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Monofobia Anotado

El documento es un módulo de juego de rol titulado 'Venganza desde el Más Allá', creado por Marcus Bone y Mark Chiddicks, que presenta una aventura para un solo investigador enfrentándose a la venganza sobrenatural de un ocultista muerto, Ethan Blane. El investigador debe resolver un misterio relacionado con un libro robado y lidiar con la locura provocada por las manifestaciones del espíritu vengativo. El módulo incluye detalles sobre personajes, escenarios y mecánicas de juego, así como agradecimientos por la traducción y edición del material.
Derechos de autor
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Monofobia Anotado

El documento es un módulo de juego de rol titulado 'Venganza desde el Más Allá', creado por Marcus Bone y Mark Chiddicks, que presenta una aventura para un solo investigador enfrentándose a la venganza sobrenatural de un ocultista muerto, Ethan Blane. El investigador debe resolver un misterio relacionado con un libro robado y lidiar con la locura provocada por las manifestaciones del espíritu vengativo. El módulo incluye detalles sobre personajes, escenarios y mecánicas de juego, así como agradecimientos por la traducción y edición del material.
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INTRODUCCIÓN (Ghostbuster) - 3

VENGANZA DESDE EL MÁS ALLÁ................... 5 El manuscrito incompleto..................21 El final del día..................39


Ayuda Numero 1....................21 Escapar.....................40
PERSPECTIVA GENERAL.......................................................5 Ayuda numero 2.....................21 Mar abierto.................40
Una Llamada Telefónica...................................5 Ayuda número 3 .....................21 La civilización...............40
Entrevista con Quincy....................................6 Los muertos........................22 Recompensas del éxito.........40
Encontrar a Ethan Blane..............................7 El agujero sellado.....................22
Muerte por caída......................................7
PERSONAJES DRAMÁTICOS...........41
Sucesos en la tumba..........................22
La Llegada al edificio Blane...................8 Ruidos desde abajo.........................22
Explorar el apartamento....................8 Objetivos de Wheatly ..................22 VENGANZA DESDE EL MÁS ALLÁ..................41
Consecuencias......................................8 Investigando a Sackville.........................23 FRANKLIN QUINCEY, BIBLIÓFILO........41
Casi demasiado facil...........................8 Que es lo que no se sabe sobre Sackville......23 ETHAN BLANE, SECTARIO LOCO......................41
Un Grito de Auxilio............................8 Busqueda en la biblioteca de Sackville ........23 ETHAN BLANE, CAZADOR VENGATIVO................41
Otra caída.......................................9 a Sociedad Histórica ..............................24
Ayuda numero 2.............................9 ASUNTOS DE VIDA O MUERTE....................................................41
Investigando en el cementerio............24
Investigando la muerte....................9 MATHEW WHEATLY, HECHICERO.................41
Eventos y Regresos...........................25
Investigando a Franklin Quincy.......9 SARAH CARROL, HERMANA Y AMA DE CASA..........41
Encontrando una solución....................26
Investigando a Ethan Blane.............10 ARTHUR SACKVILLE, CUERPO ANIMADO..............42
Ayuda numero 4..........................26
El acoso.............................................10 EL ÚLTIMO DE LA FAMILIA WHEATLY, MÁS CUERPOS
La taquilla de la estación de tren..................26
Ethan Blane-La aparición vengativa......10 ANIMADOS......................................42
Investigando a Wheatly................................27
Las manifestaciones de Blane...............10 La tumba...................................................27
ROBINSÓN CRUENTO...................................42
Buscando una solución..........................11 Enfrentándose a Wheatly..................27
Métodos tradicionales..........................11 Despertando por última vez.....................27
Otros medios..........................................11 GRAN TIBURÓN BLANCO, ASESINO ACUÁTICO......42
Atacando a Wheatly.......................28
Conseguir la escritura SHUL.................11 EL HIJO DE DAGÓN, PROFUNDO MUTANTE..........42
Desligar el alma..............12 TALAK, HECHICERO DE DAGÓN............................42
Ayuda número 3......................12 ROBINSÓN CRUENTO.........................29 GUERREROS, COMPAÑEROS DE TALAK...........43
Realizando el ritual....................12
PARA EL GUARDIÁN...........................29
Ayudas de juego............45,46,47,48,49,50,51
Un duelo de espíritus................12
Las islas carolinas............................29
Revivir....................................12
La locura en esta aventura.........................30
Consecuencias.....................13
COMENZANDO LA AVENTURA...........................................30

ASUNTOS DE VIDA O MUERTE...................15


Aterrizaje forzoso.................................30
Equipos de busqueda...........................31
Abandonado................................. 31
RESUMEN.............................................15 Lo necesario para vivir....................32
¿Quién es Mathew Wheatly? ................15 Agua...................................32
Despertar................................................16 Comida................................ 32
La Cripta Wheatly...........................16 Refugio.....................................33
El cadáver Wheatly.............................16 Signos de locura........................33
Investigando en la cripta ...............16 Explorando la isla........................33
Lagunas de memoria.....................16 Los ciempiés.............................33
Sobre la posesión ........................16 La isla del hijo de Dagón.......................34
Sensación de déja vu....................17 La cumbre..................................35
Completando la posesión................17 La chimenea.........................35
La casa de Arthur Sackville..................17 Formas de escapar...........................35
El estudio.....................................17 La llegada de Talak ..........................35
El salón.............................................18 Desembarco en las isla del hijo de Dagón..............36
La cocina......................................18 El sacrificio .................................36
El comedor ..................................18 Entre plenilunios......................37
Cuarto de baño...................................19 Preparándose para luchar............37
Dormitorio principal.................................19 Cazando a la Bestia......................37
El sótano.................................19 Intentando huir.........................37
Exterior de la casa...............................19 Atrincherándose......................37
Continuando con la aventura .....................19 La tormenta .......................37
Casa de Arthur Sackville......................................20 Echazón y restos flotantes.......................39
En la tumba de Wheatly ................................20 Tratando con Talak................................39
En la tumba de Wheatly.............................21 El surgir del hijo de Talak.................39
El Cuchillo Encantado.............................21 La reacción de Talak.......................39

EL MODULO

El modulo que presentamos aquí fue editado en 2010 por parte Mark Chiddicks y Marcus
Bone, dos Masters veteranos de la Llamada de Cthulhu. Es una edición en pdf y total-
mente gratuita su descarga. (Aunque en inglés).
Se nos presentan 3 partidas independientes para enfrentarlas solo y sentir el pánico. La
ilustración de la portada corre a cargo de Ashley Jones responsable también de las ilus-
traciones de la mas que conocida campaña Tatters of the Kings . La portada hace una
clara referencia al famoso cuadro del grito de Munch.

SOBRE ESTA TRADUCCIÓN

Agradecer el fantástico trabajo realizado por la pagina www.sectarios.org y sus traductores


sectario y lucífugo por tomarse las molestias en traducir a la lengua de Cervantes y ha-
cernos llegar este modulo, que en cualquier caso, si no hubiera sido por el arduo trabajo
llevado a cabo jamás hubiéramos podido disfrutar.
También agradecer de manera indirecta a Tectokronos por haberme instruido en el arte de la maquetación y conseguir un
buen acabado en los proyectos que se han ido llevando a cabo durante años. No hay que olvidar el trabajo realizado de
Abdul Alhazred en la creación de la portada y su modificación con Photoshop.

Ghostbuster - 22 de Abril de 2013


4 - Monophobia (Sectarios.org)

VENGANZA DESDE EL MÁS ALLÁ


Marcus Bone y Mark Chiddicks

Donde el investigador descubrirá que los muertos pueden seguir albergando venganza.

Los sucesos narrados en este escenario están planea- Como se indicó antes, es probable que este escenario dañe
dos para que los experimente un único investigador. gravemente la cordura del investigador, y se sugiere tras su
Ciertamente, sólo debería haber uno presente cuando finalización se disponga de un periodo de terapia intensiva.
muere el ocultista Ethan Blane, tras lo cual se enfrentará No se recomienda que el escenario se introduzca como
en solitario a su venganza sobrenatural (aunque otros in- parte de una campaña donde se prevean grandes pérdidas
vestigadores podrían ayudarle en su investigación, inten- de COR en un futuro cercano; el pobre inocente involu-
tando encontrar el modo de salvar a su torturado amigo). crado necesitará tiempo para recuperarse.
Esta es una aventura muy peligrosa para un solo per- También debería advertirse que para que el escenario fun-
sonaje –mental, no físicamente- y sólo deber ser jugada con cione el investigador debe tener un amigo de confianza con
un investigador con un POD de 15 o más, y con una COR conocimientos médicos. Si no existe tal PJ ó PNJ, se reco-
actual de 65 o más; las mentes más débiles no sobrevivirán mienda que se introduzca uno así en un escenario previo.
a la experiencia. Sin asistencia médica el éxito será imposible.

Una Llamada Telefónica...


PERSPECTIVA GENERAL
El investigador recibe una llamada telefónica de un ocul-
tista y coleccionista de libros llamado Franklin Quincey. Tal
Franklin Quincey, un ocultista y coleccionista de volúme- vez Quincey sea un viejo amigo o conocido, o quizá el in-
nes extraños, contrata al investigador para que encuentre vestigador sea un detective privado o alguna otra persona
un libro robado. Las pistas conducen rápidamente al apar- que sería contratada para localizar un libro robado. En todo
tamento del ladrón, Ethan Blane, que, sumido en la locura, caso, Quincey quiere que el investigador le haga una visita
se arroja por la ventana para encontrar la muerte. esa misma noche para discutir un delicado asunto, relativo
El libro robado, el llamado Escritura de Shul, es devuelto a un objeto de su propiedad que ha sido robado. En esta
a su propietario y todo parece quedar resuelto. Sin em- breve conversación, Quincey dará la impresión al investi-
bargo, una semana después Quincey telefonea al Investi- gador de que se trata de un asunto privado, y que prefiere
gador. Parece desesperado, irracional y aterrorizado, y que venga solo.
balbucea que Blane le persigue. Antes de que el investiga-
dor consiga ayudarle el ocultista muere al saltar al vacío Si el investigador conoce a Quincey, o si el investigador re-
desde su ventana (un suceso del cual probablemente sea aliza una breve investigación sobre sus antecedentes, des-
testigo el investigador). cubrirá lo siguiente:
Lo que ha ocurrido en realidad es que Blane, gracias al co- •Franklin Quincey es un acaudalado hombre de unos 40 años, que
nocimiento de sus propios estudios y a varios rituales de la vive solo.
Escritura, ha intentado alcanzar la inmortalidad. Esta tarea
estaba incompleta cuando encontró la muerte, y como re- •No tiene parientes conocidos.
sultado de la magia utilizada está ahora atrapado entre los
mundos, un no muerto cuyo único propósito es vengarse
de aquellos que le han causado la muerte. •Es un respetado coleccionista de viejos tomos y se dice que tiene un
Incapaz de actuar físicamente en nuestro mundo, Blane interés de erudito en el ocultismo, a pesar de ser realmente un escép-
lanza una campaña de terror psicológico para conducir a tico.
sus víctimas hacia la locura; las manifestaciones de su pre-
sencia sólo son percibidas por su víctima. •No hay rumores maliciosos sobre él.
La noche tras el suicidio de Quincey, Blane comienza a ata-
car al investigador. Mientras las apariciones son cada vez
más y más terroríficas, la pobre víctima tiene el tiempo con- •Si un investigador lo conocía previamente, siempre lo encontró ami-
tado para encontrar la respuesta al enigma. El secreto, el gable, generoso y dispuesto a compartir los saberes de su enorme co-
cual puede encontrarse leyendo cuidadosamente la Escri- lección de obras ocultistas con otros eruditos como él.
tura de Shul, es que el investigador debe usar cierto hechizo Si el investigador vigila el edificio de Quincey, o investiga la posible
(Desligar el Alma), antes de entrar en un limbo cercano a naturaleza de Quincey, no descubrirá nada fuera de lo común: Quin-
la muerte. cey pasa el día en su apartamento, catalogando su colección y ocupán-
Una vez en ese estado el espíritu de la víctima será arrojado dose de la correspondencia (nada de esto se describe en este escenario).
a un plano donde tendrá lugar el encuentro cara a cara con
Blane. Tarde o temprano la hora de la cita del investigador llegará.
Este encuentro final será la batalla de poderes espirituales El edificio de Quincey es un lujoso bloque en un buen ve-
e inteligencias, en la cual las ideas se convierten en realidad, cindario, y con buena seguridad. Un guardia de seguridad
y la muerte de cada luchador es absoluta y definitiva. uniformado se sienta ante su escritorio en la entrada, y uti-
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 5

liza un intercomunicador para avisar a los inquilinos. Así Le dije que prefería no darle acceso al libro, y le pedí que se marchase,
el investigador descubrirá que Quincey vive en el cuarto pero mientras le acompañaba e la puerta, mis rodillas se doblaron y
piso y que se requiere una llave para acceder al ascensor. sufrí un desvanecimiento, del cual no desperté hasta unas horas des-
El guardia del escritorio le dará una llave al investigador pués. Entonces comprobé,tal como me temía, que Ethan y la Escri-
tras confirmar que se le espera. Esta llave debe ser devuelta tura habían desaparecido. Creo que echó droga en el jerez, quizás
tras su visita, algo que el guardia de seguridad dejará bien mientras cogía el libro de la estantería, para mostrárselo.
claro al investigador. Obviamente él tuvo la intención de robarlo desde el principio. Encima,
según el guardia de la entrada, Ethan salió del edificio llevándolo un
Entrevista con Quincy maletín negro. Estuve considerando si llamar a la policía,natural-
mente, pero me temo que este tipo de hombre está versado evitar cual-
Cuando Quincey abre la puerta, el investigador verá que se quier investigación oficial. Es más, me interesa mucho más que se me
trata de un hombre esbelto y con barba, sobre la cuaren- devuelva el libro que ese hombre sea arrestado, y tenía esperanzas de
tena, y que porta unas gruesas gafas. Su ropa pasó de moda que usted pudiera hacer esto por mí. Sé que es difícil, ya que estoy
hace 10 años. bastante seguro de que Ethan Blane es un nombre falso, y además
Si el investigador no está solo, Quincey se disgustará, y será no tengo ninguna dirección suya. No obstante, su acento era local, y
necesaria una tirada de Persuasión para que permita que debe ser un estudioso de lo oculto que tiene conocimiento sobre la Es-
un único acompañante se quede. critura.
Si en lugar de discutir el investigador se disculpa y despide Además, tengo cierto talento dibujando y he intentado realizar un es-
a sus amigos, Quincey se tranquilizará. bozo del hombre, que espero le sea de ayuda.
Una vez en el apartamento, el investigador se da cuenta de Se me ocurre que si Blane iba tras este libro, podría haber robado
que la puerta es fuerte y gruesa, y tiene cuatro pestillos en algunos a los comerciantes de libros inusuales de la zona. Le daré
el interior. Quincey tiene cosas valiosas aquí. Quincey es una lista, lo cual junto con el esbozo podría ayudarle a localizarlo.
seco y serio, pero conforme va hablando con alguien que Yo sólo quiero tener el libro de vuelta aquí, pero en mi opinión, y a
le demuestra no ser estúpido, se muestra más abierto, ofre- la luz de su crimen, sería necesario utilizar un poco la fuerza simple-
ciendo cigarros y jerez, y finalmente invitándole a su estu- mente para disuadirle de que vuelva a intentar robar la propiedad de
dio, confortable y acogedor. los demás.
El apartamento de Quincey es caro y espacioso. No obs-
tante, casi cada pulgada de sus paredes está cubierta por
estanterías llenas de libros. A parte del estudio, el resto del Quincey ofrece 100 dólares por el rescate de su libro, pero
apartamento carece de decoración y está un poco frío. Sin si se regatea con él, puede llegar a ofrecer el doble de esa
embargo, el estudio, que es donde pasa la mayor parte del cantidad. Ofrece el esbozo y la lista de comerciantes locales
tiempo, es una habitación bien iluminada, abarrotada de de libros que podrían suministrar ese tipo de tomos (los
papeles, caldeada mediante una chimenea, y con un gran nombres de la lista quedan a discreción del Guardián; pro-
ventanal que conduce a un balcón, desde el que se puede bablemente quiera relacionarla con el lugar en el cual tenga
observar el jardín del barrio. lugar la aventura).
Las estanterías del estudio contienen los libros más viejos El esbozo muestra a un joven con entradas y un ligero so-
y caros de la colección de Quincey. Además de una gran brepeso. Los trazos son bastante distintivos, y el parecido
variedad de valiosos libros sobre ocultismo tradicional (Be- no es del todo malo (ver “los Papeles de la Venganza” nº
atus Methodivo, el Zohar, la Rama Dorada, &c.), también 1, en el apéndice de papeles).
hay copias de Cultes des Goules y el extremadamente raro Cuando Quincey le preguntó si buscaba algo en particular,
Monstres and their Kynde (se verán sus lomos con una ti- Blane sonrió de forma extraña y le preguntó si creía en los
rada exitosa de Descubrir). secretos de los Antiguos. Quincey le dijo que era un estu-
Tras el escritorio de roble noble hay una macabra pintura dioso, y que el ocultismo fue el campo que escogió, pero
de un grupo de humanoides con cara canina. Están au- que según su experiencia, sólo los locos se toman en serio
llando a la luna llena en un cementerio. Está firmado por el contenido de esos libros –fueron, de hecho, enormes al-
“R. Pickman”, y está titulada “Gules aullando”. Si se pre- macenes de mitos olvidados, no libros de hechizos.
gunta sobre ella, Quincey dice que fue una compra com- Si se le muestra a alguien que conozca a Blane, éste le re-
pulsiva de hace unos años (lo compró en una subasta a la conocerá con una tirada de Idea. Si se le muestra a alguien
que asistió con intención de comprar libros). Las pinturas que le haya visto una vez, como un comerciante de libros,
de Pickman están bastante solicitadas, y ésta es un buen por ejemplo, su probabilidad es la mitad.
ejemplo de su arte. El investigador puede querer realizar algunas preguntas a
Tras un poco de charla, Quincey pasa rápidamente a hablar Quincey.
de negocios. ¿Cómo conoció a Blane?
Esta habitación contiene el súmmum de mi colección; algunos de los Quincey responde que Blane le telefoneó el día que le visitó, explicán-
tomos más extraños y valiosos que existen. No soy un hombre egoísta, dole que estaba escribiendo un trabajo sobre ritos funerarios en la an-
y mi colección siempre ha estado disponible para aquellos estudiosos tigüedad, y tenía entendido que Quincey había obtenido la Escritura
de lo oculto. Uno de estos estudiosos, un joven llamado Ethan Blane, de Shul en una subasta el año pasado.
me llamó hace una semana. Deseaba consultar un libro particular
llamado la Escritura de Shul. Mi copia de este libro es un documento ¿Sería posible consultarlo?
no publicado, del siglo XVI, traducido al inglés a partir de un ma-
nuscrito que se cree que es antiquísimo. Quincey estuvo de acuerdo, pero quedó desconcertado cuando Blane le
solicitó visitarlo esa misma noche, explicando que tenía que dejar la
Algo en Blane me pareció raro durante nuestra entrevista; parecía ciudad a la siguiente mañana y estaría fuera durante unos meses.
demasiado apasionado, como si estuviera imbuido con algún tipo de Quincey aceptó su excusa, pero sus sospechas aumentaron.
fervor religioso. Me preocupó que pudiera ser un obseso de la magia
negra, o algo peor, un fanático que pretendiese destruir el libro. He
tropezado con gente así antes. ¿Qué puede decirme de los contenidos de ese libro?
6 - Monophobia (Sectarios.org)

Quincey contesta que no ha tenido la oportunidad de estudiarlo con varios días a solas con el libro”. Quincey había decidido por
detalle, pero parece ser un estudio de magia necromántica basado en aquel entonces que le pediría a Blane que se fuera, y fue
varias culturas extinta como la Atlántida, Mu e Hiperbórea. cuando abrió la puerta cuando la habitación comenzó a
girar. Mientras perdía el conocimiento, lo último que per-
cibió fue cómo el hombre que le había engañado se reía
entre dientes.
Al poco rato, Quincey se excusa alegando cansancio y dice
que desea retirarse. Si el investigador le pide acceso a la co-
lección de libros, el ocultista le dirá que a no ser que esté
directamente relacionado con la investigación, preferiría no
dejarle por el momento (¿tal vez después de que la Escri-
tura haya sido devuelta?).
En este momento queda claro que se espera que el inves-
tigador se vaya.
Quincey esperará su llamada.

Encontrar a Ethan Blane

De hecho, Ethan Blane utilizó su auténtico nombre cuando


contactó con Quincey. Ya que actualmente está viviendo
en una barata casa de huéspedes bajo un nombre falso,
consideró que no habría peligro en dar el auténtico, espe-
cialmente dada su intención de obtener la vida eterna en
breve.
Mientras el investigador va tras él, Blane comienza a lanzar
una serie de hechizos, descifrados de la Escritura, y com-
plementados con las anotaciones que ha obtenido tras un
par de años ojeando otras fuentes. Cada hechizo le acerca
más a su objetivo, pero los extraños cantos y gritos que
surgen de su habitación están comenzando a alarmar y mo-
lestar a sus vecinos.
El mejor modo de encontrar a Blane es usar la lista de ven-
dedores de libros que le dio Quincey. Se sugiere que el
Guardián interprete esta búsqueda, gastando con un par
de días de entrevistas y citas (pocos de estos vendedores
trabajarán en auténticas tiendas) hasta que la siguiente in-
formación sea revelada (dando tiempo a Blane para que
complete varios rituales).
Esta búsqueda da al Guardián la oportunidad de utilizar al-
gunos encuentros y sucesos extraños con el jugador. Tal
vez haya necesidad de un encuentro a media noche, o uno
de los nombres lleve al personaje a una oscura y destarta-
lada tienda frecuentada por los tipos más raros.
Durante esta búsqueda, el investigador se motivará por el
hecho de que muchos de los vendedores reconocen a Blane
y su búsqueda de libros necrománticos, aunque por des-
gracia no pueden decir mucho sobre él.
El autor, Shul, se proclama como inmortal, nacido en Hiperbórea Pase lo que pase, tras un día más o menos de investigación,
3000 años antes de que el libro fuera escrito. Quincey lo considera uno de los contactos no sólo reconocerá el dibujo, sino que
bastante improbable. Los ritos que describe son generalmente desagra- también recuerda la discusión que tuvo con ese hombre
dables y recuerdan a los descritos en Cultes des Goules. tan extraño.
Con una tirada de Persuadir, el vendedor consultará sus ar-
chivos y obtendrá una lista de libros en los cuales ese hom-
¿Qué dijo Blane durante la entrevista? bre (al cual llama James Daish, no Blane) se interesó.
Quincey contesta que Blane estaba ansioso por ver el libro, pero aceptó “Daish” dejó una dirección de contacto, la cual resultará
tomar un jerez primero. Obviamente mientras Quincey buscaba el ser una casa de huéspedes, con bajos alquileres, en la parte
libro, su invitado le echó un narcótico en su bebida. baja de la ciudad.
Mientras Blane comenzaba a hojear el libro, sus ojos se ensancharon,
Muerte por caída
y Quincey comenzó a preocuparse.
Cuando Quincey le preguntó si buscaba algo en particular, Blane son- Si el investigador llama a Quincey con la esperanza de que
rió de forma extraña y le preguntó si creía en los secretos de los An- haga algo con esa información, se encontrará con que
tiguos. Quincey le dijo que era un estudioso, y que el ocultismo fue el Quincey espera acción a cambio de su dinero, no sólo in-
campo que escogió, pero que según su experiencia, sólo los locos se formación. Llamar a la policía no es una opción para Quin-
toman en serio el contenido de esos libros –fueron, de hecho, enormes cey; él quiere el libro de vuelta, ni más ni menos.
almacenes de mitos olvidados, no libros de hechizos. Mientras el investigador se acercaba a su presa, Blane ha
La cara de Blane se oscureció, y luego dijo: “Necesitaré pasar lanzado una serie de hechizos que han minado su cordura
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 7

