100% encontró este documento útil (1 voto)
827 vistas56 páginas

Oathmark-Oathbreakers ES

Oathbreakers es el segundo suplemento de Oathmark que introduce nuevas opciones para construir ejércitos y reinos, incluyendo unidades no muertas y héroes legendarios. Los jugadores pueden crear reinos de no muertos con nuevas reglas y personajes únicos que evolucionan a lo largo de las batallas. Además, se presentan expediciones militares que añaden un componente narrativo y territorial al juego, permitiendo a los jugadores expandir sus reinos con nuevas tierras y bonificaciones.

Cargado por

Ivo El
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
100% encontró este documento útil (1 voto)
827 vistas56 páginas

Oathmark-Oathbreakers ES

Oathbreakers es el segundo suplemento de Oathmark que introduce nuevas opciones para construir ejércitos y reinos, incluyendo unidades no muertas y héroes legendarios. Los jugadores pueden crear reinos de no muertos con nuevas reglas y personajes únicos que evolucionan a lo largo de las batallas. Además, se presentan expediciones militares que añaden un componente narrativo y territorial al juego, permitiendo a los jugadores expandir sus reinos con nuevas tierras y bonificaciones.

Cargado por

Ivo El
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

INTRODUCCIÓN

Más soldados duermen bajo tierra,

que guerreros recorren los caminos de las Marcas…

Fragmento, La Balada de las Marcas

Bienvenidos a Oathbreakers, el segundo suplemento de Oathmark: Batallas de la Era Perdida.


En estas páginas, los jugadores encontrarán un sinfín de nuevas opciones para construir sus
reinos y ejércitos, y para librar batallas en las Marcas. Algunas de estas opciones, como los
nuevos tipos de tropas, se integran perfectamente en las campañas existentes con algunas
reglas nuevas sobre su funcionamiento en el campo de batalla. Otras opciones, como las de los
héroes legendarios, son más complejas y presentan una faceta completamente nueva al juego.

Los jugadores pueden experimentar un poco con estas reglas antes de añadirlas a una
campaña existente. En cualquier caso, pueden usar estas nuevas reglas junto con las del
primer suplemento, Battlesworn, o elegir las que mejor se adapten a sus necesidades.

Este libro contiene tres secciones principales. La primera presenta reglas para figuras de no
muertos: esqueletos y necrófagos animados, guerreros renacidos más poderosos e incluso
criaturas extremadamente poderosas como espectros, vampiros y gusanos de túmulo. Todas
estas unidades tienen territorios asociados, por lo que los jugadores pueden añadirlas a reinos
existentes o crear un reino basado en ellas. Quienes deseen construir un reino de no muertos
deben decidir si su reino está gobernado por un rey renacido o por un nigromante. Los
nigromantes son una nueva clase de lanzadores de conjuros y cuentan con su propia lista de
conjuros, que puedes encontrar en la sección "Nuevos conjuros" del Apéndice, página 75.
Algunos de estos guerreros no muertos provienen del pasado; por lo tanto, emplean armas
que ya no se ven en la Marca, en particular, el temible carro. Tiradas por caballos no muertos,
estas máquinas de la muerte pueden arrasar con grandes filas de soldados, aplastándolos bajo
sus cascos y ruedas. Tradicionalmente, los no muertos son vistos con miedo y odio; sin
embargo, sería incorrecto identificarlos a todos como malvados. Mientras que algunos no
muertos ciertamente cobran vida puramente por odio y malicia, otros regresan a la tierra de
los vivos en busca de penitencia por alguna antigua injusticia. Otros están tan fuertemente
unidos por sus juramentos que ni siquiera la muerte puede disminuir su lealtad. En algunos
casos, el amor por los La vida, o la de un reino, atrae a estos guerreros y les permite volver a
empuñar espadas. Con esto en mente, cualquier jugador puede añadir estas unidades no
muertas a su ejército, sin importar sus inclinaciones morales.

La segunda sección abarca un nuevo tipo de personaje: el héroe legendario.

Estos héroes difieren de los personajes presentados en el libro de reglas principal en varios
aspectos importantes. Ante todo, todos los héroes legendarios son individuos únicos; los
jugadores deben llevar un registro de su progreso de batalla en batalla. Al final de este libro se
encuentra una Hoja de Héroes Legendarios, que los jugadores deben conservar junto con su
Hoja de Reino. De hecho, en muchos sentidos, la Hoja de Héroes Legendarios constituye una
página adicional a la Hoja de Reino. Mientras que la primera página registra los diversos
territorios del reino, esta nueva página registra a sus guerreros más famosos e importantes.

Además de las habilidades especiales comunes a todas las figuras de personaje, los héroes
legendarios también poseen uno o más rasgos heroicos. Estas son habilidades especiales,
generalmente de un solo uso, que otorgan a los héroes un impulso durante la batalla, como
permitirles pasar automáticamente una tirada de activación o tirar Dados de Combate
adicionales durante un combate. A medida que estos héroes legendarios luchan en batallas,
ganan puntos de experiencia; una vez que obtienen suficientes puntos, obtienen nuevos
rasgos heroicos y se vuelven más poderosos y útiles en el campo de batalla. Por supuesto, esto
también aumenta su coste en puntos.

Una nueva e interesante consideración táctica: los héroes legendarios también aumentan el
impulso narrativo y ayudan a los jugadores a desarrollar un apego aún mayor a sus reinos.
Aunque la tierra que contiene un reino generalmente lo define, sus habitantes lo hacen
interesante y memorable. A lo largo de la campaña, los jugadores pueden ver crecer y
desarrollarse a sus héroes legendarios, y presenciar sus triunfos y sus tragedias.
Eventualmente, los jugadores pueden

La tercera sección presenta tres nuevas expediciones militares (un concepto introducido en
Battlesworn), que son esencialmente batallas específicas e interconectadas que encajan en el
marco de campaña del libro de reglas principal. Por ejemplo, la primera de las tres
expediciones militares presentadas en este libro, La Torre del Vidente, contiene tres escenarios
que abarcan el descubrimiento de una antigua torre mágica y la lucha entre dos reinos
diferentes para hacerse con ella. Sin embargo, para conquistar este botín, los ejércitos deben
librar una confusa batalla en las colinas, asegurar un antiguo camino y luego luchar a la sombra
de la propia torre. Al final, solo un reino captura la torre, un territorio único que un jugador
solo puede añadir a su reino al ganar la batalla final.

De nuevo, estas expediciones militares están diseñadas para aportar un mayor componente
narrativo al juego. Los reinos ya no luchan entre sí simplemente para expandir sus fronteras.
Ahora tienen razones específicas para ir a la guerra. Por supuesto, si esas razones coinciden
con la posibilidad de añadir un nuevo territorio a su reino, pues que así sea.

Hablando de nuevos territorios, este libro contiene algunos interesantes que los jugadores
pueden añadir a sus reinos. Algunos solo se pueden obtener al ganar batallas en expediciones
militares; otros, se pueden añadir de la forma habitual. Lo que diferencia a estos territorios de
los del libro de reglas principal y de Battlesworn es que no otorgan acceso a unidades
adicionales para el ejército del reino; en cambio, proporcionan otras bonificaciones, como
permitir que los héroes legendarios aprendan o se curen, otorgar puntos extra al reclutar un
ejército o incluso ofrecer ventajas específicas en el campo de batalla.

Aunque ya lo he dicho antes, creo que vale la pena repetirlo a menudo: todas las ideas, reglas
y unidades presentadas en este libro están diseñadas para hacer el juego más interesante y
divertido para los jugadores. Dado que ese es el objetivo principal, los jugadores pueden
adaptarse, cambiar o descartar cualquier aspecto de estas reglas que no les guste o que
consideren que podría mejorar su juego. Obviamente, deben consultar con sus oponentes o
con su grupo de juego antes de hacerlo, pero decidir e implementar estas reglas internas suele
ser lo que hace que una campaña sea memorable. Las reglas están aquí para que las
modifiques y las adaptes a tu estilo de juego.

Tanto si decides adoptar estas reglas tal como están escritas como si haces algunas
modificaciones para adaptarlas a tu estilo de juego, visita la página de jugadores de Oathmark
en Facebook y cuéntanoslo. Tenemos una gran comunidad de jugadores a quienes les
encantaría ver tu ejército, leer sobre tus batallas y escuchar tus ideas para mejorar el juego.
También es un buen lugar para hacer preguntas.

Espero que disfrutes de este suplemento para Oathmark, que estimule tu creatividad y que te
lleve a muchas batallas. ¡Nos vemos en las Marcas!
EJÉRCITOS NO MUERTOS
Este capítulo contiene reglas para crear reinos no muertos y añadir territorios no muertos a reinos
existentes. También presenta una lista de todas las unidades no muertas disponibles.

Reinos y ejércitos no muertos


Los jugadores que deseen construir un reino centrado en los no muertos deben usar las reglas
del reglamento principal (ver Oathmark página 76), pero seleccionar una Necrópolis o un
Cementerio Maldito como capital. Una Necrópolis permite al jugador construir ejércitos
liderados por un rey o príncipe renacido, mientras que un Cementerio Maldito permite usar un
nigromante de nivel 4 o 5 para liderar sus ejércitos.

Cabe destacar que, a diferencia de las razas presentadas en el reglamento principal, es


imposible tener un rey o príncipe renacido y un nigromante de nivel 4 o 5 en un ejército al
mismo tiempo. Esto se debe a que ninguno de estos poderosos individuos consentiría jamás
ser gobernado o liderado por otro.

Los jugadores que creen un reino con una capital diferente, o aquellos que ya posean un reino,
pueden añadir territorios de la Lista de Terreno de No Muertos, como de costumbre, lo que
proporciona acceso a esas unidades al construir un ejército.

