Guzman Et Al
Guzman Et Al
-2015
DOI: 10.6018/red/46/5
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Andrés Aguirre
Universidad de la República. Uruguay.
[email protected]
Alan Aguiar,
Universidad de la República. Uruguay.
[email protected]
Tony Forster
Sugar Labs
[email protected]
Walter Bender
MIT, E.E.U.U.
[email protected]
Facundo Benavides
Universidad de la República. Uruguay.
[email protected]
Federico Andrade
Universidad de la República. Uruguay.
[email protected]
Resumen
En este trabajo describimos un enfoque abierto en el uso de la computación con el objetivo
de explorar la ciencia y la ingeniería que no está predeterminado o prescrito; por el
contrario, su uso está destinado a ser emergente, donde el cambio es una consecuencia de
que los maestros, los niños y sus padres aprenden juntos, descubriendo nuevas
posibilidades, y comparten esos descubrimientos. Estos diseños abiertos, tanto en hardware
como en software, empoderan a los estudiantes y sus comunidades. Ellos son libres de dar
forma a las herramientas que utilizan para experimentar y para participar en proyectos que
son auténticos en su diseño. Postulamos que cuando a los estudiantes y a sus comunidades
se les da el control son más eficaces en sus aprendizajes.
Palabras Clave
Construccionismo, Programación, Logo, Robótica, Sensores, Hardware Abierto, Software
Libre
Abstract
We described an open approach to the use of the computing for exploring science and
engineering that is not predetermined or prescribed. Rather, its use is intended to be
emergent, where change is a byproduct of teachers, children, and their parents learning
together, discovering new possibilities, and sharing those discoveries. These open
designs—both hardware and software—empower students and the communities in which
they live. They are free to shape the tools that they use to experiment and to engage in
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projects that are authentic in their design. When students and communities are given control
over their learning we postulate that they are more effective learners.
Keywords
Constructionism, Programming, Logo, Robotics, Sensors, Open Hardware, Software Libre
1. Introducción
Mientras estamos escribiendo este artículo, la sonda espacial New Horizons está
pasando por la órbita de Plutón un viaje de alto riesgo de nueve años que tiene el
potencial de aumentar nuestro conocimiento sobre nuestro sistema planetario y dar lugar
a nuevos conocimientos sobre la naturaleza de nuestro universo. El camino a Plutón era
cualquier cosa menos una línea recta. La NASA utiliza múltiples impulsos
gravitacionales para acelerar la nave espacial y corregir su camino. Por ejemplo, New
Horizons no se acercó a Júpiter para visitarlo, sino para utilizar la velocidad del planeta
alrededor del sol para aumentar la velocidad de la sonda (relativa al sol). En este
artículo describimos un conjunto de plataformas de hardware y software abierto que
intentamos actúen como aceleradores intelectuales. Nuestro objetivo no es simplemente
sumergir a los estudiantes en el aprendizaje de un lenguaje particular o herramienta o
conseguir un resultado experimental particular, sino que lo usamos como una forma de
estimularlo para perseguir sus ambiciones y objetivos propios. No sabemos el grado de
éxito que hemos logrado en conseguir este objetivo. Citamos casos individuales de
estudio pero no tenemos información longitudinal que nos permita alcanzar una
conclusión definitiva. Más allá del éxito de la misión New Horizons como misión
científica, ya ha logrado aprovechar un rasgo muy humano: el deseo de explorar lo
desconocido y llegar a nuevas alturas; es de esperar que el entusiasmo de la próxima
generación de niños los empuje a llegar aún más lejos. El trabajo descrito en este
documento, en su humilde forma, se nutre de la misma característica humana:
entusiasmar a la próxima generación de niños para sobrepasar sus límites.
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aprender más, quieres hacer más." Esto no es una idea nueva: la mayor parte de las
bases fueron establecidas por John Dewey hace más de un siglo en su obra sobre la
educación experimental y aprendizaje práctico que hacían hincapié en la participación
activa del alumno. (Dewey, 1938).
A comienzos del siglo XX en Uruguay, el Dr. Pedro Figari (como Director de la Escuela
de Artes y Oficios entre 1915 y 1917) aplicó los mismos conceptos profundamente
innovadores en la reformulación de la educación de dicha institución. Las estrechas
similitudes entre las visiones de ambos pensadores fueron claramente indicadas por el
Dr. Arturo Ardao en el Prólogo del libro Educación y Arte (Figari, 1965), escrito
originalmente en 1919: “Merece, sin duda, un estudio detenido este paralelismo de las
ideas pedagógicas de Figari con las de Dewey, cuya difusión en el mundo hispánico
comenzó recién en la década del 20.” (p. XVIII).