y que le han acercado a pocos días de la inmortalidad que dará al menos dos meses en ponerlos en orden. Las notas parecen cu-
persigue. Sin embargo, estas prácticas mágicas han hecho brir todo lo que Blane hubo leído sobre la vida eterna, la necromancia
añicos su mente ya de por sí frágil. A causa de esto, cuando y cosas por el estilo, y refiere numerosos textos ocultistas y de los mitos.
el investigador llegue al apartamento de Blane, encontrará Si se leen, las notas requieren 20 semanas y una tirada adicional de
a un loco paranoico y desnudo, incapaz de actuar de modo Inglés para ser comprendidas, y otorgan un +5 en Conocimiento de
racional. los Mitos de Cthulhu al coste de 1D6 COR. No figuran hechizos
como tales, pero con estas notas muchos de los hechizos de la Escritura
La Llegada al edificio Blane de Shul son considerablemente más fáciles de aprender (requieren la
mitad de tiempo y se tiene el doble de porcentaje de descifrar hechizos
El resto de vecinos del edificio, si son consultados, dirán adicionales –ver más delante). Quincey pagará otros 100$ por estas
que Daish (el nombre que figura en su buzón) no ha de- notas, aunque en este caso las quemará la noche que muera (ver “Casi
jado su apartamento durante días, y que canta y gime a toda demasiado fácil…” más adelante).
hora. Han avisado al encargado del edificio, pero es un bo-
rracho inútil, y por eso están considerando el llamar a la • La Sagrada Escritura de Shul: Un delgado libro en octavo, en bue-
policía, o incluso ocuparse ellos mismos del asunto. nas condiciones para la edad que sugiere. Densamente impresa, ha
Al llegar al apartamento de Blane, en el tercer piso, el in- sido anotada por Blane en los márgenes (lo que hará fácil localizar
vestigador también oirá el extraño gemido cantarín que el ritual “Desligar el Alma” más tarde en el escenario –ver “Buscar
describieran los vecinos (el cual, con una tirada exitosa de una solución”). La escritura es el conocimiento recopilado por un he-
Ocultismo o Mitos de Cthulhu, será identificado como chicero de 3000 años y está escrito de modo que se supone el lector
algún tipo de ritual o ceremonia). El investigador debe de- tiene un amplio conocimiento mágico incluso antes de mirar los hechi-
cidir su próxima acción: zos que incluye. Como tal, el libro requiere 40 semanas para leerlo
• Si se llama a la puerta, una voz enloquecida le gritará: “¡Largo, en su totalidad (la búsqueda previa de Blane significa que sabía exac-
déjame, no me arrebatarás esto, no cuando está tan cerca!”. Tras esto, tamente qué estaba buscando en el texto) y otorga +8 al Conocimiento
el canto se reanuda y no volverán a haber respuestas desde el interior de los Mitos de Cthulhu al coste de 1D3/2D4 COR. Contiene los
de la habitación, sin importar lo fuerte que se golpee la puerta. hechizos Atadura Negra, Contactar con Gul, Crear Polvo contra
Zombie y Desligar el Alma (el cual será la parte más importante del
libro para el caso del investigador). Se describen parcialmente otros
• Si se irrumpe en el cuarto, se verá que el apartamento de Blane es hechizos, y cada 10% en Mitos de Cthulhu o cada 20% en Ocultismo
un minúsculo estudio de una sola habitación. Inmediatamente se per- permiten un hechizo necromántico adicional (a discreción del Guar-
cibe a Blane desnudo, encogido en posición fetal sobre un pentagrama dián) que deberá ser descifrado. Los encantamientos de inmortalidad
confeccionado con sus propias heces. Tras él, un libro yace abierto en utilizados por Blane requirieron años de investigación y estudio para
el suelo, y huesos humanos (robados de tumbas) están colocados de poder ser identificados y están fuera de alcance en esta aventura.
forma extraña por toda la habitación. Otras cosas que pueden ser encontradas en la habitación son la botella
Mientras el investigador irrumpe en la habitación y contempla la ex- de narcótico (POT 18, deja grogui a la víctima durante 1D3 horas),
traña escena, Blane salta, enseñando los dientes. Agarrará el libro y un maletín negro y 12$ en efectivo.
correrá hacia la ventana abierta, salvo que se le mate antes.
Lo que sigue puede parecer un poco artificioso, pero el resto de la his- Consecuencias
toria se basa principalmente en la muerte de Blane.
La policía llegará al escenario de la muerte de Blane poco
• Cualquier intento de detener al demente acabará con el libro por después de llamárseles (por el investigador o por algún ciu-
los suelos y Blane tropezándose con una calavera próxima a la ven- dadano). Es probable que esperen una explicación racional
tana. Trastabillando, el ladrón perderá el equilibrio en la ventana, de la caída del hombre. Esperemos que el investigador haya
antes de arrojarse de cabeza por la estrecha salida de incendios. preparado un pretexto razonable de su visita a Blane, pre-
feriblemente uno que no involucre al libro de Quincey.
Si no consigue convencer a los agentes, el libro será con-
• Si se le permite huir, Blane, enloquecido por el pánico (sin mencionar fiscado como una prueba y un detective interrogará a
su demencia) se escurre en el borde de la ventana y se precipita hacia Quincey (que probablemente retendrá la mitad de los ho-
su muerte. El libro, por fortuna, cae en el interior de la habitación. norarios por la molestia) sobre su relación con el caso. Na-
Ethan Blane golpea el suelo, tres pisos más abajo y muere en el acto, turalmente, el investigador será interrogado y puesto en
con el cráneo fracturado y el cuello roto. La calavera con la que tropezó libertad, indicándole que probablemente se le llamará como
también está rota, y sonríe abiertamente al investigador de forma ex- testigo en la investigación.
traña y desconcertante.
Casi demasiado facil
Explorar el apartamento Quincey no cabe en sí de gozo al recuperar su libro, y re-
llena inmediatamente un cheque por la cantidad convenida.
La escena en el apartamento de Blane es lo suficientemente Todo parece haber sido resuelto de forma bastante simple,
perturbadora como para sufrir una pérdida de 0/1 de y, efectivamente, así sigue hasta la siguiente semana.
COR. Sin embargo, hay un puñado de cosas útiles para el El investigador gana 1D3 COR por un trabajo bien hecho,
investigador, y pueden ser sustraídas antes de que llegue la y puede relajarse y disfrutar del dinero ganado.
policía.
• La cartera de Blane: Su permiso de conducir muestra su nombre, Un Grito de Auxilio
que resulta ser Ethan Bane, de 32 años, de Providence, Rhode Island.
La ocupación indicada es estudiante universitario. Exactamente una semana más tarde, a las 10 de la noche,
se recibe una llamada telefónica. Se trata de Quincey, y pa-
• Notas de Blane. Cientos de folios con garabatos a duras penas le- rece desesperado y algo desequilibrado:
gibles. Para comprenderlos se requiere una tirada de Inglés, y se tar- “Gracias a Dios, tiene que ayudarme. No está muerto. O está muerto
8 - Monophobia (Sectarios.org)

pero ha regresado. Oh Dios mío, ayúdame. Me está atormentando.


¡No! ¡Largo! ¡Maldito seas, estás muerto! No, no usted, él, Blane, él
está aquí, las cosas que me muestra, las cosas que hace, oh, Dios,
ayúdame…”

Y con esto la llamada se corta. El teléfono de Quincey co-


munica si se le intenta llamar. ¿Qué hacer?

Otra caída

Cuando el investigador se aproxima al edificio de Quincey


oye un grito que viene desde lo alto. Al levantar la mirada
ve a Franklin Quincey en camisón, precipitándose hacia el
suelo, mientras un horrible grito de terror surge de su gar-
ganta. Un ruido desagradable se produce cuando su blando
y fofo cuerpo revienta sobre el suelo y se abre su cabeza.

Si el investigador se aproxima, verá que la ensangrentada


cara de Franklin se retuerce en una horrible expresión, que
recuerda a la calavera rota del cuarto de Blane. Ser testigo
de la muerte de Quincey cuesta 1/1D6 COR, o 1D2/1D8
si se ha acercado al cadáver.
Si el investigador examina el cuerpo, encontrará un arru-
gado trozo de papel en su mano (alternativamente, puede
ser encontrada en el escritorio del apartamento).
Aparentemente es una nota de suicidio que dice (Ver los
“Papeles de la Venganza” nº2 en el apéndice de papeles):

Ayuda numero 2 Si se les consulta sobre las disposiciones relativas a la bi-


blioteca de Quincey, una tirada de Leyes, Persuasión o
“He sido un estúpido. Rodeado por la verdad, estaba ciego. La Charlatanería permite descubrir que el señor Quincey de-
muerte no es el final. Es mejor que algunos secretos queden ocul- seaba donar su colección a la Biblioteca Widener de Har-
tos, y que ciertos conocimientos sean olvidados. La única forma vard, pero que es probable que se tarde unos meses en
de huir de él es uniéndome a él. arreglar los detalles del legado. Aproximadamente en una
semana comenzará el trabajo de embalar y clasificar los li-
Franklin Quincey” bros, previo a su almacenaje.
Durante los próximos dos días sólo la policía tendrá acceso
al apartamento de Quincey. El oficial que se ocupa del caso
es el detective George Thomas, un hombre afable, próximo
Mientras la gente comienza a arremolinarse alrededor del a su jubilación.
cuerpo, el guardia de la entrada del edificio de Quincey sale Si el investigador tiene contactos policiales conocerá a Tho-
a la calle. Esto da al investigador la oportunidad de colarse mas. Con una tirada exitosa de Suerte, Thomas será amigo
en el edificio, coger la llave del ascensor y entrar en el apar- suyo; si la tirada falla, no le caerá bien a Thomas.
tamento de Quincey. Sin embargo, esto será de poca ayuda,
ya que la puerta está apestillada con 4 pestillos si es capaz Si el investigador es amigo de Thomas, o si es capaz de ga-
de recordarlo) desde el interior.La policía probablemente narse su confianza, el detective le revelará que el suicidio
pillará al investigador marchándose, lo hará muy difícil cual- parece real. Si se le inquiere más, dirá que esta idea proviene
quier intento posterior de acceder al apartamento. del diario de Quincey, en el cual se revela una paulatina des-
integración de su psique durante la última semana.
Si el investigador habla con la policía, su condición de tes- Se requieren más tiradas de habilidades de comunicación
tigo de dos caídas fatales en una semana inevitablemente para sacarle información adicional a Thomas, que no de-
levantará sospechas. sear hablar mal del difunto. Si se le persuade, expondrá que
Quincey parecía haberse convencido de que era responsa-
Investigando la muerte ble de la muerte de un hombre llamado Blane, y que el es-
píritu de Blane había regresado de la tumba para
Es probable que el investigador quiera comprobar las cir- atormentarle. Los ataques imaginarios eran cada vez más
cunstancias del aparente suicidio de Franklin Quincey, y terroríficos, aunque recordaba pocos detalles, hasta que la
tendrá 24 horas para hacer algún progreso antes de que entrada final del diario dice que el suicidio es la única vía
Blane comience a acosarle. de escape.
Las entradas anteriores sugieren que Blane, de alguna ma-
Investigando a Franklin Quincy nera, había obrado mal respecto a Quincey, y que éste había
contratado a alguien para arreglar las cuentas. La policía
Una rápida investigación revelará que Quincey no tenía pa- cree que el diario se refiere a Ethan Blane, que la previa se-
rientes vivos, y que el tema de su herencia está en manos mana cayó desde su ventana, en extrañas circunstancias.
de la firma legal de Willet, Masters and Arthur. La policía está muy interesada en localizar a este misterioso
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 9

“investigador”. destruido. Es inmune a toda la magia, incluyendo las armas encan-


Thomas será indiferente al investigador, y tardará 1D6+1 tadas.
días en descubrir que está involucrado en el caso.
El estado de la mente del investigador es aún sólido en este • El espíritu de Blane siempre está cerca de su víctima, aunque en su
momento. Sin embargo, si se le interroga, y suponiendo locura a menudo no presta atención a lo que la víctima está haciendo.
que no ha realizado nada gravemente ilegal, el investigador
descubrirá todo lo dicho antes durante el interrogatorio. Cada vez que un investigador hace algo que le lleva hacia una solu-
Obtener acceso al diario de Quincey no será fácil, pero en ción, Blane debe realizar una tirada de Idea (70%) para darse
cualquier caso, poco se puede sacar de él. Si se logra leer el cuenta. Blane es incapaz de seguir un largo razonamiento, así que
diario, una tirada de Idea convence al investigador de que cualquier discusión de un detallado plan estará más allá de su capa-
la respuesta está en la Escritura de Shul (y esto será adivi- cidad de comprensión.
nado de todos modos).
Las manifestaciones de Blane
Investigando a Ethan Blane
Las principales armas de Blane contra el investigador son
Investigaciones adicionales sobre Blane y su pasado reve- sus manifestaciones.
larán que es el hijo mediano de una rica familia de Rhode Éstas, si no son detenidas, destruirán lentamente la Cor-
Island. Durante los últimos 10 años apenas han estado en dura del investigador y le enloquecerán.
contacto, pero han seguido proveyéndole con una modesta En la mayoría de casos, sin embargo, las manifestaciones
asignación. Por desgracia, su paradero durante esos años irán siendo menos efectivas. Así pues, a continuación
es desconocido. damos la máxima pérdida de COR para cada manifesta-
Si el investigador quiere saber qué ocurrió con los restos ción.
de Blane, la respuesta es que fueron embarcados para en- • La Sombra Perseguidora:
tregárselos a la familia, a medidos de semana, para ser en- Al coste de 1 PM por hora, Blane puede darle a su víctima la sen-
terrados en el panteón familiar. sación de ser perseguido por una misteriosa figura sombría. Aparece
Si se sigue esta pista, el investigador se encontrará con una sólo como una fugaz visión entre la gente, o en el reflejo de una ven-
acaudalada familia de Nueva Inglaterra, que cierra filas y tana. Esta manifestación causa una sensación de paranoia bastante
que no tiene nada que decir al investigador. efectiva como para agrietar la cordura de la víctima. Cada hora (o
Si el investigador es tan obstinado como para obtener ac- una vez si es menos de una hora) la víctima debe realizar una tirada
ceso a los restos de Blane, y éste ya está acosando al per- de COR o perderá un punto. Esto puede evitarse quedándose ence-
sonaje (ver El Acoso más adelante), el no-muerto tendrá rrado, naturalmente. El investigador no puede acostumbrarse a esta
la oportunidad de perpetrar una manifestación particular- manifestación, así que la pérdida de cordura no se reduce por este mo-
mente asquerosa (y abrumadora para la cordura), y que sólo tivo.
será vista por el investigador.

El acoso • Aire Helado:


Al coste de 5 PM, Blane puede enfriar drásticamente el aire alrededor
Aproximadamente 24 horas después de la muerte de Quin- de su víctima. Nadie más notará este frío, pero el aliento de la víctima
cey, Blane sube la apuesta y comienza a acosar al investiga- se hará visible, y su piel estará fría al tacto. El efecto dura 10 minutos,
dor. La primera manifestación probablemente sea una pero no causa más daño que el psicológico. La pérdida de cordura que
Llamada Telefónica Fantasmal o una Sombra Perseguidora, acarrea esta experiencia es de 1/1D4. Tras los primeros 4 puntos
dependiendo de si el investigador está en casa o no (ver perdidos, no se puede perder más que un punto por cada nueva ma-
más adelante). nifestación de este tipo. Nótese que esta es la única manifestación que
El acoso comienza lentamente y se incrementa paulatina- los demás pueden ver.
mente hasta que la cordura del investigador comienza a fa-
llar. Esta forma de llevar al investigador hacia el suicidio se
convertirá rápidamente en una carrera contra reloj. • Hedor:
El investigador debe encontrar el modo de derrotar al fan- Al coste de 5 PM un espantoso hedor de tumba llena las fosas nasales
tasma que sólo él puede ver, oír y sentir, antes de que sea de la víctima, y si falla una tirada de CONx5 provocarán el vómito.
demasiado tarde. Nadie más podrá oler nada, aunque la fetidez perseguirá a la víctima
durante 20 minutos. Esto cuesta 1/1D3 COR.
Ethan Blane-La aparición vengativa Tras los 3 primeros puntos perdidos por esta causa, sólo se podrá per-
der un punto por esta manifestación.
Ethan Blane culpa tanto a Quincey como al investigador
por su suerte y ahora que el coleccionista de libros está • Llamada Telefónica Fantasmal:
muerto, se centra en llevar a la locura y al suicidio al res-
ponsable de su caída. Esta manifestación cuesta 3 PM. El investigación oye que un teléfono
cercano suena, aunque nadie más lo oiga. Cuando responde a la lla-
• Blane es un espíritu malvado, atrapado en algún lugar entre la vida mada, Blane está en el otro lado, profiriendo siniestras amenazas del
y la muerte. Como tal, la forma de Blane es invisible e indetectable, estilo “No hay escapatoria, voy a por ti”.
salvo para la víctima escogida, e incluso en ese caso la naturaleza de
sus manifestaciones está limitada por sus Puntos de Magia. La primera vez que se sufra ocasiona la pérdida de 1/1D4 COR.
Las llamadas siguientes ocasionan 0/1 COR.
• Mientras estaba vivo, Ethan Blane tenía un POD de 16, lo que
le proporciona a su fantasma 16 Puntos de Magia (PM). Éstos se • Ilusión Óptica:
regeneran a razón de 1 cada 90 minutos. Bane puede quedarse con Blane puede provocar desagradables visiones que sólo pueden ser vistas
un solo PM; aunque si por alguna razón queda reducido a cero, es por la víctima. Ejemplos de ellas son: La comida de la víctima aparece
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repleta de gusanos; la cara de un retrato se convierte en la de Blane, alternativos.


con su cuello roto y una expresión retorcida en su rostro; aparece un
cadáver podrido en la bañera de la víctima, &c. Cada una de estas Métodos tradicionales
visiones ocasiona un coste variable de PM (2, 4, 8 ó 10). En cada
caso, el número de PM utilizados indica la máxima pérdida de cor- Los investigadores religiosos pueden intentar exorcizar el
dura. Si se gastan x PM, la pérdida de COR será 1/1Dx. No hay fantasma. Desgraciadamente, las religiones tradicionales de
máxima pérdida de cordura para este tipo de manifestaciones, puesto la Tierra quedan reducidas a polvo frente a los Poderosos
que hay una ilimitada cantidad de ilusiones. Antiguos, y un exorcismo terminará de forma horrible.
• Susurros: Cuando se aproxime su final, el investigador verá una apa-
La voz de Blane se hace audible para la víctima, susurrando horri- recer una imagen de Ethan Blane en cada crucifijo de la
bles secretos y viles amenazas. habitación. Todos los Ethan Blane crucificados tienen el
mismo cráneo y cuello rotos, y mirando fijamente a los ojos
Esto puede durar horas, al coste de 2 PM por hora y de 1/1D2 del atónito investigador comenzará a cantar.El cántico está
COR para la víctima. Tras perder 10 puntos de COR de este modo, formado por una serie de ripios que incluyen nombres y
las pérdidas se reducen a 0/1 por hora. Sin embargo, esta táctica es frases de los Mitos: “Nyarlathotep, ia, Yog Sothoth, Neblod Zin,
una de las mejores para llevar al suicidio a la víctima. La mayoría Tsathoggua…”,etc, pero es suficiente como para perder
de estos susurros consisten en convencer a la víctima de que la muerte 1/1D8 de COR (o 1D3/1D10 si es investigador es un cris-
es la única forma de escapar de él (lo cual es más o menos cierto). tiano convencido).
Esta ilusión le cuesta 8 PM a Blane, y si esto causa la locura
• Aparición Personal: del investigador, ésta se manifestará como la pérdida de su
Al coste de 10 PM Blane puede aparecer en toda su horrible gloria. fe.
Su cráneo abierto y su cuello roto ponen de manifiesto que está muerto. El sacerdote no verá nada salvo que el investigador está
El investigador puede verle y oirle, pero nadie más puede. Aunque aterrorizado, y acabará convencido de que el desdichado
con una tirada exitosa de PODx3, otra gente en la misma habitación está mentalmente enfermo, y no acosado por fuerzas so-
notará un ligero escalofrío. La primera aparición de Blane cuesta brenaturales.
1/1D8 COR, las siguientes sólo 1/1D4. También es posible que un investigador piense que se está
volviendo loco y crea que Blane es sólo una ilusión. En
No se pueden perder más de dos puntos por su aparición tras haber este caso podría buscar ayuda médica. Lo único que le fun-
perdido ya 10 puntos de cordura por esta misma causa. cionará será la toma de drogas tranquilizantes (las cuales
pueden reducir a la mitad las pérdidas de cordura, pero
La estrategia de Blane es minar lentamente la razón de su también dividen a la mitad todas las puntuaciones de habi-
víctima, hasta que note que su cordura está bastante dete- lidad, mientras duren los efectos). El susurro oculto del
riorada, y en ese momento golpear con una manifestación fantasma de Blane hará que fracase cualquier intento de
mayor en un intento de sobrepasar su límite. psicoanálisis.
La locura temporal debida al acoso nunca conducirá al sui-
cidio, pero durante ese tiempo de locura Blane no puede Otros medios
hacer nada. No tiene sentido acosar a un loco. Sin embargo,
si Blane logra que su víctima pierda el 20% de su COR en Los investigadores pueden tener acceso a otros tomos a
menos de dos horas, le ocasionará una locura permanente, parte de la Escritura de Shul. Si este es el caso, existe una
la cual siempre se desarrollará como una manía autodes- posibilidad de que el investigador descubra la existencia y
tructiva. naturaleza del ritual de Desligar el Alma en alguno de los
La víctima podría realizar una tirada adicional de COR. El tomos de los Mitos.
fallo conduce al suicidio inmediato, pero el éxito permite La mayoría de estos tomos tienen una probabilidad básica
la presencia de ánimo suficiente como para pedir ayuda. igual al bonus al Conocimiento de los Mitos del tomo mul-
Mientras espera la ayuda, Blane atacará nuevamente. tiplicado por 2 (los libros necrománticos, como el Cultes
Cualquier pérdida de COR adicional origina la redacción des Goules tienen un multiplicador x3, y el Necronomicon
de una nota de suicidio seguida inmediata ente por el tiene un x5). Si se tiene éxito, este libro sugiere que la Es-
mismo (exactamente lo que le pasó a Quincey). critura de Shul es el único libro que contiene el ritual que
Si se evita que el investigador se mate, seguirá recibiendo necesita el investigador.
visitas del fantasma de Blane, el cual le conducirá a una lo- Naturalmente, tratar de encontrar otra copia de la Escritura
cura permanente. Blane se contentará con este resultado. es inútil; a Blane le llevó años localizar la copia de Quin-
cey.
Buscando una solución Todos los hechizos utilizados para disipar espíritus fraca-
san; la magia que mantiene a Blane es demasiado fuerte
Una vez el acoso comience, la víctima de Blane pronto des- para esos simples hechizos.
cubrirá que nadie más puede ver u oír nada, salvo el oca-
sional enfriamiento del aire. Si el investigador proclama Conseguir la escritura SHUL
estar siendo acosado por un ocultista muerto, su declara-
ción será recibida con compasión y escepticismo, aunque La clave de este escenario es lograr paso hacia la copia de
otros investigadores compañeros podrían ser convencidos Quincey de la Escritura de Shul. Su localización y estado
rápidamente. cambia según lo siguiente:
No pasará mucho tiempo antes de que quede claro que a • Los primeros dos días tras el suicidio: En el apartamento de Quin-
menos de que el acoso termine pronto, el investigador se cey, precintado por la investigación policial.
volverá loco. En este punto, cualquier investigador sensato
intentará que la Escritura de Shul esté en sus manos lo más • Los siguientes 4 días: En el apartamento de Quincey, se pasa la
pronto posible. Ya que obtener acceso inmediato a la Es- mayor parte del tiempo en una caja de embalaje mientras la colección
critura es muy difícil, se pueden intentar varios métodos es catalogada y embalada.
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 11

• Los siguientes dos meses: En un depósito de seguridad, en las gación, y las oficinas de los abogados cuando el tomo se
oficinas de Willet, Masters and Arthur. guarde allí.
Será difícil entrar en el apartamento sin tener que realizar
• Los siguientes 6 meses: En el almacén de la Biblioteca Widener una peligrosa escalada, pero también se puede obtener el
de Harvard. libro mediante el subterfugio. Michael Lake y Orson Gre-
• Y finalmente: En la colección restringida de la Biblioteca Wide- gory, un par de empleados del bufete, están catalogando la
ner. colección y trabajan de 10 a.m. a 4 p.m. durante un periodo
de cuatro días. Es posible que un investigador consiga en-
trar en el apartamento bajo algún pretexto y la subsiguiente
artimaña es mejor dejar que se resuelva según la imagina-
ción del jugador y el Guardián.
Una vez que los libros sean trasladados al bufete de Willett,
Masters and Arthur, el acceso puede lograrse gracias a co-
larse en el edificio, ya sea merodeando o entrando a las bra-
vas. Las oficinas están localizadas en el segundo piso de un
edificio de oficinas de los barrios bajos. Los libros se con-
servan en un depósito de seguridad, con una puerta de
FUE 25 y una cerradura que resta un 20% a cualquier in-
tento de forzarla. El acceso a las oficinas no es difícil –las
puertas exteriores tienen una FUE de 20 y cerraduras con-
vencionales.
Durante la noche, un único guardia realiza su ronda por el
edificio. Tiene un Escuchar y un Descubrir de 40% y está
armado con un revolver del .38 (también con un 40%).
Cualquier intento de colarse en el depósito durante el día
requiere que la distracción del oficinista que se sienta frente
al pasillo que conduce al depósito. Con una tirada exitosa
de Suerte, el depósito no estará cerrado, pero será necesaria
una tirada de Discreción para salir con el libro.a Escritura
de Shul, junto con Cultes des Goules y otros libros verda-
deramente valiosos, han sido extraídos de sus cajas y colo-
cados en la caja de caudales que se encuentra en el
depósito. Por suerte, esta caja de caudales sólo se cierra
durante la noche.
Sin embargo, abrir la caja es cosa de expertos. De haber un
experto presente (con las herramientas necesarias), la caja
podría abrirse con una tirada exitosa de Cerrajería. Si se re-
vienta la caja, el fallo en una tirada de Suerte indicará que
la Escritura ha sufrido serios daños, lo que significará que
se necesita el doble de tiempo para encontrar el hechizo
Desligar el Alma. (El robo nocturno también da al fan-
tasma de Blane una buena oportunidad para lanzar ataques
al investigador).
Una alternativa sería la de engañar a la firma de abogados
para que entregue el libro al investigador. Muchas son las
tretas que pueden ponerse en práctica, aunque pocas serán
exitosas. Basil Willet, Gerald Masters y Iain Arthur no son
tontos, y al menos uno de los socios debe caer en la trampa
para obtener el libro.

