la acción tutorial.
Objetivos:
Se les facilitará una lista con conceptos y su definición tales como: juego de azar, juego
de habilidad, juego con apuesta, juegos combinados, juego deportivo, tolerancia,
síndrome de abstinencia, autocontrol, etc., además de información para que conozcan e
insistan posteriormente en el aula sobre el juego como un medio para desarrollar un ocio
saludable que tiene consecuencias positivas, pero también mostrar que también hay
riesgos que también puede generar en conductas peligrosas.
Esta será la sesión más expositiva de todas las que componen el programa. La
dirigirá un responsable de una Asociación del entorno especializada en
adicciones y en ella se expondrán conceptos como ludopatía, juego patológico,
factor de riesgo, adicción, conducta compulsiva, etcétera. Se les preguntará a
los alumnos si han apostado alguna vez a un juego de azar (de manera
25
presencial u online) y esto dará pie a tratar dos aspectos importantes en esta
sesión:
Por último, participará un usuario joven de una Asociación del entorno a relatar
su historia asociada a los problemas con el juego y, puesto que se intenta
perseguir un carácter informal e interactivo durante las sesiones, se propiciará
que los alumnos interactúen y pregunten a esta persona.
Objetivos:
Facilitar una idea general sobre el juego patológico, sus causas y efectos.
Concienciar al alumnado sobre los riesgos asociados al juego online con
apuestas.
Identificar los juegos legales e ilegales.
26
Sesión 3: De la suerte al azar (o, si apuestas, también puedes perder)
Objetivos:
27
Claves para el profesor:
Esta sesión trata el asunto de la regulación emocional y que los alumnos sean
conscientes de que se pueden establecer estrategias para afrontar
correctamente situaciones emocionalmente intensas. Lo que pretendemos es
evidenciar la fuerza que tienen las emociones para moldear nuestros
pensamientos y comportamientos. Subrayaremos el papel importante que tienen
las emociones a la hora de influir en el bienestar de los individuos y, por ello,
controlar y regular las emociones nos puede ayudar a sentirnos mejor,
principalmente cuando nos de manera intensa emociones negativas.
28
Objetivos:
Para realizar las actividades de esta sesión se utilizarán algunos de los materiales que la
Diputación de Gipuzkoa ha elaborado sobre inteligencia emocional para que el alumnado
adquiera competencias emocionales (Ezeiza, Izagirre y Lakunza, 2008). Ver ejemplo en el
Anexo I.
Esta sesión, al igual que la sesión anterior, destacará por su carácter dinámico y
participativo llevando a cabo actividades individuales, en parejas o pequeños
grupos y de todo el grupo
Objetivos:
29
Claves para el profesor:
Para realizar las actividades de esta sesión se utilizarán algunos de los materiales que la
Diputación de Gipuzkoa ha elaborado sobre inteligencia emocional para que el alumnado
adquiera competencias emocionales (Ezeiza, Izagirre y Lakunza, 2008). Ver ejemplo en el
Anexo II
30
Objetivos:
Al tutor se le facilitarán los enlaces para que pueda reproducir los videos en el aula y el
análisis de los principales elementos persuasorios de los mismos. El tutor deberá
relacionar este punto con la cuestión de los sesgos y distorsiones cognitivas, haciendo
hincapié en que estos factores se pueden combatir siempre que se mantenga una actitud
crítica hacia los mismos.
3.5. RECURSOS
31
Tal y como se trató anteriormente, en el diseño de la propuesta se ha tenido
presente la participación del alumnado en el desarrollo de las sesiones e incluir
contenidos audiovisuales, principalmente, como medida para captar la atención
de aquellos alumnos que presenten dificultades de concentración y motivación.
Además, en atención a los alumnos que presenten algún tipo de discapacidad
(auditiva, visual, etc.), se adecuarán las actividades a realizar para que puedan
participar adecuadamente.
3.7. EVALUACIÓN
La herramienta que utilizaremos para medir el logro de los objetivos del programa
es un cuestionario. El alumnado realizará un cuestionario al finalizar la última
sesión para conocer los efectos y el grado de satisfacción que han tenido en ellos
la actuación realizada (ver Anexo III). No debemos olvidar que los tutores de los
grupos son quienes han desarrollado y dinamizado el programa. Por lo tanto, la
opinión, valoración y la reflexión a la que puedan llegar es una información muy
necesaria y que permitirá afrontar nuevas estrategias de acción ante las
dificultadas observadas en el aula. Para ello, cumplimentarán un cuestionario
(ver Anexo IV) al finalizar cada sesión valorando de 1 a 10 los siguientes
indicadores: grado de participación, clima en el aula, comunicación y escucha y
obtención de los objetivos.
