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Tesis Definitiva

El documento analiza el impacto de los videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas, psicológicas y personales en jóvenes, destacando tanto sus beneficios como riesgos. Se argumenta que, aunque los videojuegos pueden mejorar habilidades como la atención y la memoria, también pueden estar asociados con problemas como la adicción y el aislamiento social. Se propone investigar cómo maximizar los beneficios de los videojuegos en contextos educativos y terapéuticos, así como su diseño para fortalecer tanto el cuerpo como la mente.
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Tesis Definitiva

El documento analiza el impacto de los videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas, psicológicas y personales en jóvenes, destacando tanto sus beneficios como riesgos. Se argumenta que, aunque los videojuegos pueden mejorar habilidades como la atención y la memoria, también pueden estar asociados con problemas como la adicción y el aislamiento social. Se propone investigar cómo maximizar los beneficios de los videojuegos en contextos educativos y terapéuticos, así como su diseño para fortalecer tanto el cuerpo como la mente.
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República Bolivariana de Venezuela

U.E. Colegio Don Bosco Nva Barcelona


Ministerio del Poder Popular Para la Educación
Barcelona Anzoategui

Tutor: Realizado Por:


Orlando Aquilera Sebastián Arévalo
HABILIDADES COGNITIVAS, PSICOLÓGICOS Y PERSONALES EN EL USO
DE VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES DEL COLEGIO DON BOSCO AÑO
2025
CAPITULO I:
EL PROBLEMA

Planteamiento del problema:


En la actualidad, los videojuegos han dejado de ser únicamente una forma de entretenimiento para
convertirse en herramientas con potencial terapéutico y educativo. Diversos estudios han demostrado
que ciertos videojuegos pueden contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas, emocionales y físicas.
Por ejemplo, investigaciones han señalado que los videojuegos pueden ser útiles para combatir
enfermedades como la dislexia, el Alzheimer y la depresión, actuando como herramientas terapéuticas.
Además, se ha observado que los videojuegos pueden moldear el cerebro y favorecer la salud mental,
incluso en adultos mayores.

A pesar de los prejuicios que asocian los videojuegos con efectos negativos, como el aislamiento social o
la adicción, existe un creciente interés en explorar sus beneficios. Por ejemplo, se ha encontrado que los
videojuegos pueden mejorar el rendimiento cognitivo en niños, aunque se requiere más investigación
para comprender completamente sus efectos. Además, algunos videojuegos promueven la regulación
emocional y el desarrollo social, lo que los convierte en herramientas útiles en procesos educativos y
terapéuticos.

Lo significativo que puede llegar a hacer los videojuegos en los jóvenes del colegio Don Bosco puede
verse reflejado por algunas causas que estarían consideradas entre aspectos positivos y otros aspectos
con posibilidades de mejorar como lo son; la popularidad creciente de los videojuegos entre los jóvenes,
tener en cuenta que los videojuegos son una de las formas de entretenimiento más populares entre
adolescentes, lo que los convierte en un fenómeno cultural y social digno de estudio, su uso frecuente
plantea preguntas sobre cómo afectan las habilidades cognitivas, psicológicas y personales de los
jugadores, pudiera generar también un impacto en el desarrollo cognitivo.

En tal sentido, estudios previos han demostrado que los videojuegos pueden influir en habilidades como
la atención, la memoria y la resolución de problemas. Por ejemplo, los videojuegos de acción han
mostrado mejorar habilidades cognitivas como la percepción y la cognición espacial.

Sin embargo, también se debe atender el criterio que existe una considerable preocupación sobre la
salud mental y social, aunque los videojuegos pueden tener beneficios, también se han asociado con
problemas como la adicción, el aislamiento social y el estrés psicológico. Esto genera interés en
comprender los factores que hacen a los jóvenes más vulnerables o resilientes frente a estos efectos.

Es importante considerar que los videojuegos son un potencial educativo y terapéutico, también se han
utilizado como herramientas para mejorar habilidades sociales y emocionales, así como para fomentar
valores positivos. Esto motiva investigaciones sobre cómo aprovechar su potencial en contextos
educativos y terapéuticos.
Cabe destacar que los aspectos antes mencionados generan consecuencias positivas en el uso de los
videojuegos como lo son; mejora de habilidades cognitivas, potencian habilidades como la atención, la
memoria de trabajo y la toma de decisiones. Esto es especialmente evidente en juegos que requieren
estrategias complejas o reflejos rápidos, desarrollo de habilidades sociales y personales, además los
juegos multijugador fomentan el trabajo en equipo, la comunicación y la resolución de conflictos.
Además, pueden ayudar a desarrollar la perseverancia y la capacidad de gestionar el tiempo, otros
aspectos importantes son; la reducción del estrés y mejora del bienestar psicológico, pueden actuar
como una forma de escape o relajación, ayudando a reducir el estrés y mejorar el estado de ánimo de
los jóvenes, contribución al aprendizaje y la educación, los videojuegos educativos pueden ser
herramientas efectivas para enseñar habilidades específicas o reforzar conceptos académicos,
promoviendo el aprendizaje activo y la motivación.