Desligar el alma

Una vez tenga la Escritura de Shul, el desesperado investi-


gador debe intentar encontrar ahí la clave del problema.
Una buena cantidad de notas al márgen, escritas por Blane,
son de gran ayuda, pero independientemente de ello, se ne-
cesita un éxito en una tirada de Inglés y tanto tiempo como
18 días menos la INT del investigador; vamos, que podría
Pasarán al menos 8 meses antes de que se pueda acceder llevar más de una semana. De tener éxito, el investigador
fácilmente a la Escritura de Shul, lo cual es demasiado pierde 1D3 COR y llega a la conclusión de que el ritual de
tiempo. El investigador necesitará un plan para hacerse con Desligar el Alma es la única esperanza de detener a Blane
ella lo antes posible. (ver los Papeles de la Venganza nº3 en el apéndice de pa-
Los dos lugares más probables en los que se pueda acceder peles para dar una copia del ritual al jugador).
al libro son:
El apartamento de Quincey durante el proceso de catalo-
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Un duelo de espíritus
Ayuda número 3 En este momento, es importante saber el número de Pun-
tos de Magia que le quedan a Blane, ya que en este duelo
El así llamado No-Muerto o Cazador Vengativo está estos puntos se usan tanto como poder como puntos de
más allá del alcance de cualquier arma, rezo o hechizo. vida.
La única cosa que pudiese deshacer su maldición es El • Tanto Blane como el investigador deben doblar el número de PM
Desligamiento de su Alma. Has de saber que al com- al comienzo de la lucha (después de aplicar el coste de 5 PM por el
pletar el dicho encantamiento, el latido del corazón de ritual). Blane debería comenzar el duelo con un mínimo de 5 PM
aquel que lo lanzase habrá de cesar. En el espacio que para que no sea derrotado de un golpe, pero su fuerza variará consi-
haya entre sus latidos, el alma del dicho lanzador puede derablemente según los últimos intentos de enloquecer a su oponente.
encontrarse con el Cazador Vengativo y plantarle bata- Debe recordarse que su POD de 16 le dieron 16 PM iniciales. La
lla. La fuerza se hará cosa necesaria para prevalecer, iniciativa del investigador, y de Blane, es igual a
pues la batalla no es de carne sino de espíritu. El que la su inteligencia (INT).
posea, prevalecerá. Muchas son las pociones que pue-
den poner freno al corazón, y también el helor invernal
puede ponerlo, pero a menos que el corazón renueve • Blane no está de humor como para ponerse a charlar, y atacará
su latido en menos de doce alientos, el alma libre de como una bestia enloquecida. Mientras lo hace, gasta 1 PM para
ataduras será perdida, y para siempre lo será. Muchos transformar sus dedos en largas garras.
han sido los hechiceros que llegado el momento de en-
frentarse con un Cazador Vengativo eligieron morir a
sus propias manos antes de tomar el riesgo que el ritual • El ataque sin armas sólo causa un PM de daño. El surgimiento
presenta.El canto del ritual es este, y lo repetirás 13 de las garras de Blane, junto con el contenido de un pasaje de la Es-
veces. critura de Shul, indicarán al investigador que Blane tiene la capacidad
de transformar la realidad en el mundo espiritual.
Es de obligación que tu corazón entonces se detenga
por una docena de alientos, cuando alcances el decimo-
tercer canto: • El acto de crear un arma sólo tiene éxito con una tirada de
PODx5, y tiene un coste de 1 PM por cada 1D3 (o fracción) de
daño. Si no se dispone de suficientes PM para traer un arma concreta,
Eegah – Togah – Megah – Gonah – Seenah la tirada falla. Las probabilidades de acertar con estas armas creadas
– Ronah – Yog-Sothoth – Ia – Azathotht – se basan en las habilidades del investigador, o el porcentaje básico que
Ia – Nyarlathotep aparece en el manual; sin embargo, se ignora todo lo referente a em-
palamientos, críticos, encasquillamiento y munición.

Está claro que la única esperanza del investigador es reali- • Cuando Blane descubra que el investigador ha creado un arma
zar el ritual y tratar de encontrar un modo seguro de parar (probablemente tras el primer golpe), intentará crear el arma más des-
y reanimar su corazón. Es un riesgo, pero la ceremonia pa- agradable que pueda, suponiendo que le queden PM.
rece ser el único modo de derrotar a Blane. Debería ser Sería algo extraño, bizarro y monstruoso.
obvio para el investigador que va a necesitar ayuda médica,
y en este punto, sus contactos capaces de ayudarle en una • Si algún combatiente llega a cero PM su espíritu se perderá para
locura como esta son vitales. siempre, disolviéndose en la nada.
Existen varios métodos para parar y reanimar un corazón Si Blane sale victorioso, se dispondrá a atacar a todos los que le mo-
sano: las drogas, la electricidad, o un shock de frío pueden lestaron en vida, comenzando por su padre.
parar un corazón, así como las drogas y la electricidad pue-
den reanimarlo. La Escritura de Shul contiene una lista de • La experiencia de separarse del cuerpo y luchar contra el no muerto
toxinas naturales que pueden utilizarse para detener el la- de Blane requiere una tirada de COR cuando el investigador vuelva
tido del corazón de la forma en que el hechizo la requiere. a la vida, perdiendo 1/1D4 COR si falla. Si el investigador sucumbe
a la locura permanente durante este duelo final o durante el ritual,
Realizando el ritual recibirá una fobia como recompensa (o incluso un tipo de hipocondría
enfocada sobre un ataque cardiaco).
Es de esperar que el investigador se prepare para su
muerte, y puede intentar el ritual (y su parada cardiaca) Revivir
cuando esté listo para tomar tan drástica medida. El ritual
Para que el corazón vuelva a latir se necesita un éxito en
cuesta 5 Puntos de magia, y crea una sensación de embo- una tirada de Medicina, así como la ayuda de expertos.
tamiento por todo el cuerpo. Tras repetir el cántico 13 Cualquier personaje con la habilidad Medicina puede in-
veces, dispondrá de poco tiempo para detener su corazón. tentar reanimar el corazón del investigador una vez por mi-
Tan pronto como el investigador pierda el conocimiento nuto (a menos que fallara previamente). La probabilidad
por el paro cardiaco, se encontrará cara a cara con Blane. de recuperación sin recibir daños cerebrales depende de
El entorno que les rodea está apagado, gris y vagamente cuánto tiempo se tarde.
insustancial. Tanto el investigador como Blane pueden atra- • De 1 a 4 minutos: No se requiere tirada de CON. Recuperación
vesar los objetos, pero respecto a ellos dos, cada uno es to- adecuada.
talmente real y sólido.
“¿Qué pasa? –grita Blane- “¿Estás muerto?” • De 4 a 12 minutos: Tirada de CON vs (minutos transcurridos
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 13

desde la parada cardiaca x2). Si se falla la tirada, el investigador Si el investigador es revivido antes de que Blane sea destruido, podrá
sufre daños cerebrales (pierde 1D6 de INT, +1 por cada minuto intentarlo de nuevo. Pero ahora Blane tendrá una idea de qué está
que pase de los 6). Un profesional médico podría intentar revivir al pasando y siempre tendrá un mínimo de 10 PM en los siguientes in-
investigador tras esto. tentos.

Consecuencias
• Más de 12 minutos: Muerte cerebral.
Una vez que el investigador se dé cuenta de que Blane se
ha ido para siempre, gana 3D6 COR. Incluso así, su mente
• Más de 15 minutos: El corazón no puede ser reanimado. estará algo tocada por lo ocurrido, y sus amigos médicos
Una tirada de Medicina, o un Buscar Libros mientras se están bus- le sugerirán el nombre de un buen psiquiatra.
cando cosas sobre la muerte dará al investigador una idea de los tiem- Deberá tomar la decisión de quedarse o devolver la Escri-
pos antes mencionados, permitiéndole indicar el momento en el que tura de Shul. Es un libro valioso y poderoso, pero también
es propiedad robada. Si el libro se devuelve de forma anó-
quiere ser reanimado. nima (o incluso si es “encontrado” por el investigador) no
En cualquier caso, sobrevivir a esta experiencia cuesta un punto de se tomarán más medidas. De lo contrario, la investigación
CON permanente, salvo que se obtenga un crítico en la tirada de policial puede que alcance al investigador, dependiendo del
Medicina. método que utilizó para obtener el libro.
14 - Monophobia (Sectarios.org)

ASUNTOS DE VIDA O MUERTE


Marcus Bone y Mark Chiddicks

Esta aventura no implica esfuerzo físico para el inves- nunca. La historia de este hechicero se pierde en la noche
tigador, ni suponga una gran amenaza para su cordura, se de los tiempos, todo lo que se sabe realmente de Wheatly
presentarán situaciones que requerirán al jugador pensar es que fue encontrado muerto a causa de un ataque de
de forma horizontal y que no sea sorprendido por los giros algún animal, que aunque explicaría las extrañas heridas de
en la trama. garras y marcas de mordiscos en el cuerpo, no explica
Aunque no hay una localización predeterminada para como un animal suficientemente grande como para hacer
esta aventura –más allá de los requisitos presentados a lo ese daño pudo salir de la casa con las puertas cerradas.
largo de la historia- se sugiere al Guardián que sitúe cerca Wheatly, sin embargo, era (y para sigue siendo honesto, to-
del municipio en la que vivan sus personajes. Aparte de davía es) un hombre con un energía, y la muerte no le va a
esto, como en la mayoría de escenarios de La Llamada de apartar de su objetivo. Por lo tanto, poco después de tan
Cthulhu, situarlo en Kingsport o Arkham es una apuesta desafortunado suceso, y según él una muerte prematura, se
segura. levantó de la tumba para continuar con la obra de su vida
La estructura de esta aventura Asuntos de Vida y (o si se prefiere, de su muerte). Sin embargo, a pesar de
Muerte tiene una estructura algo diferente a las partidas toda su determinación y deseos de seguir vivo, tenía un lí-
normales de La Llamada de Cthulhu. Esta estructura es el mite físico a su disponibilidad – la puerta de su cripta fa-
resultado de los objetivos de los antagonistas, y las acciones miliar.
del investigador. Ahora que es un no muerto, Matthew descubre que está
En particular, la descripción de la ambientación y los atrapado con sus ancestros, condenado a permanecer, por
diversos sucesos que pueden ocurrir según se desarrolla la lo visto, en esa cripta por toda la eternidad.
historia están un poco dispersos a lo largo de este escena- Eso fue hasta la llegada de Arthur Sackville, historiador e
rio. El autor ha intentado presentar los diversos aspectos investigador de los mitos además de ladrón de tumbas.
de la historia en el orden según vayan a ser necesitados du- Después de cuatro semanas después de que empiece la
rante la partida, y por lo tanto es vital que el Guardián lea aventura, Sackville, un hombre ya había tenido encuentros
completamente esta aventura al menos una vez antes de con la amenaza de los Mitos, encuentra información sobre
dirigirla con su jugador. Wheatly durante su búsqueda sobre la “herencia” de varias
criptas en la ciudad. Con poco más que un pequeño cono-
cimiento de lo oculto, Sackville investigó los orígenes y la
muerte del hechicero, y llegó rápidamente a la conclusión
RESUMEN que la tumba de Wheatly podría ser el tipo de lugar que es-
taba buscando. Imagínate entonces, una noche, la sorpresa
Esta aventura se inicia cuando el investigador se despierta del hombre al descubrir que no sólo había sido enterrado
en un ataúd, un suceso que implica pensar en lo peor. Para con sus textos más preciados, sino que además aún los pro-
hacer las cosas más interesantes, pronto descubrirá que no tegía. Durante este terrible descubrimiento, Sackville, to-
es ni siquiera su propio cuerpo, sino más bien el de un po- talmente sorprendido, no pudo evitar que Wheatly
drido cadáver. poseyera su cuerpo, con lo que la mente de Sackville fue
Entonces ¿Qué ha sucedido?. Bien, el cuerpo del investi- transferida al cuerpo del hechicero.
gador ha sido tomado por Matthew Wheatly, el espíritu de Wheatly, ahora con su nuevo cuerpo, no tardó en sellar a
un brujo muerto desde hace tiempo, que ahora está utili- Sackville en la tumba, y comenzó su investigación en el
zando el cuerpo físico del investigador para asegurarse su mundo de los vivos. Era obvio que habían cambiado mu-
regreso una vez más al mundo de los vivos. chas cosas durante los años transcurridos desde su muerte,
Sin embargo hay una esperanza para el investigador, el y como hombre inteligente Wheatly se escondió en la pro-
poder de Wheatly aún no ha llegado a su apogeo y el brujo pia casa de Sackville. Allí se tomó su tiempo para leer todo
todavía es incapaz de tomar por completo el cuerpo del lo que había sobre los hechos históricos que se había per-
personaje. Corresponde al investigador entonces, ya sea dido durante su encarcelamiento, y descubrió que tipo de
atrapado en el podrido cadáver de Wheatly o mientras se hombre había poseído.
encuentra en su propio cuerpo, descubrir que está suce- En las semanas que siguieron, sin embargo, el antiguo he-
diéndole y como detener a Wheatly antes que pierda el con- chicero se fue acostumbrando a su nuevo cuerpo, y co-
trol de su cuerpo para siempre. menzó a frecuentar varios locales diferentes.
Lamentablemente, durante este tiempo descubrió que el
¿Quién es Mathew Wheatly? cuerpo de Sackville tenía algunas desventajas. En primer
lugar, a la vez que Sackville era mentalmente débil y fácil-
Mathew Wheatly es un antiguo hechicero que, con la ayuda mente controlable (Wheatly fue capaz de atrapar a la mente
del cuerpo del investigador, planea finalizar una tarea que de su víctima casi de forma permanente en su propio po-
no pudo completar durante su existencia terrenal – con- drido cadáver -algo que es mucho más difícil cuando se in-
vertirse en el mago más poderoso que el mundo ha visto tenta realizar sobre un investigador), la misma falta de
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 15

voluntad hace que el cuerpo sea totalmente inadecuado huesos expuestos (pérdida COR 3/1D8), – con cualquier
para el uso de la magia que tenía planeado. tipo de catatonia resultante ¡Esto no está pasando¡, hasta
Además como pronto descubrió, Sackville era una figura que regrese a su auténtico cuerpo.
muy conocida y popular en algunos círculos locales, y su
repentino cambio de actitud, especialmente ante su her- Además:
mana, comenzó a generar preguntas. • También puede observar que todas las sensaciones físicas llegan
Por lo tanto, Wheatly tenía la necesidad de un cuerpo más “pode- adormecidas, como si estuviera rodeado de algodón, y que su cuerpo
roso”, preferiblemente uno menos conocido y aquí es donde el Investi- está frio y ligeramente húmedo al tacto.
gador entra en escena. Es como si el personaje sólo mantuviese el cuerpo animado (COR
Revisando las notas sobre ocultismo de Sackville, el brujo encontró el 1/1D4) Como si la voluntad del personaje mantuviese el cuerpo animado
nombre del Investigador, y descubrió que tenía interés o experiencia
sobre los secretos ocultos del mundo. Si bien es obvio que Sackville y
el investigador no eran precisamente amigos, las notas indicaban que • Camina lentamente, arrastrando los pies.
este investigador de los Mitos era exactamente el tipo de personaje que
Wheatly estaba buscando…
• No tiene impulsos físicos de ningún tipo, no siente la necesidad de
comer, beber, rascarse, frotarse los ojos o lamerse los labios (COR
Despertar 0/2 si el investigador reflexiona sobre estas cosas).
El investigador se despierta en una caja oscura que res-
tringe todos sus movimientos (aunque parece ser forrada • Parece ser capaz de ver perfectamente incluso en la oscuridad más
con un material suave, aterciopelado). Con un poco de es- impenetrable. De hecho, duplica la habilidad Descubrir mientras está
fuerzo podrá finalmente mover la tapa, la dificultad no es atrapado (COR 0/1 la primera vez que realice una tirada o cuando
debida a que la tapa sea pesada en si. se dé cuenta de ello).

La Cripta Wheatly Como cadáver de Wheatly, el investigador tiene las mismas


estadísticas mentales (INT, EDU y POD) que tenía cuando
Durante esta aventura, el investigador regresará varias veces se encuentra en su propio cuerpo, pero los otros atributos
a la Cripta Wheatly, atrapado en el cuerpo en descomposi- (FUE, CON, DES y APA) tienen valor 5.
ción de Mathew Wheatly. Esto puede ser un poco preocu- Después de la posesión inicial, y la pérdida de memoria, el
pante, aunque no cuesta cordura al investigador (más allá investigador no tendrá problemas para recordar cualquier
de las crisis que tendrá más adelante), puede encontrarse suceso que se desarrolle mientras avanza la aventura, aun-
algo desorientado después de la “transferencia” (ver Sobre que debería de preocuparse por lo que Wheatly podría ha-
la posesión, más adelante). cerle a su cuerpo.
En cuanto a la propia cripta, aunque es un espacio relati-
vamente pequeño, hay un poco de información que puede Investigando en la cripta
ser descubierta.
Se trata de una única sala (de unos 40 pies de largo y 20 Aunque a primera vista parece que hay poco que investigar
pies de ancho, unos 12 metros por 6 metros de ancho) de en la tumba, a excepción del ataúd de Wheatly y una do-
paredes de piedra, el investigador se dará cuenta de inme- cena aproximada de ataúdes, la verdad es bastante dife-
diato que en los nichos de las misma, sino causada por la rente.
poca fuerza que tienen sus brazos.
Afortunadamente para el investigador, gran parte de la in-
Una vez libre, se hace evidente que se encontraba dentro formación y muchas de las herramientas que necesita para
de un ataúd, que a su vez se encuentra en algún tipo de tomar el control de su cuerpo, se encuentran aquí espe-
cripta familiar. rando ser descubiertas. Para más detalle, revisar En La
Aunque esto es ya de por si bastante inquietante, algo hace tumba de Wheatly más adelante.
que esta situación sea aún bastante peor ya que no tiene ni
idea de cómo llegó hasta aquí, su último recuerdo es de ta-
reas mundanas –tales como visitar una tienda de comesti- Lagunas de memoria
bles o ir al lavabo- a pesar de tener la memoria nublada,
como si ese acto hubiese tenido lugar hace ya algún Después de que el investigador hay tenido tiempo de ex-
tiempo.paredes hay ataúdes (que están en diferentes esta- plorar su nuevo “hogar”, comenzará a sentirse mal física-
dos de conservación y que no tienen distintivos para iden- mente, a la vez que la cripta comienza a darle vueltas
tificarlos), obviamente es algún tipo de cripta mortuoria (literalmente, no físicamente). Serán las primeras reacciones
familiar. Una gran puerta de piedra se encuentra en el otro corporales que tiene desde que se despertó. Momentos
extremo de la habitación, la única salida obvia de la cripta. después se volverá todo negro, y después de lo que parece
La salida está sellada (por lo menos para lo que el cadáver una eternidad, se despertará de nuevo, en algún estudio o
de Wheatly se refiere), aunque un débil halo de luz puede biblioteca particular. Ver La Casa de Arthur Sackville más
verse por los bordes. adelante para saber cuándo y dónde se despierta el investi-
gador.
El cadáver Wheatly
Sobre la posesión
Una vez el investigador se da cuenta de que no se encuentra
en ningún sueño extraño, lo más probable es que desee Durante esta aventura, el investigador sufrirá algunas trans-
echarse un vistazo a si mismo. Descubrirá que se encuentra ferencias entre su propio cuerpo y el de Mathew Wheatly
en un cuerpo masculino (independientemente de si el in- (ver Objetivos de Wheatly más adelante para más informa-
vestigador era un hombre o mujer) y que es un cadáver – ción de lo que sucede al cuerpo del investigador cuando es
con la piel seca colgando del cuerpo, los músculos y los poseído). Este fenómeno es el resultado de los intentos de
16 - Monophobia (Sectarios.org)

Wheatly de ganar el control de forma permanente y su ne- perando ser descubiertas. Muchas de estas pistas se pre-
cesidad de regresar a su propio cuerpo para recuperar sentan como memorias fragmentarias o recuerdos retros-
fuerza mágica. Mathew sabe que tomar el control definitivo pectivos desencadenados por una situación u objeto que
del cuerpo va a ser una tarea difícil, pero también sabe que encuentre el investigador.
esa fortaleza mental será suya una vez tenga al investigador Además, si el Guardián lo desea, ya que el investigador re-
totalmente doblegado. correrá la ciudad siguiendo varios hilos, esta sensación de
Se recomienda al guardián que utilice estas “transferencias déja vu puede ocurrir en lugares previamente visitados por
de mentes” como lo considere oportuno, se puede utilizar Wheatly mientras utilizaba el cuerpo del investigador, aun-
para mantener al investigador interesado, y como fuente que esta vez sin la aparición de recuerdos retrospectivos.
para fomentar la paranoia y la sensación de aislamiento.
En particular, estas “transferencias” pueden ser usadas si Completando la posesión