Ninguna de las demás razas comunes de las Marcas se siente completamente cómoda con los
no muertos, y aunque generalmente lucharán junto a ellos en el mismo ejército, su tolerancia
tiene límites. Las unidades compuestas por humanos, elfos, enanos, orcos o goblins pueden
formar parte de una activación múltiple causada por una figura de no muerto con la habilidad
especial Mando; sin embargo, no reciben ningún beneficio en la tirada de activación ni en la
prueba de moral de esta figura. Además, una unidad compuesta por esas razas no puede
contener un capitán retornado. Finalmente, al aplicar estas reglas, los nigromantes no se
consideran no muertos a menos que adquieran la mejora de Lich.

Lista de Terreno de No Muertos


Necrópolis (1) 1 Rey Renacido* o 1 Príncipe Renacido*, 1 General Renacido** o 2 Capitanes
Renacidos, 1 Campeón Renacido o 1 Campeón Esquelético, Soldados
Esqueléticos, Lanceros Esqueléticos, Arqueros Esqueléticos
Cementerio Maldito (1) 1 Nigromante de nivel 1-5*, 1 Nigromante de nivel 1-3*, 1 General
Renacido** o 2 Capitanes Renacidos, 1 Campeón Renacido o 1 Campeón
Esquelético, Soldados Esqueléticos, Lanceros Esqueléticos, Arqueros
Esqueléticos
Cementerio (2) Necrófagos
Catacumbas (2) 1 Campeón Renacido, Guerreros Renacidos, Rompedores de Línea Renacidos
Sepulcro (2) Caballería Renacido
Tumba (2) 2 Catapultas Esqueléticas o Balistas
Mausoleo (2) 2 Carros Revenant, 1 Campeón Esquelético
Torre Oscura (3) 1 Nigromante de nivel 1-3
Túmulos (3) 1 Espectro
Cripta (3) 1 Vampiro
Desierto de Ceniza (3) 1 Fuego Cadáver
Túneles Interminables (3) 1 Gusano de Túmulo
* Solo tienes acceso a estas unidades si tu capital es de este tipo de terreno.
** Ningún ejército puede tener más de un general.
UNIDADES NO MUERTAS
Rey Renacido
Terreno: Necrópolis
Incluso los reyes hacen juramentos —a señores, emperadores o dioses— y, al igual que la
gente común, quienes rompen sus juramentos sufren graves consecuencias. Quienes los
rompen invocan maldiciones sobre sí mismos. A veces, estas consecuencias los golpean
durante su vida, en forma de enfermedades, heridas incapacitantes o la muerte de un ser
querido. En algunos casos extremos y poco frecuentes, la maldición aflige a los traidores
incluso después de la muerte, atrapando sus almas en sus cadáveres. Estos gobernantes
malditos pueden, con el tiempo, descubrir cómo reanimar sus cadáveres, pero solo después de
décadas o siglos de encarcelamiento. Para la mayoría, este castigo es más de lo que su
voluntad puede soportar. Cuando pueden volver a caminar, son poco más que cáscaras llenas
de odio que se entregan a la muerte y la destrucción con la esperanza de distraerlos de su
propio dolor eterno. Sin embargo, hay unos pocos que usan su encarcelamiento como un
momento de reflexión y sanación. Cuando regresan, buscan penitencia por sus crímenes y
buscan la manera de cumplir finalmente su juramento.

Rey Renacido
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
4 6 4 0 10 3 3 325 No Muerto, Indiferente, Mando (2), Campeón, Objetos 25x25
Mágicos, Lanzador de Conjuros (1)
Equipo: Arma de Mano, Escudo, Armadura Pesada
Opción 1: Caballo No Muerto +40 pts, cambiar estadísticas a M8, D13, Base 25 x 50
Opción 2: Carro +100 puntos, cambia las estadísticas a M7, D13, Carga (2), Carga salvaje, Grande,
Maniobras limitadas, Movimiento limitado, Base 50 x 100
Príncipe Renacido
Terreno: Necrópolis

Incluso las canciones antiguas rara vez mencionan a reyes que rompieron sus
juramentos; es mucho más común que un familiar (un hijo, un tío o un primo) abandone el
juramento que le dio a su gobernante en un intento por apoderarse de la corona. Ya sea que
hayan sido derrotados en su golpe de estado o abatidos tras tomar el trono, estos traidores
sufren las consecuencias de romper su juramento al morir. Al igual que los reyes renacidos,
estos hombres y mujeres a menudo regresan al reino mortal para expiar sus pecados o
descargar su ira y dolor en los que aún viven.

Príncipe Renacido
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
4 6 3 0 10 2 2 156 No Muerto, Insensible, Mando (1), Campeón, 25 x 25
Objetos Mágicos, Lanzador de Conjuros (1)
Equipo: Arma de Mano, Escudo, Armadura Pesada
Opción 1: Caballo No Muerto +30 pts, cambia estadísticas a M8, D13, Base 25 x 50
Opción 2: Carro +120 pts, cambia estadísticas a M7, D13, CD3, H3, Carga (3), Carga Salvaje,
Grande, Limitado Maniobras, Movimiento Limitado, Base 50 x 100

General Renacido
Terreno: Necrópolis o Cementerio Maldito

Si bien la mayoría de los generales exitosos dedican su vida al estudio y la práctica de


la batalla, algunos consideran el éxito en la guerra su único propósito.

Estos individuos resueltos no disfrutan de nada más que burlar a sus oponentes y
destruir a sus enemigos. Cuando los reyes renacidos y los nigromantes reúnen sus ejércitos, a
menudo buscan en las páginas de la historia a un general que puedan invocar de la muerte
para liderar sus legiones en campaña.

General Renacido
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
4 6 3 0 10 1 2 279 No Muerto, Indiferente, Mando (2), 25 x 25
Objetos Mágicos
Equipo: Arma de Mano, Escudo, Armadura Pesada
Opción 1: Caballo No Muerto +30 puntos, cambiar estadísticas a M8, D13, Base 25 x 50
Opción 2: Carro +120 puntos, cambiar estadísticas a M7, P13, CD3, S3, Carga ((3), grande,
Maniobras limitadas, Movimiento limitado, base 50x100
Capitán Renacido
Terreno: Necrópolis o Cementerio Maldito

Los capitanes renacidos, al igual que los generales renacidos, dedicaron sus vidas a
alcanzar el éxito en la guerra; sin embargo, por alguna razón, nunca alcanzaron el alto mando.

Este ardiente deseo de liderar un ejército permite a los nuevos maestros convocar a
estos guerreros para que vuelvan a luchar.

Capitán Renacido
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
4 6 3 0 10 1 1 142 No Muerto, Indiferente, Mando (1), 25 x 25
Objetos Mágicos
Equipo: Arma de Mano, Escudo, Armadura Pesada
Opción 1: Caballo No Muerto +20 puntos, cambia las estadísticas a M8, D13, Base 25 x 50
Opción 2: Carro +140 puntos, cambia las estadísticas a M7, D13, CD3, H3, Carga (3), Carga
Salvaje, Grande, Limitado Maniobras, Movimiento Limitado, Base 50 x 100
Campeón Renacido
Terreno: Necrópolis, Cementerio Maldito o Catacumbas

Las historias de los campeones renacidos son casi universalmente trágicas. Si bien
estos grandes guerreros hicieron sus juramentos con sinceridad, las circunstancias conspiraron
en su contra y los dejaron ante decisiones imposibles. Existen numerosas historias de
campeones obligados a elegir entre sus juramentos y sus familias, o entre sus juramentos y los
ideales que los impulsaron a hacer su promesa en primer lugar. Ya sea impulsados por la ira o
la tristeza, estos guerreros continúan luchando después de la muerte, con la esperanza de
encontrar la paz que les fue negada en vida.

Campeon Renacido
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
4 6 4 0 10 3 1 52 No muerto, Insensible, Campeón, 25 x 25
Objetos mágicos
Equipo: Arma de mano, Escudo, Armadura pesada
Opción 1: Caballo no muerto +20 puntos, cambia las estadísticas a M8, D13, Base 25 x 50
Opción 2: Carro +140 puntos, cambia las estadísticas a M7, D13, H3, Carga (2), Carga salvaje,
Grande, Maniobras limitadas, Movimiento limitado, Base 50 x 100

Guerrero Renacido
Terreno: Catacumbas
A veces, cuando los guerreros hacen juramentos y permanecen fieles a sus señores, es
posible convocarlos de nuevo para luchar, incluso después de la muerte. Generalmente, son
guerreros ilustres que, tras su muerte, son enterrados en catacumbas especialmente
preparadas junto con sus compañeros guerreros leales. Si quien hereda su juramento tiene
suficiente fuerza de voluntad, puede convocar a todo el ejército de las catacumbas para
formar una unidad en su ejército.

No importa si el gobernante al que siguieron los guerreros fue fiel a su propio


juramento o no, estos guerreros lo cumplen hasta que son relevados del servicio.

Guerrero Renacido
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
4 6 2 0 10 1 1 17 No muerto, indiferente 25 x 25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada
Rompelíneas Renacido
Terreno: Catacumbas
Los guardias reales y guardaespaldas son especialmente comunes entre los renacidos
rompelíneas, ya que fueron llamados para realizar las marcas de juramento más vinculantes.

Generalmente, los líderes agrupan a estos guerreros para formar poderosas unidades de
guerreros no muertos, ideales para defender el terreno o llevar la lucha al enemigo.

Rompelíneas Renacido
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
4 6 3 0 10 1 1 20 No muerto, indiferente 25 x 25
Equipo: Arma a dos manos, armadura pesada

Caballería Renacida
Terreno: Sepulcro
Excavados directamente en las paredes de los acantilados o tallados en cuevas existentes, los
grandes sepulcros de la Marca están reservados para las fuerzas de caballería de los líderes
más grandes y exitosos. Valientes en vida, estos guerreros y sus monturas son ahora
completamente intrépidos en la muerte. Pocas unidades vivas tienen el temple para resistir la
carga de estos caballeros inertes.