Una visión más contemporánea del potencial del aprender haciendo, se puede encontrar
en los artículos que Seymour Papert escribió en la década de 1970 sobre la enseñanza de
la matemática en los niños. Papert argumentó que no era efectivo enseñar matemáticas a
los niños pequeños en abstracto, divorciado de otras actividades que sean significativas
para ellos. Papert no estaba buscando mejorar los métodos tradicionales de enseñanza
de álgebra y geometría. En cambio, él escribió:
La visión de Papert fue que el sentimiento de poder, que también podría describirse
como la autonomía o independencia, experimentado por los estudiantes que usan las
matemáticas para lograr objetivos interesantes o importantes, ofrece una vía rápida para
eliminar la resistencia al aprendizaje de las matemáticas abstractas. El poder es una
sensación de satisfacción y motivación que hace que el aprendizaje sea fácil. Cómo
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ayudar a los niños a hacer una conexión emocional con el aprendizaje, es un objetivo
pedagógico fundamental, que las herramientas abiertas intentaron facilitar.
Sugar va un paso más allá que la mayoría de los entornos de computación, ya que pone
el código fuente de todo programa inmediatamente disponible para el usuario (Bender,
et al., 2012). La premisa es que tomando una parte y volviéndola a ensamblar de
diferentes maneras, es una clave para comprenderla. En Sugar no hay cajas negras: el
usuario ve cómo se hace y cómo lo hace. Con solo pulsar una tecla, la característica “ver
fuente” de Sugar, permite al usuario ver en cualquier programa que esté ejecutando (el
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El hacker de doce años y los demás jóvenes con esas habilidades no emergieron
espontáneamente. En Uruguay, hay un grupo activo de jóvenes que trabajan como
aprendices bajo la guía de mentores dentro de su comunidad, por ejemplo, Flavio
Danesse, mentor de Python Joven (Python Joven, s.f.) y apoyo de desarrolladores de la
comunidad Sugar en el internet-relay chat (IRC). La tutoría de los jóvenes ocurre de
forma natural en el proceso de revisión del código fuente, el cual es central en el ciclo
de desarrollo de software. Esto es muy común en los proyectos de software libre, ya que
el equipo de desarrollo está disperso geográficamente, la tutoría se produce en línea. La
tutoría es una parte indispensable de la cultura libre / Software Libre.
De una manera análoga a los proyectos de periodismo llevados a cabo por la comunidad
en la década de 1990 (Smith , et al. , 2000), donde los practicantes enseñaron redacción
y edición en lugar de conocimientos de informática, la comunidad de Sugar, que consta
de desarrolladores y educadores, profesionales y voluntarios, motivan a los estudiantes
en el desarrollo de software: ¿cómo crear una aplicación?, ¿cómo crear un parche de
software de forma tal que sea aceptado por el equipo principal de desarrolladores?, la
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Como Smith et al. han señalado (Smith et al., 2000), es raro que los niños obtengan
crítica sin diluir de los adultos. Los mentores del proyecto permiten a los estudiantes
escribir aplicaciones, proponer características y enviar parches como compañeros y
estar expuestos a los mismos criterios de crítica como los demás miembros de la
comunidad: no se hacen distinciones en cuanto a la edad o experiencia. Vemos esto
como una valiosa oportunidad para que los estudiantes aprendan; como desarrolladores,
deben estar preparados para defender sus posiciones con sus pares y la comunidad de
usuarios.
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Figura 1: La portátil XO
Todas las versiones de la portátil XO incorporan numerosos sensores. La versión 4.0 por
ejemplo tiene los siguientes sensores incorporados: cámara, micrófono, pantalla multi-
touch, touchpad, teclado, botones y game pad, sensor de campo magnético, termómetro,
receptor de radio WiFi, sensor de luz y acelerómetro (XO, 2008)
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no hay peligro de que el usuario final dañe el programa instalado; por lo tanto la sanción
por “tomar el riesgo” de modificar el código es esencialmente nula.