El objetivo de Wheatly es conseguir una posesión del


cuerpo del investigador permanente, algo que se consigue
con un ritual mágico –que descubrirá durante el trascurso
de la aventura. Para reunir la fuerza necesaria para comple-
tar la ceremonia, utilizará el vínculo que ha creado entre el
investigador y él mismo.
En consecuencia, cada vez que el investigador regrese a su
propio cuerpo sufrirá la pérdida de un punto de magia de
forma semi permanente.
Observa que se pierden puntos de magia, no de POD
(poder), estos puntos se recuperarán por completo una vez
que el personaje haya recuperado con éxito el control de
su cuerpo (es decir, una vez completada la aventura).
Este efecto representa la lenta erosión que Wheatly está
prácticamente sobre el investigador, y además la fuerza del
mago. El número total de puntos de magia drenados a lo
largo de la aventura se utilizarán para calcular los puntos
lo desea el Guardián para proporcionar ayudas e informa- de vida del mago en el enfrentamiento final de la aventura.
ción para lo que sucederá más allá de esta partida. En tal
caso, se sugiere al Guardián que las ayudas sean fruto de La casa de Arthur Sackville
las transferencias, mientras que Wheatly está recuperán-
dose, el jugador que entonces tiene el control total de su
cuerpo ha de ser libre para hacer lo que quiera (dentro de Aturdido y con picazón en los ojos, el investigador se des-
las limitaciones del juego, por supuesto). Sin embargo, hay pierta. A pesar de no ser todavía plenamente consciente de
que señalar que Wheatly está espiritualmente “atado” al in- lo que le rodea, puede darse cuenta que se encuentra en el
vestigador y, en consecuencia, es capaz de tomar el cuerpo estudio de Arthur Sackville.
del investigador, independientemente de su ubicación. Es Es una casa de estilo colonial, típica de los barrios acomo-
decir, puede realizar una posesión donde y cuando el Guar- dados de la ciudad natal del investigador. De un solo piso,
dián lo considere apropiado (descubrirás que no se han es- con un pequeño ático y con un gran sótano, esta es la casa
tablecido mecanismos para realizar una posesión). de Arthur Sackville desde hace ya unos cuantos años, y en
De esta manera, el personaje puede llamar a la policía, a consecuencia, está repleta de sus bienes como anticuario –
sus amigos o a otros investigadores, según desee. Al final, algunos obtenidos de forma legal, otros no (ver Investi-
sin embargo, ellos harán más bien poco, aunque el Guar- gando Arthur Sackville, más adelante para tener más
dián puede hacer que la ayuda llegue en los momentos información sobre la vida de Arthur). En general, se trata
oportunos. Wheatly acabará poseyendo al investigador una de una casa bien amueblada, con adornos coloniales, y de-
vez más. El hechicero un poco confuso, por supuesto, pe- bido al hobby de Sackville, numerosas piezas de trenes a
dirá perdón por la falsa alarma, y se excusará antes de con- vapor.
tinuar con su investigación. Como Wheatly ha tomado la residencia como su hogar
Después de uno o dos intentos en usar ayuda (si no es que desde hace algunas semanas, su aspecto original ha sufrido
ha sido internado en un hospital psiquiátrico o arrestado algunos cambios.
por hacer perder el tiempo a la policía), el investigador aca- A continuación se detallan una serie de datos importantes
bará dándose cuenta que esa estrategia es inútil, y que sólo que pueden ser descubiertos durante la estancia en la casa,
puede disponer de si mismo para detener al hombre que el más importante de todos es el cuerpo de Arthur Sackvi-
está poseyendo su cuerpo. lle; arrojado al sótano después de que el Wheatly, mientras
poseía al cuerpo del investigador, le apuñalara brutalmente.
Sensación de déja vu
El estudio
Ya se ha mencionado en la primera escena de esta aventura,
el investigador recordará poco de los sucesos que estaba Aquí es donde se despierta por primera vez el investigador
haciendo antes de “despertar” en el ataúd de Wheatly. Se después de su experiencia inicial en el cuerpo de Weathly.
trata de un efecto secundario de la trasferencia mental entre Es una habitación pequeña, un típico estudio privado, con
su cuerpo y el de Wheatly. estanterías adornadas, un escritorio, sillas y un archivador.
Para ayudar al investigador a ir reconstruyendo los sucesos Según el investigador se vuelva a aconstumbrar a su propio
que llevaron a su posesión, y para ayudarle a resolver el cuerpo, podrá observar algunos detalles sobre sí mismo:
misterio en el que se envuelto, hay una serie de pistas es- •Tiene un fuerte dolor de cabeza, necesita esforzarse para concentrar
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 17

en cualquier cosa. El salón

•La ropa que lleva es un poco grande para él (y si es mujer, es poco Esta habitación está bien amueblada, y era usada normal-
apropiada). Son las ropas de Sackville que Wheatly se puso después mente por Sackville. A diferencia de las otras habitaciones
de mover el cadáver de Arthur Sackville. de la casa, el salón no parece haber sido utilizado reciente-
mente.
Tan pronto como el investigador entre en la sala, tendrá
Si el investigador se toma un poco más de tiempo para in- un recuerdo retrospectivo.
vestigar la habitación, encontrará algunos objetos intere-
santes. Recuerdas a Arthur Sackville invitándote a su casa, a esta habita-
Esparcidos por la habitación hay libros sobre la historia re- ción. Decía que quería discutir sus experiencias como investigador de
ciente. Parecen cubrir todo cuanto le rodea, pero se centran los Mitos, lo recuerdas sentado en el sofá bebiendo jerez.
en lo ocurrido desde 1900 hasta la actualidad. No parece Además de este recuerdo, no hay nada más de interés que
haber ningún tipo de orden en la distribución de estos li- se puede encontrar en esta habitación más allá de los mue-
bros, ni en los puntos de libro o las anotaciones que tienen. bles coloniales y la parafernalia sobre trenes.
El investigador puede observar que el suelo del estudio
tiene algo raro, como si la parte central estuviese más limpia La cocina
que el resto. Aquí es donde Wheatly mató a Sackville, y ha
movido la alfombra empapada de sangre al garaje. Si el in- La cocina es un desastre, con platos apilados en la pica. El
vestigador señala específicamente el suelo, también podrá examen de los armarios deja claro que hay pocos comesti-
ver un tenue rastro marrón que va desde el estudio a la bles en la casa.
puerta que conduce al sótano. Si sigue este rastro, se en- En el fregadero se puede encontrar un cuchillo de gran ta-
contrará con manchas oscuras. Más rastros de sangre cau- maño. La hoja parece recién lavada, pero en el borde del
sadas por el asesinato se pueden ver en otros lugares del mango hay un residuo pegajoso de color rojo. Aunque
estudio (por ejemplo en las paredes, algunos papeles del puede ser algo inquietante, lo más inquietante es que el
escritorio, etc.) mango se siente como familiar si es cogido por el investi-
Al lado del teléfono, entre otros números, el investigador gador.
encuentra su propio teléfono de casa anotado junto a su Si el investigador coge el cuchillo, tendrá un recuerdo
nombre garabateado. Lamentablemente el teléfono en sí (COR 1/2):
parece sin servicio (Wheatly no paga la cuota). Cuando el Recuerdas la sonrisa enloquecida de Sackville, y las extrañas pala-
personaje vea este número, bras, que parecían ser cantadas, que impregnaban todo el aire. Sin
recordará lo siguiente: embargo, no pudiste hacer nada, te sentías confundido, como delirando.
•Recuerdas una llamada telefónica de otro investigador de lo oculto, Levantó una mano, no, tú levantaste la mano, y entonces todo se quedó
deseaba reunirse contigo de forma urgente y en secreto lo antes posible. en blanco. Ahora el cuchillo está en tu mano, y vuelves a tener esa
Si tan siquiera podrías recodar su teléfono. extraña sensación, ¿Cómo si hubieras sido uno con Sackville?

El comedor
•Entre los otros números de teléfono se encuentra la hermana de Sack-
ville, Sarah (vea Eventos y Regreso – El seguimiento), así como los El comedor muestra señales de actividad reciente, hay mu-
números de una tienda local de equipo, y de la biblioteca pública. chos papeles y documentos esparcidos a lo largo de la gran
Tenga en cuenta que las respuestas que un investigador puede obtener mesa que domina la sala. También es obvio que la chime-
a partir de estos números telefónicos se deja al Guardián, aunque se nea ha estado encendida recientemente, mostrando restos
aconseja que no se proporcione demasiada información en un punto de papeles quemados entre las cenizas.
tan poco desarrollado de la trama. Los papeles son las notas de Sackville sobre la investigación
Además, con una tirada exitosa de Descubrir, se puede encontrar de los cementerios locales (ver La Investigación de Sack-
una mancha rojiza en el escritorio (donde Wheatly dejó caer el cuchillo ville más adelante), y el desorden es resultado de la revisión
al mover el cuerpo de Sackville). de Wheatly. El hechicero es muy consciente del peligro que
supone esta investigación, y ha eliminado toda referencia
a su propia tumba, no hay nada que pueda guiar al investi-
•Buscar en el archivador revelará una serie de proyectos y documentos gador a su cripta (estas son las páginas que han sido que-
personales bien ordenados. Es necesario una tirada de Conocimientos madas).
para reconocer el nombre del Investigador (vea la Investigando a Sack-
ville más adelante para tener más detalle). Por desgracia, aunque hay Si el investigador se toma su tiempo, podrá reordenar estas
una gran cantidad bien organizada en el archivador, estos probable- páginas, llegando a ser consciente de la meta de la investi-
gación, aunque el saber especifico de la investigación ha
mente serán de poco ayuda al investigador quedado oculta después de la acción de Wheatly. Sin em-
bargo, se puede determinar que estos documentos abarcan
•Aunque las estanterías de Sackville están llenas de todo tipo de libro, las fechas de diferentes cuerpos que han sido enterrados,
es obvio que Sackville tenía dos hobbies, los trenes y las ciencias ocul- las localizaciones de varias tumbas, y la historia de los pro-
tas. Aunque como lectura es interesante por derecho propio, los libros pios cementerios.
de trenes no ofrecerán al investigador nada de información, aparte de Una vez examinados, el investigador se dará cuenta que
confirmar el interés de Sackville por los trenes. Entre los libros de muchos de los documentos se refieren a un libro especí-
ocultismo no hay nada relacionado directamente con los Mitos. En fico:
cambio, hay una gran cantidad de literatura mundana de ciencias A Century of Internment; además aparecen varios notas con
ocultas, incluyendo una edición completa de La Rama Dorada, Los números de referencia a dicho libro (haciendo referencia a
Oráculos de Nostradamus y otros libros de texto similares. En esta números de páginas del libro). Este libro en particular es
colección destacan además libros sobre la mitología egipcia y sus prác- la forma en la que Sackville descubrió la tumba de Wheatly.
ticas ocultistas. Es probable que un A Century of Internment no sea más que
18 - Monophobia (Sectarios.org)

la historia de varios cementerios locales y las historias que ticos que esconde este mundo.
los rodean. El libro será una pista para las investigaciones El examen de las heridas de la víctima, permite determinar
del jugador durante el resto de la aventura. Por desgracia, lo siguiente:
es poco probable que sea capaz de localizar una copia de-
bido a los intentos de Wheatly de cubrir sus huellas. •Sackville ha sufrido varias puñaladas, la causa de la muerte es la
Finalmente, aunque en conjunto estas notas no son mucho pérdida de sangre.
para la investigación, seguramente atraerá la atención del
investigador. Una copia completa de estos documentos •Con una tirada exitosa de Primeros Auxilios, es obvio que el cuerpo
puede ser encontrada más adelante (ver Buscando una so- ha sido trasladado aquí desde otro lugar.
lución más adelante).

Cuarto de baño •Con una tirada de Medicina, el investigador puede determinar que
el cuerpo no ha estado aquí más de 48 horas. Además, superar esta
tirada permite al investigador determinar que los golpes han sido he-
Este cuarto de baño es sencillo pero funcional, con un in-
terior moderno. Sin embargo el baño está equipado con un chos por una persona con la misma altura y fuerza que uno mismo
inesperado extra, incluso con la inspección más superficial (COR 2/1D6)
es visible un montón de ropa manchada de sangre dentro
de la bañera. Si el investigador registra el cuerpo, encontrará un par de
Estas son las ropas que el investigador llevaba cuando iba objetos de interés: una llave de bronce y la identificación
a reunirse con el hombre al que creía que era Sackville, y de miembro de Arthur Sackville de la Sociedad Histórica
se encuentran aquí después de que Wheatly las dejase des- local. La llave, que no muestra distintivos, permite acceder
pués de poseer al investigador y matar al auténtico Arthur a la taquilla de la estación de tren de Sackville (ver Bus-
Sackville (que, por supuesto, sufrió una locura cuando cando una solución más adelante), mientras que la carta de
Wheatly se trasladó al cuerpo del investigador). Si el inves- miembro ofrece otra vía de investigación.
tigador examina las ropas más de cerca (es decir, las coge Una vez que el personaje se recupere de la sorpresa de des-
o registra sus bolsillos) tendrá un nuevo recuerdo (COR cubrir el cuerpo, se dará cuenta que hay varios objetos de
1/2). valor histórico almacenados en el sótano. Aquí es donde
Estas son tus ropas. Puedes recordar como te vestiste justo antes de Sackville guardaba sus objetos robados, y además los lim-
asistir a una importante reunión. Pero ¿de donde proviene la sangre? piaba antes de intentar venderlos.
Un investigador con las habilidades apropiadas (Arqueo-
Dormitorio principal logía o Historia) podría determinar la importancia histórica
de estos elementos y hacer una conjetura sólida de su ori-
Aunque en la casa Sackville hay dormitorios, sólo el más gen. Por otra parte, el examen de las herramientas de lim-
grande de ellos muestra signos de haber sido usado. pieza y reparación encontradas en el banco de trabajo
Al igual que en la cocina, ha habitación muestra signos de situado en una esquina (que posee unas luces eléctricas adi-
haber sido utilizada de forma asidua, hay varias pilas de cionales) permite adivinar de donde conseguía Sackville sus
ropa limpia y sucia dispersas. La gran cama se encuentra ingresos.
deshecha, con las mesitas llenas de libros sobre historia y
geografía. Exterior de la casa
Si se toma su tiempo para registrar la habitación, se pueden
encontrar algunos objetos personales, varios de ellos tienen Si el investigador se toma un tiempo en registrar el exterior
el nombre “Arthur Sackville” inscrito en ellos. de la propiedad de Sackville podrá descubrir que:
De todas las cosas que se encuentran aquí, la más extraña •Hay dos coches estacionados delante de la casa, uno detrás del otro.
sin duda es una muda de safari, y el equipo correspondiente Uno de los estacionados pertenece al investigador, mientras el otro es
embalado en una caja dentro de un armario. el vehículo de Sackville. Hay que recordar que Wheatly no puede con-
ducir, y depende del transporte público para moverse por la ciudad.
El sótano
•Los jardines han estado desatendidos durante varias semanas, y lo
Se accede al sótano desde una escalera poco iluminada, que era un jardín bien cuidado está ahora invadido por malas hier-
aquí es donde Sackville almacena la mayor parte de sus an- bas.
tigüedades. Y donde ahora también se encuentra su cuerpo.
Este gran espacio está iluminado por una bombilla col-
gando, por lo que el investigador necesitará un momento •En una esquina del garaje se encuentra la alfombra enrollada que
para adaptarse a la oscuridad. Una vez acostumbrado a la antes estaba en el estudio. Si se desenrolla es obvio que está manchada
iluminación, la cosa más obvia en la habitación es el cuerpo con sangre (COR 1/2). El garaje también es hogar de varias piezas
de Arthur Sackville en un charco de sangre coagulada de parafernalia de trenes, incluidas ruedas, placas de identificación y
(COR 2/1D6). un armario antiguo de lo que podría ser un tren a vapor.
Ver a Sackville supone al investigador recuperar un nuevo
recuerdo: Continuando con la aventura
Recuerdas haberte encontrado con Sackville. Hace algunos años
ambos asististeis a una conferencia en la universidad local. Él tenía Una vez que el investigador ha tenido oportunidad de ex-
cierto interés sobre el antiguo Egipto, y mantuvisteis algunas conver- plorar la casa y el jardín, es un buen momento para hacer
saciones sobre el tema durante un tiempo después de haber perdido el que regrese de nuevo al cadáver de Wheatly. A partir de
contacto, recordabas algo en sus ojos… la misma triste mirada que este punto se deja al Guardián que se guie por las acciones
has visto en las caras de tus compañeros y de otros que han mirado del personaje para determinar cuándo o como continua la
el horror cara a cara. Sackville había descubierto los horrores autén- aventura.
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 19

Casa de Arthur Sackville

En la tumba de Wheatly
20 - Monophobia (Sectarios.org)

En la tumba de Wheatly nente. Una vez más, las páginas sobre el ritual se han perdido por el
daño que ha sufrido el manuscrito; lo que es una bendición para el
Mientras el investigador se encuentra atrapado en el cuerpo investigador aunque él no lo sepa (ver Ayuda #2 Asuntos de Vida
de Wheatly, hay muchas pistas que permiten intuir que, y Muerte).
cuando descubra que está sucediendo, existen las condicio- •Sección 3 – Liberar el alma: Quizás la información más impor-
nes para destruir la abominación que actualmente habita. tante de todo el manuscrito, esta sección se detalla como el investigador
Lo más importante, hay una gran cantidad de información puede derrotar al hechicero que intenta apoderarse de su cuerpo (ver
para ser descubierta en la tumba, especialmente un manus- Ayuda #3 Asuntos de Vida y Muerte).
crito que está cerca de la puerta. No hace falta decir que
esta información debe ser “repartida” a lo largo de las di-
ferentes ocasiones en las que el investigador regrese al ca-
dáver de Wheatly, permitiendo que la historia y la solución Ayuda Numero 1
sean reveladas después de cierto número de “transferen- Cuesta leer esta sección del libro, pero parece ser los
cias” entre los dos cuerpos. detalles de algún tipo de ritual de transferencia de alma
entre cuerpos. Te lleva muchas horas leer estas páginas
El Cuchillo Encantado en su totalidad, especialmente por el esfuerzo de en-
tender la difícil letra en la que está escrito.
A los pies del ataúd de Wheatly hay una pequeña caja de Finalmente, llegas al final de la lectura de esta sección.
terciopelo. Dentro de esta caja se encuentra un cuchillo de Las siguientes páginas, una docena, está arruinada por
cobre opaco. algo que parece sangre. Es obvio que los detalles del
hechizo estaban en la parte dañada, y se han perdido.
El cuchillo está hecho de cobre puro, y es la hoja encantada
a la que se refiere el manuscrito. Aunque es muy romo (po-
siblemente un cuchillo normal de pan haría más daño a un
ser humano) es la única arma capaz de matar a Wheatly.
Porcentaje base: Como la hoja es pequeña, usa la habilidad Ayuda numero 2
de Puñetazo base Daño: 1+bd (contra no muertos, como
el cuerpo de Wheatly, gana un +1D4, llegando el daño a Esta sección cuesta aún más de leer, debido a las hin-
1+1D4+bd) chadas páginas dañadas, y a las salpicaduras de sangre
oscura. Parece que aquí el texto habla sobre la transfe-
Ataques por ronda:1 rencia de alma y la forma de hacer que esta sea perma-
nente Una vez más, la mayor parte del texto del ritual
El manuscrito incompleto parece haberse perdido, pero lo que se puede leer se
deduce que con el conocimiento y esfuerzo suficiente,
Este manuscrito de cuero medio podrido se encuentra en alguien podría ser capaz de hacer que una transferencia
un pedestal cerca de la puerta de la tumba (en el pedestal fuese permanente.
normalmente se coloca un poco de agua para que los por-
tadores del féretro se laven las manos después de colocar
un nuevo ataúd en el mausoleo).
Un examen detallado, con una tirada exitosa de Medicina
o Primeros Auxilios, permite al investigador determinar Ayuda número 3
que el manuscrito parece haber sido sumergido en sangre. El final de este manuscrito puede ser tu tabla de salva-
Como resultado la mayor parte del manuscrito no se puede ción.
leer, algunas páginas están pegadas por la sangre. Está más limpia que el resto, esta larga diatriba analiza
De lo que se puede leer, unas pocas páginas sueltas y legi- las acciones que una persona ha de realizar para librarse
bles, parece que este manuscrito es una transcripción al in- de la transferencia. Afortunadamente, esto parece una
glés de otro libro. Si el investigador tiene suficiente tarea bastante fácil, siempre y cuando tengas una opor-
conocimientos (es decir, si se ha encontrado con este libro tunidad y actúes en consecuencia.
antes, o con superando una tirada de Mitos de Cthulhu), Lo primero y más importante, dice que se ha de poseer
se hace evidente que este manuscrito es una traducción de un cuchillo de cobre encantado, ya que la magia es lo
De Vermis Mysteriis. Por desgracia, el libro se encuentra único capaz de expulsar al hechicero. Sin embargo, y esta
en muy mal estado, y la mayor parte es totalmente ilegible. es la parte más preocupante, para completar la liberación
Sin embargo, un examen más detallado, permite ver que del alma, una de las entidades vinculadas debe ser sacri-
hay tres secciones del libro, situadas por la mitad, que son ficada con el cuchillo, una acción que supone destruir
descifrables. tanto la parte física como la espiritual de la “víctima”.
Son estas secciones las que darán al investigador una serie Supongo que podría utilizar el cuchillo contra uno
de pistas sobre las motivaciones del hechicero y como mismo para matarse, pero eso permitiría que quien está
podrá ser derrotado. poseyendo tu cuerpo “real” obtener la libertad. No, la
Revisar cada sección toma unas 12 horas de estudio (da al única solución parece encontrar a este hechicero atra-
investigador suficiente tiempo para el intercambio de cuer- pado en su propio cadáver, que ahora estas ocupando, y
pos), y los resultados son los siguientes: detener ese ser maligno de una vez por todas.
•Sección 1 – Transferencia de almas. Esta sección detalla las pre-
misas para transferir un alma de un cuerpo físico a otro. Por desgracia Los muertos
los detalles del ritual se han perdido, por lo que es imposible para el
investigador intentar recuperar su propio cuerpo (ver Ayuda #1 Además del ataúd en la que se despertó el investigador, hay
Asuntos de Vida y Muerte, en el apéndice).- otros 12 sarcófagos en la cripta.
•Sección 2 – Estabilidad de alma: esta sección del manuscrito des- Son familiares de Wheatly, todos ellos se habrían sorpren-
cribe como se puede hacer que la transferencia de un alma sea perma- dido de conocer las acciones de su último pariente vivo.
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 21

La mayoría de los ataúdes se encuentran en buenas condi- Por desgracia para Wheatly, aunque ha conseguido la vida
ciones, aunque algunos de ellos tienen más de 100 años de eterna en su cadáver, ha descubierto que conseguir que el
antigüedad, por lo que muestran los evidentes signos del proceso de y transferencia entre mentes sea permanente
paso del tiempo. Si el investigador está interesado en exa- está más allá de sus posibilidades iniciales (una gran suerte
minar el contenido de cualquier de estos ataúdes, observará para el investigador).
que es muy difícil abrir la tapa, por la poca fuerza de su ac- Con Sackville, Wheatly encontró un cuerpo que podría
tual cuerpo. Si persiste en sus intentos, es probable que se controlar permanentemente, pero el cuerpo del investiga-
decepcione por el esfuerzo, ya que todos los ataúdes con- dor es otra historia. Por lo tanto, durante esta aventura, el
tienen un cuerpo. hechicero se esfuerza en encontrar la manera de hacer que
su transferencia sea permanente, y dedica el tiempo que
El agujero sellado controla el cuerpo del investigador exclusivamente en esta
tarea.
Más allá del ataúd de Wheatly, el investigador puede loca- Para asegurarse de encontrar el mejor método y completar
lizar un área del suelo que ha sido sellada. La marca es el el ritual, está siguiendo el siguiente plan:
resultado de los Guls del cementerio, que intentaron entrar •A través de investigaciones previas en la biblioteca local, con el cuerpo
en la tumba de Wheatly en busca de comida (sí, Sackville de Sackville, Wheatly ha descubierto que su propia copia de De Ver-
estaba en lo cierto en sus suposiciones!). Sin embargo mis Misteriis había sido donada a la sociedad histórica local (en lugar
Wheatly conocía la existencia de estas criaturas y volvió a de ser enterrada con él como había pedido) Si consigue la oportunidad,
sellar el agujero (colocando además un hechizo sobre toda consultará este tomo más de una vez durante esta aventura.
la cripta) deteniendo todo intento posterior de las criaturas
de entrar de nuevo, Wheatly no tiene ningún interés en •De Vermis Misteriis tiene el ritual completo para la transferencia
convertirse en la comida de un gul antes que su magia le de una mente a un nuevo cuerpo. Afortunadamente para el investi-
permita regresar al mundo de los vivos. Desafortunada- gador, el ritual requiere una gran cantidad de preparativos, y en úl-
mente, ahora el investigador ocupa el cuerpo de Wheatly, tima instancia el sacrificio ritual del cuerpo del lanzador original, o
y no tiene la fuerza suficiente para volver a abrir el agujero. una “copia” del cuerpo que el hechicero desea habitar. Wheatly no
está dispuesto a practicar la primera opción, a pesar de ser un cadáver
Sucesos en la tumba todavía siente aprecio por su cuerpo original.
La segunda opción, como descubre Wheatly, se puede realizar me-
Visitantes en el cementerio diante el uso de una versión modificada del hechizo Imitar Aparien-
Mientras el investigador está leyendo el manuscrito o ex- cia, permitiendo a un tercer individuo tomar la apariencia del cuerpo
plorando su nuevo hogar, una tirada de Escuchar permite que desea ocupar el hechicero.
revelar algo de ruido fuera de la tumba. Si supera una se-
gunda tirada de Escuchar, podrá oír personas hablando,
aunque saber que están diciendo exactamente queda fuera •Después de aprender lo que necesita, Wheatly reunirá los recursos
de sus posibilidades. para completar el ritual de transferencia permanente. Esto incluye
Si el investigador intenta comunicarse con los visitantes del conseguir una víctima sobre la que lanzar el hechizo Imitar Apa-
cementerio, descubrirá que es incapaz de hablar, y mucho riencia.
menos gritar, su garganta y pulmones solo proyectará polvo
(COR 1/1D4). Además se ha de tener en cuenta que:
Por otra parte, ningún intento del investigador (golpeando •Wheatly está paranoico. No sólo está preocupado por la posibilidad
las paredes de la tumba por ejemplo) conseguirá atraer la de ser detenido por el investigador (ya que sabe que tiene ciertos cono-
atención (lo que probablemente sea una suerte para el in- cimientos sobre los mitos y la magia), sino que además está preocupado
vestigador dada su condición física actual). por la vulnerabilidad de su “propio” cuerpo. Por ello, tratará de li-
Después de unos minutos, el sonido de gente en el exterior mitar las acciones del investigador tanto como sea posible. Para con-
desaparece. seguir esto quemará las notas de Sackville y cualquier otra
información que conduzca a la tumba de su familia, y mediante la
Ruidos desde abajo creación de muertos animados restringirá los movimientos del investi-
gador mientras él regresa a su propio cuerpo.
Este encuentro se producirá posiblemente durante la
noche, pero no necesariamente debe ser así. Ver Eventos y Regresos para más información.
Superando una tirada de Escuchar, el investigador oirá un •Si el jugador se retrasa demasiado, Wheatly podrá reunir todos los
sonido que no puede identificar y que viene de debajo del componentes y la fuerza mágica suficiente para completar el ritual y
suelo, como si algo estuviese intentando abrirse camino destruir completamente la mente del investigador. Si esto ocurre, el
hasta el interior de la cripta. investigador morirá, y Weathly ocupará, el entonces vacío, cuerpo del
A medida que el investigador escucha, podrá distinguir el investigador de forma permanente. Por supuesto entonces Wheatly vi-
característico gemido de un perro (0/1 COR), y luego el virá en el cuerpo del investigador y podrá continuar con la búsqueda
sonido de un cuerpo cercano moviéndose bajo el suelo. No de la vida eterna.
se oirá más veces Estos ruidos son realizados por los Gul
del cementerio, que de vez en cuando, intentan romper las Investigando a Sackville
protecciones mágicas de la cripta del hechicero.
Una vez el investigador se dé cuenta que no hay una solu-
Objetivos de Wheatly ción fácil a su situación, seguramente deseará seguir las
pocas pistas que tiene a su disposición. En este punto se
Como se explicó anteriormente, Wheatly ha utilizado la ha de tener en cuenta que se encuentra en la casa de Arthur
magia para completar la transferencia de mentes entre su Sackville,y sólo su nombre debería ser suficiente para co-
cuerpo y el cuerpo del investigador. menzar a investigar.
22 - Monophobia (Sectarios.org)

Que se sabe sobre Sackville Sorprendentemente, es mucho •Encontrado algunos días más tarde por un nómada, Sackville fue
lo que se sabe sobre Arthur Sackville, y puede ser fácil- recuperándose lentamente.
mente descubierto con la habilidad de Buscar Libros, o in- Una vez recuperado, volvió a su ciudad natal, sólo con algunos objetos
troduciendo su nombre en una conversación con alguien de la expedición como prueba de lo que había pasado.
que le conozca. De hecho, es posible que el investigador
con conocimientos y experiencias locales ya podría haber
oído hablar de Sackville y su historia. La información que •Con temor, y a la vez fascinado, por la existencia de las criaturas de
se puede conseguir incluye: las tumbas (o guls como también se les conocía), Sackville pronto
•Arthur Harold Sackville tiene 40 años. acabó pensando que estos monstruos podrían existir en los cementerios
de todo el planeta. Su investigación le llevó a Sociedad Histórica local,
lo que a su vez le condujo al descubrimiento de la copia del libro De
•Cuando tenía 20 años, participó en una expedición a Egipto. Al- Vermis Misteriis. Este libro confirmaba sus sospechas sobre la exis-
gunos miembros de la expedición tuvieron una muerte trafica durante tencia de estos demonios.
la expedición.
•Decidido a lograr que al menos su ciudad natal se librase de estas
•A su regreso, Sackville ganó cierta notoriedad como distribuidor de criaturas, Sackville comenzó a investigar las tumbas y mausoleos de
antigüedades, algunas de las cuales había traído de Egipto. mayor antigüedad de la región, para determinar cuáles podrían tener
una relación con los guls
•Es una persona poco social, pero lo suficientemente social como para
tomarse un rato de charla con alguien que le conozca. Participó en la •A pesar de las incursiones en las tumbas locales que tuvieron unos
Sociedad Histórica local, a la que donó varios objetos que había ad- resultados pobres, descubrió ciertos objetos de valor ocultista e histó-
quirido. rico.
Comenzó a vender estos objetos para financiar su investigación.
•Es un entusiasta de los trenes, se le puede ver a menudo en la estación
de tren local observando las máquinas. •Por desgracia para Sackville, hace aproximadamente un mes encon-
tró una referencia a la tumba de la familia Wheatly, lo que produjo
•Es un soltero empedernido. su encuentro con el viejo hechicero y su magia.