No obstante, generan un alerta en aquellos aspectos considerados no favorables para niños y jóvenes
como lo son; adicción y uso excesivo, lo que afecta negativamente la salud mental, las relaciones
sociales y el rendimiento académico de los jóvenes. Pasar largas horas jugando puede contribuir al
sedentarismo, problemas posturales y trastornos del sueño, afectando la salud física de los
adolescentes, aunque algunos videojuegos fomentan la interacción social, el uso excesivo puede llevar al
aislamiento y a una disminución de las interacciones cara a cara. En algunos casos, los videojuegos
pueden reforzar patrones de pensamiento negativos o aumentar la angustia psicológica, dependiendo
del tipo de juego y de la vulnerabilidad del jugador

En la U.E. Colegio Don Bosco es notorio la cantidad de niños y jóvenes que se sienten identificados y
atraídos por videojuegos, lo utilizan en espacios para el descanso y la recreación, de igual
manera. . . . . . . . . . ………………………..

Sin embargo, aún existe una brecha en la investigación sobre cómo los videojuegos pueden ser
diseñados o utilizados específicamente para fortalecer tanto el cuerpo como la mente. Aunque hay
evidencia de que ciertos videojuegos pueden mejorar habilidades cognitivas y emocionales, su impacto
en el fortalecimiento físico, como en la coordinación motriz o el ejercicio, no ha sido suficientemente
explorado. Esto plantea la necesidad de investigar cómo los videojuegos pueden integrarse en
programas de salud y bienestar para maximizar sus beneficios.

Por lo anteriormente señalado se detallan las siguientes interrogantes:

¿Cómo pueden los videojuegos contribuir al fortalecimiento simultáneo del cuerpo y la mente?

¿Cuáles son las características que tienen los videojuegos para maximizar los beneficios que aportan a
las personas que lo usan?

¿Cómo influyen los videojuegos de acción en habilidades específicas como la percepción, la cognición
espacial y los procesos atencionales?

¿Cuál es la relación entre el tiempo dedicado al uso de los videojuegos y el rendimiento académico de
los adolescentes?

¿Qué diferencias se observan en el desarrollo cognitivo entre adolescentes que juegan videojuegos
regularmente y aquellos que no lo hacen?
Justificación:
Investigar este tema es crucial para aprovechar el potencial de los videojuegos como herramientas
innovadoras en áreas como la salud, la educación y el bienestar. Además, comprender su impacto
positivo puede ayudar a cambiar la percepción pública sobre los videojuegos, promoviendo su uso
responsable y beneficioso en diferentes contextos.

El uso de videojuegos es una actividad ampliamente extendida entre los adolescentes, con un 85% de
ellos reportando que juegan regularmente. Esta práctica no solo representa una forma de
entretenimiento, sino que también tiene el potencial de influir significativamente en el desarrollo de
habilidades cognitivas, psicológicas y personales. Sin embargo, existe una falta de comprensión
profunda sobre las áreas productivas de la participación en videojuegos, lo que hace necesario investigar
sus efectos positivos y negativos. Por un lado, los videojuegos estratégicos y de rol han demostrado
mejorar habilidades como la resolución de problemas y el rendimiento académico. Por otro lado, el
diseño de los videojuegos puede desempeñar un papel crucial en su impacto, ya que aquellos diseñados
con las necesidades de los adolescentes en mente pueden contribuir a su bienestar.

Sin embargo, también se han planteado preocupaciones sobre los efectos negativos, como la posible
relación entre videojuegos violentos y comportamientos agresivos.En este contexto, el estudio de cómo
los videojuegos afectan las habilidades cognitivas, psicológicas y personales de los adolescentes es
fundamental para comprender cómo maximizar sus beneficios y mitigar sus riesgos. Además, este
análisis puede proporcionar información valiosa para padres, educadores y diseñadores de videojuegos,
ayudándolos a tomar decisiones informadas sobre el uso de esta tecnología.

Los videojuegos pueden ser herramientas poderosas para el desarrollo cognitivo, mejorando habilidades
como la atención, la memoria y la resolución de problemas, esenciales para el éxito académico y
profesional. Además, contribuyen al bienestar psicológico, ayudando a manejar el estrés, desarrollar
resiliencia y mejorar la regulación emocional, aunque es importante prevenir riesgos como la adicción y
problemas de salud mental.

En cuanto a las habilidades personales y sociales, los videojuegos multijugador fomentan la


colaboración, la comunicación y el trabajo en equipo, además de ofrecer un espacio seguro para
explorar la identidad personal y fortalecer la autoestima. Dado su papel como una de las principales
formas de entretenimiento para adolescentes, comprender su impacto es crucial para diseñar políticas
educativas y familiares que promuevan un uso saludable y equilibrado.

Objetivo General

Analizar el impacto del uso de videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas, psicológicas y


personales en los adolescentes, con el fin de identificar tanto los beneficios como los posibles riesgos
asociados a esta práctica.

Objetivos Específicos

Examinar cómo los videojuegos influyen en el desarrollo de habilidades cognitivas como la memoria, la
atención, la resolución de problemas y la cognición espacial en los adolescentes
.

Precisar el impacto psicológico del uso de videojuegos, incluyendo su influencia en la regulación


emocional, el manejo del estrés y el desarrollo de la resiliencia en los adolescentes

Identificar el papel de los videojuegos en el desarrollo de habilidades personales y sociales, como el


trabajo en equipo, la comunicación y la construcción de la identidad personal

Determinar las diferencias en los efectos de los videojuegos según el tipo de juego, el tiempo de
exposición y las características individuales de los adolescentes, como su contexto socioeconómico o
género.

Proponer estrategias para maximizar los beneficios de los videojuegos y minimizar sus riesgos,
promoviendo un uso equilibrado y consciente en los adolescentes.