Caballeria Renacida
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
4 8 3 0 13 2 1 70 No muerto, Indiferente, Carga (3) 25 x 50
Equipo: Arma de mano, Escudo, Armadura pesada
Carro Renacido
Terreno: Mausoleo
Por razones desconocidas, ninguna de las razas que habitan actualmente la Marca lucha desde
carros. Sin embargo, esto no siempre fue así. Grandes canciones de batalla élficas, cánticos
orcos de memoria e historias humanas contienen referencias a guerreros que lucharon desde
plataformas con ruedas tiradas por caballos o lobos. Antiguos mausoleos, o al menos sus
ruinas, aún se mantienen en pie en algunos de los reinos más antiguos, y en aquellos
construidos sobre los fragmentos del antiguo imperio. Bajo estos monumentos se protegen
habitaciones selladas que contienen los cuerpos, caballos y carros de antiguos guerreros. Si un
gobernante es lo suficientemente fuerte, y las marcas de juramento de los muertos aún tienen
alguna relevancia, puede invocar a estos antiguos guerreros, permitiendo que sus carros
vuelvan a rugir por el campo de batalla. Algunos de estos carros también llevan un guerrero
armado con un arco, lo que les permite disparar proyectiles.

Carro Renacido
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
4 7 3 0 13 3 3 150 No-muerto, Indiferente, Carga (3), Carga 50x100
Salvaje, Grande, Maniobras Limitadas,
Movimiento Limitado
Equipo: Arma de Mano, Escudo, Armadura Pesada
Opción: Arquero +25 puntos, cambia las estadísticas a Disparo 1 y añade Arco al equipo. Una
unidad de carro puede realizar un ataque de disparo gratuito después de su primer movimiento
cada turno. Sin embargo, la figura solo tiene CD1 para este ataque.
Nigromante
Terreno: Cementerio Maldito (Nivel 1-5) o Torre Oscura (Nivel 1-3)
La nigromancia, o magia de la muerte, está prohibida en la mayoría de los reinos civilizados de
las Marcas; algunos incluso emplean agentes dedicados a buscar y destruir a los individuos y
cábalas que la practican. Sin embargo, la nigromancia perdura, a menudo en los márgenes de
la sociedad o en torres secretas, y, en algunos casos excepcionales, un nigromante alcanza el
poder suficiente para reclamar un reino propio y obtener los juramentos de numerosos
seguidores.

Algunos nigromantes llevan su magia a un extremo horrible, pero lógico, y se convierten en


criaturas no muertas, llamadas liches.

Nigromante
Nivel A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
Nivel 1 5 6 2 0 8 3 2 50 Lanzador de conjuros (1), Escudo (1), Fuego 25 x 25
Sobre, Objetos mágicos
Nivel 2 5 6 2 0 8 3 2 100 Lanzador de conjuros (2), Escudo (1), Fuego 25 x 25
Sobre, Objetos mágicos

Nivel 3 5 6 2 0 8 3 2 200 Lanzador de conjuros (3), Escudo (2), Fuego 25 x 25


Sobre, Objetos mágicos

Nivel 4 5 6 2 0 8 3 3 300 Lanzador de conjuros (4), Escudo (2), Fuego 25 x 25


Sobre, Objetos mágicos

Nivel 5 5 6 2 0 8 3 3 400 Lanzador de conjuros (5), Campeón, Escudo (2), 25 x 25


Fuego Sobre, Objetos mágicos

Equipo: Arma de Mano


Opción 1: Caballo: Nivel 1 +20 pts, Nivel 2-3 +30 pts, Nivel 4-5 +40 pts, cambiar estadísticas a M8, P11, Base
25x50
Opción 2: Carro: Nivel 1 +140 pts, Nivel 2-3 +150 pts, Nivel 4-5 +160 pts, cambiar estadísticas a M7, P13, S3,
Carga (3), Carga Salvaje, Grande, Maniobras Limitadas, Movimiento Limitado, Base 50 x 100
Opción 3: Lich +10 pts, añadir habilidad especial No Muerto
Campeón Esqueleto
Terreno: Necrópolis, Cementerio Maldito o Mausoleo
De vez en cuando, los líderes pueden reanimar los restos esqueléticos de un gran guerrero,
cuyos huesos están imbuidos de algunas de sus antiguas habilidades y fuerza.

Si bien recuperar a estos guerreros requiere mayor aplicación de magia o fuerza de voluntad,
pueden ser un verdadero golpe para una unidad esquelética que, de otro modo, podría carecer
de ella.

Campeón Esqueleto
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
3 6 3 0 10 3 1 2 No-muerto, Insensible, Irreflexivo, Campeón, 25x25
Control de Hechicero, Objetos Mágicos
Equipo: Arma de Mano, Escudo, Armadura Ligera
Soldado Esqueleto
Terreno: Necrópolis o Cementerio Maldito
Las tierras de las Marcas están repletas de huesos de muertos. Cuando la mayoría de los
huesos de un esqueleto aún están cerca, la magia nigromántica o la voluntad de un poderoso
aparecido pueden reanimarlos. Aunque estos esqueletos generalmente no son buenos
luchadores, nunca se cansan, son completamente intrépidos y, a largo plazo, son fácilmente
reemplazables.

Soldado Esqueleto
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
3 6 1 0 9 1 1 11 No-muerto, Insensible, Irreflexivo, 25x25
Control de Lanzador de Conjuros
Equipo: Arma de Mano, Escudo, Armadura Ligera

Lancero Esqueleto
Terreno: Necrópolis o Cementerio Maldito
Dado que los esqueletos reanimados se crean, no se entrenan, es difícil lograr que utilicen
cualquier arma con la máxima eficacia. Sin embargo, como las lanzas son armas relativamente
sencillas y su uso suele depender de una formación específica, armar a los esqueletos con ellas
ofrece cierta ventaja. Sin embargo, la mayoría de las veces, las lanzas son simplemente las
armas más fáciles de equipar para las unidades recién reanimadas.

Lancero Esqueleto
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
3 6 1 0 9 1 1 12 No-muerto, Insensible, Irreflexivo, 25x25
Apoyo, Control de Lanzador de Hechizos
Equipo: Lanza, Escudo, Armadura Ligera
Arquero Esquelético
Terreno: Necrópolis o Cementerio Maldito
No hay vuelta de hoja: los esqueletos son pésimos arqueros. Disparar un arco con precisión
requiere años de entrenamiento y más delicadeza de la que la mayoría de los dedos huesudos
pueden lograr. Aun así, si disparas suficientes flechas al aire, ocasionalmente acertarás. Al
menos, esa parece ser la idea detrás del empleo de tales tropas.

Arquero Esqueleto
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
3 6 0 0 9 1 1 14 No-muerto, Insensible, Irreflexivo, 25x25
Disparo, Control de Hechicero
Equipo: Arma de mano, Arco, Armadura ligera

Necrófago
Terreno: Cementerio
A diferencia de la mayoría de los no-muertos, que se crean directamente mediante fuerzas
mágicas, los necrófagos se forman cuando un ser vivo ingiere carne de no-muerto. A veces,
esto es accidental; sin embargo, en la mayoría de los casos, es parte de un ritual de un culto a
la muerte. Tras ingerir la carne, el ser vivo muere lentamente y renace como no-muerto. Un
encogimiento de la carne, especialmente alrededor de las encías y los dedos, acompaña esta
transformación, lo que hace que los necrófagos parezcan tener colmillos y garras. Los
humanos, orcos y goblins son los seres más propensos a convertirse en necrófagos; pero
también puedes encontrarte con elfos, enanos y otras razas.

Necrofago
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
5 6 2 0 9 1 1 15 No muerto, indiferente, ágil, Carga 25x25
salvaje
Equipo: Arma de mano
Catapulta Ligera Esquelética
Terreno: Tumba
A pesar de los rumores, los ejércitos de no muertos no suelen emplear catapultas hechas de
hueso. Quizás haya algunos ejemplos, pero el hueso no es el mejor material de construcción.
En cambio, la mayoría de las catapultas que utilizan los ejércitos de no muertos están hechas
de madera y diseñadas de forma similar a las que emplean los ejércitos vivos.

A veces, se trata de armas antiguas perdidas o enterradas; pero, a menudo, son de nueva
construcción. Dicho esto, dado que sus constructores no se enorgullecen de su artesanía, estas
catapultas suelen estar en mal estado.

Los esqueletos no usan animales para tirar de sus catapultas; en cambio, su tripulación y otros
no muertos las empujan.

Catapulta Ligera Esquelétioca


A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
3 3 1 3 8 1 1 95 Artillería, Tripulación (3), Fuego indirecto, 50x100
No muertos, Indiferente, Irreflexivo,
Control de lanzador de conjuros

Equipo: Arma de mano


Lanzabirotes Esquelético
Terreno: Tumba
Las balistas eran más comunes en el mundo antiguo que en la actualidad, y muchas fueron
enterradas en las grandes tumbas militares diseminadas por las Marcas. Cuando los guerreros
esqueléticos son reanimados, no es raro que traigan consigo su antigua balista para brindar
apoyo a larga distancia a sus camaradas una vez más.

Lanzabirotes Esquelético
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
3 3 1 3 8 1 1 95 Artillería, Tripulación (2), Fuego de precisión, 50x100
No-muertos, Insensible, Irreflexivo, Control
de hechicero
Equipo: Arma de mano

Espectro
Terreno: Túmulos
La codicia y la avaricia son aflicciones comunes a lo largo de la historia de las Marcas.

Y aunque estas debilidades llevaron a la caída de muchos reyes y nobles, aquellos que
sobrevivieron y fueron enterrados con sus riquezas sufrieron el verdadero castigo. Estos
nobles adinerados se maldijeron a sí mismos con su codicia y ataron sus almas a los tesoros
enterrados con ellos, atrapados entre la vida y la muerte.

Los Espectros no reconocen amo ni señor, pero siguen atados por su propia codicia.

Por lo tanto, un gobernante astuto, o desesperado, a menudo puede convencerlos de luchar


con una oferta de tesoros adecuada.