•Tiene una hermana, Sarah Carroll, que también vive en la misma Busqueda en la biblioteca de Sackville
población. Sus padres están muertos.
Una línea de investigación abierta es regresar a la biblioteca
de Sackville. Tanto Sackville como Wheatly (en los cuerpos
•Tiene buena reputación entre otros anticuarios, cambiando última- de Arthur y del investigador) han llevado extensas investi-
mente su área de especialidad, Egipto, por la de artefactos america- gaciones en las bibliotecas locales.
nos. Si el investigador también ha visitado las mismas bibliote-
cas, una de las primeras cosas que observará será que el
Que es lo que no se sabe sobre Sackville personal de la biblioteca interactúa con él como si ya estu-
viese familiarizado tanto con él, como con sus áreas de in-
Aunque muchas cosas sobre Sackville son de conocimiento vestigación. Esto es resultado obvio de las investigaciones
público, hay mucha información que se mantiene oculta realizadas por Wheatly sobre el verdadero paradero de la
incluso para sus amigos más cercanos y familiares. copia del De Vermis Misteriis. En los casos más extremos,
A medida que el investigador investigue más sobre la vida algunas personas comentarán al investigador que ya ha re-
de Sackville, algunas de estas cosas podrían salir a la luz, alizado las mismas peticiones de consultas anteriormente.
aunque posiblemente sean como rumores e insinuaciones. Mientras que sigue esta línea de investigación, podrá des-
Solo las propias notas de Sackville (que se encuentran en cubrir lo siguiente:
su casillero de la estación, ver Encontrado una Solución) ¿Qué estaba investigando Sackville?
informarán de lo siguiente:
•Arthur era un niño nervioso. Siempre estaba más interesado en los Un bibliotecario puede dirigir rápidamente al investigador
libros y en la lectura que en las personas. al área de la biblioteca que Sackville consultaba con más
frecuencia. Como era de esperar, esta es la sección de his-
•Asistió en la Universidad de Miskatonic de Arkham, graduándose toria local de la biblioteca, con un enfoque especial en los
con un Master en Historia. cementerios más cercanos.
Aunque hay un buen número de libros de historia general
en esa área de conocimiento, ninguna copia de A Century
•Como estudiante de posgrado, se unió de mala gana a una expedición of Internment está disponible.
de compañeros de historia a Egipto. Mientras que el grupo descubría Si un bibliotecario o un librero con el catálogo correcto es
ciertas cosas sospechosas sobre otro grupo de europeos se vio atrapado consultado, confirmará que hay un registro de este libro, e
en unos acontecimientos que incluían un asesinato y el culto de los sec- incluso una nota que afirma que Arthur había tomado en
tarios Antiguo Dios Egipcio. préstamo el libro. Por desgracia no puede ser encontrado
dicho libro en la biblioteca. Si se realiza una oferta lo sufi-
•Decidido a acabar con tal blasfemia, el grupo de Sackville se embarcó cientemente generosa será posible localizar otra copia, pero
en una redada en la guarida de los sectarios. Por desgracia, fueron tardará varias semanas en llegar (semanas de las que el in-
descubiertos por aliados inhumanos de la secta, una raza de criaturas vestigador no dispone).
que se alimentan de los muertos. Por ello, la mayor parte de los amigos Por supuesto, la desaparición de A Century of Internmen es
de Sackville murieron, y Sackville acabó loco. el resultado de los intentos de Wheatly de ocultar a inves-
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 23

tigador la posición de su tumba. •Recientemente Sackville ha vuelto a leer el libro, aunque durante
Este libro puede aparecer en esta aventura más adelante a estas sesiones parece incapaz de concentrarse, y a menudo marcha sin
discreción del Guardián. informar al conservador (¡dejando el preciado libro como si nada¡)
Investigar la historia de Sackville
•(Si ha ocurrido) el conservador informará al investigador que él ya
Si el investigador decide investigar a Sackville y sus ante- lo ha consultado y ha estado tomando notas de su contenido.
cedentes, con las tiradas oportunas de Buscar Libros, en-
contrará varios artículos de periódicos (inclusive alguna Si el investigador pregunta sobre la historia del libro, o
aparición ocasional en revistas de antigüedades) en los que como acabó en posesión de la sociedad, el conservador res-
se revela la información de la sección ponderá que:
Que se sabe sobre Sackville ? (ver más arriba). •Fue donado por un concejal local a finales del último siglo. Hay una
Si el investigador ha pensado en preguntar que estaba in- placa conmemorativa al lado de la vitrina en la que normalmente se
vestigado antes, al principio su interlocutor se lo tomará encuentra el libro.
como una broma.
Una vez que el bibliotecario se sobrepone a la pregunta, •Corre el rumor de que el libro perteneció a un mago o hechicero, aun-
dirigirá entre bromas al personaje a la sección de historia que él no cree la historia, y no sabe el nombre del hechicero.
local. En este caso, sin embargo, la persona con la que esté
hablando le dirá que estaba realizando búsquedas de infor-
mación sobre temas de ciencias ocultas en la historia local. Por supuesto, Wheatly está interesado en este libro, y lo ha
consultado (o lo consultará) para conseguir el ritual que le
Descubrir lo que interesaba a Wheatly no es fácil, aunque permitirá transferir permanentemente su mente al cuerpo
del investigador (ver El investigador pregunta si puede con-
sultar el libro,) el conservador esperará una pequeña dona-
ción, para luego sacar el libro de su vitrina cerrada con
llave.
Por otra parte, si Wheatly ha tenido ya acceso al libro el
conservador asumirá automáticamente que el investigador
está allí para volver a consultar el libro, por lo que abrirá la
vitrina sin realizar preguntas.
El contenido de este libro (que está escrito en latín) está
fuera del alcance de esta aventura, especialmente debido a
que el tiempo necesario para consultarlo excede el tiempo
del que dispone el investigador. A Wheatly, por supuesto,
no tiene este problema ya que sabe latín, sabe exactamente
que está buscando en el libro (ya que una vez fue de su pro-
piedad) y además tiene una buena idea de dónde encontrar
el literal que busca.
Finalmente, el conservador puede dirigir al investigador a
afortunadamente, el bibliotecario puede afirmar que el in- otros miembros de la sociedad que podrían conocer a Sack-
ville y proporcionar pistas cuando sea necesario.
vestigador había preguntado sobre la Sociedad Histórica
local.
Por ejemplo:
La Sociedad Histórica •Uno de los miembros de la sociedad sabe que Sackville es un entu-

Hay varias razones que harán que el investigador visite la


sociedad histórica local, ya sea por la conexión de Sackville
con esta organización o porque sea conducido por algún
bibliotecario si preguntan por el De Vermis Mysteriis.
La sociedad tiene su propio edificio privado, que funciona
como sala de reuniones/conferencias y un pequeño museo.
El salón de la sociedad está abierto durante las horas de
oficina.
El conservador estará aparentemente sorprendido por la
llegada del investigador (y puede, si la historia ha progre-
sado lo suficiente, afirman que le han llamado anterior-
mente por un libro de la pequeña biblioteca de la
organización).
Este libro, De Vermis Mysteriis, es un supuesto libro de
magia negra, aunque para la mayor parte de las personas
no es más que un libro de siglo XV con las divagaciones
de un alemán loco.
Por otra parte, el conservador añade la siguiente informa-
ción:
•Cuando Sackville se unió a la Sociedad, se enamoró de este libro,
pasando muchas horas leyéndolo.
24 - Monophobia (Sectarios.org)

siasta de los trenes, y pasa mucho tiempo ocioso en la estación. que le dio una llave de caja de seguridad, de la que él tenía otra llave.
Se trata de una copia de la taquilla del tren, la llave original estaba
en el cuerpo de Sackville
•Otro miembro puede saber de la llave que Arthur llevaba con él y
decir que su hermana Sarah (ver Eventos y Regresos – El segui-
miento, más adelante) podría saber más sobre ello. •Después de regresar de Egipto, se volvió más introvertido. Dijo que
era resultado de una fiebre que había contraído, pero Sarah dice que
Investigando en el cementerio se mostraba más nervioso después de su regreso, como si tuviese miedo
de que algo lo estuviese siguiendo. ¿Tal vez por eso se volvió un re-
Es probable que el investigador desee acercarse a algunos cluso?
de los cementeros locales. Desafortunadamente, como en
cualquier ciudad de tamaño razonable, hay más de un can- • Sólo hay dos cosas que le interesan, los trenes (que lo vuelven loco,
didato a ser la tumba de Mathew Wheatly, especialmente a veces pasa horas en la estación local), y la historia (él ha astado
dado que es casi imposible que el investigador sepa el nom- muchas horas en la Sociedad Histórica)
bre del hechicero del que es víctima.
Por otro lado, una vez el investigador haya descubierto el Aunque Sarah no puede ayudar directamente al investigador, es una
nombre de Mathew Wheatly, será relativamente fácil loca- buena herramienta para el Guardián si desea proporcionar pistas y
lizar su tumba. El estudio de los registros de los cemente- situaciones al jugador
rios permite identificar la tumba familiar de los Wheatly,
así como conocer su ubicación y la fecha de último acceso 2) Regreso/Evento – El cuerpo animado Sack-
–que fue poco después del entierro de Wheatly, cuando los ville
concejales decidieron que los libros allí dejados eran de- Este evento puede ocurrir poco después de que el investi-
masiado importantes como para dejarse en la cripta. gador regrese a su propio cuerpo. Sólo ha de suceder des-
pués de haber avanzado en la investigación, y posiblemente
Eventos y Regresos cuando el investigador ha hecho algo que entorpezca a
Wheatly (como avisar a la policía, o a otro investigador de
Esta sección detalle varios posibles eventos que pueden los Mitos)
ocurrir mientras el investigador intenta descubrir que le Cuando el investigador se despierte, vuelve a estar en el es-
está sucediendo. Se dividen en eventos o encuentros que tudio de Whaetly. Poco después de recuperarse por la trans-
pueden ocurrir durante sus viajes, y Regresos o cuando el ferencia, se dará cuenta que tiene su mano secundaria (es
investigador regresa al cuerpo de Wheatly. decir, la izquierda si es diestro) vendada. El jugador debe
Por supuesto, pueden ocurrir eventos adicionales según de perder un punto de salud de su hoja de personaje. Si
dicte la trama o considere oportuna el Guardián. examina la herida, parece haber sido hecha con algún tipo
de filo, pero que ha sido tratada (es decir, la herida se ha
1) Evento – El seguimiento limpiado y la venda está correcta.
Este evento debe ocurrir la primera vez que el investigador Por supuesto, esta herida es fruto de un intento de Wheatly
comience a seguir alguno de los hilos de investigación. de restringir el acceso al investigador a la casa de Sackville
Sarah Carroll, hermana de Arthur y único pariente vivo, (Wheatly no desea que el investigador tenga libertad de
está preocupada por su hermano. Ha estado actuando de movimiento).
forma extraña últimamente, aún más extraña de lo habitual El caso es que, si el investigador no ha retirado el cuerpo
El extraño comportamiento de Arthur comenzó de una de Arthur Sackville, Wheatly lo habrá reanimado dándole
forma inocente. Al principio eran excusas simples –estaba la orden de evitar que el investigador abandone el estudio.
demasiado ocupado para ir a comer, o se sentía mal. Pero Se trata de una orden interesante, ya que Wheatly está ha-
Sarah cree que Arthur se estaba convirtiendo en un ermi- ciendo que el cuerpo sea un guardián de la puerta, de forma
taño, aparecía mal vestido al abrir la puerta, con cualquier que el mismo Wheatly (en el cuerpo del investigador) no
excusa para evitar que entrase dentro, y comenzó a usar un pueda salir.
lenguaje muy grosero cuando hablaba al teléfono con ella. Sin embargo, más allá de la complejidad de la animación
Por lo tanto, Sarah se ha autoimpuesto la tarea de vigilar del cadáver, el cuerpo de Sackville hará todo lo posible para
su casa y tratar de averiguar que le está sucediendo. Des- obligar al investigador a permanecer en el estudio. No hará
afortunadamente, debido a compromisos familiares la vi- en ningún momento el uso de una fuerza física que pueda
gilancia ha sido intermitente, y no estaba presente cuando causar daño, pero la única manera que tiene el investigador
llegó el investigador. Sin embargo, como que ahora el in- de librarse del guardián de la puerta es cortar el cuerpo en
vestigador está ahora instalado en la casa de su hermano pedazos. Los intentos de derrotar al cuerpo reanimado de
(bueno, al menos Wheatly con el cuerpo del investigador) Sackville podrían llevar a otros encuentros (ver el Evento
Sarah se ha interesado por su papel en el brusco cambio #4 más abajo), dependiendo del ruido que se produzca du-
de Arthur Sarah sólo quiere saber si Arthur se encuentra rante la pelea.
bien (lo cual es lamentable, ya que está muerto), por lo que Tenga en cuenta que Wheatly también podría matar a
seguirá al investigador hasta la que se enfrenten. Sarah, y reanimarla (ver Eventos y Regresos – El segui-
Si se es capaz de convencerla de sus buenas intenciones miento) para lograr su objetivo en la aventura.
(aunque no creerá cualquier trampa) proporcionará al in-
vestigador una visión más completa de como es Sackville 3) Retorno – Las notas de investigación
(más allá de los datos mencionados en Investigando a Sack- Este evento se puede utilizar si el investigador está te-
ville) al y quiere saberlo Arthur es extremadamente orde- niendo problemas para seguir a Sackville o a Wheatly.
nado, casi hasta la obsesión. Por lo tanto se sorprendió Cuando el investigador se despierta después de haber es-
cuando al verlo por última vez se mostraba desaliñado más tado en el cadáver de Wheatly, se dará cuenta de que se en-
•También es un hombre frio y calculador, se asegura que todo esté en cuentra con un montón de nuevas notas, en una
su lugar y de tener en cuenta todas las contingencias. Sarah revela localización obvia o en la casa de Sackville. Las notas están
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 25

en latín, pero parecen haber sido escritas por la mano del contenido ya no se puede leer, aún se puede distinguir en
investigador. Son una parte de la investigación del hechi- la porta el título A Century of Internment.
cero en su búsqueda de conseguir que la posesión sea per-
manente.
Encontrando una solución
Revisándolas de cerca, el investigador se dará cuenta de que
una de las notas está escrita en el reverso de una hoja de
papel que tiene el membrete de la sociedad histórica local. Finalmente, el investigador reunirá suficiente información
Este hilo de investigación debería de guiar al investigador para descubrir una solución a su situación.
a la sociedad, y futuros nuevos descubrimientos.
Este descubrimiento se producirá después de que el investigador haya
4) Evento - La policía responde a la llamada sufrido varias transferencias entre su cuerpo y el cuerpo de Weathly.
Este evento puede tener lugar justo antes de que el inves-
tigador vaya a salir de la casa de Sackville, o justo cuando
regrese a ella.
Ayuda numero 4
Dos policías llaman a la puerta de Sackville, para hablar
con el anticuario. Desde que hace un par de semanas Whe-
atly tomara el cuerpo de Sackville, ha salido poco de la casa, Nunca me encontrarás. Date por vencido y será todo más fácil
y algunos vecinos han expresado su preocupación por la Te veré pronto
salud de Sackville. W
Además, ha habido informes de que un extraño está vi-
viendo en la casa. amente colocada).
La policía realizará las preguntas de siempre: La taquilla de la estación de tren
preguntará sobre el paradero de Sackville, porqué el investigador está Aunque Arthur Sackville era débil de carácter, era cons-
ahora viviendo en la residencia, y por sorprendente que parezca ¿sabe ciente de los Mitos y el destino de aquellos que se enfrentan
porque pasa Sackville tantas horas en la estación de tren, donde a a ellos. Por ello, Sackville realizó copias de sus diferentes
menudo se le podía ver a todas horas? Finalmente solicitarán entrar investigaciones, ocultándolas en una taquilla de la estación
en la casa, pero no usarán la fuerza para entrar si se les deniega el de tren local. Con esta póliza de seguros esperaba que si
paso. una de sus misiones nocturnas en el cementerio tuviese un
Si el investigador les pregunta sobre Sackville, ellos pueden dar la in- mal final (tenía miedo de encontrarse con las criaturas de
formación que el Guardián considere necesario para el progreso de la las tumbas de nuevo), entonces alguien acabaría encon-
historia. Como la policía tratará en el futuro este caso depende en trando sus notas, y o bien aclararía los sucesos que rodea-
gran medida de las repuestas del investigador, y podría ir desde ser ran su muerto o tal vez continuaría su lucha contra esas
considerado sospechoso a ser considerado un candidato de interna- criaturas.
miento en el sanatorio local. El investigador puede acceder a esta taquilla gracias a la
llave encontrada en el cuerpo de Sackville, o de la copia
5) Evento – El extranjero que posee su hermana Sarah. Sackville le proporcionó esta
Este evento puede ocurrir en cualquier momento de la copia a Sarah poco antes de su desaparición. Aunque no
aventura. es inmediato que la llave pertenezca a una taquilla de tren
El investigador es abordado por un desconocido, que em- (la llave es de bronce y bastante típica para una cerradura),
pezará a hablar con el jugador como si fuera su mejor la información de la policía o de varios amigos y conocidos
amigo. de Sackville podría llevar al investigador a la taquilla. (Por
Si se le pregunta si se conocen, el extraño ser mostrará supuesto si todo falla, cualquier cerrajero que se precie
ofendido, y dirá que en varias ocasiones ha sido el conduc- puede ser capaz de decir al investigador de que es la llave).
tor del autobús que pasa frente a la casa de Sackville. Le Una vez que el investigador ha conseguido acceder a la ta-
dirá al investigador que siempre ha sido una persona muy quilla, descubrirá años de notas de Sackville, todo está pul-
habladora, aunque a menudo ha hecho algunas preguntas cramente escrito y atado con cuerdas. Se tarda un par de
obvias (del estilo ¿Cuál es el canal de Panamá? ¿ Qué es exacta- horas en revisar completamente esta información, que
mente el „fascismo‟ de Europa? Etc). abarca el tiempo desde que Sackville regresó de Egipto.
Por otra parte, el conductor del autobús ha ayudado al in- •Las notas cubren toda la historia de Sackville desde la expedición,
vestigador en varias ocasiones a encontrar lugares de inte- incluyendo las razones de sus robos en las tumbas.
rés (por ejemplo librerías locales, la sociedad histórica, etc).

6) Retorno – Un mensaje •Muchas de las notas detallan unas criaturas conocidas como Gules
y sus hábitos. Se incluyen varias referencias a fuentes sobre este tema.
Este evento debe de ocurrir cuando el investigador se acer-
que a la conclusión de su investigación. Cuando el investi-
gador se despierte, encontrará una nota en su bolsillo. Es •También hay varias notas sobre los cementerios locales como a)que
de su propia mano, pero con una apariencia de desorden, pueden ser hogar de tales criaturas y b) lugares de donde obtener los
diferente a su letra normal. La nota (ver Ayuda #4) dice artefactos que ayuden a mantener su investigación. Y lo más impor-
así: tante, una lista de tumbas que podrían ser objetivo, y una de las úl-
El investigador podrá además oler a humo, como si hubiera timas es la de Mathew Wheatly (Nota, esta información podría ser
un fuego encendido en algún lugar. El olor proviene de la encontrada en Investigando a Wheatly, si lo cree conveniente el Guar-
chimenea del comedor, que tiene aún visibles rastros de dián).
humo. Entre los restos del fuego se puede encontrar un Después de leer las notas, el investigador gana 1 punto de Mitos de
libro ennegrecido y chamuscado. Este libro ha destruido Cthulhu y pierde 1 punto de Cordura. Y lo más importante, la in-
casi totalmente por el fuego en su totalidad, y aunque el formación conduce al jugador a la Wheatly y a su tumba.
26 - Monophobia (Sectarios.org)

Investigando a Wheatly

Antes de que el investigador decida enfrentarse al hechi-


cero, puede querer tener un poco más de información
sobre Mathew Wheatly. A pesar de que la mención más re-
ciente de Wheatly (en “A Century of Internment”) no es fácil
de consultar por el investigador, se pueden encontrar varios
artículos de periódicos hacen referencia al hechicero, tanto
antes como después de su muerte al superar Buscar Libros
(uno por cada artículo).
•Mathew Wheatly vivió en la misma ciudad que el investigador hasta
su muerte en 1897. Tenía fama de ser un hechicero, y supuestamente
realizaba rituales pagados por clientes. No hay registros de su naci-
miento o su llegada a la ciudad.

•Su cuerpo fue encontrado el su estudio, tendido en el suelo. El cuerpo


se encontraba en buen estado. El médico forense determinó que había
permanecido en el suelo casi una semana antes de ser descubierto.