Delimitación de la Investigación:

Delimitación Temática

El estudio se centrará en:

 Habilidades Cognitivas: Procesos como la memoria, la atención, la resolución de problemas, la


cognición espacial y la flexibilidad cognitiva. Por ejemplo, investigaciones han demostrado que
los videojuegos de estrategia y acción pueden mejorar la memoria y el pensamiento
crítico también el Impactos en la salud mental, como la reducción del estrés, el fortalecimiento
de la autoestima y el manejo de emociones. También se explorará el uso de videojuegos como
herramienta terapéutica en psicología y el desarrollo de habilidades sociales, trabajo en equipo,
creatividad y capacidad de afrontamiento en situaciones complejas.

Justificación de la Delimitación

 Esta delimitación permite un estudio manejable y enfocado, que puede proporcionar resultados
significativos y aplicables al contexto específico de los jóvenes en Barcelona, Anzoátegui,
Venezuela.

 Al considerar tanto habilidades cognitivas como psicológicas y personales, se obtiene una visión
holística del impacto de los videojuegos en el desarrollo de los jóvenes.

 La combinación de métodos cuantitativos y cualitativos proporciona datos más ricos y


completos, que pueden ayudar a comprender mejor las complejidades del tema.

Delimitación Temática

El estudio se centrará en:

Habilidades Cognitivas: Procesos como la memoria, la atención, la resolución de problemas, la


cognición espacial y la flexibilidad cognitiva. Por ejemplo, investigaciones han demostrado que
los videojuegos de estrategia y acción pueden mejorar la memoria y el pensamiento crítico
.

Aspectos Psicológicos: Impactos en la salud mental, como la reducción del estrés, el


fortalecimiento de la autoestima y el manejo de emociones. También se explorará el uso de
videojuegos como herramienta terapéutica en psicología

Habilidades Personales: Desarrollo de habilidades sociales, trabajo en equipo, creatividad y


capacidad de afrontamiento en situaciones complejas.

3. Delimitación Poblacional

El estudio se enfocará en jóvenes de entre 12 y 25 años, ya que esta etapa es crucial para el
desarrollo de habilidades cognitivas y sociales. Además, es el grupo etario que más utiliza
videojuegos como actividad recreativa.

4. Delimitación Geográfica

Aunque los videojuegos son un fenómeno global, el estudio se centrará en jóvenes de una
región específica (por ejemplo, América Latina o un país en particular) para contextualizar los
resultados y considerar factores culturales y socioeconómicos que puedan influir en el uso de
videojuegos.

5. Delimitación Temporal

El análisis abarcará estudios y datos recientes (de los últimos 10 años) para garantizar que los
hallazgos reflejen las tendencias actuales en el diseño y uso de videojuegos, así como en las
investigaciones sobre sus efectos

.
CAPITULO II:
MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la investigación:
"Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión"

 Este trabajo recopila y analiza diversas investigaciones sobre los efectos de los videojuegos en diferentes áreas del
desarrollo juvenil. Este trabajo es una revisión por lo que tiene muchos autores. algunos de los mas destacados en los
estudios citados son: Powers, Brooks, Aldrich, Palladino, y Alfieri (2013) y Bediou et al. (2018).

"Videojuegos y habilidades cognitivas"

 Este estudio se centra en las habilidades cognitivas que se ven influenciadas por el uso de videojuegos, como la
atención, la memoria y la resolución de problemas.

 Autores: En este trabajo se recopilan muchos estudios por lo que hay muchos autores, algunos de los mas destacados
son: Eichenbaum, Bavelier y Green (2014) y Stark y Clemenson (2015).

"El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes"

 Este trabajo examina los efectos de los videojuegos en diversas variables, incluyendo aspectos sociales, psicológicos y
fisiológicos en niños y adolescentes.

 Autores: Este estudio tambien es una recopilacion de muchos estudios, por lo que posee muchos autores, algunos de
los mas relevantes son: Dickerman, Christensen, & Kerl-McClain (2008), Swing, Gentile, Anderson, & Walsh (2010) y
Allahverdipour et al.

“Los videojuegos favorecen el desarrollo del cerebro y son una herramienta de aprendizaje efectiva”"

 En este trabajo se realiza una entrevista al autor, donde el mismo explica como los videojuegos pueden ayudar a
desarrollar el cerebro, y como estos pueden ser una herramienta de aprendizaje.

 Autor: David Carvajal.

 "Videojuegos y habilidades del pensamiento"

 Este estudio se centra en el analisis de como los videojuegos pueden desarrollar las habilidades del pensamiento en
personas de todas las edades.

 En este trabajo se recopilan muchos estudios por lo que hay muchos autores, algunos de los mas destacados son:
Jackson et al., (2012) y Gee.

Bases teóricas

Habilidades cognitivas

Los videojuegos han demostrado ser herramientas efectivas para el desarrollo de diversas habilidades
cognitivas. Según estudios recientes, los videojuegos de acción y estrategia tienen un impacto positivo
en áreas como la percepción, la cognición espacial, la memoria de trabajo y los procesos atencionales.
Por ejemplo, los videojuegos de acción mejoran la capacidad de los jugadores para procesar información
visual y tomar decisiones rápidas, lo que se traduce en un mejor rendimiento en tareas que requieren
atención y control de impulsos

Además, los videojuegos incorporan principios de aprendizaje basados en la ciencia cognitiva, lo que los
convierte en herramientas atractivas y efectivas para el desarrollo de habilidades complejas. Esto se
debe a que los jugadores deben aprender y adaptarse constantemente a nuevas reglas y desafíos, lo que
estimula el pensamiento crítico y la resolución de problemas

Habilidades psicológicas

Desde una perspectiva psicológica, los videojuegos pueden ser una herramienta para el manejo del
estrés y la regulación emocional. Los desafíos que presentan los videojuegos permiten a los
adolescentes desarrollar resiliencia y aprender a manejar la frustración. Además, los videojuegos
pueden fomentar la motivación intrínseca, ya que los jugadores se sienten recompensados por superar
obstáculos y alcanzar metas dentro del juego.