Espectro
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
3 6 4 0 12 4 4 154 Monstruo, No-muerto, Forma de 25x25
Sombra, Ágil, Terrorífico
Equipo: Ninguno
Cadáveres en llamas
Terreno: Desierto de Ceniza
En la mayoría de los reinos, el castigo por romper un juramento es la muerte mediante un
método lento y doloroso. Sin embargo, en ocasiones, un gobernante se apiada del transgresor
—generalmente por un estrecho vínculo familiar o algún servicio pasado— y conmuta la
sentencia por destierro. Dado que quienes rompen juramentos rara vez son bienvenidos, estos
individuos suelen vagar por los confines más remotos y áridos de la Marca. Algunos de estos
traidores finalmente aceptan sus crímenes, pero la mayoría son consumidos lentamente por
un fuego interior de odio, ira y dolor, hasta que literalmente se autoinmolan y se convierten en
aterradoras criaturas no muertas conocidas como fuegos cadavéricos.

Los fuegos cadavéricos nunca vuelven a servir voluntariamente a ningún amo; sin embargo,
son criaturas débiles, impulsadas por el instinto más que por la inteligencia, y, con un poco de
magia, se pueden controlar sus acciones. Aunque su presencia en el campo de batalla implica
que siempre debe haber un hechicero presente para controlarlos, su capacidad para lanzar
chorros de llamas compensa con creces esta molestia.

Cadáveres en llamas
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
4 6 3 2 11 2 3 180 Monstruo, No muerto, Insensible, Irreflexivo, 25x25
Aliento de fuego, Horrible, Regeneración (1),
Control de lanzador de conjuros
Equipo: Ninguno

Vampiro
Terreno: Cripta
Según algunos, los vampiros son los vestigios de una era anterior, incluso a los grandes
imperios. Otros afirman que son un tipo de espíritu, la encarnación del mal.

Sea cual sea la verdad, estas raras criaturas rondan algunas de las criptas más antiguas que se
encuentran bajo la Marca. Allí habitan, a veces durante siglos, dedicados a sus estudios y
experimentos personales, emergiendo solo cuando es necesario para buscar sangre fresca.
Aunque los vampiros se consideran superiores a cualquier rey o señor de la guerra
insignificante, a veces forman una alianza temporal con alguno. Si bien estas criaturas son
aliados poderosos, su precio suele ser bastante alto; es un rey afortunado el que vive lo
suficiente como para arrepentirse de haber trabajado con ellos.

Vampiro
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
2 6 3 0 12 3 5 312 Monstruo, No-muerto, Descorporizar, bjetos 25x25
mágicos, Escudo (1), Lanzador de conjuros
(3), Mirada de piedra
Equipo: Ninguno
Gusano de Túmulo
Terreno: Túneles Interminables
A veces llamados gusanos necrófagos, estas criaturas surgen cuando gusanos gigantes
excavadores se mueven lentamente bajo la Marca, consumiendo carne de no-muertos.
Lentamente, estas criaturas mueren, pero continúan excavando. Los gusanos de túmulo son
casi completamente descerebrados; cualquiera que quiera uno para luchar por ellos debe
recurrir al poder de la magia para localizarlo, atraerlo a la superficie y dirigirlo hacia el
enemigo. Aun así, es difícil conseguir que los gusanos de túmulo hagan algo más que
retorcerse en el sitio. Aun así, la mera presencia de estas criaturas en un ejército puede
intimidar al enemigo y ser potencialmente decisiva si entran en combate.

Gusano de Túmulo
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
8 6 8 0 12 5 16 312 Monstruo, Enorme, Ágil, Horripilante, 50x100
Hechicero Control, No Muerto, Insensible,
Irreflexivo, Caminar sobre el Agua
Equipo: Ninguno
HÉROES LEGENDARIOS
El libro de reglas principal de Oathmark contiene muchos guerreros, comandantes y
lanzadores de conjuros poderosos; sin embargo, las estadísticas de estos personajes
representan una figura estándar de ese tipo. Por lo tanto, si bien los campeones son grandes
luchadores en comparación con otros guerreros del ejército, no son mejores ni peores que
muchos otros campeones del mismo ejército o de otros. A veces, sin embargo, un personaje
destaca sobre el resto y realiza hazañas dignas de ser recordadas en canciones. Estas figuras se
conocen como héroes legendarios.

En términos de juego, los héroes legendarios son figuras que poseen habilidades especiales
(llamadas rasgos heroicos) que les permiten romper las reglas normales del juego de alguna
manera menor, como repetir un dado, realizar un ataque o movimiento adicional, o lanzar un
segundo hechizo en el mismo turno. Además, a diferencia de otras figuras de personajes, los
héroes legendarios son personajes permanentes en tu reino. Guarda la Hoja de Héroes
Legendarios que encontrarás al final de este libro junto con tu Hoja de Reino. Cada vez que
crees un nuevo héroe legendario, regístralo en tu Hoja de Héroes Legendarios. Puedes incluirlo
en cualquier ejército que crees en el futuro. Registra a tus héroes legendarios para llevar la
cuenta de los puntos de experiencia que obtienen por sus hazañas heroicas, como luchar y
ganar batallas. Cuando acumulan suficientes puntos de experiencia, pueden adquirir nuevos
rasgos heroicos, volviéndose aún más poderosos. Sin embargo, los héroes legendarios también
pueden morir o sufrir heridas graves, y esto también debes registrarlo.
Héroes Legendarios en tu Ejército
Puedes incluir un héroe legendario al crear un ejército para una batalla.

Puede ser un héroe legendario que ya forme parte de tu reino y haya luchado en batallas
anteriores, o uno nuevo que crees específicamente para una batalla. La decisión es tuya.

Si deseas incluir un héroe legendario que ya forme parte de tu reino, simplemente paga los
puntos de esa figura como lo harías con cualquier otra (consulta más abajo el coste de puntos
de héroe legendario). Si tu reino no tiene héroes legendarios o quieres crear uno nuevo,
consulta "Crear un Héroe Legendario" más abajo.

CREANDO UN HÉROE LEGENDARIO


Al crear un nuevo héroe legendario, tienes dos decisiones importantes que tomar: qué tipo de
figura quieres que sea y qué rasgo heroico quieres que tenga.

Cualquier figura con la habilidad especial Campeón, Comandante o Hechicero que no sea un
Monstruo puede ser un héroe legendario. Así, puedes tener un héroe legendario que sea un
rey, un campeón o incluso un trol; sin embargo, los dragones y los lanceros no pueden ser
héroes legendarios, ya que los dragones son monstruos y los lanceros no poseen ninguna de
las habilidades especiales requeridas. Además, un héroe legendario debe ser un tipo de figura
que un reino pueda reclutar para su ejército. Por lo tanto, si quieres un héroe legendario trol,
debes tener el terreno de los Ríos en tu reino. El héroe legendario trol entonces cuenta como
uno de los troles disponibles para incluir en tu ejército.

Una vez que decidas qué tipo de figura quieres para tu héroe legendario, el siguiente paso es
seleccionar un rasgo heroico de la lista a continuación. Este rasgo es lo que distingue al héroe
legendario de las figuras normales del mismo tipo. Cada rasgo heroico permite a la figura hacer
algo especial una vez por batalla. Cada rasgo heroico también aumenta el coste de puntos de
la figura en 30.

El último paso para crear un héroe legendario es registrarlo en tu Hoja de Héroes Legendarios.
Completa todas las casillas con la información de una figura típica de ese tipo, excepto el coste
en puntos, que es 30 puntos mayor para representar el coste del rasgo heroico. Finalmente, en
habilidades especiales, añade Héroe Legendario (X): Rasgo Heroico. X representa la cantidad
de puntos de experiencia que tiene el héroe legendario.

Para los héroes legendarios recién creados, siempre es 0. Esto se explica con más detalle en
"Obtener puntos de experiencia y nuevos rasgos heroicos" en la página 32.
Por ejemplo, supongamos que estás creando un nuevo ejército y quieres incluir un héroe
legendario. Crees que sería genial tener un trol poderoso en el ejército, así que lo seleccionas
como tu figura base. Después de revisar la lista de rasgos heroicos, crees que Golpe Asesino le
da a tu trol justo el tipo de ataque aterrador que buscas. Así que registras a tu nuevo héroe
legendario en tu Hoja de Héroes Legendarios de la siguiente manera (recuerda sumar 30 al
coste de puntos):

Troll
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
6 6 4 0 10 3 3 95 Héroe Legendario (0): Asesino Golpe, 50x50
Campeón, Escudo (1), Carga (2), Carga
Salvaje, Horrible, Caminar sobre el Agua,
Grande
Equipo: Ninguno

MÚLTIPLES HÉROES LEGENDARIOS

Estas reglas permiten que cada ejército posea solo un héroe legendario, aunque un reino
teóricamente puede tener un número infinito. Esta regla existe simplemente para simplificar el
juego. Normalmente, los jugadores pueden seguir a un héroe legendario por bando sin
ralentizar la partida ni olvidarse de ellos. Dicho esto, mecánicamente no hay nada que impida a
los jugadores usar varios héroes legendarios en el mismo ejército, siempre que tengan los
puntos disponibles para incluirlos. Si los jugadores se familiarizan con estas reglas, pueden
probar una partida con varios héroes legendarios por bando. Esto es especialmente apropiado
para partidas con altos valores de puntos.

Los jugadores deberían considerar permitir varios héroes legendarios en una campaña donde
la capital de un jugador sea atacada, ya que tendría sentido que todos los héroes del reino se
unieran en su defensa en tal caso. Como con todas las reglas de Oathmark, las que se
presentan aquí son pautas para divertirse; los jugadores deben modificar o cambiar cualquier
regla que consideren que hará sus partidas más agradables.
GANANDO PUNTOS DE EXPERIENCIA Y NUEVOS
RASGOS HEROICOS
Cada vez que un héroe legendario de tu ejército lucha en una batalla y sobrevive, gana puntos
de experiencia que representan su creciente conocimiento, poder y, bueno, experiencia. Al
luchar contra un héroe legendario, ten en cuenta la Tabla de Puntos de Experiencia que
aparece a continuación. Cada vez que el héroe legendario logra una tarea de la lista, recibe la
cantidad de puntos de experiencia asociada. Algunos escenarios también pueden ofrecer otras
maneras de obtener puntos de experiencia.