Turtle Blocks (Turtle Blocks, s.f., Bender, 2015) es una actividad de Sugar inspirada en
Logo (Abelson y diSessa, 1980), (Harvey, 1997) "tortuga" gráfica que dibuja el arte
colorido basado en elementos de programación visual que se encajan. Los programas
son creados uniendo entre sí bloques que representan elementos de programación.
El "piso bajo" de Turtle Blocks proporciona un punto de entrada fácil para los
principiantes. También cuenta con funciones de programación de "techo alto" que
desafían a los estudiantes más aventureros. Al igual que en la mayoría de los ambientes
Logo, en Turtle Blocks, la tortuga existe en tres formas: (1) como un robot que
comparten el mismo espacio físico como el niño; (2) como un objeto computacional que
se mueve en la pantalla; y (3) como una entidad matemática abstracta.
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Figura 4: El ítem de menú Ver fuente (arriba) y la visualización del código fuente del
navegador (abajo).
Turtle Blocks surge del programa Turtle Art de Brian Silverman (Turtle Art, s.f.),
diseñado para explorar más a fondo la riqueza del entorno de Sugar. A diferencia de
Turtle Art, Turtle Blocks incluye bloques para la interfaz de sensores, el acceso a
multimedia y funciones de programación adicionales, como una pila, variables y
procedimientos nombrables, y el acceso en línea a Python. (El concepto de extensiones
en línea ya ha sido explorada en GameMaker (Vigilantes, s.f.), que proporciona un
editor de código interno.) Turtle Blocks está disponible como una actividad Sugar
escrita en Python y como aplicaciones web Android escritas en Javascript (Turtle
Blocks 2015b).
Muchas de las funciones de Turtle Blocks se han añadido a petición y / o con la ayuda
de los profesores. Por ejemplo, un profesor en Uruguay, pidió la incorporación de un
bloque de raíz cuadrada para usar en la enseñanza del teorema de Pitágoras. En ese
momento, la creación de un nuevo bloque era tedioso y estaba más allá de las
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capacidades de la mayoría de los profesores, por lo que fue añadido por el mantenedor
de la aplicación. Como se describe en la siguiente sección, la versión actual de Turtle
Blocks hace que esas peticiones puedan cumplirse en forma trivial. Se han hecho
esfuerzos para extender una invitación a la comunidad de usuarios a modificar, ampliar
y experimentar con Turtle Blocks, y así se convierta en un agente activo de construcción
y mantenimiento de las herramientas utilizadas en el aprendizaje.
Figura 5: Accediendo a sensores con Turtle Blocks (en este ejemplo, un simple
programa de dibujo, un fotoresistor es usado para cambiar el tamaño de la pluma
y un sensor de tiempo es usado para cambiar el color).
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Uno de los desafíos típicos del uso de sensores es la calibración. Esto también es cierto
en Turtle Blocks. El ciclo de vida típico de un proyecto incluye: (1) caracterizar al
sensor -a menudo usando la actividad Medir como se muestra en la Figura 3-, (2) leer
valores como se muestra en la Figura 6, (3) graficar los valores a medida que cambian
en el tiempo, (4) encontrar los valores mínimo y máximo y, finalmente, (5) incorporar el
bloque de sensor en un programa. Por ejemplo, el valor del umbral de 3000 usado en el
ejemplo que se muestra en la Figura 9, puede ser determinado por un proceso de este
tipo.
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Un mecanismo similar está disponible para la versión Javascript del programa. Un script
codificado en JSON puede ser cargado en tiempo de ejecución para extender las paletas.
En el caso de Javascript, un número servicios de web han sido escritos (por jóvenes)
para extender el lenguaje, incluyendo plugins para acceder a Google Maps (Ver Figura
11), el clima, servicios de traducción, etc.
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#!/usr/bin/env python
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(a)
(b)
(c)
(d)
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(e)
(f)
Figura 14: (a) Interruptores simples (izquierda) - fabricados con hojas de
aluminio- utilizados para medir la aceleración en un plano inclinado. A medida
que una esfera desciende por el plano los interruptores se activan en sucesión. El
intervalo de tiempo entre los eventos permite calcular la aceleración gravitatoria;
(b) Un LDR (transductor resistivo de luz incidente) como sensor de luz; (c) Un
resistor variable (usualmente llamado Potenciómetro) como un sensor de
posición angular. La figura muestra las oscilaciones de un péndulo; (d) Un
termistor NTC (transductor resistivo de temperatura) como sensor graficando la
temperatura de la mano; (e) Ídem graficando la temperatura del mate; (f)
Utilizando un sensor de efecto Hall (campo magnético) como un
odómetro/velocímetro de bicicleta. El sensor está montado en el cuadro para
detectar la presencia de un imán unido a uno de los rayos de la rueda delantera.