Sin embargo, el impacto psicológico de los videojuegos depende del tipo de contenido y del tiempo de
exposición. Mientras que los videojuegos diseñados para fomentar la cooperación y la creatividad tienen
un impacto positivo, el uso excesivo o el contenido violento pueden estar asociados con efectos
negativos, como el aislamiento social o el aumento de comportamientos agresivos

3. Habilidades personales

En cuanto al desarrollo personal, los videojuegos multijugador y cooperativos promueven habilidades


sociales como la comunicación, el trabajo en equipo y la empatía. Estos juegos requieren que los
jugadores colaboren para alcanzar objetivos comunes, lo que fomenta la interacción social y el
desarrollo de valores como la solidaridad y la cooperación.

Además, los videojuegos pueden ser una herramienta para explorar la identidad personal y fortalecer la
autoestima. Al permitir a los jugadores asumir roles y tomar decisiones en un entorno seguro, los
videojuegos ofrecen un espacio para el autodescubrimiento y el desarrollo de la confianza en sí mismos.

4. Importancia educativa y terapéutica

Los videojuegos también han sido reconocidos como herramientas educativas y terapéuticas. Según
investigaciones, los videojuegos pueden ser utilizados para reforzar habilidades cognitivas específicas en
contextos educativos y para tratar trastornos psicológicos en entornos terapéuticos. Por ejemplo, se han
utilizado videojuegos para mejorar la atención en niños con TDAH y para fomentar la rehabilitación
cognitiva en pacientes con daño cerebral.

El tema de los videojuegos y su impacto en las habilidades cognitivas, psicológicas y personales ha sido
ampliamente estudiado en los últimos años. A continuación, se presentan antecedentes relevantes que
pueden servir como base para una investigación enfocada en los jóvenes del Colegio Don Bosco:

1. Beneficios cognitivos y psicológicos del uso de videojuegos


Diversos estudios han señalado que los videojuegos pueden tener efectos positivos en el desarrollo de
habilidades cognitivas y psicológicas. Por ejemplo:

Una revisión de estudios destacó que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la atención, la
memoria de trabajo, la resolución de problemas y la toma de decisiones. Además, se identificaron
beneficios psicológicos, como la reducción del estrés y el fortalecimiento de la autoestima

En el caso de los videojuegos de acción, se ha encontrado que pueden modificar habilidades cognitivas
específicas, como la capacidad de atención selectiva y la velocidad de procesamiento de información

2. Uso de videojuegos como herramienta terapéutica

Los videojuegos también han sido utilizados en psicología como herramientas para fortalecer
habilidades cognitivas y emocionales. Por ejemplo:

Una revisión sistemática exploró cómo los videojuegos pueden ser empleados en contextos terapéuticos
para mejorar habilidades cognitivas en niños, jóvenes y adultos. Este enfoque se centra en los efectos
positivos, dejando de lado los prejuicios asociados al juego patológico

3. Impacto en el desarrollo personal y social

Además de los beneficios cognitivos, los videojuegos pueden contribuir al desarrollo personal y social de
los jóvenes:

Se ha señalado que los videojuegos pueden fomentar habilidades sociales, como el trabajo en equipo y
la comunicación, especialmente en juegos multijugador. También pueden ayudar a desarrollar
habilidades personales, como la perseverancia y la gestión del tiempo

En un contexto educativo, los videojuegos han sido estudiados por su capacidad para promover la
atención a la diversidad y el aprendizaje interdisciplinar, lo que puede ser relevante en entornos
escolares como el Colegio Don Bosco.

4. Relación entre videojuegos y rendimiento cognitivo

Un estudio del National Institute on Drug Abuse (NIDA) encontró que los videojuegos pueden estar
asociados con un mejor rendimiento cognitivo en niños y adolescentes. Sin embargo, también se
destacó la necesidad de más investigaciones para comprender los posibles beneficios y riesgos en el
desarrollo cerebral.

5. Videojuegos y su contribución al desarrollo en la niñez y adolescencia

En Iberoamérica, se ha explorado cómo los videojuegos contribuyen al desarrollo cognitivo y social en la


niñez intermedia. Estos estudios destacan que los videojuegos pueden ser una herramienta valiosa para
el aprendizaje y el desarrollo integral, siempre que se utilicen de manera adecuada.
Bases legales

Ley Orgánica para la Protección de Niños, Niñas y Adolescentes (LOPNNA)

La LOPNNA es la principal legislación en Venezuela que protege los derechos de los niños, niñas y
adolescentes. En el contexto del uso de videojuegos, esta ley establece:

Derecho a la educación y al desarrollo integral: Los videojuegos deben ser utilizados de manera que
contribuyan al desarrollo integral de los adolescentes, respetando su derecho a la educación y al
esparcimiento sano (Art. 32).

Protección contra contenidos nocivos: La LOPNNA prohíbe la exposición de niños y adolescentes a


contenidos que puedan ser perjudiciales para su desarrollo físico, mental o moral, lo que incluye
videojuegos con contenido violento, sexual o discriminatorio (Art. 68).