Después de la primera batalla de un héroe legendario, suma el total de puntos de experiencia


obtenidos. Si este número es menor que el coste de puntos del héroe, simplemente registra la
cantidad de puntos de experiencia en sus estadísticas. Por ejemplo, si el trol del ejemplo
anterior obtuvo 35 puntos de experiencia en su primera batalla, escribirías "Héroe Legendario
(35): Golpe Asesino" en la Hoja de Héroes Legendarios. Añade los puntos de experiencia que
un héroe legendario obtenga en cualquier batalla posterior a la primera a los que ya posee. Por
lo tanto, si el trol obtiene otros 40 puntos de experiencia en su segunda batalla, registra
"Héroe Legendario (75): Golpe Asesino" en la Hoja de Héroes Legendarios.

Después de cualquier batalla en la que el total de puntos de experiencia de un héroe


legendario sea mayor que su coste en puntos, puede canjear una cantidad de puntos de
experiencia igual a su coste en puntos a cambio de un nuevo rasgo heroico. Simplemente resta
el coste en puntos de la figura de su total de puntos de experiencia, registra los puntos de
experiencia restantes como de costumbre y selecciona un nuevo rasgo heroico de la lista a
continuación. Puedes elegir cualquier rasgo heroico que el héroe legendario no posea
actualmente y que esté permitido tener.

Un héroe legendario nunca puede tener el mismo rasgo heroico dos veces. Una vez
seleccionado el nuevo rasgo heroico, regístralo en la Hoja de Héroes Legendarios y aumenta el
coste en puntos del héroe legendario en 30 para tener en cuenta el nuevo rasgo. Por ejemplo,
tu héroe trol legendario gana otros 25 puntos de experiencia en su tercera batalla; ahora tiene
un total de 100 puntos de experiencia, lo cual es mayor que su coste de 95 puntos. Estás
bastante satisfecho con el rendimiento del trol hasta ahora, pero ocasionalmente falla una
tirada de activación cuando realmente necesitas que pase. Así que gastas 95 puntos de
experiencia para darle

Troll
A M C D P CD S Pts ESPECIAL Base
6 6 4 0 10 3 3 95 Héroe Legendario (5): Asesino Golpea y 50x50
Aprovecha el Momento, Campeón, Escudo
(1), Carga (2), Carga Salvaje, Horrible,
Caminar sobre el Agua, Grande
Equipo: Ninguno

Añades el nuevo rasgo heroico a su habilidad de héroe legendario y registras los 5 puntos de
experiencia restantes. Gracias al nuevo rasgo heroico, el coste en puntos del trol aumenta
otros 30 puntos, hasta 125.
Los héroes más caros, como reyes y generales, adquieren nuevos rasgos heroicos con bastante
lentitud. Esto se debe a que los rasgos heroicos asociados a figuras tan poderosas son aún más
valiosos. Además, como el coste en puntos de una figura aumenta con cada nuevo rasgo
heroico que adquiere, los héroes legendarios tardan cada vez más en obtener rasgos heroicos
adicionales. Si no te gusta esta progresión lenta, considera usar figuras de bajo coste en
puntos, como capitanes y campeones, como héroes legendarios y crea nuevos con regularidad.
Como alternativa, si todos en la campaña quieren que sus héroes legendarios se desarrollen
más rápido, simplemente duplica o triplica todas las recompensas en puntos de experiencia.

Tabla de puntos de experiencia


Azaña Punto de experiencia obtenidos
Participar en batalla 10
Permanecer en la mesa al final de la partida 10
El ejército del Héroe legendario gana la batalla 10
Cada unidad destruida o aniquilada 5
Cada héroe legendario destruido o aniquilado 5

El héroe legendario obtiene los puntos de experiencia de los dos últimos elementos de
la tabla cada vez que la unidad en la que se encuentra destruye o elimina a otra unidad o
héroe legendario.

HÉROES LEGENDARIOS Y LA MUERTE


Dado que la mayoría de las figuras de Oathmark no representan individuos únicos, no
es importante determinar su destino final tras una batalla. Las reglas asumen que otro
individuo con estadísticas idénticas los reemplaza si mueren. Sin embargo, no ocurre lo mismo
con los héroes legendarios. Si un héroe legendario queda con 0 de Salud durante una partida o
huye del campo de batalla por estar dañado, debes tirar en la Tabla de Supervivencia de
Héroes Legendarios para determinar su destino. Cada resultado se explica a continuación.

Tabla de supervivencia del Heroe legendario


Tirada en el dado Resutlado
1 Muerto
2 Capturado
3 Gravemente herido
4 Herido
5-10 Herida superficial
Muerto
El héroe legendario cayó en batalla. El ejército construye un monumento para honrar
su juramento y preservar su nombre para las generaciones futuras. Elimina al héroe legendario
de tu Hoja de Héroes Legendarios.

Capturado
El enemigo captura al héroe legendario. Como es tradición en los reinos de las Marcas,
el héroe debe ser rescatado. En tales casos, el héroe legendario regresa a su reino solo con
Heridas Externas (ver más abajo).

Sin embargo, la próxima vez que los mismos dos jugadores se enfrenten en batalla, el
oponente que rescató la figura recibirá puntos extra para construir su ejército. Estos puntos
extra equivalen a una cuarta parte del coste en puntos de la figura rescatada, redondeado al 5
más cercano (mínimo de 20). Por ejemplo, si tu héroe legendario trol, con un valor de 125
puntos, es capturado y rescatado, tu oponente recibe 30 puntos adicionales (125/4 = 31,25,
redondeado a 30) para construir su ejército la próxima vez que tus dos ejércitos se enfrenten.
Esta bonificación se aplica una sola vez. Ambos bandos pueden rescatar a un héroe después de
una batalla, en cuyo caso ambos ejércitos reciben una bonificación la próxima vez que se
enfrenten.

El héroe legendario obtiene 5 puntos de experiencia por la prueba.

Gravemente herido
El héroe legendario resultó gravemente herido durante la batalla y, aunque sus aliados
lograron evacuarlo, la recuperación es larga y lenta. Tira un dado y divide el resultado entre
dos, redondeando hacia arriba. Este es el número de batallas que tu ejército debe librar antes
de que este héroe pueda volver a luchar. Puedes usar otros héroes legendarios en las próximas
batallas o incluso crear nuevos. Una vez que hayas librado el número requerido de batallas, el
héroe legendario volverá a estar disponible para unirse a tu ejército, como siempre.

El héroe legendario obtendrá 5 puntos de experiencia durante el proceso de


recuperación.

Herido
Como se indicó anteriormente, excepto que no se requiere una tirada de dados, el
héroe legendario solo se perderá una batalla y no obtendrá puntos de experiencia.

Heridas superficiales
Ninguna de las heridas del héroe legendario resultará debilitante ni pondrá en peligro
su vida. Aunque probablemente esté dolorido, podría luchar en la siguiente batalla, como
siempre.
RASGOS HEROICOS
Cada rasgo heroico indica exactamente cuándo puede usarlo el héroe legendario. Ten
en cuenta que cada figura solo puede usar un rasgo heroico cada vez que se activa y no puede
usar otro hasta que se active otra figura o unidad. Recuerda que cada rasgo heroico solo puede
usarse una vez por batalla.

Conocimiento Arcano
Solo una figura con la habilidad especial Lanzador de Conjuros puede usar este rasgo.
La figura puede intentar lanzar cualquier hechizo de su lista de hechizos legales, incluso si
desconoce el hechizo en cuestión.

Tormenta de Filos
Solo una figura con la habilidad especial Campeón puede usar este rasgo. La figura
puede usar el rasgo siempre que ella misma, o la unidad que lo contiene, esté en combate.
Esta unidad tira 5 Dados de Combate, incluido el Dado de Campeón, durante el combate,
independientemente de todos los demás modificadores, incluido el de Escudo.

Luchador por la Libertad


Solo una figura con la habilidad especial Mando puede usar este rasgo. Las unidades de
este ejército reclutadas en territorios ocupados no sufren la penalización de activación
habitual. A diferencia de otros rasgos heroicos, Luchador por la Libertad no es un rasgo de un
solo uso.

En cambio, se aplica a toda la batalla, siempre que la figura con el rasgo permanezca
sobre la mesa.

Mantener la Línea
Usa este rasgo siempre que la figura, o la unidad que la contiene, esté a punto de ser
empujada 15 cm tras perder una ronda de combate. En cambio, la unidad solo es empujada
2,5 cm.

Golpe Asesino
Solo una figura con la habilidad especial Campeón puede usar este rasgo. Usa este
rasgo cuando la figura, o la unidad que la contiene, esté en combate cuerpo a cuerpo. Tira tus
Dados de Combate. Si el resultado del Dado de Campeón es un 8 o un 9 y es lo suficientemente
alto como para causar heridas, puedes dirigir las heridas generadas por el Dado de Campeón al
oficial enemigo, como si hubieras sacado un 10.

Momento de Gloria
Usa este rasgo siempre que la figura, o la unidad que la contiene, esté a punto de tirar
Dados de Combate. La unidad puede tirar el Dado de Campeón, incluso si la figura no tiene la
habilidad especial Campeón.

Concentración Mística
Solo una figura con la habilidad especial Lanzador de Conjuros puede usar este rasgo.
Esta figura puede intentar lanzar un hechizo, incluso cuando una unidad enemiga se encuentre
a 5 cm o menos.
Intimidar
Solo una figura con la habilidad especial Campeón puede usar este rasgo. Usa este
rasgo siempre que la figura, o la unidad que la contiene, participe en combate contra una
unidad enemiga que también contenga una figura con la habilidad especial Campeón. La
unidad enemiga no puede tirar el Dado de Campeón durante el combate, aunque puede tirar
un Dado de Combate normal en su lugar.