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refuerzo de las recompensas de lo que Papert llama "diversión dura". Los estudiantes
han demostrado tener un vínculo emocional con su hardware. Esto se puede ver en las
"personalizaciones" que han hecho con sus computadoras portátiles XO (por ejemplo
los niños añaden imágenes, leyendas, adhesivos, etc. Algunos incluso llegan tan lejos
hasta reprogramar sus computadoras de escritorio). Aprovechamos esta tendencia de
personalización en el proyecto Física con XO (Trinidad, 2013): los estudiantes, la
mayoría de los cuales nunca han tenido acceso o conocimiento acerca de la
programación de computadoras, crean divertidos proyectos que utilizan instrumentos
hechos a medida para el registro de magnitudes físicas. Un principio fundamental es
utilizar un mínimo conocimiento de la programación y la electrónica y el diseño de casi
todos sus proyectos directamente
Figura 15: Colocando el extremo de un dedo de su mano entre un LDR y una luz
intensa se puede registrar el pulso de la persona.
Para los proyectos más complejos pueden utilizarse sensores integrados (como los de
efecto Hall para medir campos magnéticos), alimentándolos con los 5 V DC disponibles
en los conectores USB. Tomando las precauciones del caso puede estudiarse el
decaimiento exponencial de la función V = f (t) correspondiente a la descarga de un
capacitor a través de un resistor (ver Figura 16).
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Figura 16: Uso del bloque voltaje para medir el decaimiento exponencial.
Aunque el proyecto original se basa en el trabajo con el hardware de la XO, todas estas
ideas se pueden desarrollar en computadoras que utilicen otras interfaces con el mundo
físico (Ver USB4Butiá descrita más adelante).
Considerando solamente desde la fecha de creación del sitio web Física con XO
(15/09/2009) hasta fines de 2012, son decenas las exposiciones, conferencias,
ponencias, Talleres y entrevistas en prensa escrita, radio y televisión en las cuales el
autor ha participado para la difusión y enseñanza de las aplicaciones. Se estima en más
de 10,000 las personas que tomaron contacto directo con el Proyecto (incluyendo
solamente las visitas desde Uruguay al canal Youtube), lo cual es un impacto destacable
teniendo en cuenta que la población del país apenas supera los 3 millones y que se trata
de un esfuerzo individual. Se decidió difundir básicamente entre docentes, estudiantes
de magisterio y profesorado para que el efecto multiplicador fuese mayor.
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La naturaleza física del robot "permite a los niños dibujar en sus habilidades e
intuiciones sofisticadas para detectar y manipular los entornos en los que viven,
mientras que la capacidad de programación digital les permite convertir estas
intuiciones en conocimiento formal" (Picard et al., 2004).
Detrás de estas ideas están presentes los siguientes conceptos: (1) la resolución de
problemas se puede tomar como el proceso mediante el cual se aplica el conocimiento
previo a las nuevas situaciones, muy lejos de aquel desde el que se originó (Villela,
2006), y (2) que cooperan para trabajar juntos con el fin de alcanzar objetivos comunes.
En una situación de cooperación, los individuos buscan resultados que son beneficiosos
para ellos y todos los demás miembros del grupo (Johnson et al., 1999).
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La utilización de muchos sensores del mismo tipo es una práctica común en la robótica.
Para implementar esto tenemos la paleta Butiá la cual genera automáticamente nuevos
bloques para cada dispositivo conectado. Por ejemplo, si dos sensores de grises están
conectados ambos se van a diferenciar por el número de puerto en que están conectados.
Como se muestra en la Figura 19, el robot tiene conectado dos sensores de grises, uno
en el puerto 1 y otro en el 4. Además uno de distancia en el puerto 5.