2. Ley de Responsabilidad Social en Radio, Televisión y Medios Electrónicos (RESORTE-ME)

Esta ley regula los contenidos transmitidos a través de medios electrónicos, incluyendo videojuegos. En
este contexto:

Clasificación de contenidos: Se establece la necesidad de clasificar los videojuegos según su contenido,


para garantizar que sean apropiados para la edad de los usuarios.

Prohibición de contenidos violentos: Se prohíbe la difusión de contenidos que promuevan la violencia, el


odio o la discriminación, lo que aplica también a los videojuegos que se comercializan en el país.

3. Ley de Protección al Consumidor y Usuario

Esta ley protege a los consumidores, incluidos los adolescentes, frente a productos que puedan ser
perjudiciales para su salud o bienestar. En el caso de los videojuegos:

Información clara y precisa: Los videojuegos deben incluir información clara sobre su clasificación por
edades y advertencias sobre posibles riesgos asociados a su uso excesivo.

Regulación de la publicidad: La publicidad de videojuegos debe ser ética y no inducir a los adolescentes a
conductas perjudiciales.

4. Ley de Infogobierno

Aunque esta ley está más enfocada en la tecnología y el acceso a la información, también puede
relacionarse con el uso de videojuegos en el ámbito educativo. Promueve el uso de tecnologías de la
información y comunicación (TIC) para el aprendizaje, lo que incluye el uso de videojuegos como
herramientas educativas.

5. Convenios internacionales ratificados por Venezuela

Venezuela es signataria de la Convención sobre los Derechos del Niño de las Naciones Unidas, que
establece el derecho de los niños y adolescentes al esparcimiento, la educación y la protección contra
contenidos perjudiciales. Este marco internacional refuerza la necesidad de regular el acceso a
videojuegos de manera que promuevan el desarrollo positivo de los adolescentes.

Hipotesis

1. Hipótesis sobre habilidades cognitivas

Los videojuegos de estrategia mejoran las habilidades de resolución de problemas y el rendimiento


académico en adolescentes.

Evidencia: Los videojuegos de estrategia han sido asociados con mejores habilidades de resolución de
problemas y calificaciones más altas en adolescentes.

El tiempo moderado dedicado a videojuegos está positivamente relacionado con mejoras en la memoria
de trabajo y el control de impulsos.

Evidencia: Un estudio encontró que los adolescentes que jugaban videojuegos durante tres horas al día
o más mostraron un mejor desempeño en pruebas de memoria de trabajo e impulsividad en
comparación con aquellos que no jugaban.

Los videojuegos de acción mejoran la atención selectiva y los tiempos de reacción en adolescentes.

Evidencia: Los jugadores de videojuegos de acción tienden a desarrollar tiempos de reacción más
rápidos y una mayor capacidad para procesar información visual.

El uso excesivo de videojuegos puede estar asociado con un deterioro en las funciones cognitivas, como
la atención sostenida.

Evidencia: Aunque los videojuegos tienen beneficios cognitivos, el uso excesivo puede llevar a efectos
negativos, como la disminución de la atención sostenida y la fatiga mental.

2. Hipótesis sobre habilidades psicológicas

Los videojuegos cooperativos fomentan la regulación emocional y la resiliencia en adolescentes.

Evidencia: Los videojuegos que requieren trabajo en equipo pueden ayudar a los adolescentes a manejar
la frustración y desarrollar habilidades de afrontamiento emocional.

Los videojuegos con contenido violento están asociados con un aumento en los comportamientos
agresivos en adolescentes.

Evidencia: Aunque no todos los estudios coinciden, algunos sugieren que la exposición prolongada a
videojuegos violentos puede influir en el comportamiento agresivo.

Los videojuegos pueden ser una herramienta efectiva para reducir el estrés y mejorar el bienestar
psicológico en adolescentes.

Evidencia: Los videojuegos diseñados para la relajación o la creatividad pueden ayudar a los
adolescentes a manejar el estrés y mejorar su estado de ánimo.

3. Hipótesis sobre habilidades personales


Los videojuegos multijugador promueven el desarrollo de habilidades sociales, como la comunicación y
el trabajo en equipo.

Evidencia: Los videojuegos que requieren colaboración entre jugadores fomentan la interacción social y
el desarrollo de habilidades interpersonales.

Los videojuegos contribuyen al fortalecimiento de la autoestima en adolescentes al permitirles asumir


roles y superar desafíos en un entorno seguro.

Evidencia: Los videojuegos ofrecen un espacio donde los adolescentes pueden experimentar logros y
desarrollar confianza en sus habilidades.

El uso excesivo de videojuegos puede llevar al aislamiento social y a una disminución en las habilidades
de interacción personal.

Evidencia: Aunque los videojuegos pueden fomentar habilidades sociales, el uso excesivo puede tener el
efecto contrario, especialmente si reemplazan las interacciones cara a cara.

4. Hipótesis generales

El impacto de los videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas, psicológicas y personales varía


según el tipo de videojuego y el tiempo de exposición.

Evidencia: Diferentes géneros de videojuegos (acción, estrategia, simulación) tienen efectos distintos en
las habilidades cognitivas y emocionales de los adolescentes.

Los videojuegos educativos tienen un impacto positivo en el aprendizaje y el desarrollo integral de los
adolescentes.