Explorador
Usa este rasgo siempre que la figura, o la unidad que la contiene, realice una tirada de
activación exitosa. Durante el resto de la activación, esta unidad cuenta como si tuviera la
habilidad especial Ágil.

Proteger al Valiente
Esta figura puede cancelar un punto de daño que reciba.

Lanzamiento Rápido
Solo una figura con la habilidad especial Lanzador de Conjuros de Nivel 2 o superior
puede usar este rasgo. Esta figura puede intentar lanzar dos hechizos con la misma acción; sin
embargo, debe dividir sus dados entre los dos hechizos. Por lo tanto, una figura con Lanzador
de Conjuros (5) podría usar Este rasgo heroico intenta lanzar dos hechizos, tirando 3 dados
para el primero y 2 para el segundo.

Paso rápido
Usa este rasgo siempre que una figura, o la unidad que la contiene, tenga éxito en una
tirada de activación. La unidad recibe +2 a su estadística de Movimiento durante el resto de la
activación.

Toma la Iniciativa
Solo una figura con la habilidad especial Mando puede usar este rasgo. Úsalo para
repetir los resultados de iniciativa al determinar quién gana la iniciativa. Debes seguir usando
la tirada original para determinar Eventos Extraños y Catastróficos; la repetición se usa
únicamente para determinar quién gana la iniciativa.

Aprovecha el Momento
Usa este rasgo siempre que la figura, o la unidad que la contiene, esté a punto de tirar
para su activación. La figura o unidad pasa automáticamente la tirada de activación; no se
requiere ninguna tirada.

Escudos Arriba
Usa este rasgo siempre que la figura, o la unidad que la contiene, sufra uno o más
impactos de un ataque de disparo. Tira un dado por cada impacto; si el resultado es 5+, ese
impacto se cancela.

Muro de Escudos
Solo una figura con la habilidad especial Escudo puede usar este rasgo. Úsalo siempre
que la figura, o la unidad que la contiene, esté en combate. La unidad obtiene +2 a su
estadística de Defensa solo durante ese combate.
HÉROES LEGENDARIOS

Y HONORES DE BATALLA

Las reglas para héroes legendarios se escribieron para usarse junto con las reglas para honores
de batalla en Battlesworn. En esencia, son dos sistemas separados; sin embargo, nada impide
usarlos en la misma partida. Incluso es posible que un héroe legendario sea miembro de una
unidad con Honores de Batalla, ¡aunque desplegar dicha unidad probablemente sería costoso!

Cuerno de Guerra
Solo una figura con la habilidad especial Mando puede usar este rasgo. El alcance de
mando de la figura aumenta a 35 cm durante un turno al intentar activar unidades adicionales.

Francotirador
Usa este rasgo siempre que la figura, o la unidad que la contiene, realice un ataque de
disparo. Reemplaza uno de los Dados de Combate de la unidad por el Dado de Campeón.

Hechizo Concentrado
Solo una figura con la habilidad especial Lanzador de Hechizos puede usar este rasgo.
Siempre que esta figura use una acción para intentar lanzar un hechizo, tira dos dados
adicionales. Por lo tanto, una figura con Lanzador de Hechizos (3) que intente lanzar un
hechizo usando Enfoque en Hechizos tira 5 dados, mientras que una figura con Lanzador de
Hechizos (5) tira 7 dados.

Mantener la posición
Usa este rasgo siempre que la figura, o la unidad que la contiene, se vea obligada a
realizar una prueba de moral. La unidad pasa automáticamente la prueba de moral; no se
requiere ninguna tirada.

Maestro Estratega
Solo una figura con la habilidad especial Mando puede usar este rasgo. Si tienes una
figura con este rasgo en tu reino, puedes repetir la tirada al determinar Tipo de batalla; sin
embargo, debes conservar el segundo resultado. Si eliges usar este rasgo, debes incluir la
figura con este rasgo en tu ejército para la próxima batalla. Ten en cuenta que ambos
jugadores pueden usar este rasgo heroico; uno de ellos lo hará en respuesta a la repetición de
tirada del otro.

Puntería Firme
Usa este rasgo siempre que la figura, o la unidad que la contiene, realice un ataque de
disparo. La unidad puede repetir hasta dos Dados de Combate. Debes conservar los resultados
repetidos, incluso si son peores.

Tomar el Mando
Usa este rasgo siempre que la figura esté sobre la mesa y su ejército deba realizar una
prueba de moral debido a Pánico en Cascada. El ejército supera automáticamente todas las
pruebas de moral que debe realizar por Pánico en Cascada durante el resto del turno; no se
requiere ninguna tirada.
Girar la Línea
Usa este rasgo siempre que la figura, o la unidad que la contiene, tenga éxito en una
tirada de activación. La unidad puede realizar inmediatamente una maniobra gratuita. La
unidad debe seguir todas las reglas estándar para una maniobra, pero no tiene que gastar una
acción.
EXPEDICIONES MILITARES
El reglamento de Oathmark contiene un sistema de campaña detallado para librar
batallas en las Marcas y determinar los efectos que dichas batallas tienen en un reino. Este
libro contiene tres expediciones militares adicionales que puedes usar en el contexto de ese
sistema de campaña. Cada expedición contiene tres escenarios de batalla interconectados,
diseñados para ser jugados en orden por los mismos dos jugadores.

El resultado de cada batalla tiene un efecto directo en la siguiente, y todos se


combinan para contar la historia de un capítulo en la historia militar de un reino. Cada
expedición también ofrece la posibilidad de obtener recompensas especiales que no suelen
estar disponibles.

Por ejemplo, la primera expedición cuenta la historia de una extraña torre mágica y las
batallas libradas por dos reinos diferentes para reclamarla. El ganador de la batalla final puede
reclamar la torre y añadirla a su reino como territorio único.

Al jugar estas expediciones, no es necesario tirar los dados para determinar el


tipo de batalla antes de la partida. Cada escenario determina el atacante y el defensor, y el
significado de los resultados de la batalla dentro de una campaña. Aunque cada expedición
requiere un terreno y una configuración de mesa específicos, los jugadores pueden
modificarlos para que se ajusten a su espacio disponible y a su colección de terreno. El juego
no debería necesitar modificaciones en las reglas, siempre que la tabla se parezca a la
descripción dada en la configuración.

Aunque todas las batallas de una expedición militar tienen lugar en un corto periodo
de tiempo y fuera del reino, los jugadores pueden seleccionar un nuevo ejército para cada
partida. Esto representa unidades que forman parte del ejército, pero que no siempre están en
condiciones de participar en todas las batallas.

Dado que todas estas expediciones tienen lugar en zonas conocidas por su actividad de
no muertos, al final del capítulo se presentan nuevas Tablas de Eventos Extraños y
Catastróficos para su uso durante estas batallas.
Expedición Militar 1: La Torre del Vidente
Uno de tus exploradores, desaparecido y dado por muerto, regresó recientemente.
Vagó durante dos semanas, perdido en las colinas más allá de las fronteras de tu reino, donde
hizo un descubrimiento fascinante: una torre alta y oscura cuyo tipo y diseño no reconoció.
Aunque parecía abandonada, no se atrevió a acercarse; sentía un aura de inquietud que
emanaba de ella.

Tras consultar con los principales eruditos del reino, quienes repasaron todas las
historias antiguas, parece probable que se trate de la legendaria Torre del Vidente. Antaño la
fortaleza de un poderoso hechicero que usaba la peculiar arquitectura de la torre para lanzar
sus hechizos a lo largo y ancho del mundo, esta torre podría ser una fuente de gran poder para
contribuir a la protección del reino, si logras controlarla y desentrañar sus misterios.
Desafortunadamente, la noticia de este descubrimiento se extendió a la población general, lo
que significa que tus enemigos también conocen la existencia de la torre. Si tienes alguna
esperanza de reclamarla, debes reunir rápidamente un ejército y marchar hacia las colinas.

ESCENARIO 1: PERDIDO EN LAS COLINAS


El explorador que reportó haber encontrado la torre no mentía al llamar laberinto a
estas colinas. Llevas dos días marchando por esta maraña de colinas sin ninguna señal de
camino, ni siquiera de sendero. A pesar de tus mejores esfuerzos, el terreno difícil hace que tu
ejército se confunda y se enrede. Justo cuando piensas que quizás nunca puedas volver a
enderezar el rumbo, suenan las bocinas de las colinas a tu alrededor: el enemigo está sobre ti.

Preparación
Juega este escenario en una mesa de 1,80 m x 1,20 m, o lo más cerca posible. Coloca al
menos 6 colinas pequeñas o medianas y algunas zonas de terreno rocoso y difícil sobre la
mesa. Después de preparar la mesa de forma mutuamente acordada, ambos jugadores tiran
un dado. El jugador con el resultado más alto elige un lado de la mesa como borde inicial. El
otro jugador comienza en el borde opuesto. Organiza tu ejército en unidades iniciales,
incluyendo la colocación de personajes dentro de ellas, antes de colocar cualquier figura en la
mesa. Una vez hecho esto, en lugar de colocar tus propias unidades, coloca las unidades de tu
oponente y este coloca las tuyas. Sigue las reglas habituales de preparación, con la condición
adicional de que cada mitad del borde inicial de la mesa de un jugador contenga la mitad de las
unidades de su ejército, o lo más cerca posible de la mitad. En otras palabras, no puedes
colocar todas las unidades de tu oponente en una esquina de la mesa, ya que la mitad debe
comenzar en el otro lado del borde inicial de su mesa. Todas las unidades deben estar
orientadas directamente hacia el borde de la mesa del oponente.