•Corre el rumor que la muerte de Wheatly había sido causada por


el ataque de un animal, pero nunca llegó a justificarse dicho rumor.
más contundente que sus propios puños.
•Su última voluntad indicaba que fuera enterrado con varios de sus
preciados libros. Esto se llevó a cabo, pero un concejal local decidió Despertando por última vez
(con el respaldo de un juez) que los libros tenían una gran importancia
histórica, y fueron retirados de la tumba. Este evento debe ocurrir cuando el investigador haya fina-
Muchos de estos libros fueron donados a varias organizaciones pa- lizado su última transferencia de regreso a su cuerpo, antes
trocinadas por el Estado, pero al menos uno de ellos fue donado a la de intentar derrotar a Wheatly (es decir, el Guardián debe
sociedad histórica local. No hay ninguna razón conocida sobre el por- asegurar que se trata del último periodo de control de Whe-
qué del tratamiento diferenciado del manuscrito De Vermis Mysteriis, atly sobre el cuerpo del investigador antes de su enfrenta-
aunque se puede adivinar que era debido a la situación del libro. miento).
Este evento se activará cuando el investigador se despierte
La tumba en una nueva ubicación, la Sociedad Histórica (el hechicero
siente que la seguridad del hogar de Sackville se encuentra
Una vez el investigador haya localizado la tumba en la que comprometida) durante una noche. A medida que el inves-
se encuentra el cuerpo de Wheatly, tal vez desee realizar un tigador se recupere de la transferencia, se dará cuenta que
reconocimiento. La tumba de la familia Wheatly se encuen- tiene una serie de rasguños en los brazos y un ojo negro
tra en la zona más antigua del cementerio, una zona de (ver más abajo). Además, una estrella de cinco puntas ha
tumbas no atendidas. sido elaborada con tiza en el suelo cerca de él. En el centro
Durante el día, el cementerio es un lugar agradable y tran- de esta estrella de cinco puntas se encuentra una silla, en la
quilo. Los días de buen tiempo recibe bastantes visitas. Por que un cuerpo desplomado está atado en posición vertical.
la noche, esta esquina del cementerio adquiere un ambiente El símbolo ocultista también parece ser la única fuente de
mucho más tenebroso, la luz de la luna proyecta sombras luz en la habitación, emitiendo una luz azul.
amenazadoras de las tumbas y las lápidas. Examinar la Durante su tiempo en el cuerpo del investigador, Wheatly
tumba de Wheatly a cualquier hora del día o de la noche, ha aprendido lo suficiente para intentar hacer que la pose-
pone de manifiesto que la puerta parece haber sido abierta sión sea permanente. Para completar la posesión con éxito,
recientemente (por Sackville), muestra señales del uso de debe de sacrificar una copia del cuerpo que quiere habitar.
palancas o cuñas para romper el sello. La puerta posee ade- Su primer paso en esta tarea era conseguir un cuerpo para
más un candado nuevo, pero abrir la puerta con una pa- convertirlo en doble, y para ello atacó y sometió a un va-
lanca se trata de una tarea fácil. gabundo local (aunque no sin que el vagabundo pusiera
Si el personaje ha venido de noche, hay que indicar que es algo de oposición –los resultados de ello lo siente ahora el
bastante posible que se pueda oir un leve movimiento den- investigador) antes de esta noche.
tro, y a discreción del Guardián incluso un cántico. Una vez que el vagabundo inconsciente sea llevado al salón
de la sociedad histórica, el segundo paso fue lanzar una ver-
Enfrentándose a Wheatly sión modificada del hechizo Consunción, que Wheatly
había aprendido del De Vermis Misteriis de la Sociedad His-
Una vez que el personaje haya localizado la tumba de Whe- tórica (los “componentes principales” de este hechizo los
atly en el cementerio, pensará un plan de ataque. Tendrá tenía disponibles, ya que eran pelo y uña del investigador).
que descubrir que la hoja encantada es la única arma que Como resultado, el vagabundo ahora tiene la misma apa-
destruirá definitivamente a Wheatly. riencia que el investigador y está atado a la silla.
Por supuesto, hay varias cosas que puede querer hacer El tercer paso, que afortunadamente para el investigador
antes de comenzar el asalto a la tumba de Wheatly. Se deja no ha podido ser completado antes que la transferencia se
al Guardián determinar si estas acciones son factibles o no. deshiciera. Por lo tanto, mientas que la estrella de cinco
Se recomienda que el asalto de la tumba tenga lugar de puntas de energía está completada, el sacrificio “del cuerpo
noche, y que el investigador se encuentre armado con algo igual al investigador” necesario para el completar el ritual
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 27

no se ha completado, lo que habría supuesto la destrucción si intenta esquivar un ataque en su turno). Si Wheatly tiene
de la mente y el alma del investigador. éxito en drenar todos los puntos de POD del investigador,
Sin embargo, el investigador estará confuso cuando se en- habrá finalizado su transferencia con éxito, y el personaje
frente a su propio cuerpo en el pentagrama, aunque in- se despertará en el cuerpo de Wheatly; el hechicero podrá
consciente (COR 2/1D6). Por otra parte, el investigador completar el ritual para tomar posesión permanente des-
no podrá entrar en el pentagrama, incluso aunque lo in- truyendo su antiguo cuerpo –algo que tenía la esperanza
tente, y no puede hacer nada para despertar a tu doble. de evitar.
Aunque el investigador puede inquietarse por estar en pre-
sencia de un cuerpo igual al suyo, la presencia de un doble
debería de actuar como un aliciente a actuar inmediata- Luchando contra los cadáveres reanimados
mente contra el hechicero (o Wheatly pronto recuperaría Los cadáveres reanimados por Wheatly son bastante fuer-
la fuerza para poseer una vez más el cuerpo del investiga- tes, pero afortunadamente para el investigador sólo inten-
dor y completar el ritual). tan retrasar al personaje lo suficiente para que Wheatly
complete el ritual. Estos cadáveres también son vulnerables
Atacando a Wheatly a cualquier ataque arma normal que el investigador haya
Es probable que sea durante la noche, cuando el investiga- pensado en llevar con él.
dor llegue a la tumba de Wheatly. Se puede escuchar un pe-
queño ruido en el interior, pero no se puede estar seguro.
Para abrir la tumba, el investigador debe primero romper Matar a Wheatly usando la Hoja Encantada
el candado (o la cadena) y forzar la puerta. Por desgracia Wheatly sólo puede ser derrotado con el Cu-
Una vez la puerta haya sido abierta, es probable que la pri- chillo Encantado. Si el personaje consigue reducir los pun-
mera acción del investigador sea localizar el Cuchillo En- tos de vida de Wheatly a cero con cualquier otra arma, el
cantado. Si ha pensado en ello con antelación, puede haber hechicero se derrumba en el suelo. Es sólo una estrategia,
ocultado el cuchillo en algún cerca de la puerta. ya que Wheatly recuperará 6 puntos de vida por turno.
Por desgracia para el investigador, posiblemente Wheatly Cuando tenga oportunidad, reanudará sus posesiones. Por
está al tanto de su llegada, y preparará alguna sorpresa para
su “otro cuerpo”. Habrá reanimado dos cuerpos, de los otro lado, utilizar un arma de fuego o un arma contundente
que una vez fueron sus familiares. Estos atacarán al inves- para reducir los Puntos de Vida de Wheatly (y entonces
tigador, mientras Wheatly intenta una vez más tomar el matarlo con el Cuchillo Encantado) es una táctica legítima.
control de su cuerpo.
Derrotar a Wheatly de forma definitiva implica
Que intentará hacer Wheatly... reducir a cero sus puntos de vida con el Cuchillo Encan-
Los cadáveres reanimados intentarán retrasar al investiga- tado. Aunque hay que recordar que el Cuchillo Encantado
dor, para dar tiempo a Wheatly a intentar de nuevo una hace 1+1D4+bd contra el hechicero.
transferencia. El hechicero necesita varios turnos de com-
bate en los que realizará los cánticos del ritual antes de ser El momento de la victoria puede ser descrito como:
completados. “el tiempo se detiene cuando el cuchillo se hunde en el pecho de Whe-
En la acción de Wheatly de cada turno (cuando sea su atly. Al principio es sólo alrededor de la hoja, el cuerpo se transforma
DES) el canto de transferencia temporal drenará 1D3+1 en cenizas. Pero luego rápidamente todo el cuerpo se transforma en
POD del personaje (los puntos se recuperarán al final de cenizas que se derrumban al suelo. En unos instantes no queda nada
esta aventura). de Wheatly, excepto un montón de cenizas de color gris claro que son
Wheatly sólo puede intentar este drenaje de puntos de arrastradas por la brisa del cementerio. Por fin, ahora sabes que eres
POD si tiene una acción libre (es decir, no lo puede hacer libre del acoso de Wheatly.”
28 - Monophobia (Sectarios.org)

ROBINSÓN CRUENTO
Marcus Bone y Mark Chiddicks

Arrojado en una isla de los mares del sur, el investigador se encontrará con un feroz culto nativo y su espantoso
“Dios”.

En esta aventura, el investigador se encontrará aban- no les visite es debido a un ataque submarino japonés, los
donado en una pequeña isla del Pacífico. Allí, las dificulta- cuales destruyeron una pequeña colonia de profundos que
des iniciales para sobrevivir en solitario en ese ambiente se vivía a cierta distancia de la costa.
empequeñecen cuando, durante la primera luna llena, una Ahora que ya no hay contacto con estos monstruos, los sa-
canoa llega a la isla trayendo un grupo de isleños nativos y cerdotes de la isla se concentran en la adoración de “El
su cautivo forcejeante. Mientras el náufrago observa desde Hijo de Dagón”, un Profundo mutante que vive en una cueva
las sombras, la víctima es horriblemente sacrificada a una en la segunda isla más grande del pequeño archipiélago.
criatura oculta en el interior de la isla. Esta feroz criatura está enloquecida, y su propio pueblo la
Sin embargo, el investigador reaccionará ante esto. Aún exilió hace siglos. Desde la marcha de sus compañeros Pro-
debería estar en la isla al mes siguiente, cuando el plenilunio fundos, el Hijo de Dagón ha desarrollado el gusto por la
coincide con una tormenta. Por la mañana, un canoa des- carne humana viva, como resultado de los sacrificios hu-
trozada y unos cadáveres llegan a la costa, así como el sa- manos que se realizan cada luna llena. Se sabe que este rito
cerdote, todavía vivo, que celebró el sacrificio ritual. El ha cobrado tanta importancia para el mutante y los isleños,
investigador puede elegir enfrentarse o no al sacerdote, que si no se produce el sacrificio, el Hijo de Dagón acudiría
pero en cualquier caso, queda claro que aquello que hay en al poblado de la isla principal y se serviría él mismo.
la isla espera su sacrificio, y si no se produce, acudirá y se El sumo sacerdote, Talak, cree que si se mantiene contento
lo proporcionará por sus propios medios.
al Hijo de Dagón, finalmente Dagón y sus hijos regresarán
Como tal, la aventura debería alcanzar el clímax con a la isla. De ahí que cada plenilunio una canoa recorra las
una canoa dañada, dos humanos y un Profundo mutante 30 kilómetros que les separan de la Isla del Hijo de Dagón,
muy hambriento, del que deben ocuparse antes de que uno portando a Talak, la víctima del sacrificio, escogida por la
de ellos, o los dos, puedan marcharse de la isla. Ya se verá gente, y seis hombres fornidos. La víctima es llevada al
si esto significa que debe ser eliminado, o simplemente ali- punto más alto de la isla y, con la debida ceremonia, arro-
mentado.
jada por una chimenea rocosa a la caverna del Hijo de
Nominalmente la aventura se sitúa en la década de los Dagón.
20, pero podría situarse en cualquier otra. Sin embargo, la
existencia del culto a Dagón es mucho menos creíble en la Mientras Talak reza a Dagón los sonidos del festín del mu-
era moderna. tante llegan desde abajo, resonando por toda la isla.

Las islas carolinas


PARA EL GUARDIÁN Las islas Carolinas se extienden por 3200 kilómetros en el
centro y oeste del Pacífico. La cadena misma está limitada
La aventura se sitúa en las Islas Carolinas de la Micronesia al este por las islas Marshall y Gilbert, mientras que hacia
(ver Las Islas Carolinas más adelante, para informarse el oeste se extienden hasta 800 kilómetros de las Filipinas.
sobre esta cadena de islas). La más famosa de estas islas, al Se sitúan en el hemisferio norte (al noreste de Nueva Gui-
menos para los fans de Lovecraft, es Ponapé, donde el ca- nea), y llegan hasta los 10º norte del ecuador.
pitán Obed Marsh descubrió a los Profundos. Probablemente hay cerca de mil islas individuales en el ar-
El culto a Cthulhu en la Micronesia siempre estuvo cen- chipiélago; las más orientales son similares a las islas cora-
trado en la parte occidental del archipiélago, cerca de Po- linas de las Marshall, mientras que las occidentales son una
napé. Sin embargo, en el siglo XIX la administración combinación de lava y coral. Debido a su situación a 10º
alemana suprimió violentamente esta repulsiva religión na- del ecuador, y a que reciben los vientos sudeste del Pacífico
tiva, y para conseguirlo exterminó a los híbridos de pro- central, las islas son muy cálidas y húmedas a lo largo del
fundo que Obed Marsh había encontrado 100 años antes. año.
Los sectarios todavía existen, pero la reproducción con los En este grupo hay un número de islas mayores, con Palau
profundos sólo se mantiene en unas pocas islas de la peri- (de 500 Km cuadrados) en el oeste de la cadena, Yap (100
feria. Unas de estas localizaciones es un pequeño grupo de Km cuadrados) en el noroeste y Truk (ahora conocida
islas que rodean un atolón deshabitado, situado unas 100 como Chuuk) en el grupo central de islas. Naturalmente,
millas al sur de Ponapé. Conocidas en el dialecto local Ponapé (ahora Pohnpei) es también parte de este grupo de
como “Islas de Dagón”, se dice que el propio Padre Dagón islas, y está en el borde este del grupo.
escogió la tribu que allí vive como su pueblo elegido. El primer contacto de los occidentales con las islas fue de-
En tiempos más recientes, sin embargo, se ha extendido la bido a exploradores españoles en el siglo XVI.
creencia de que su dios les ha abandonado, y por tanto ya España reclamó la soberanía sobre las islas Carolinas hasta
no reciben la visita de “la gente del mar” para vivir entre 1899. En esa fecha, España se retiró del Pacífico y cedió
ellos y reproducirse. Pero sólo ellos saben la verdad: la au- sus intereses territoriales a Alemania (excepto Guam, la
téntica razón de que “la gente del mar” (los profundos) ya cual llegó a ser zona estadounidense).
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 29

La administración alemana alentó la producción y comer- Las revelaciones provocadas por la locura podrían ser muy
cio de copra en las islas, desarrollando una industria basada útiles en este escenario.
en este comercio, hasta que la pérdida de la colonia tras la Podrían obtenerse pistas sobre las motivaciones de Talak
primera guerra mundial. o la naturaleza de la criatura.
Entre 1920 y 1935, Japón gobernó legítimamente el archi-
piélago (junto con las Marshall y las Marianas del norte),
bajo la autoridad naval japonesa, bajo el mandato de la Liga
de Naciones. El gobierno finalizó cuando Japón salió de COMENZANDO LA AVENTURA
dicha liga.
En los años 30, Palau fue el centro administrativo japonés Incluir esta aventura en una campaña podría ser problemá-
para toda la Micronesia y se presume una población japo- tico. Un investigador necesita estar viajando por el Pacífico;
nesa de 26000 civiles. Fue durante este periodo cuando una situación que podría resultar imposible en una cam-
Japón construye una base militar en Yap, y designa a Truk paña basada en la Nueva Inglaterra de Lovecraft. Sin em-
como el fondeadero de la flota japonesa en el Pacífico cen- bargo, esta aventura puede utilizarse como una partida
tral. única, o como una aventura introductoria para un nuevo
Tras la guerra, durante la cual las islas fueron duramente personaje. El personaje que sobreviva a este módulo estará
bombardeadas por los aliados, la región quedó bajo tutelaje más preparado que la mayoría para enfrentarse a los retos
de las Naciones Unidas. Y finalmente, el 12 de Julio de que proponen los Mitos de Cthulhu.
1978, siguiendo una convención constitucional, los pobla- Las circunstancias exactas que sitúan al investigador en las
dores de los cuatro distritos del territorio tutelado (Truk, islas se dejan al Guardián, pero se pueden realizar las si-
Yap, Ponape y Kusaie (ahora Kosrae)) votaron en referén- guientes sugerencias. Ponapé en los años 20 es un pacífico
dum formar una federación bajo el nombre de Constitu- puesto avanzado del imperio japonés. La presencia militar
ción de Estados Federados de Micronesia. se centra en Truk, hacia occidente, y sólo hay una pequeña
guarnición en Ponapé.
La locura en esta aventura Lo más probable es que el investigador se sitúe en esa área
Hay pocas situaciones en este módulo que puedan llevar al debido a su capacidad profesional: por ejemplo, un arqueó-
investigador a una locura temporal. Por desgracia, si esta logo (hay ruinas impresionantes en Ponape), antropólogo
situación se da, es posible que la historia termine súbita- o periodista (quizá trabajando para la revista National Ge-
mente (especialmente si en la tirada de locura se obtiene ografic). El turismo no es muy común en esta época.
un resultado de catatonia o algún otro que deje indefenso
al investigador). Por tanto, se recomienda la locura se ma- Aterrizaje forzoso
nifieste como una reacción histérica (es decir, huyendo des-
pavorido) o como algún tipo de alucinación (por ejemplo, Sea cual sea la razón de la visita al área, el investigador se
panzaismo). Se sugiere también que todos los episodios de encontrará siendo un pasajero en un hidroavión (un Aichi
locura sean de corta duración; es decir, turnos en lugar de E10A, un avión con un único motor y dos asientos (el
horas. frontal del piloto, el trasero del pasajero)), siguiendo una
Cualquier locura indefinida que sufra el náufrago debería ruta aérea por las islas de la periferia de la región adminis-
retrasarse asarse hasta que el investigador abandone la isla. trativa de Ponapé. Cuando el avión comienza su viaje de
Los efectos a largo plazo de esta aventura podrían ser muy vuelta, problemas en el motor obligan a amerizar entre una
interesantes. barrera de arrecife y la pequeña isla con forma de cono a
30 - Monophobia (Sectarios.org)

la que rodea. Desde la playa, el investigador puede observar al tiburón


El piloto japonés, Hiro, es un hombre pequeño y amistoso, arrastrando hacia el fondo los restos del avión. Finalmente
con gafas y bigote de cepillo, y que habla un inglés a duras quedarán en la superficie dos flotadores rotos, balanceán-
penas entendible. Parece confuso y agitado y una tirada de dose cada uno por su lado. Tras esto, el tiburón desapare-
Hablar Japonés (Hiro está enojado y ha regresado a su len- cerá, aunque si se observa cuidadosamente el océano, su
gua natal) o de Pilotar Aeroplano revelará que el avión ha aleta puede verse tanto dentro como fuera del arrecife, cada
sufrido una inexplicable pérdida total de energía eléctrica. pocas horas.
Incluso la radio está inoperativa. Durante la noche, la marea se lleva los flotadores hacia el
Una vez evaluada la situación, una tirada de Navegación (o mar, dejando al resto del aeroplano bajo 4 metros de agua
de Hablar Japonés) revelará que la isla en la que han ame- vigilada por un gran tiburón y su antinatural agresividad.
rizado no aparece en los mapas de Hiro. Todos estos hechos son obviamente traumáticos, y debe-
Bastante pronto Hiro trepará a la cabina para examinar el rían acarrear una tirada de COR con la posible pérdida de
motor, dejando que el investigador intente pedir ayuda por 0/1D4.
radio.
Tras unos minutos sin conseguir respuesta por radio, el in- Equipos de busqueda
vestigador sentirá un repentino golpetazo contra el aero- Si se organiza una búsqueda, y qué tal lo hacen los equipos,
plano, y luego un sonido de zambullida. Si intenta ver qué depende de la naturaleza de los asuntos del investigador.
ha pasado, el investigador saldrá de su asiento justo a
tiempo de ver sangre en el agua y la aleta de un enorme ti- Posiblemente un periodista por cuenta propia no sería bus-
burón.
cado, mientras que un profesor de la universidad de Mis-
Casi inmediatamente después, la criatura surge bajo la línea katonic en un viaje de investigación generaría una amplia
de flotación y el avión se inclina violentamente hacia ese búsqueda. Sea cual sea la naturaleza de dichas búsquedas,
lado. Si se falla una tirada de DES, el investigador cae al de ninguna manera el investigador será rescatado antes de
mar. Independientemente del resultado, el flotador del que los hechos de la aventura estén resueltos.
avión habrá sido rajado, y el hidroavión se escora, gira y
comienza a llenarse de agua. La criatura que está atacando
la aeronave es un tiburón gran blanco que ha sido embru- Abandonado
jado por Talak para que patrulle la zona y mate a todos los
intrusos. El tiburón atacará a cualquier navío en la laguna, Ahora, el investigador se encuentra en una playa desierta
salvo la canoa de Talak. Tener éxito en una tirada de His- sin forma de comunicarse con nadie y con las únicas per-
toria Natural revela que el comportamiento del tiburón no tenencias que llevase encima cuando le atacó el tiburón.
es natural. Por suerte, durante las siguientes horas una cantidad de res-
tos del avión llegará hasta la playa. Para ver exactamente
qué suerte tiene el náufrago, pide al jugador que haga cinco
tiradas de Suerte.

• Sólo un éxito: Un par de cojines de los asientos y unos pocos


trastos inútiles más.

• 2 éxitos: Además de lo anterior, el botiquín del avión; contiene


aguja e hilo, y otros objetos útiles a discreción del Guardián. También
incluye las pastillas potabilizadoras de agua (ver Lo necesario para
vivir para comprender el valor de estas pastillas).

• 3 éxitos: Además de lo anterior, una caja que contiene 6 bengalas.


Por desgracia, la pistola que las dispara estará en el fondo de la la-
guna. Estas bengalas pueden utilizarse para encender fuego o, con
Si el investigador está todavía en el interior del avión, puede una tirada de Mecánica, pueden transformarse en bombas improvi-
agarrar la pistola de bengalas que cuelga de un gancho en sadas (2D6 de daño a todos los objetivos a menos de 1’5 metros, y
el interior de la cabina, o utilizar el arma que pudiera estar más allá 1D6 de daño, hasta los 3 metros).
llevando para disparar al tiburón. Si es herido, el animal se
sumergirá, dando una oportunidad al investigador de ganar
la costa a nado. • 4 éxitos: Además de lo anterior, una caja de herramientas cerrada
herméticamente (incluye destornillador, llave inglesa,serrucho, &c.)
Si el investigador cae al mar, el tiburón continuará destro-
zando el aeroplano. Esto dejará al investigador unos turnos
para ponerse a salvo a nado. En cualquier caso, la idea es • 5 éxitos: Además de lo anterior, el equipaje personal del investi-
que el investigador llegue a la playa (si es necesario, un Hiro gador: una bolsa de viaje que contiene una muda de ropa y cualquier
mortalmente herido equipamiento propio de su profesión. Es importante que cualquier
puede ser utilizado para distraer al tiburón). Se requiere un arma que el investigador pudiera llevar se haya perdido en el mar.
único éxito en Nadar para alcanzar la costa, aunque el ti- Si el investigador está armado en este momento de la aventura, los
burón podría llegar rápidamente hasta el investigador retos del escenario se reducen en gran medida.
mientras huye y probablemente (pero no lo suficiente) atra-
parlo antes de ponerse a salvo. Si la tirada de Nadar falla, La playa donde está el investigador está en el lado occiden-
el investigador comienza a ahogarse, y es arrojado a la tal de la isla. Tiene cerca de 100 metros de largo y, según la
costa, a penas consciente, gracias a una extraña ola (su- marea, entre 5 y 30 de profundidad (desde el mar hasta la
friendo 1D6 puntos de daño en el proceso). línea del bosque).
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 31

Los extremos de la playa terminan en rocas elevadas, que • Cada 3 días enfermo, la CON del investigador se reduce en un
se funden con los acantilados volcánicos que forman el punto durante el resto de la aventura.
resto de costa de la isla. El interior es un cono volcánico
achatado de 200 metros de alto y 800 metros de ancho. La • Tras el periodo inicial (es decir, los 1D6 días), el investigador se
falda del cono tiene poca vegetación, pero su techo está recuperará con una tirada de CON. Esto puede intentarse una vez
libre de ella. al día.
A 300 metros de la costa, un afilado arrecife rodea la isla.
Con la marea alta, una nave de poco calado podría cruzarlo, Para evitar beber agua contaminada el náufrago también
pero sólo en unos pocos pasos de poca profundidad, muy puede arreglárselas para recoger su propia agua de lluvia,
difíciles de encontrar. El tiburón entra y sale de la laguna o bien contar con el agua que de forma natural se acumula
en los cocos que crecen en la isla. Esto no es una muy
mediante un túnel en el arrecife. La laguna misma tiene 10 buena solución, ya que el consumo medio de agua en ese
metros de profundidad en su punto más profundo, que se clima acabaría con todos los cocos de la isla en 15 días.
encuentra a 50 metros de la costa, desde donde el fondo Por cada día, después del primero, que el investigador pase
se hunde paulatinamente. Ninguna otra isla es visible desde sin agua fresca, reduce temporalmente su CON en 2 pun-
la playa, pero… ¿la vista desde la cumbre de la isla será tos, hasta que se encuentre agua.
mejor?.
Comida

Hay cocoteros en la isla, pero a parte de esto, no es nada


fácil saber qué plantas son comestibles y cuales no. Se de-
pende de una tirada exitosa de Historia Natural, o del sis-
tema de prueba-error. En éste último caso, se requiere una
tirada de Suerte para evitar comer algo tóxico. Si el inves-
tigador se intoxica, se sigue el siguiente procedimiento:
• La potencia del veneno se determina con 2D6.