Evidencia: Los videojuegos diseñados con fines educativos pueden mejorar habilidades específicas,
como el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

Cuadro de Operacionalización de Variables


Definición
Objetivo Variable Conceptual Dimensiones Indicadores

Conjunto de Resultados de
capacidades pruebas de memoria,
mentales que tiempo de reacción,
Examinar cómo los permiten precisión en la
videojuegos procesar resolución de
influyen en el información, Memoria, atención, problemas,
desarrollo de aprender y resolución de desempeño en tareas
habilidades Habilidades resolver problemas, de orientación
cognitivas... Cognitivas problemas. cognición espacial. espacial.

Efectos del uso


de videojuegos
en el bienestar Regulación Escalas de regulación
Precisar el impacto emocional y la emocional, manejo emocional, niveles de
psicológico del uso Impacto adaptación del estrés, cortisol, cuestionarios
de videojuegos... Psicológico psicológica. resiliencia. de resiliencia.

Observación de
Identificar el papel Capacidades interacciones en
de los videojuegos que facilitan la juegos multijugador,
en el desarrollo de interacción Trabajo en equipo, análisis de contenido
habilidades Habilidades social y el comunicación, de comunicaciones,
personales y Personales y desarrollo construcción de cuestionarios de
sociales... Sociales individual. identidad. identidad personal.

Determinar las
diferencias en los Tipo de juego, Clasificación de
efectos de los tiempo de géneros de
videojuegos según Variables que exposición, videojuegos, registro
el tipo de juego, el influyen en la características de tiempo de juego,
tiempo de relación entre el individuales cuestionarios de
exposición y las uso de (contexto contexto
características videojuegos y socioeconómico, socioeconómico y
individuales... Videojuegos las habilidades. género). género.

Proponer riesgos Prácticas que Conciencia de Cuestionarios de


estrategias para promueven un riesgos y beneficios, conciencia, registro
maximizar los uso saludable y estrategias de de estrategias de
beneficios de los beneficioso de autorregulación, autorregulación,
videojuegos y los videojuegos. apoyo social. redes de apoyo social.
minimizar sus
riesgos.

Glosario de términos:

Adicción a los videojuegos: Patrón de uso excesivo y compulsivo de videojuegos que interfiere con la
vida diaria.

Atención: Capacidad para concentrarse en un estímulo específico y filtrar distracciones.

Comunicación: Capacidad para expresar y comprender información de manera clara y efectiva.

Contexto social: Entorno social en el que se desarrolla un individuo.

Desarrollo juvenil: Proceso de crecimiento y cambio durante la adolescencia y la adultez temprana.

E-sports: Competiciones de videojuegos organizadas.

Estudio longitudinal: Estudio que recopila datos a lo largo de un período de tiempo prolongado.

Estudio transversal: Estudio que recopila datos en un solo momento en el tiempo.

Factores culturales: Variables relacionadas con las creencias, valores y costumbres de un grupo social.

Factores socioeconómicos: Variables relacionadas con la posición social y económica de un individuo.

Funciones ejecutivas: Conjunto de habilidades cognitivas que permiten la planificación, organización y


regulación del comportamiento.

Habilidades sociales: Capacidad para interactuar y relacionarse con otros de manera efectiva.

Liderazgo: Capacidad para guiar e influir en otros.

Manejo del estrés: Capacidad para afrontar y superar situaciones estresantes.

Memoria: Capacidad para almacenar y recuperar información.

Metodología cualitativa: Enfoque de investigación que utiliza datos no numéricos, como entrevistas y
observaciones.

Metodología cuantitativa: Enfoque de investigación que utiliza datos numéricos y análisis estadístico.

Motivación: Impulso interno que dirige el comportamiento hacia una meta.

Regulación emocional: Capacidad para controlar y manejar las emociones.

Resolución de problemas: Capacidad para identificar y solucionar problemas.

Resiliencia: Capacidad para adaptarse y recuperarse de la adversidad.

Razonamiento espacial: Capacidad para comprender y manipular relaciones espaciales.

Trabajo en equipo: Capacidad para colaborar con otros para lograr un objetivo común.

Videojuego: Software de entretenimiento interactivo.


Videojuego multijugador: Videojuego que permite la interacción simultánea de varios jugadores.

Género de videojuego: Categoría de videojuegos basada en su estilo de juego (por ejemplo, estrategia,
rol, acción, simulación).w

CAPITULO III:
MARCO METODOLÓGICO

Breve Explicación del Marco Metodológico

El marco metodológico es una sección fundamental en cualquier investigación, ya que detalla los
métodos, procedimientos y estrategias que se utilizarán para abordar el problema planteado. Su
propósito principal es explicar cómo se llevará a cabo el estudio, asegurando que el proceso sea
organizado, sistemático y coherente con los objetivos de la investigación

diseño de investigación:

Según un Autor: Según Arias (2012), el diseño de investigación se define como "la estrategia general
que adopta el investigador para responder al problema planteado". Este diseño incluye la planificación
de los procedimientos necesarios para recolectar, analizar e interpretar los datos, asegurando que el
proceso sea coherente con los objetivos de la investigación
Según mis bases: El diseño de investigación es el plan o estructura general que guía el proceso de una
investigación. Este diseño establece cómo se recopilarán, analizarán e interpretarán los datos necesarios
para responder a las preguntas de investigación o probar hipótesis. Es, en esencia, el "mapa" que
organiza y dirige cada etapa del estudio, asegurando que los métodos y procedimientos sean coherentes
con los objetivos planteados.

Diseño en investigación de campo

Según Martins (2010), el diseño de investigación de campo se define como "la recolección de datos
directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar las variables" Este tipo
de diseño se caracteriza por desarrollarse en entornos reales, fuera de laboratorios o ambientes
controlados, permitiendo al investigador observar y analizar fenómenos en su contexto natural.