Reglas especiales
Todas las unidades tienen -1 en todas las tiradas de activación durante los dos
primeros turnos, debido a la confusa situación en las colinas. Esta partida dura 10 turnos.
Resultado
Dado que ninguno de los bandos anticipó ni deseaba especialmente esta batalla, el
objetivo es simplemente infligir tantas bajas enemigas como sea posible, y sufrir las menores
bajas posibles a cambio. Al final del turno 10, el bando con el mayor valor total de puntos en
las figuras restantes sobre la mesa gana el escenario. Anota quién gana este escenario, ya que
el resultado influye en el siguiente.

El ganador puede añadir uno de los siguientes territorios a su reino: Colinas Oscuras,
Cuevas de las Colinas, Pasos de Montaña, Montañas Rocosas o Colinas Ásperas.

Cualquier héroe legendario que participe en este escenario recibe 5 puntos de


experiencia.

ESCENARIO 2: ASEGURAR EL CAMINO


Tras la confusa batalla en las colinas, los ejércitos se separan y se reagrupan. Mientras
tanto, tus escoltas informan haber encontrado un camino a través de las colinas que conduce a
la torre. Si logras asegurar este camino, tu ejército estará en una posición privilegiada para
reclamar la torre. Al posicionarte, comienza a caer una lluvia ligera, acompañada de una fuerte
brisa.

Preparación
Juega este escenario en una mesa de 1,83 m x 1,22 m. Un camino de
aproximadamente 15 cm de ancho recorre el centro de la mesa, cuyos extremos conectan los
dos bordes más cortos. El camino no tiene que ser recto; sin embargo, no debe desviarse más
de 15 cm del centro de la mesa en ningún punto. Cubre el resto de la mesa con varias colinas
pequeñas o medianas, colocando al menos dos a cada lado del camino. También puedes añadir
una o dos zonas de terreno pantanoso que no estén en contacto con el camino.

El jugador que perdió el último escenario debe preparar su ejército primero. Pueden elegir el
borde inicial de su mesa y usar las reglas habituales para el despliegue. El jugador que ganó el
último escenario despliega su ejército. Pueden colocar sus unidades en cualquier lugar de la
mesa a menos de 35 cm del borde inicial.

Reglas especiales
Una unidad en contacto con la carretera durante toda su acción de movimiento puede
mover 7,5 cm adicionales. Todos los ataques de disparo no generados por un hechizo sufren
+1 a su Número de Objetivo debido al viento y la lluvia.

Resultado
Ambos ejércitos intentan asegurar el camino que conduce a la torre en este escenario.

Al final del turno 8, cuente todas las unidades que estén en contacto con el camino y
tengan al menos un rango completo (no cuente las unidades con la habilidad especial Enorme).

Los jugadores reciben 2 puntos por cada unidad que cumpla estos requisitos, o 1 punto
si la unidad está Desordenada. El jugador con más puntos gana el escenario. En caso de
empate, ningún jugador gana. Registre quién gana este escenario, ya que el resultado influye
en el siguiente.

El jugador que gane este escenario puede añadir uno de los siguientes territorios a su
reino: Colinas Oscuras, Cuevas de la Colina o Colinas Ásperas.

Cualquier héroe legendario que esté en contacto con el camino o forme parte de una
unidad que esté en contacto con el camino al final de este escenario gana 10 puntos de
experiencia.

ESCENARIO 3: A LA SOMBRA DE LA TORRE


Durante casi una semana, te enfrentarás a escaramuzas y batallas a través de estas
colinas sinuosas, intentando asegurar tanto la torre como el terreno ventajoso. Finalmente,
ganarás suficiente terreno para abrirte paso hasta la llanura, casi despejada, que rodea la
torre. Aquí es donde librarás la batalla final por la posesión de la Torre Vidente.

Preparación
Juega este escenario en una mesa de 1,83 m x 1,22 m. Asigna a cada jugador un borde
inicial en uno de los bordes largos antes de colocar el terreno. El lado asignado al jugador que
ganó el Escenario 2 se designa como el lado de la torre. Una vez asignados los bordes, el
jugador que ganó el Escenario 2 puede colocar dos piezas de terreno en la mesa donde desee.
Estas piezas no pueden ser mayores de 25 cm cuadrados ni incluir un río. Después, el
otro jugador puede colocar una pieza de terreno adicional en cualquier lugar de la mesa. Esta
última pieza de terreno debe seguir las mismas restricciones que las anteriores y debe estar al
menos a 20 cm de las demás piezas. Si el Escenario 2 terminó en empate, designe
aleatoriamente el borde inicial de la mesa de un jugador como el lado de la torre. Empezando
por ese jugador, ambos jugadores colocan una pieza de terreno en cualquier lugar de la mesa,
siguiendo las restricciones anteriores.

Después de colocar todo el terreno, desplieguen sus ejércitos como de costumbre.

Reglas especiales
La Torre del Vidente irradia un aura de magia e inquietud que tiene un profundo efecto
en los ejércitos que luchan bajo ella. Antes de que comience la batalla, asigne cuatro fichas a
cada jugador. Durante la batalla, un jugador puede gastar una ficha cada vez que su oponente
deba realizar una prueba de moral, lo que le resta un -1 adicional a su tirada. Los jugadores
nunca pueden gastar más de una ficha en una sola tirada de moral; sin embargo, no hay límite
en la cantidad que pueden gastar en un turno.

Además, antes de que los jugadores intenten activar su primera unidad en cada turno,
pueden seleccionar un hechizo de la Lista General de Hechizos e intentar lanzarlo. Los
jugadores tiran un dado para este intento. Este hechizo se genera desde la torre y puede trazar
una línea de visión hacia cualquier punto de la mesa. Tras intentar lanzar su hechizo, los
jugadores intentan activar sus unidades, como de costumbre.
Resultado
Esta batalla no dura más de 8 turnos. Al final del Turno 8, se cuentan todas las
unidades que estén completamente en el lado de la torre de la mesa y tengan al menos una
fila completa (no se cuentan las unidades con la habilidad especial Enorme). Los jugadores
reciben 2 puntos por cada una de sus unidades que cumpla estos requisitos, o 1 punto si esa
unidad está Desordenada.

El jugador con más puntos gana el escenario. En caso de empate, los jugadores deben
repetir este escenario como si no hubiera habido un ganador en el Escenario 2.

El jugador que gane este escenario puede añadir el territorio único de la Torre Vidente
a su reino (ver página 69). Si no tienen territorios disponibles en su reino, pueden reemplazar
uno de los territorios de la Región 5 con el territorio de la Torre del Vidente.

Cualquier héroe legendario que participe en este escenario recibe 10 puntos de


experiencia.
Expedición Militar 2: El Anillo de Piedras Hundidas
Contra todo pronóstico, el explorador regresó. Aunque casi la mitad de la expedición
perdió la vida en los grandes pantanos de sal, la gente ya lo celebra como un triunfo.

Junto con los cadáveres disecados de extrañas bestias, numerosas jaulas llenas de
insectos zumbadores y algunos artefactos antiguos, el explorador también trajo consigo una
historia interesante: en una pequeña isla, en lo profundo de los pantanos, yace un gran anillo
de piedras verticales. Estas extrañas y enormes piedras están cubiertas de escritura antigua y
se han hundido profundamente en el suelo. El equipo del explorador cavó muchos tramos
alrededor de la base de una piedra, pero nunca llegaron al fondo.

El explorador y su equipo no pudieron traducir la escritura, pero copió


cuidadosamente cada letra grabada y dibujo. Les obsequió una copia de este texto como
agradecimiento por su patrocinio y apoyo. Entregaste el texto a tus eruditos, quienes
regresaron con una traducción parcial unos días después.

Las lápidas son lápidas, erigidas para conmemorar a un heroico grupo de guerreros
que lucharon por un rey olvidado hace mucho tiempo. Curiosamente, cada lápida también
contiene un juramento: una promesa abierta a cualquier rey que llame a estos guerreros a
luchar una vez más. Si lo que dicen tus eruditos es cierto, y el poder de estos juramentos
resiste la prueba del paso de los siglos, quizás podrías invocar a una unidad de guerreros
antiguos de élite del pasado.

Desafortunadamente, el explorador hizo otras copias del texto. Si tus espías están en
lo cierto, al menos una de esas copias fue vendida a tu mayor rival.

ESCENARIO 1: CARAS EN EL AGUA


Tu ejército lleva dos días marchando por este lúgubre pantano, y tu situación de
abastecimiento ya se está volviendo peligrosa. Al menos la mitad de tus carros se han averiado
o se han hundido tanto en el lodo que tuviste que abandonarlos. Para empeorar las cosas, el
agua estancada que te rodea es demasiado salada para beber y hay insectos por todas partes,
devorando a tus tropas y haciendo cada paso miserable. Casi darías la bienvenida a los
horrores de la batalla como una distracción de tus otras miserias actuales.

Justo cuando ese pensamiento te cruza por la mente, uno de tus exploradores regresa
corriendo por la línea de tu ejército para decirte que ha avistado unidades enemigas
moviéndose por los pantanos hacia el oeste. Es una fuerza numerosa, fácilmente rival para la
tuya. Por suerte, la dureza del terreno los frena tanto como a ti, y tienes tiempo para formar tu
ejército en algo parecido a una línea de batalla. Oyes al enemigo acercarse, abriéndose paso
lentamente entre los árboles y los pantanos. Justo cuando están a punto de unirse a ti en la
batalla, alguien de tu ejército da un grito. Varias tropas señalan, y la línea se tambalea.
Cabalgas para ver a qué se debe todo el alboroto. Uno de tus oficiales señala un estanque
cercano. "Hay algo ahí", dice. "Algo ardiendo...".
Preparación
Juega este escenario en una mesa de 1,80 m x 1,20 m. Antes de que los jugadores
seleccionen los bordes iniciales de la mesa, se turnan para colocar las piezas de escenografía.
Cada jugador debe colocar dos charcas pantanosas de unos 15 cm de diámetro. Cada jugador
puede colocar hasta dos piezas de terreno pequeñas más, ya sean zonas boscosas o ruinas.
Tras colocar el terreno, los jugadores despliegan sus ejércitos como de costumbre.