• Tira en la tabla de resistencia, CON vs POT. Si se falla, el in-


vestigador resulta envenenado.

• El envenenamiento durará 1D6 días.

Lo necesario para vivir • Durante este tiempo, las habilidades del investigador se dividen a
la mitad.
Tan pronto como se recupere del trauma de la experiencia,
el náufrago debería empezar a pensar en los aspectos prác-
ticos de su situación. Si quiere sobrevivir hasta el rescate • Cada 3 días intoxicado, la CON del investigador se reduce en un
(o hasta que escape) necesitará agua, comida y un refugio. punto durante el resto de la aventura.
Obviamente, la isla debe explorarse para encontrar estas
cosas. Si se falla al encontrar alguna de ellas, se sufrirá cons- • Tras el periodo inicial (es decir, los 1D6 días), el investigador se
tantemente una pérdida de CON, y finalmente, la muerte. recuperará con una tirada de CON. Esto puede intentarse una vez
Se puede examinar primero el área próxima a la playa, pero al día.
después de ello, el náufrago debe aventurarse en el interior
de la jungla o trepar por las rocas de los extremos de la Es una insensatez recurrir a una dieta exclusivamente ve-
playa (ver Explorando la isla). getariana. La flora de la isla tiene pocas proteínas, de modo
que un náufrago vegetariano perderá 1 punto de CON
Agua cada 15 días.
Existen tres fuentes de proteínas en la isla: peces, pájaros
No hay fuentes naturales en la isla, pero por suerte, la tem- e insectos. De estas, los insectos son, de hecho, los más fá-
porada de lluvias está comenzando. Por tanto, cierta canti- ciles de conseguir y los que más proteínas tienen. Así pues,
dad de charcas de agua de lluvia pueden encontrarse en la si el náufrago no es aprensivo puede recoger suficientes in-
cima de la isla, cerca de la chimenea de los sacrificios (ver sectos como para vivir sin pérdidas de CON (ver la sección
más adelante para más detalles). de Ciempiés Gigantes para posibles peligros de esta cos-
El agua en esas charcas está contaminada con deposiciones tumbre).
de pájaros, insectos muertos, &c, y si se bebe sin haberla Por otra parte, los pájaros y los peces, aunque más acepta-
potabilizado con las pastillas (en el botiquín hay suficientes bles para los paladares occidentales, requieren cierta inven-
como para un mes), se requiere una tirada de CONx5 cada tiva para su captura. El éxito en la caza o en la pesca debería
semana para evitar una desagradable infección intestinal. basarse en lo bien que se haya planeado la forma de ha-
Si el investigador se ve afectado: cerlo, en si el personaje tenía experiencia en estas lides, y
• La dolencia dura 1D6 días. en la utilidad del material rescatado.
Si se intenta pescar con lanza, y el investigador improvisa
una lanza aceptable (algo bastante más sencillo si se dis-
• Durante este tiempo, las habilidades del investigador se dividen a pone del botiquín o la caja de herramientas), se dispondrá
la mitad. de una habilidad de DESx2 con esta arma improvisada.
32 - Monophobia (Sectarios.org)

Por cada 15 días pasados en la isla la habilidad se incre- tarse como excentricidades inofensivas, tales como mante-
menta en DESx1, hasta un máximo de DESx5. ner conversaciones con objetos inanimados.
La presencia del tiburón puede quitarle las ganas de pesca
al investigador, pero de hecho, puede adentrarse bastante Explorando la isla
antes de que el fondo sea lo bastante profundo como para
permitir el ataque del animal. La isla del Hijo de Dagón no es grande. La totalidad de la
Hay pájaros por toda la isla, pero las más accesibles y co- isla puede ser explorada durante la primera tarde, locali-
mestibles son las aves marinas que anidan en los acantila- zando el refugio natural de la cueva, las charcas de agua,
dos. Se puede llegar a ellos escalando por las rocas (requiere los cocoteros, &c, tal como antes se mencionó. Ya se ha
una tirada de Trepar con un bonus de 25%). Los pájaros explicado la distribución general de la isla, pero hay otros
que anidan son más fáciles de atrapar que los que están vo- aspectos de interés que pueden ser descubiertos (principal-
lando, y sus huevos también son buenos. Esta es una limi- mente, aquellos que dan pistas del papel de la isla como
tada fuente de alimentos, y debería ser usada para lugar de culto). Un investigador inteligente puede caer en
complementar la dieta más que como base principal. Los la cuenta de que está en peligro, antes incluso de que Talak
intentos de recoger huevos con las aves sentadas encima llegue a la isla.
de ellos no es muy aconsejable, y obtendrán como resul-
tado unos cuantos picotazos dolorosos.
Los ciempiés
La obtención de comida es vital para sobrevivir, pero tam-
poco es la intención de este escenario que el náufrago
muera de hambre antes de que pase algo de verdad intere- A parte del tiburón y del Hijo de Dagón, hay otro peligroso
sante. Mantente firme y permite que cualquier plan razo- habitante en la isla. El ciempiés gigante de la Micronesia es
nable tenga éxito, si bien es cierto que un investigador una especie venenosa y agresiva que vive entre la vegeta-
inepto debería sufrir algunas pérdidas de CON. ción o la madera podrida. Si el náufrago está recolectando
insectos es seguro que molestará a algunos de estos bichos;
Refugio la primera vez que ocurra, hay posibilidad de que sea pi-
cado. Los ciempiés tienen entre 15 y 25 centímetros y pican
La isla es tropical, y por tanto, puede parecer que el refugio con una habilidad de 30%, haciendo 1 punto de daño e in-
es menos importante que la comida o el agua. Pero tropical yectando un veneno de POT 6. Cada ciempiés tiene úni-
también significa húmedo, y cuando la primera noche caiga camente 2 puntos de vida y 1 punto de armadura.
un aguacero tropical el náufrago aprenderá que un refugio • Una tirada de resistencia con éxito dejará al investigador tumefacto
es algo a tener en cuenta. y dolorido.
El refugio puede encontrarse o construirse. Un refugio na-
tural es una pequeña, pero seca, cueva que se sitúa entre • Una tirada fallida ocasiona la pérdida de 2 puntos de CON du-
las rocas del extremo norte de la playa. Está por encima de rante el resto de la aventura.
la línea de marea, a cubierto de la lluvia y puede revestirse
fácilmente con plantas o material rescatado del avión, hasta
convertirla en una madriguera confortable. La ventaja de • Independientemente del resultado, el investigador debe dividir a la
esto es que Talak y sus hombres no se toparán con este mitad todas las habilidades que requieran el uso del miembro afectado,
lugar (aunque si lo buscan, lo descubrirán tras 6D10 mi- durante (24 – CON) horas.
nutos). La gran desventaja de esta cueva es que si el inves-
tigador se queda atrapado en ella por Talak o el Hijo de
Dagón, no tendrá escapatoria. Si se construye un refugio,
dependerá mucho de si el jugador sabe cómo, dónde y con
qué. La isla está llena de árboles, y las ramas y hojas de pal-
mera son fáciles de conseguir. Será necesaria la caja de he-
rramientas para construir algo resistente, a menos que un
investigador realmente ingenioso y con las habilidades ade-
cuadas (como Arqueología, Mecánica, etc.) sea capaz de fa-
bricar algunas herramientas de piedra. El éxito de cualquier
intento de construcción deberá decidirse en función de las
habilidades y el pasado del personaje, el ingenio del juga-
dor, y las necesidades del escenario.
Si el jugador ya ha tenido una mala experiencia con el tema
de la comida, el agua o las enfermedades, no es necesario
hacer un drama con el refugio. Construir un refugio de este
tipo hace bastante probable que Talak se tropiece con él
cuando llegue para el sacrificio. Intenta que el jugador ca-
mufle u oculte su refugio, aunque una vez se encuentren
las ofrendas en la chimenea de los sacrificios, esto debería
resultar obvio para el jugador.

Signos de locura
Mientras el tiempo pasa, la soledad y la falta de esperanza
que acompaña a la situación, comenzarán a afectar al náu-
frago. Cada semana en la isla requiere una tirada de CON,
con una pérdida de 0/1D2. Cuando se hayan perdido 5
puntos de este modo, los efectos comenzarán a manifes-
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 33
34 - Monophobia (Sectarios.org)

La cumbre Pero más rocas causará la agitación de la criatura, y una ti-


rada de Escuchar servirá para detectar algo moviéndose en
La cumbre de la isla es fácil de alcanzar.La jungla no es par- el agua, allí abajo. El Hijo de Dagón nadará hasta la salida
ticularmente espesa y la pendiente es suave. Si el náufrago submarina de su guarida y en unos pocos minutos comen-
sube con la esperanza de ver tierra, quedará decepcionado; zará a inspeccionar la isla. En este caso, el náufrago habrá
no hay nada en ninguna dirección. forzado una confrontación para la que probablemente no
La cumbre tiene la forma de un ancho cuenco rocoso, el esté preparado.
cráter de un volcán extinguido hace mucho, con 100 me-
tros de diámetro y 7 metros de profundidad en el centro. Formas de escapar
Hay dispersas por su superficie cierta cantidad de charcas
de lluvia, proporcionando así una fuente de agua fresca, Aparte de explorar la isla, y de localizar agua, comida y re-
aunque no particularmente higiénica (tal como ya tratamos fugio, el investigador no dudará en invertir su tiempo ide-
con detalle en la sección previa). Unas pocas plantas crecen ando formas de escapar.
en este rocoso cuenco volcánico. Esto significa que los ojos Las dos formas más obvias son:
del náufrago se dirigen inmediatamente a las ofrendas dis- la construcción de una balsa, o la creación de señales de fuego que
persas alrededor de la chimenea. atraiga navíos o aviones.
La triste realidad es que estas islas están alejadas de cual-
La chimenea quier ruta comercial, naval o aérea, y las señales no serán
vistas por nadie salvo por Talak si se encuentra en su canoa,
La chimenea está rodeada por las ofrendas de la ceremonia a menos de 15 Km de la isla. Si este es el plan escogido por
sacrificial de cada luna llena. Estas ofrendas incluyen: guir- el investigador, el Guardián deberá pensar cómo evitar que
naldas de flores (algunas de ellas no crecen en esta isla), Talak se percate de la presencia del náufrago la primera vez
hogazas de pan, abalorios, hermosas conchas marinas, y lo que llegue a la isla. Se sugiere que una serie de chaparrones
más llamativo: tallas en piedra, madera y hueso que mues- tropicales impida que se pueda encender fuegos durante
tran rudimentarios seres estilizados que parecen hombres las 24 horas anteriores a la llegada de la canoa.
con cabezas de pez o pulpo. Los restos de ofrendas anti- En cualquier otro momento, se debería animar al jugador
guas, disueltas por la lluvia o podridas al sol, sugieren que a construir y mantener señales ígneas.
se han traído allí durante años. Hay abundancia de vegetación húmeda para producir
Una tirada de Antropología mostrará que el estilo de las humo, y si se dispone de ellas, se pueden usar las bengalas
tallas es de Micronesia, pero el tema de que tratan es des- para iluminar hasta la selva más tupida. El punto más alto
conocido. Un investigador con las habilidades correctas de la isla es una repisa de roca, a un lado del cráter. Si se
podría descubrir más: coloca en la repisa un fuego sin suficiente iluminación,
• Un éxito en Ocultismo relaciona las tallas con leyendas extendidas Talak no se dará cuenta y se celebrará el sacrificio, incluso
por todo el Pacífico sobre sirenas y hombres-pez que se reproducen con luna llena.
con humanos. Tras varios días manteniendo encendido el fuego sin lograr
nada, el náufrago comenzará a darse cuenta de que la isla
está muy alejada y que, al parecer, no le están buscando.
• Una tirada en Mitos de Cthulhu revela que las figuras son de ¿Tal vez la brújula del avión se comportó de forma rara,
Cthulhu y los profundos, y traen a la mente del investigador su pre- como los aparatos eléctricos?
sencia en esta región desde la noche de los tiempos. Por otra parte, construir una balsa es una propuesta total-
mente viable, salvo por una cosa obvia: el tiburón todavía
Próximo al centro del cráter hay una grieta natural, que vigila la laguna, y parece claro que cualquier intento de salir
lleva al interior de una chimenea de roca, la cual conduce al mar supondrá otro ataque.
a las profundidades de la isla. La chimenea es lo suficien- No obstante, el investigador puede optar por trabajar en la
temente ancha como para que un hombre pudiera caer por balsa si el tiburón se marcha. En construir una balsa se tar-
ella, pero gira hacia un lado a los 5 metros, haciendo im- dan 2 semanas, y requiere algunas herramientas y cierto
posible ver más allá. Bajar por la chimenea sin una cuerda nivel de habilidad práctica.
parece suicida, ya que perfectamente podría caer al abismo El Guardián juzgará si sus esfuerzos tendrán éxito, te-
al girar la curva. niendo en mente las habilidades, inteligencia y experiencia
Si se realiza una tirada de Escuchar, puede oírse el sonido del investigador. Todo intento de salir de la isla en balsa
de una corriente de agua en las profundidades. Si la tirada tendrá como resultado el frenético ataque del tiburón, y
es un crítico, algo más (que suena sospechosamente como muy probablemente la muerte del náufrago. El tiburón está
si fuesen grandes pisadas húmedas) también se escucha, al obligado a atacar cualquier nave que no sea la canoa de
coste de 0/1 COR. Talak (aunque este encantamiento se romperá si Talak
Cualquier intento de bajar por la chimenea finalizará con muere, y hasta que esto ocurra, el investigador está atra-
un encuentro con el Hijo de Dagón en la cámara subacuá- pado en la isla.
tica. Allí, la muerte es el único resultado posible. A menos
que se realice esta imprudente acción, el Hijo de Dagón no
se percatará de la presencia del náufrago y no saldrá hasta La llegada de Talak
después de la tormenta, en poco más de un mes.
Si el náufrago decide hacer algo tan tonto como arrojar El primer plenilunio tiene lugar una semana después de la
piedras por la chimenea, cuando la roca chapotee al caer al llegada del investigador a la isla. En ese tiempo, el investi-
agua podrá estimar que tiene 100 metros de profundidad gador debería haberse habituado a algún tipo de rutina, la
(nada nuevo, ya que está a nivel del mar). El Hijo de Dagón cual dictaminaría dónde está cuando la canoa de Talak llega
ignorará las primeras pocas rocas (porque el borde de la con la marea alta, dos horas antes del ocaso. Ha sido un
grieta está desmenuzado y de forma natural las rocas caen día frustrante para el investigador, con chaparrones fre-
de vez en cuando). cuentes que han hecho imposible mantener los fuegos en-
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 35

cendidos, y la cima rocosa está mojada y resbaladiza. vencer en solitario a siete tipos armados, y sólo le quedan
A la llegada de Talak, los seis guerreros comienzan a cantar tres opciones: seguir al grupo, ocultarse o intentar robar la
canoa.
en la canoa, entonando un himno a Dagón que puede ser
oído en toda la isla. Talak y sus guerreros no tienen ni idea • Si intenta robar la canoa, una tirada de Idea le hará ver que arras-
trar la pesada canoa al mar y pilotarla con éxito por el arrecife (es-
de que en la isla hay alguien más, a parte del Hijo de Dagón. pecialmente con el tiburón todavía por aquí), podría ser suicida. Si se
Por tanto, el náufrago puede permanecer oculto mientras hace el intento, se necesita una tirada de Resistencia, enfrentando la
quiera estarlo. Aunque haya luna llena, las nubes la ocultan FUE del investigador contra el tamaño de la canoa, que es de TAM
al 50% y el follaje es lo bastante espeso como para que las 20. Si se logra, arrastra la canoa hasta el agua.
tiradas de Discreción y Ocultarse tengan siempre éxito, Remar con éxito hasta el arrecife y encontrar el modo de pasarlo re-
quiere éxito en tiradas de FUE, DES y Suerte. Si se falla alguna
salvo que pifien. En la mayoría de situaciones, el náufrago de ellas, la canoa vuelca, encalla en el arrecife o se mueve en círculos.
puede seguir discretamente a los isleños y ser testigo del Si el investigador acaba en el agua, el tiburón lo atrapará. En cual-
sacrificio, tal y como se describe en la siguiente sección. quier otra circunstancia, a su regreso, Talak ordenará al tiburón que
vuelque la canoa, y el investigador tendrá el mismo final.
Si, por algún suceso imprevisto, el investigador roba la canoa y con-
sigue cruzar el arrecife, ver El mar abierto más adelante para decidir
su destino.

• Si decide ocultarse, el investigador no será testigo del sacrificio, pero


aún así oirá cómo se desarrolla la ceremonia (ver El sacrificio más
adelante), y sufriendo la mitad de las pérdidas de COR que se men-
cionan.

• Lo cierto es que la intención del escenario es que el investigador de-


cida espiar a los visitantes. Si el investigador es tan valiente y los sigue,
Desembarco en las isla del hijo de Dagón ver a continuación El sacrificio.

La canoa llega por el lado de la isla más alejado a la playa, El sacrificio


cruzando uno de los pasos secretos de la barrera del arre-
cife.Luego rodean la isla (en sentido horario) hasta llegar a Si, como es de suponer, el náufrago escoge seguir a los re-
la playa. Esto ofrece la oportunidad al náufrago de eliminar cién llegados, verá que conducen a su prisionero hasta la
cualquier rastro de su presencia en la playa, antes de que cumbre, y cruzan el cráter hasta llegar a la chimenea. Con
los recién llegados desembarquen. Los isleños cantan en gran ceremonia, el contenido de los cestos se esparce alre-
un dialecto micronesio, pero algunas de las palabras pare- dedor de la grieta (flores, comida, joyas, conchas y las om-
cen erróneas y cacofónicas. Una tirada en Conocimiento nipresentes tallas).
de los Mitos permite reconocer fragmentos como “Cthulhu Luego el prisionero es arrastrado hasta el borde de la fisura
fhtagn”, “Dagón”, “R’yleh” y otras parecidas. Sin ese conoci- y los guerreros renuevan su canto. Talak comienza a rezar
miento, el cántico es simplemente un galimatías, aunque a Dagón y Cthulhu, mientras el prisionero comienza a gri-
una tirada de Conocimiento es suficiente para descubrir tar y llorar. El ritual continúa durante varios minutos, con
que parece ser una mezcla del lenguaje local con algo más el pobre adolescente forcejeando en vano entre dos cap-
gutural y siniestro. tores. Finalmente, Talak alcanza una especie de apasionado
Mientras la canoa se acerca a la playa, el náufrago tiene una clímax, levantando las manos al cielo, y en ese instante, los
oportunidad para echar un vistazo de cerca de los recién guerreros arrojan al chico por la chimenea.
llegados, sin ser visto. Hay un total de 8 tripulantes en la Su grito resuena por el túnel de piedra durante un segundo,
canoa, seis remeros (cada uno de ellos lleva una máscara y a continuación se oye un chapoteo apagado. Luego, un
que, salvo que se realice una tirada de Idea, les hace parecer poco más tarde, vuelven a oírse los gritos.
como si tuviesen cabezas de pez), Pero en esta ocasión son incluso más frenéticos y potentes.
y otros dos que van sentados en la parte de popa. Desde abajo surge un húmedo sonido de engullimiento, un
Los remeros desembarcan en las olas y arrastran la canoa chapoteo, y luego los gritos se detienen de golpe. Arriba,
hasta la playa. Mientras, las otras dos figuras salen lenta- los celebrantes chillan con júbilo y comienzan a cantar otra
mente del mar hacia la arena. Una tirada de Descubrir re- vez. Ser testigo de este horror cuesta 1/1D6 COR (redu-
velará que la más pequeña de esas dos figuras está desnuda cida a 1/1D3 si el náufrago huye o prefirió no ver toda la
y lleva sus manos atadas a la espalda; mientras, la otra fi- ceremonia).
gura, obviamente el líder del grupo, es un isleño de me- Sin embargo, no puede evitarse la conclusión de que el
diana edad con toda la cara tatuada. chico ha servido de alimento a alguna criatura, aparente-
Casi inmediatamente, el prisionero comienza a suplicar cle- mente en una ceremonia religiosa.
mencia. Su voz es joven, no más que un adolescente. El Es casi seguro que cualquier intento de interrumpir el rito
hombre tatuado le da una bofetada y ladra una orden a los terminará con el investigador capturado. En ese caso, Talak
guerreros. Al oírla, los remeros recogen de la canoa unas querrá realizar un segundo sacrificio al Hijo de Dagón, cre-
lanzas de batalla y unos cestos. Estos cestos están llenos yendo que la ofrenda de un hombre blanco agradará so-
de ofrendas de la tribu. bremanera al dios.
Tras asegurarse de que tienen todo lo que necesitan, el Suponiendo que el investigador no decida hacer nada de-
grupo abandona la playa, obviamente en dirección a la chi- masiado imprudente, los isleños abandonarán la cumbre
menea. después de cinco minutos de cánticos, llevándose sus ces-
El náufrago debe ser consciente de que no hay forma de tos vacíos. Luego regresarán a la canoa y tranquilamente
36 - Monophobia (Sectarios.org)

saldrán al mar. Como ya se dijo, es posible que los isleños los preparativos llevados a cabo con inteligencia deberían
encuentren señales de que la isla está ocupada, especial- verse recompensados durante el acto final.
mente señales de hogueras o refugios. Pero a menos de que
sean muy obvias (como un cabaña construida en el cráter), Cazando a la Bestia
el investigador no debería temer nada en este aspecto. Si
descubren algo, Talak ordenará a sus hombres que peinen Como se dijo anteriormente, es posible azuzar al Hijo de
la isla, y seguramente el escenario terminará como antes se Dagón hasta que salga de su guarida y aparezca por la isla.
dijo, con la captura y sacrificio del investigador. Tras ver el sacrificio, el náufrago podría decidir pasar a la
Si el investigador es cuidadoso, Talak y sus guerreros deja- ofensiva e intentar cazar o capturar al monstruo, nada de
rán la isla sin sospechar que fueron observados durante la lo cual es posible sin atraerlo a la superficie. El Hijo de
ceremonia. El náufrago continúa en la isla, con el descu- Dagón es tan inteligente como un humano y por tanto sólo
brimiento de que no está solo, aunque desearía estarlo. Es caerá en las trampas en las que se supone caería un hu-
difícil no darse cuenta de que, además de que hay algún mano. En combate, es lento pero poderoso, y tratará de in-
tipo de criatura en la isla, también se le realizan sacrificios capacitar a su atacante, con vistas a conseguir un banquete.
humanos regularmente. Cuando esto sea comprendido, se Si queda reducido a 6 Puntos de Vida o menos, huirá a su
requiere una tirada de CON 1/1D3; fallar significa también guarida para recobrarse, volviendo a la carga cuando se
pasar al menos una noche en vela. haya sanado hasta 15 PV. Si llega a 6 PV o menos por se-
gunda vez, huirá y ya no regresará, a menos que se le fuerce
Entre plenilunios a ello. El Hijo de Dagón ha vivido durante siglos y no tiene
intención de morir ahora. Todo intento de penetrar en la
Aunque el investigador no sabe a ciencia cierta que la luna guarida de la bestia es un suicidio. La chimenea se abre a
llena es la que rige la regularidad de los sacrificios, una ti- una cueva inundada y en ese elemento, el Hijo de Dagón
rada de Idea le sugerirá que esto es muy probable. Eso sig- es prácticamente invencible.
nifica que en 4 semanas los isleños regresarán con otra
víctima. La siguiente preocupación debería ser qué hacer, Intentando huir
si es que hace algo, para estar preparado (además de la
siempre presente ansiedad provocada por saber que algo Dejar la isla aún no es una opción realista. Incluso aunque
asqueroso vive bajo la isla). se construyera una balsa aceptable, el tiburón hace impo-
Es difícil predecir qué puede decidir hacer el jugador lle- sible la huída; a menos que pueda idearse un inteligentísimo
gado este punto, y por un momento será él el que decida plan para eliminarlo. Los jugadores son libres de explorar
la dirección que tomará el escenario. Cuando llegue la pró- esta opción, pero el tiburón no se comporta como un pez
xima luna llena, el investigador tendrá que reaccionar ante normal y será muy difícil derrotarle.
la tormenta y el consiguiente naufragio de la canoa, pero
al menos por ahora puede tomar la iniciativa. Es cierto que Atrincherándose
los preparativos que se lleven a cabo durante las próximas
4 semanas podrían aumentar significativamente las posibi- El investigador puede optar simplemente por crear un es-
lidades de que el náufrago sobreviva al acto final del esce- condite más seguro para evitar a Talak cuando éste regrese.
nario. A continuación se describen algunos posibles cursos Semejante escondrijo será útil cuando Talak y el Hijo de
de acción. Dagón se paseen por la isla, y podría incluso crearle a Talak
la sensación de que está solo en la isla. En este caso el sa-
Preparándose para luchar cerdote trabajará en la reparación de su canoa, con la es-
peranza de ya no estar en la isla cuando el Hijo de Dagón
Es casi seguro que el náufrago improvisará algún tipo de venga a por él. Cuando el náufrago deje su escondite por
arma, ya que es muy probable que acabe combatiendo con- la mañana, dará con un Talak ocupado en estos meneste-
tra Talak y sus guerreros, o contra el desconocido habitante res.
de la isla.
El tipo de armas que pueden ser improvisadas dependerá La tormenta
mucho de las habilidades y el trasfondo del náufrago, así
como de la naturaleza exacta de los restos flotantes recu- El mes de intervalo transcurre y la luna mengua y crece
perados tras el hundimiento del avión. El botiquín contiene una vez más. Quedan pocas horas para la noche del pleni-
tijeras y un bisturí, mientras que la caja de herramientas lunio cuando el cielo comienza a oscurecerse.
trae unos destornilladores, un martillo y un pequeño serru- Al atardecer queda claro que se avecina una fuerte tor-
cho que puede usarse para cortar unas ramas para usarlas menta, la peor desde que llegó el náufrago. El viento co-
como lanzas. El bisturí puede utilizarse para afilar el ex- mienza a soplar en fuertes ráfagas y pronto se le unen la
tremo de lanzas o estacas, o podría unirse con material ve- lluvia torrencial, el trueno y el relámpago. A menos que el
getal a un palo para conseguir un arma. Cualquier arma que náufrago se haya refugiado en la cueva, su refugio comen-
se fabrique debería ser capaz de hacer 1D6 de daño, o 1D8 zará a crujir y estremecerse, y la lluvia a filtrarse y gotear
si está particularmente bien diseñada (a esto se suma el bo- dentro. El viento adquiere la potencia de un huracán, con
nificador al daño). El martillo podría hacer 1D8, aunque árboles arrancados, olas estampándose contra la barrera de
no es demasiado fácil de usar como arma (el porcentaje árboles y las ofrendas del cráter volando por toda la isla.
base sería sólo de 15%). Sobre la medianoche, cualquier refugio fabricado por la
El porcentaje básico de las armas debería extraerse del ma- mano del hombre queda destrozado y el náufrago debe
nual, pero si el arma se usa para cazar pájaros, debería per- buscarse algo mejor. A estas alturas una persona sensata
mitirse una tirada de habilidad por semana para reflejar esta estará ya dentro de la cueva, la cual tiene la ventaja añadida
práctica. Un personaje de recursos podría preparar tram- de que puede verse la playa desde ella.
pas, cúmulos de piedras para ser arrojadas, &c. El resultado La tormenta continúa hasta bien entrada la noche, y resulta
de estos esfuerzos debe ser juzgado por el Guardián, pero obvio que no sería posible que una canoa llegase a la isla.
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 37
38 - Monophobia (Sectarios.org)