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Cuando se inició el Proyecto Butiá, se utilizó una placa de E/S Arduino. Pero Arduino
es difícil de ensamblar a mano, por lo tanto, la elección de la plataforma estaba en
desacuerdo con nuestro objetivo de que los niños participen en todo el proceso de la
construcción de un robot como parte de su papel en convertirse en un desarrollador de
plataforma. También se encontró que los costos unitarios totales se reducen
significativamente mediante el uso de un diseño de microcontrolador que era específico
para el robot Butiá (en lugar de utilizar un controlador de propósito general). En el
USB4Butiá que siguió al proyecto original Butiá (Aguirre, 2012) migramos al
microcontrolador PIC18F4550.
Figura 21: Plugin de señales Turtle Blocks (arriba) y su uso en un reto de enrutamiento
(abajo) (foto cortesía de la Fundación Julio Ricaldoni)
USB4Butiá es una placa de E/S abierta y libre con interfaz USB desarrollada en el
contexto de Butiá. Fue diseñada con el objetivo de que la reproducción de la placa
fuera bastante simple y que pudiera hacerse sin la necesidad de equipos de montaje y
fabricación caros, usando componentes disponibles en el mercado electrónico local del
Uruguay (en muchos países en desarrollo es muy difícil acceder a la electrónica con
tecnología de última generación). El circuito impreso de la placa USB4Butiá sólo tiene
una capa, que hace que sea fácil de imprimir y transferir utilizando elementos simples
que están disponibles, tales como una plancha para ropa que se encuentra en la mayoría
de los hogares. A pesar de su simplicidad, USB4Butiá tiene características sofisticadas
como sensores Hot-Plug y capacidades Plug-and-Play que liberan a los niños de la
preocupación de muchos de los detalles que hacen la programación difícil para los
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Figura 22: A la izquierda, compatibilidad mecánica Butiá con el kit de Lego NXT
(fotografía cortesía de ANTEL); a la derecha, un robot Butiá hecho por los estudiantes,
aumentado con un brazo hecho con un kit de Lego (fotografía de Luca Culeddu)
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regiones del país . Desde ese contacto inicial hemos seguido trabajando con las escuelas
secundarias a través de un curso de la Universidad para los estudiantes de ciencias de la
computación e ingeniería eléctrica. Cada estudiante en la clase tiene que: (1) proponer y
desarrollar nuevas características para el robot Butiá; (2) dar apoyo a una de las escuelas
que ya tiene un robot Butiá, animándoles a participar en los nuevos desafíos; y (3)
participar en talleres de robótica con los estudiantes de las escuelas públicas o escuelas
secundarias en diferentes regiones del país.
En noviembre de 2011 se realizó una encuesta entre los profesores de secundaria que
habían estado trabajando con el robot Butiá durante al menos un año. Los encuestados
informaron que el trabajo con el robot Butiá, había mejorado las habilidades de los
estudiantes con sus computadoras portátiles y con sus conocimientos de programación.
También se informó que los estudiantes consideran el trabajo con el robot Butiá
divertido y motivador; que los ayuda a pensar desde diferentes puntos de vista y los
estimula a hacer investigaciones. Los profesores también informaron que es muy fácil
trabajar con el robot.
Se informó que la programación de los robots es atractiva y divertida para los
estudiantes, motivándolos a aprender y a encontrar maneras de aplicar lo que ya habían
aprendido en sus cursos tradicionales. Algunos maestros dijeron:
“Motiva mucho a los alumnos el trabajar directamente sobre el hardware y ver
cómo el robot actúa de acuerdo a lo programado. También pienso que
desarrolla el espíritu de investigación del alumno, el trabajo cooperativo, el
aprendizaje en base a ensayo error.”
“...favorecer entornos de debate, intercambio de ideas, desarrollar en los
alumnos la capacidad de solucionar problemas y resolver los desafíos a los que
se enfrenta”
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La encuesta mostró algunos aspectos que deben mejorarse: los docentes informaron que
un solo robot no es suficiente para un gran grupo de estudiantes. También informaron
acerca del deseo de construir su propio Butiá; esta encuesta se utilizó como insumo para
el desarrollo de una nueva versión del robot que se inició en el 2012; Butiá 2.0 (SAM)
fue desarrollado para ser construido desde cero y puede ser lo suficientemente barato
para apoyar un modelo de uno-a-uno. Todas las piezas de electrónica necesarias pueden
ser construidas a mano, permitiendo la experiencia de construir para aquellos que estén
interesados en el hardware; refuerza la idea de ser los desarrolladores plenos de la
plataforma y no solamente usuarios.
Los estudiantes se apropiaron del robot, proponiendo varios proyectos por su cuenta.