32
4. CONCLUSIONES
Sobre esto último, también quedó patente a lo largo del texto la influencia
negativa que puede ejercer en ellos ciertas proposiciones compuestas por
sesgos o distorsiones cognitivas relacionadas con el juego, cuando se las
envuelve de realidad. Sin embargo, el componente que aporta mayor riesgo a
los adolescentes es el papel que juega la publicidad y el marketing que desarrolla
el sector del juego. En este tema, existe quorum en la mayoría de profesionales
que trabajan o estudian sobre el juego patológico en adolescentes.
33
del rango de población de este colectivo. Aun así, los resultados que arrojan
estas publicaciones, sobre todo en los estudios cualitativos, suelen contener los
resultados similares, entre los que destacamos:
Por ello, entre las medidas que se proponen en la literatura consultada para
combatir la proliferación de un problema mayor con el juego, suelen destacar,
por un lado, la necesidad de una regulación más rigurosa sobre este sector, tanto
en la publicidad como a la hora de otorgar licencias de apertura de nuevos
establecimientos y, por otro lado, la necesidad de actuar de manera preventiva
sobre este colectivo, principalmente desde el ámbito educativo, ya que es el
espacio que presenta mayores ventajas para su desarrollo. Por ejemplo, la
promoción de la salud es una competencia que se debe desarrollar en los centros
escolares: se puede acceder prácticamente a la totalidad de los adolescentes
puesto que la escolarización es obligatoria hasta los 16 años; cuenta con una
infraestructura adecuada para su ejecución; etcétera.
Dicho esto, es fundamental que desde la acción tutorial –ya que es el medio
idóneo para que se realicen acciones encaminadas al desarrollo personal y
social del alumnado- se desplieguen estrategias de intervención para informar o
prevenir sobre la adicción al juego y sus consecuencias.
34
podría elaborar una intervención más ambiciosa que abarcara los cuatro
cursos de la Educación Secundaria Obligatoria.
Otros autores destacan el papel de la publicidad en los adolescentes, con
el objetivo de desarrollar una intervención que trabaje con el alumnado
aspectos como: estereotipos de género, la imagen que proyecta el
producto publicitado y la imagen real, los posibles sesgos a los que
empuja la publicidad, la toma de decisiones, etcétera.
Asimismo, es relevante estudiar el impacto de otras conductas que
pueden producir problemas adictivos en los adolescentes como, por
ejemplo, las compras compulsivas, y así desarrollar acciones desde la
acción tutorial.
35
5. BIBLIOGRAFÍA
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43
ANEXOS
Introducción
Metodología
En grupos pequeños:
El tutor repartirá una historia a los grupos y una vez leída, deben buscar un final
para la misma.
HISTORIA (conversación)
PADRE (reflexionando y nervioso): ¡Dios Mío! Mi hijo/a ha dicho que llegaría a las dos, son
las cinco y aún no ha llegado. Es la primera vez que hace algo así. Seguro que se ha
emborrachado y está tirado/a en la calle, con todos esos amigos/as suyos/as, mayores
que él/ella… los/las jóvenes de ahora… Llega su hijo/a (viene con la cara desencajado/a,
con cara de enfadado, pero con un tono tranquilo y relajado) y el padre le dice:
HIJO/A: Ainara ha tenido un problema y… la hemos tenido que llevar a casa porque…
Cada grupo mencionará los finales que haya preparado. Después, con la ayuda
del tutor, analizarán los finales inadecuados y debatiremos entre todos, la razón
de esa inadecuación. Para terminar, trataremos de encontrar un buen final entre
todos y todas
44
ANEXO II. CONSTRUYENDO EL CAMINO
Introducción
Metodología
Individualmente:
Cada alumno hará una lista con los cinco objetivos que tiene. El tutor les ayudará,
aclarará si son a corto, medio o largo plazo. Los relacionará con TENER, HACER
o SER.
SER: objetivos relacionados con el modo de pensar, actuar… (Por ejemplo: quiero
cambiar mi inadecuada manera de hablar, quiero mejorar mi desorden, etc.)
HACER: relacionados con las habilidades profesionales (Por ejemplo: quiero terminar
una carrera universitaria, quiero terminar esta redacción, etc.).
TENER: relacionados con el logro de cosas materiales (Por ejemplo: quiero ropa nueva
para el verano, un MP3, un coche, etc.).
45
ANEXO III. CUESTIONARIO PARA EL ALUMNO
CURSO: FECHA:
¿Cuál es tu valoración sobre los materiales de apoyo utilizados para el desarrollo de las
sesiones?
Déjanos un comentario:
46
ANEXO IV. CUESTIONARIO PARA DOCENTES
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Grado de
participación
Clima en el
aula
Comunicación
y escucha
Grado de
obtención de
los objetivos
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