Al final, el náufrago caerá dormido. El profundo nota pronto la presencia de humanos en la


isla y suelta un horrible grito balbuceante, antes de que co-
Echazón y restos flotantes mience a avanzar pesada e inexorablemente hacia la víctima
escogida. Es lento pero infatigable, y el náufrago no puede
Por la mañana, la playa está sembrada con los cadáveres de correr eternamente. Es en este punto cuando el actual es-
seis guerreros y su víctima sacrificial, una joven con sus tado Talak cobra importancia. Si está incapacitado, pero
manos atadas a su espalda. La canoa, con su estabilizador vivo, Talak es un sacrificio perfectamente aceptable, y el
roto, agujereada e inundada, también está en la playa. A pri- Hijo de Dagón lo agarrará gustoso y regresará al mar.
mera vista no hay rastro de Talak. Si el náufrago baja a exa- Si Talak está muerto, el Hijo de Dagón ignorará su cadáver,
minar lo arrojado a la playa, una tirada de Descubrir le al igual que al resto de guerreros muertos. Si éstos están
revelará pisadas humanas que cruzan la arena hasta la línea todavía en la playa, el investigador puede observar cómo
de árboles. la criatura pasa entre ellos sin mostrar el menor interés.
Aparentemente, el sacerdote ha sobrevivido a la terrible Si Talak está libre, el escenario adopta la forma del juego
experiencia. Parece que los ahogados han sido golpeados del gato y el ratón (pero para tres), y debería presentarse
contra el arrecife, por lo que verlos de cerca requiere una con cierto estilo de películas como Depredador, El Señor
pérdida de 0/1D2 COR. No se encontrarán armas ni más- de las Moscas, o incluso Acorralado; una desesperada ba-
caras de cabeza de pez. Un par de cestas vacías también talla por sobrevivir sin escapatoria posible.
han sido arrojadas a la playa. Examinándola de cerca, la El Hijo de Dagón atrapará al primer humano que encuen-
canoa parece reparable, pero requeriría varios días hacerlo. tre (no tiene interés ni comprensión en las creencias de
Si un investigador baja a la playa para descubrir todo esto, Talak). De hecho, Talak puede acercarse al hijo de su dios
es observado por Talak, que está descansando entre los ár- sólo para verse atacado y herido. Tras este encuentro, Talak
boles. No hay forma de bajar a la playa sin ser descubierto. huirá y habrá comprendido que está tan en peligro como
Por otra parte, si el investigador permanece oculto, Talak el náufrago.
regresará a la playa en hora y media para examinar la canoa. La aversión que siente el Hijo de Dagón por el fuego puede
En este momento se determina qué humano tiene cons- utilizarse para alejar al profundo o conducirle hasta Talak.
ciencia de la presencia del otro, y esto tendrá importantes Y mientras Talak no tenga forma de hacer fuego, no puede
efectos en lo que sucederá después. disponer de ciertas habilidades de hechicero que sí usaría
Si el investigador sigue las huellas (no se requiere otra ti- para aventajar al investigador.
rada), éstas le conducirán directamente hasta Talak, que in-
tentará huir a la espesura. Una tirada de Escuchar revelará La reacción de Talak
su posición, después de lo cual puede ser perseguido si
hace falta. Talak huirá hacia el cráter, donde intentará do-
minar a su perseguidor y asegurarse de que el Hijo de Cuando Talak se dé cuenta de que el investigador es su
Dagón obtiene su sacrificio habitual. única posibilidad de salvación, usará toda su astucia y re-
cursos para derrotarle.
Tratando con Talak • La primera acción de Talak será intentar lanzar el Mal de Ojo
sobre el investigador. Si tiene éxito, el investigador sufrirá graves pe-
Durante las siguientes 24 horas, el principal problema del nalizaciones a las tiradas de Suerte y DES hasta el amanecer del
investigador será Talak. El amuleto mágico del sacerdote día siguiente. Mira la descripción del hechizo en el reglamento de La
le protegió de morir ahogado y está notablemente prepa- Llamada de Cthulhu para mayor información. El hechizo sólo puede
rado y alerta tras el naufragio. En principio está desarmado, lanzarse cuando la víctima es visible para el hechicero, pero el lanza-
pero en una hora más o menos puede fabricarse una maza miento sólo requiere unos pocos segundos, y no es necesario que se
perfectamente útil. Si Talak no sabe del náufrago puede de- miren a los ojos.
dicarse a reparar la canoa, aunque sin herramientas le lle-
vará más tiempo del que desearía, y finalmente el Hijo de • Otro útil hechizo para Talak es Crear Niebla de R’lyeh, de natu-
Dagón llegará hasta él (ver más adelante El surgir del Hijo raleza más defensiva. Lo utilizará si necesita escapar del investigador
de Dagón). Si Talak es consciente sabe que no está solo, o del Hijo de Dagón. Si el investigador ha aprovechado sabiamente
su prioridad será capturar al náufrago para ofrecerlo como el mes que ha pasado en la isla, habrá preparado trampas y armas,
sacrificio. las cuales le darán una importante ventaja en esta situación.
El náufrago puede optar por negociar con él. Talak es in-
teligente y astuto, y aunque no habla inglés, es capaz de lle- El final del día
gar a un acuerdo para que, aunando esfuerzos, puedan
reparar la canoa. Constantemente estará esperando la opor- Al finalizar esta confrontación lo más probable es que al
tunidad de dominar al investigador. Hay muchas formas menos un humano o el Hijo de Dagón acabe muerto.
de que esta parte del escenario se desarrolle, dependiendo
de que el jugador decida ocultarse, atacar o negociar con • Si el investigador muere, obviamente el escenario habrá terminado
Talak. (aunque si no fue ofrecido en sacrificio al Hijo de Dagón, Talak se
verá forzado a sacrificarse a sí mismo).
El surgir del hijo de Talak
La mañana del día después de la llegada de Talak, el Hijo • Si Talak muere a manos del Hijo de Dagón, el náufrago quedará
de Dagón ha decidido dejar su guarida en busca de presas. con vida y dispondrá del tiempo necesario para reparar la canoa y
Unas pocas horas tras el amanecer surge del agua como un dejar la isla.
grotesco buceador, y ataca a quien esté en la playa. Desde
los acantilados o la línea de árboles se le puede ver llegar.
El investigador debe realizar un tirada de Cordura; Talak, • Si Talak es eliminado por el investigador, todavía habría que matar
que ya está permanentemente loco, entona una plegaria de al Hijo de Dagón.
bienvenida al Hijo de Dagón, a menos que sea silenciado.
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 39

• Si el Hijo de Dagón ha muerto, un encolerizado Talak intentará por muerto, el investigador se convierte en un caso célebre.
matar al investigador en una lucha a muerte. Si comienza a hacer mención de hombres peces alienígenas
pronto será rechazado cual un lunático o un timador, y su
Escapar reputación sufrirá por ello. Sin embargo, si insiste en dar
publicidad a su historia, en breve será contactado por otros
Cuando Talak y el Hijo de Dagón hayan sido neutralizados que se han encontrado con seres similares, y gracias a esto
(Talak eliminado y el hijo de Dagón muerto o satisfecha su podría encontrarse formando parte de un grupo dedicado
hambre), al náufrago le restará la nada despreciable tarea a localizar tales misterios. Si esto no ocurre, queda la op-
de escapar de la isla.
ción de vender una versión “adaptada” de la historia (quizá
Una tirada de Idea arrojará luz sobre el hecho de que el ti-
burón nunca atacó la canoa de Talak. Sin embargo, si esto eliminando simplemente al Hijo de Dagón). Los periódicos
es debido a algún tipo de magia, a la presencia de Talak, o y revistas sensacionalistas querrán contar la historia.
incluso a su amuleto, no se sabrá con seguridad hasta que Finalmente, quizá la experiencia haya sido tan traumática
no se compruebe. Tal vez escapar por mar sea posible, al que el investigador simplemente busque más soledad (e in-
fin y al cabo. cluso una estancia en un sanatorio). Sea cual sea la opción,
Si el investigador se toma la molestia de observar la laguna seguro que no elegirá pasar unas vacaciones en una tran-
no será capaz de ver al tiburón. De hecho, la muerte de quila y agradable islita.
Talak ha roto el encantamiento que ejercía sobre él, y el es-
cualo está ya nadando hacia mar abierto. Sin embargo, la
ausencia de evidencia no implica evidencia de ausencia, y Recompensas del éxito
al jugador debería decírsele que no puede ver al tiburón, Obviamente, escapar de la isla es ya una recompensa, pero
no que se ha marchado definitivamente. sobrevivir a semejante experiencia mejorará su auto estima
La canoa puede ser reparada en unos pocos días. Tal vez y la fe que tiene en sí mismo; es decir, recuperará 1D8
el investigador no sea capaz de construir un nuevo estabi- COR. Además, si el Hijo de Dagón está muerto se recupera
lizador para la canoa, pero no tendría muchos problemas 1D8 puntos de COR adicionales.
en arreglar el casco y fabricar un remo.
Si el investigador tiene las habilidades apropiadas, podrá Por otra parte, semejante historia de supervivencia, libre
acoplar un nuevo estabilizador, que proporcionará a la de aspectos paranormales, puede ser vendida a un perió-
canoa una valiosa estabilidad. Sin éste la canoa se bambo- dico o revista por una suma entre 1000 y 3000 dólares (de-
leará, pero seguirá siendo segura. Unas pocas horas practi- pendiendo de una tirada de Regatear). Además si se venden
cando en la laguna permitirán al investigador perfeccionar a algunos coleccionistas las tallas o joyas nativas, o el amu-
su técnica de remado, tras lo cual estará listo para dejar la leto de Talak, se podría conseguir una considerable suma.
isla. Obviamente, llevar víveres y agua es vital (ver más ade-
lante). Una vez lo haya cargado todo, sólo quedará encon-
trar un lugar seguro por el que cruzar el arrecife, esperar a
la marea alta y dirigirse a mar abierto.
Se puede realizar una tirada de Descubrir por cada hora
que se pase buscando ese lugar seguro para cruzar el arre-
cife. Si se pifia, se escoge un paso erróneo y la canoa se en-
callará, aunque esto es sólo un contratiempo pasajero y la
canoa podrá volver a salir al mar más adelante.

Mar abierto

Sin brújula, el investigador deberá realizar una tirada de Na-


vegación para seguir un rumbo. Sin embargo, sería raro que
el investigador se quedase sin agua antes de encontrar tie-
rra, y en ese caso su única esperanza sería que un barco le
viese. La sed se incrementa por el calor tropical, y las re-
servas de agua se agotarán en unos pocos días. Si el agua
se agota se perderán 2 puntos de CON cada día, después
del primero.
Se puede cargar la suficiente comida como para dos sema-
nas, tras las cuales el investigador pasará hambre, o pescar.
Sin comida el investigador perderá 1 punto de CON por
semana. Una vez reducido a menos de 3 puntos de CON
a causa del hambre o la sed, el investigador quedará com-
pletamente incapacitado. Cuando esto ocurra, la canoa será
encontrada al día siguiente por un carguero local a vapor,
con lo que el investigador será rescatado de las mismísimas
puertas de la muerte. Durante los siguientes dos días, antes
de que el barco haga puerto, el investigador recuperará
todos los puntos de CON perdidos.

La civilización

A su vuelta a la civilización, después de haber sido dado


40 - Monophobia (Sectarios.org)

PERSONAJES DRAMÁTICOS ASUNTOS DE VIDA Y MUERTE

El apéndice Personajes Dramáticos ha sido creado para Las estadísticas de Wheatly, Sarah Carrol y otros personajes
tener agrupados las estadísticas de personajes no jugadores, que aparecen en Asuntos de vida y muerte aparecen a con-
criaturas de los mitos y otros encuentros varios que apare- tinuación:
cen en Monofobia: Miedo en solitario.

MATHEW WHEATLY, HECHICERO, Edad


desconocida
VENGANZA DESDE EL MÁS ALLÁ
Las estadísticas de Quincey y Blane (tanto en forma hu-
mana como forma fantasma) son las siguientes: FUE 5 EDU 16 Conoc 80%
CON 5 POD 18 Suerte 90%
FRANKLIN QUINCEY, BIBLIÓFILO, 45 años TAM 10 INT 14 Idea 70%
FUE 12 EDU 16 Conoc 80% DES 5 APA 5 Vida Especial*
CON 12 POD 10 Suerte 50% COR 0
TAM 13 INT 15 Idea 75%
DES 12 APA 13 Vida 13 Bonificador al daño: n/a
COR 40 Arma: Daga, 1D46bd, 40%
Bonificador al daño: +1D4 Habilidades: Buscar libros 75%, Charlatanería 55%,
Armas: Revolver .22: 1D6, 25% Historia 70%, Latín 75%, Mitos de Cthulhu 18%,
Habilidades: Antropología 15%, Buscar libros 80%, Ocultar 80%, Persuadir 60%, Ocultarse 85%
Crédito 40%, Encuadernar 70%, Historia 70%, Mitos Hechizos: Poseer cuerpo, Animar cuerpo, como otros
de Cthulhu 5%, Ocultar 60%, Ocultismo 60%, Rega- no usados en esta aventura. Los hechizos Consunción
tear 30% (versión hechizo modificado), Posesión permanente de
cuerpo y Pentagrama de Poder se describen según pa-
ETHAN BLANE, SECTARIO LOCO, 33 años
recen en la aventura (son hechizos propios de Wheatly
y los efectos descritos en la propia aventura).
FUE 14 EDU 13 Conoc 65%
*Los puntos de vida finales de Wheatly son el doble de los Puntos de
CON 8 POD 16 Suerte 80% Magia que haya drenado al investigador, hasta un máximo de 6.
TAM 14 INT 14 Idea 70%
DES 13 APA 11 Vida 11
SARAH CARROL, HERMANA Y AMA DE CASA,
COR 0 EDAD 41

Bonificador al daño: +1D4


FUE 9 EDU 17 Conoc 85%
Armas: Puñetazo 50%, Presa 30%
CON 11 POD 16 Suerte 80%
Habilidades: Sin habilidades útiles. Blane está dema- TAM 9 INT 15 Idea 75%
siado ido cuando aparece por primera vez. Blane DES 1 APA 1 Vida 13
muestra un prematura calva y unos kilos de exceso. La
COR 80
locura es evidente en sus ojos.
ETHAN BLANE, CAZADOR VENGATIVO
Bonificador al daño: n/a
FUE n/a EDU 13 Conoc 65% Armas: Puñetazo 50%
CON n/a POD 16 Suerte 80% Habilidades: Arqueología 15%, Buscar libros 45%,
TAM 14 INT 14 Idea 70% Crédito 25%, Escuchar 50%, Mantener casa 99%,
DES n/a APA 3 Vida =Pts Historia 10%, Ocultar 50%, Primeros auxilios 40%
Magia
COR 0 *Criada con una buena educación, Sarah es una madre, esposa y
hermana cariñosa y atenta. Al igual que su hermano, tiene su punto
Bonificador al daño: n/a de rebeldía, y actúa de forma muy independiente (destaca entre sus
compañeras, que sólo esperan ese comportamiento de mujeres jóvenes).
Armas: Garras 50% 1D3 puntos de magia (contra Según ella, la familia siempre es lo primero.
otros espíritus) En la actualidad tiene una copia de las llaves que Sackville usaba
Habilidades: No aplicables en el estado actual de para acceder a las notas guardadas en la estación de tren.
Blane
ARTHUR SACKVILLE, CUERPO ANIMADO
*Las habilidades de Blane como Cazador Vengativo están detalladas FUE 15 INT N/A Mov 8
en escenario. Cuando es visible aparece como en el momento de su
muerte –desnudo, cubierto de sangre y excrementos, con el cráneo y el CON N/A POD N/A
cuello rotos. TAM 10 DES 8 Pv 10*
Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 41

Bonificación al daño: +1D4 piel está cubierta con feos crecimientos de piel, lo que le proporciona
Armas: Puñetazo 30%, Presa: 50% una armadura superior a lo normal. Se alimenta de carne humana,
Pérdida codura: 2/1D6 pero prefiere la carne viva por lo que ignora los cadáveres. El fuego
no le causa ningún daño, aunque lo teme y evita salvo que este deses-
perado o enfurecido.
*Cuando se creó por el hechizo de Wheatly, el Cuerpo Animado re-
cupera 1 punto de vida por turno, independientemente de su situación.
El cuerpo puede ser destruido decapitándolo. Cualquier miembro ‘des- TALAK, HECHICERO DE DAGÓN, EDAD 45,
conectado’ del cuerpo también ‘morirá’ (ie, que actúe de forma inde- FUE 13 EDU 10 Conoc. 50%
pendiente del cuerpo principal del cadáver) CON 15 POD 15 Suerte 90%
TAM 13 INT 14 Idea 70%
EL ÚLTIMO DE LA FAMILIA WHEATLY, MÁS COR 0
CUERPOS ANIMADOS Bonificación al daño: +1D4
FUE 10 INT N/A Mov 6 Armas: Garrote ceremonial 40%, 1D8+bd.
CON N/A POD N/A Objetos: Amuleto hueso pez (ver a continuación)
TAM 10 DES 8 Pv 8* Habilidades: Regatear 30%, Escuchar 50%, Historia
Natural 60%, Pilotar (barcos) 30%, Ocultar 30%,
Bonificación al daño: No posee Descubrir 40%, Nadar 80%, Lanzar 30%, Mitos de
Pérdida cordura: 1/1D4 Cthulhu 10%.
Armas: Puñetazo 30%, Presa 50% Hechizos: Contactar con los Profundos, atraer a los
peces, Atar a tiburones, Niebla de R’lyeh, Mal de ojo.
*Cuando fue creado por el hechizo de Wheatly, el cuerpo animado
recupera 1 punto de vida por turno, independientemente de su estado. *Talak es un hombre cuya edad sólo es deducible por su corto pelo
El cuerpo ha de ser decapitado para ser destruido. Cualquier miembro canoso. Su rostro está marcado por tatuajes rituales, y tienes los ojos
‘separado’ del cuerpo también morirá (ie, no actuará independiente- de un fanático. Talak está entregado a conseguir el regreso de los pro-
mente del cuerpo principal del cadáver). fundos a estas aguas. La tribu posee varias piedras encantadas que
se pueden utilizar para el hechizo de contacto con los profundos, pero
el hechizo no ha tenido éxito desde una década. Talak es hábil con el
bastón ceremonial, pero cuando se lava en tierra durante el tercer acto
ROBINSÓN CRUENTO del escenario, lo habrá perdido. Se puede improvisar un reemplazo
con los materiales locales si se le proporciona un par de horas para
Las estadísticas de Talak, el Profundo mutante y otras ca- hacerlo. Él no habla ingles, pero teme y respeta a los occidentales.
racterísticas de la isla se encuentran aquí: Considera a los occidentales como un sacrificio especial al Hijo de
Dagón, quizás lo suficientemente bueno para conseguir que regresen
los profundos.
GRAN TIBURÓN BLANCO, ASESINO
ACUÁTICO --Notas para: amuleto de Hueso de Pescado de Talak—
Talak lleva este amuleto atado al cuello. Se compone de un trozo de
espina tallado en la que se representa una imagen estilizada de Padre
FUE 30 INT 5 Mov. 12(nadando) Dagón. Está encantado con una magia poderosa y antigua, su efecto
CON 0 POD 8 protege al usuario de ahogarse. El amuleto no concede la capacidad
TAM 30 DES 13 Pv 30 de respirar bajo el agua, sino que permite una supervivencia milagrosa
en caso de que el portador caiga al agua o naufrague. Salvará la vida
Bonificación al daño: +2D6 de Talak durante la aventura y podría tener un valor incalculable
Armas: Mordisco 40%, D6+bd para el náufrago cuando intente abandonar la isla. Una irada de
Mitos de Cthulhu revelará su relación con el Padre Dagón. Una ti-
Armadura: 2 puntos (ocultarse) rada de Ciencias Ocultas lo vinculará a un dios del mar y sugerirá
que podría ser un amuleto contra el ahogamiento.
EL HIJO DE DAGÓN, PROFUNDO MUTANTE
FUE 20 INT 12 Mov 6/8 (nadando) GUERREROS, COMPAÑEROS DE TALAK
CON 16 POD 16 FUE 17 INT 8 Mov. 6/8 nadando
TAM 20 DES 8 Pv 18 CON 15 POD 7
TAM 15 DES 14 Pv 15
Bonificación al daño: +1D6
Armas: Garras(x2) 25% 1D6+bd daño Bonificación al daño: +1D4
Armadura: 3 puntos por escamas Armas: Lanza 50%, 1D6+bd
Pérdida Cordura: 1/1D8 por ver al Hijo de Dagón. Habilidades: Descubrir 40%, Escuchar: 60%, Lanzar
Observa que es necesario una tirada de COR cada que 50%, Nadar 80%
se haya perdido 8 puntos de COR por ver a la criatura,
*Es poco probable que un investigador solitario trate de enfrentarse
después se perderá 1 de COR en cada encuentro. con estos jóvenes guerreros bien entrenados. Cuando aparezcan por
segunda vez, estarán todos muertos. En vida obedecen a Talak sin
*Esta criatura no es realmente un Hijo de Dagón. No es más que hacer preguntas, pero obviamente encuentran la isla un lugar tan ate-
un paría Profundo que se ha acostumbrado a ser tratado como un se- rrador que desean salir lo antes posible. Visten traje ceremonial, que
midiós. Un ejemplar enorme y horrible, el Hijo de Dagón es de color consiste en máscara en la cara a base de hierba trenzada que repre-
amarillo y verde jaspeado, con un esqueleto deforme y retorcido. Su senta pescados, y llevan lanzas con puntas de hueso.
43 - Monophobia (Sectarios.org)

AYUDAS DE JUEGO

Venganza del mas allá # Ayuda 1


Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 44

Venganza del mas allá # Ayuda 2


45 - Monophobia (Sectarios.org)

Venganza del mas allá # Ayuda 3


Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 46

Asuntos del mas allá # Ayuda 1


47 - Monophobia (Sectarios.org)

Asuntos del mas allá # Ayuda 2


Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 48

Asuntos del mas allá # Ayuda 3


49 - Monophobia (Sectarios.org)

Asuntos del mas allá # Ayuda 4

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