Tipo de investigación:

Según Abouhamad (citado en), los tipos de investigación se clasifican en función de los enfoques y
objetivos que persiguen. Por ejemplo, se identifican tres grandes categorías:

 Histórica: Describe lo que era, enfocándose en eventos pasados para comprender su desarrollo.

 Descriptiva: Interpreta lo que es, analizando fenómenos actuales sin manipular variables.

 Experimental: Describe lo que será, mediante la manipulación de variables para observar sus
efectos.

Esta clasificación permite al investigador seleccionar el tipo de investigación más adecuado según el
propósito del estudio y las preguntas que busca responder.

Breve Explicación de los Tipos de Investigación

Los tipos de investigación se refieren a las diferentes formas en que un estudio puede ser abordado,
dependiendo de factores como los objetivos, la temporalidad, la manipulación de variables y el enfoque
del análisis. Según una definición general, los tipos de investigación son "las maneras en las que un
estudio se puede abordar en concordancia con los aspectos que lo definen, tales como el título, la
profundidad, objetivos, tratamiento de la muestra y los datos, tipo de inferencia, manipulación de las
variables, temporalidad, entre otros"

Por ejemplo:

 Investigación exploratoria: Se utiliza para estudiar fenómenos poco conocidos o nuevos.

 Investigación descriptiva: Busca detallar y caracterizar un fenómeno sin manipular variables.

 Investigación experimental: Manipula variables para observar sus efectos y establecer


relaciones de causa-efecto.

Investigación descriptiva:
Según el portal Enciclopedia Significados, la investigación descriptiva se centra en el "qué" de un
fenómeno, describiendo sus detalles y características sin profundizar en las causas o razones detrás de
él. Este tipo de investigación presenta los hechos, propiedades o particularidades existentes en el objeto
de estudio, permitiendo una comprensión clara de su naturaleza

Explicas por que tu trabajo es descriptivo.

Mi trabajo se clasifica como descriptivo porque su objetivo principal es detallar y caracterizar cómo el
uso de los videojuegos influye en las habilidades cognitivas, psicológicas y personales de los jóvenes, sin
manipular variables ni establecer relaciones causales directas. Este enfoque busca proporcionar una
visión clara y organizada de las características y efectos observados en este fenómeno.

Razones específicas:

1. Descripción de características y efectos: El trabajo se centra en identificar y describir los


beneficios y habilidades que los videojuegos pueden desarrollar en los jóvenes, como mejoras
en la percepción, cognición espacial, atención y toma de decisiones, según investigaciones
previas

2. Contexto natural: La investigación no busca intervenir o manipular el uso de videojuegos, sino


observar y analizar cómo estos impactan en los jóvenes en su entorno cotidiano, lo que es
característico de un diseño descriptivo.

3. Enfoque en el "qué" y no en el "por qué": El propósito es documentar qué habilidades


cognitivas, psicológicas y personales están asociadas con el uso de videojuegos, como el
desarrollo de valores, habilidades lógico-matemáticas y procesos atencionales, sin profundizar
en las causas subyacentes de estos efectos

Poblacion:

Según Arias (2006), la población o población objetivo se define como "un conjunto finito o infinito de
elementos con características comunes, para los cuales serán extensivas las conclusiones de la
investigación". Esta población se determina en función del problema y los objetivos del estudio

.En otras palabras, la población incluye a todos los individuos, objetos o elementos que comparten
características específicas y que son relevantes para el propósito de la investigación. la población se
refiere al conjunto completo de individuos, objetos o elementos que comparten características similares
y que son de interés para el estudio. Es el grupo sobre el cual el investigador desea obtener información
o realizar inferencias.

La población objeto de estudio seria Los estudiantes del colegio don Bosco Ya que al ser jóvenes de 13 a
15 años algunos tendrán experiencia en videojuego como otros no, asi mediré las habilidades de las
personas para la investigación son 133 estudiantes en total

Poblacio:
Año varones hembras total
3AñoA 12 15 27
3añoB 12 16 28
4añoU 12 21 33
5AloA 9 13 22
5añoB 11 12 23

Muestra:

Una muestra es un subconjunto de individuos o elementos seleccionados de una población más amplia,
con el propósito de obtener información y hacer inferencias sobre esa población.

Calculo del tamaño de la muestra:

1. Copias la formula.
2. Copias los datos de la formula.
3. Sustituyes la formula por los valores seleccionados.
4. Obtienes la muestra.

Tipo de muestreo a aplicar:

Muestreo Aleatorio Estratificado: Este método es ideal para abordar los objetivos específicos de la
investigación. Al dividir la población de adolescentes en estratos basados en características como edad,
género y contexto socioeconómico, se puede asegurar que cada subgrupo esté representado
adecuadamente. Esto es crucial para examinar cómo los videojuegos influyen en habilidades cognitivas,
así como para determinar las diferencias en los efectos según el tipo de juego y las características
individuales de los adolescentes. Este enfoque permite obtener una visión más completa y matizada de
los efectos de los videojuegos en diferentes grupos.

muestreo según un autor.

El muestreo estratificado es una técnica que divide la población en subgrupos homogéneos,


denominados estratos, y posteriormente selecciona muestras aleatorias de cada estrato. Esta técnica,
ampliamente respaldada por autores como Leslie Kish en "Survey Sampling" (1965), asegura que cada
subgrupo relevante esté adecuadamente representado en la muestra.

Explicas el tipo de muestreo seleccionado.