Uno de los más creativos era un robot Butiá utilizado para entregar los certificados de
fin de año (Butiá proyectos de los estudiantes, s.f.). En la ceremonia de fin de curso , el
director de la escuela puso el certificado en una mano de plástico adaptada al robot
programado por los estudiantes, el que luego siguió un camino a lo largo de una línea
negra pintada en el suelo para llegar al lugar donde los estudiantes estaban esperando.
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Figura 25: Una interfaz de barra de desplazamiento hecha con XEvents. Estudiantes con
limitaciones motrices utilizan la interfaz para indicar las posiciones horizontal y
vertical de la pantalla utilizando únicamente sus movimientos limitados.
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En los últimos tres años nos hemos centrado en instruir maestros en el uso de los robots
como una herramienta educativa; trabajamos con las instituciones, tanto en entornos
educativos formales como informales. Mientras luchamos con la motivación de algunos
docentes, otros están entusiasmados con el potencial que el robot lleva a sus salones de
clase. A modo de ejemplo, en el año 2014 se formaron 200 educadores, los cuales
construyeron su robot Butiá para trabajar como herramienta en sus clases, aprendiendo a
programarlo y utilizarlo como elemento didáctico. Como consecuencia del trabajo de
los docentes formados y otras actividades realizadas por la comunidad durante dicho
año se alcanzó sensibilizar a aproximadamente 5500 estudiantes.
Recientemente, hemos estado trabajando con una docente que se especializa en niños
con una variedad de discapacidades físicas; ella se enfrenta al problema de que sus
alumnos no pueden utilizar el robot debido a la falta de una interfaz que se pueda
adaptar a las habilidades de cada estudiante. Hemos desarrollado un nuevo plugin para
Turtle Blocks llamado XEvents (ver Figura 25) que permite a los profesores diseñar
prototipos de dispositivos de accesibilidad que pueden ser adaptados y diseñados para
explotar los mecanismos motrices específicos de cada alumno mediante el uso de la
variedad de sensores disponibles en los kits de robótica soportados en Turtle Blocks. El
plugin agrega bloques para interactuar con el sistema operativo, con el fin de mover el
puntero del ratón y generar eventos "clic" mediante programación con los programas de
Turtle Blocks. Un miembro de 17 años de edad, de Python Joven es el desarrollador
principal de este plugin y está trabajando con el equipo de la Universidad para poner
este trabajo en producción.
7. Conclusiones
La programación con sensores y robots permite al estudiante pasar de lo abstracto a lo
concreto: una idea abstracta, un diseño y, finalmente, un dispositivo funcional concreto.
Los estudiantes son los que eligen sus propios proyectos. Cada uno de éstos se inicia
desde sus conocimientos previos, la base de los nuevos conocimientos. Además, se
desarrolla como un equipo, que promueve la construcción activa y colaborativa del
conocimiento.
Mihaly Csikszentmihalyi descubrió que las personas se vuelven más profundamente
comprometidos en actividades que son un reto, pero no insoportable (Csikszentmihalyi,
1997). Papert, al describir el concepto de “la diversión dura”, observó que los alumnos
se benefician más de las actividades que son "duras", siempre y cuando se conecten
profundamente con sus intereses y pasiones (Papert, 1993). Es en su espíritu de
compromiso auténtico que hemos presentado nuestro trabajo.
David Cavallo, en su artículo, “Modelos de crecimiento”, argumentó que la “razón
principal de la falta de cambio en la educación no se debe a la falta de ideas sobre el
aprendizaje en un nivel micro o individual, sino más bien a una falta de modelos de
crecimiento y cambio a un nivel macro o sistémica” (Cavallo, 2004). Cavallo describe
las trampas del modelo "replicar y escalar", donde se impone un cambio totalmente
concebido de arriba hacia abajo de forma jerárquica sólo para ser rechazado por los que
están siendo alimentados a la fuerza, y el modelo piloto pequeño, en el cual rara vez se
logra escalar. Hemos descrito un enfoque para el uso de las computadoras portátiles que
no está predeterminado o prescrito. Más bien, su uso está destinado a ser emergente,
donde el cambio es un subproducto del que los maestros, los estudiantes y sus padres,
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1 Dibujando Sonido: Uso del bloque sonido para cambiar el ancho del trazo del
lápiz que dibuja.
12 Medida de Potencia.
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