Un muestreo aleatorio estratificado es ideal para obtener datos representativos y permitir


comparaciones significativas entre diferentes grupos de adolescentes. Además, es esencial considerar el
tamaño de la muestra y la diversidad de los participantes para asegurar que los resultados sean
aplicables a la población general de adolescentes. Esto ayudará a proponer estrategias efectivas para
maximizar los beneficios de los videojuegos y minimizar sus riesgos, promoviendo un uso equilibrado y
consciente.

Técnicas e instrumentos de recolección de datos.


Técnicas de Recolección de Datos: Definición según un Autor

Según Fernando Castro Márquez, las técnicas de recolección de datos se refieren a la manera en que se
obtienen los datos necesarios para una investigación. Estas técnicas son los métodos sistemáticos que
permiten recopilar información de manera hábil y eficaz con fines de análisis e interpretación

Técnica de la Observación Directa: Definición según un Autor

La observación directa es definida como una técnica que permite al investigador recopilar información
mediante la percepción directa de los fenómenos en su entorno natural, sin intervenir en ellos. Según el
Boletín Científico de la Escuela Superior Tepeji del Río, esta técnica se utiliza para registrar
comportamientos, eventos o características tal como ocurren, siendo útil para estudios descriptivos y
exploratorios

Técnica de la Encuesta: Definición según un Autor

La encuesta es una técnica que consiste en recopilar datos a través de preguntas estructuradas dirigidas
a un grupo de personas, con el objetivo de obtener información sobre sus opiniones, actitudes o
comportamientos. Según el Instituto Universitario de Innovación Ciencia y Tecnología, esta técnica es
ampliamente utilizada en investigaciones sociales y de mercado debido a su capacidad para recopilar
datos de grandes poblaciones de manera eficiente.

Instrumentos de Recolección de Datos: Definición según un Autor

Fernando Castro Márquez define los instrumentos de recolección de datos como los medios materiales
que hacen posible la obtención y archivo de la información requerida para la investigación. Estos
instrumentos son herramientas específicas que permiten al investigador registrar y organizar los datos
obtenidos mediante las técnicas seleccionadas

Instrumento de Toma de Notas: Definición según un Autor

El instrumento de toma de notas es una herramienta que permite registrar de manera sistemática las
observaciones, ideas o datos relevantes durante el proceso de investigación. Según el Boletín Científico
de la Escuela Superior Tepeji del Río, este instrumento es esencial en técnicas como la observación
directa, ya que facilita la organización y análisis posterior de la información

Instrumento del Cuestionario: Definición según un Autor

El cuestionario es un instrumento de recolección de datos que consiste en un conjunto de preguntas


estructuradas, diseñadas para obtener información específica de los participantes. Según el Instituto
Universitario de Innovación Ciencia y Tecnología, el cuestionario es una herramienta clave en la técnica
de la encuesta, ya que permite recopilar datos de manera estandarizada y eficiente .
Tipos de Muestreo a Aplicar
Modelo de Encuesta.
Preguntas para la encuesta
Sección 1: Información general
¿Cuál es tu edad?
______
¿Con qué frecuencia juegas videojuegos?
a) Todos los días
b) Varias veces a la semana
c) Una vez a la semana
d) Menos de una vez a la semana
¿Cuánto tiempo dedicas a los videojuegos en un día promedio?
a) Menos de 1 hora
b) 1-2 horas
c) 3-4 horas
d) Más de 4 horas
Sección 2: Habilidades cognitivas
¿Crees que los videojuegos han mejorado tu capacidad para resolver problemas?
a) Sí, mucho
b) Sí, un poco
c) No estoy seguro
d) No, en absoluto
¿Sientes que los videojuegos han mejorado tu capacidad de atención y concentración?
a) Sí, mucho
b) Sí, un poco
c) No estoy seguro
d) No, en absoluto
¿Qué tipo de videojuegos crees que más contribuyen a mejorar tus habilidades cognitivas?
a) Juegos de estrategia
b) Juegos de acción
c) Juegos de rol (RPG)
d) Otros
Sección 3: Impacto psicológico
¿Cómo te sientes emocionalmente después de jugar videojuegos?
a) Relajado
b) Estresado
c) Motivado
d) Indiferente
¿Crees que los videojuegos te ayudan a manejar el estrés o la ansiedad?
a) Sí, mucho
b) Sí, un poco
c) No estoy seguro
d) No, en absoluto
¿Has experimentado cambios en tu estado de ánimo debido al uso de videojuegos?
a) Sí, positivos
b) Sí, negativos
c) No he notado cambios
Sección 4: Desarrollo personal
¿Crees que los videojuegos han mejorado tus habilidades sociales (por ejemplo, trabajo en
equipo, comunicación)?
a) Sí, mucho
b) Sí, un poco
c) No estoy seguro
d) No, en absoluto
¿Sientes que los videojuegos han influido en tu capacidad para tomar decisiones rápidas?
a) Sí, mucho
b) Sí, un poco
c) No estoy seguro
d) No, en absoluto
¿Qué habilidades personales crees que has desarrollado gracias a los videojuegos?
a) Liderazgo
b) Trabajo en equipo
c) Gestión del tiempo
d) Ninguna
Sección 5: Opinión general
¿Consideras que los videojuegos tienen más beneficios o desventajas en tu vida?
a) Más beneficios
b) Más desventajas
c) Ambos por igual
¿Qué cambios harías en tu rutina de videojuegos para mejorar tu bienestar general?
(Respuesta abierta)

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