Reglas especiales
Tras desplegar los ejércitos, el jugador que desplegó primero coloca un fuego de
cadáver sobre la mesa, en contacto con uno de los charcos pantanosos. El otro jugador
también puede colocar un fuego de cadáver en contacto con uno de los otros charcos
pantanosos. Cada fuego de cadáver que coloca un jugador cuenta como un miembro de su
ejército. Sigue todas las reglas habituales para una unidad en el ejército, excepto que ignora la
habilidad especial Control de Lanzadores de Conjuros. Por lo tanto, no es necesario que los
jugadores tengan lanzadores de conjuros en sus ejércitos, y el fuego de cadáver no se elimina
si todos los lanzadores de conjuros del ejército mueren.

Resultado
Dado que este es el primer enfrentamiento de una expedición probablemente difícil, el
objetivo de la batalla es simplemente infligir tantas bajas enemigas como sea posible y recibir
la menor cantidad posible a cambio. Al final del turno 8, el bando con el mayor valor total de
figuras restantes en la mesa gana el escenario. No cuentes los incendios de cadáveres en este
total, incluso si aún están en la mesa. Lleva la cuenta de quién gana este escenario, ya que el
resultado influye en el siguiente. En caso de empate, nadie gana.

El jugador que gane este escenario puede añadir uno de los siguientes territorios a su
reino: Túneles Interminables, Cementerio, Pantanos Venenosos o Campamentos de Esclavos.

Cualquier héroe legendario que participe en este escenario recibe 5 puntos de


experiencia.
ESCENARIO 2: LOS ÁRBOLES TIENEN OJOS
La moral sigue bajando después de encontrarte con los incendios de
cadáveres. Las moscas y otros insectos chupasangre siguen atacando a las tropas; los pobres
heridos, yaciendo en camillas improvisadas, están cubiertos de ellas. Es difícil imaginar que
luchar por un terreno tan miserable valga la pena.

Aun así, tienes órdenes; la marcha debe continuar. A medida que te adentras en los
pantanos, los árboles se vuelven aún más densos, bloqueando la luz por completo en muchos
lugares. Oyes ruidos extraños, principalmente chirridos y graznidos, provenientes de la
oscuridad, y tienes la clara sensación de que te están observando.

Entonces, justo cuando llegan a tus oídos los gritos de alarma, los ves: el ejército
enemigo avanza en paralelo a través de los pantanos.

Preparación
Juega este escenario en una mesa de 1,80 m x 1,20 m. Antes de seleccionar los bordes
iniciales de la mesa, los jugadores se turnan para colocar las piezas de escenografía. Cada
jugador debe colocar de 1 a 2 charcas pantanosas y 3 bosques pequeños, todos de unos 15 cm
de diámetro. Los jugadores también pueden colocar otro tipo de terreno si ambos están de
acuerdo. Tras colocar el terreno, los jugadores despliegan sus ejércitos como de costumbre.

Antes de que comience la partida, el jugador que perdió el escenario anterior debe
retirar figuras de su ejército equivalentes al menos al 3 % del valor total de puntos del ejército.

Por lo tanto, en una partida con ejércitos de 1000 puntos, el jugador debe retirar al
menos 30 puntos en figuras. Estas figuras no cuentan como bajas y no necesitan realizar
pruebas de moral.

Reglas especiales
Una especie de hobgoblin habita estos pantanos, viviendo en agujeros húmedos bajo
las raíces de los árboles. Son difíciles de ver y casi imposibles de atrapar. Aunque son
demasiado pequeños y débiles para representar una amenaza seria para los ejércitos
invasores, acosan a ambas fuerzas con pequeñas flechas y piedras arrojadizas. Al comienzo de
cada turno, incluido el primero, cada jugador puede seleccionar una unidad enemiga a 30 cm o
menos de una zona boscosa.

Esa unidad sufre inmediatamente un ataque de disparo con Disparo 1 y Dados de


Combate 1. Si este ataque causa bajas, la unidad debe realizar una prueba de moral, como de
costumbre.

Cualquier unidad que obtenga un resultado de 1 en dos o más dados al tirar para la
activación (o un solo resultado de 1 si solo se lanza un dado) activa una trampa para
hobgoblins. La unidad recibe inmediatamente 1 punto de daño; sin embargo, incluso si esto
causa bajas, no es necesaria una prueba de moral. Además, la unidad no puede realizar
ninguna acción en este turno.
Resultado
Ambos ejércitos quieren asegurar el campo de batalla para obtener acceso directo al
anillo de piedras hundidas en este escenario. Al final del Turno 8, un jugador recibe 2 puntos si
su unidad es la única a 10 cm o menos de una zona boscosa, o 1 punto si está Desordenada.
Ningún ejército recibe puntos si ambos (o ninguno) tienen unidades a menos de 10 cm de una
zona boscosa. Solo se cuentan las unidades con al menos un rango completo (no se cuentan las
unidades con la habilidad especial Enorme). El jugador con más puntos gana el escenario. En
caso de empate, ningún jugador gana. Anota quién gana este escenario, ya que el resultado
influye en el siguiente.

El jugador que gane este escenario puede añadir uno de los siguientes territorios a su
reino: Colinas Oscuras, Cuevas de la Colina o Colinas Ásperas.

Cualquier héroe legendario que se encuentre a menos de 10 cm de una zona boscosa o


forme parte de una unidad a menos de 10 cm de una zona boscosa al final de este escenario
recibe 10 puntos de experiencia adicionales.
ESCENARIO 3: LAS PIEDRAS HUNDIDAS
Tu ejército es un remanente deshilachado de la otrora orgullosa fuerza que marchó
por las puertas de la capital. A decir verdad, no tienes ni idea de cuántas tropas perdiste, ya
que no hay tiempo para un recuento formal y una reorganización; aun así, sigues adelante.
Ahora, por fin, tu objetivo está a la vista. Allí, sobre un montículo en medio de este lúgubre
pantano, se encuentra el anillo de enormes piedras. Hay poder y majestuosidad en ellas,
aunque todas se inclinan en ángulos extraños, parcialmente hundidas en la tierra. Ordenas a tu
ejército que asegure el premio, pero una niebla verde se forma repentinamente justo delante
del montículo y una pequeña fuerza de guerreros espectrales se alza allí, bloqueando tu
camino.

Preparación
Juega este escenario en una mesa de 1,80 m x 1,20 m. Coloca un anillo de piedras
verticales, de unos 30 cm de diámetro, en el centro exacto de la mesa. Puedes colocar estas
piedras en un montículo bajo si tienes terreno disponible, pero no es necesario.

Antes de seleccionar los bordes iniciales de la mesa, los jugadores colocan las piezas de
terreno por turnos.

Cada jugador debe colocar uno o dos charcos pantanosos y uno o dos trozos de
terreno adicionales de unos 15 cm de diámetro, como ruinas o bosques. Después de colocar
todo el terreno, los jugadores despliegan sus ejércitos, como de costumbre.

Después de que ambos jugadores desplieguen sus ejércitos, coloca dos unidades de
guerreros renacidos sobre la mesa. Cada unidad contiene cinco figuras, incluyendo un
campeón renacido.

Coloca una unidad a cada lado del anillo de piedras, de cara al ejército más cercano.

Reglas especiales
Después de que los jugadores tiren la iniciativa en el primer turno, pero antes de
activar ninguna unidad, el jugador principal elige una unidad enemiga y realiza un ataque de
Combate 0, Dados de Combate 5 contra esa unidad. El jugador secundario selecciona una
unidad enemiga y hace lo mismo. Los jugadores repiten esto tres veces más (cuatro veces cada
una), nominando una unidad diferente cada vez. Retiran inmediatamente las bajas de la tabla,
pero no les hagan tiradas de moral. Cuando ambos jugadores hayan terminado, el jugador que
ganó el último escenario nomina una unidad enemiga más y realiza un ataque de Combate 3,
Dados de Combate 5 contra ella. De nuevo, no realizan tiradas de moral por bajas. Los
jugadores no pueden seleccionar una unidad de uno durante estos ataques, a menos que la
unidad tenga la habilidad especial Enorme. Las tropas perdidas en estos ataques representan
las pérdidas sufridas por los ejércitos anteriormente en la campaña. Las dos unidades de
guerreros renacidos nunca se activan ni se mueven. Si otra unidad las ataca, el jugador que no
participa en el combate tira por los guerreros renacidos, siguiendo las reglas habituales del
combate, y toma las decisiones necesarias. Independientemente de dónde otra unidad entre
en contacto con una unidad de guerreros renacidos, siempre se considera que atacan en el
arco frontal (por lo tanto, los atacantes nunca reciben bonificaciones por ataques de flanco o
retaguardia, y los guerreros renacidos siempre reciben su dotación completa de Dados de
Combate). Estos guerreros renacidos no pueden Ser empujado hacia atrás. Si ganan un
combate, empujan a la unidad atacante 15 cm. Si pierden, la unidad atacante puede optar por
retroceder 2,5 cm o 15 cm.

Al comienzo de cada turno, añade una figura a cada unidad de guerreros renacidos que
tenga menos de cinco figuras. Si un jugador logra destruir una unidad de guerreros renacidos,
esta se retira del juego y ya no recibe nuevas figuras.

Resultado
Esta partida dura 8 turnos. Cada jugador debe destruir la unidad de guerreros
renacidos en el lado de las piedras hundidas de su ejército. Si esta unidad de guerreros
renacidos sigue en la mesa al final de la partida, lo máximo que puede esperar ese ejército es
un empate.

Al final del turno 8, cuenta todas las unidades que estén a 15 cm o menos de las
piedras hundidas y que tengan al menos una fila completa (no cuentes las unidades con la
habilidad especial Enorme). Los jugadores reciben 2 puntos por cada unidad que cumpla con
estos requisitos, o 1 punto si la unidad está Desordenada. El jugador con más puntos gana el
escenario. En caso de empate, ningún jugador gana; los jugadores pueden repetir el escenario
si lo desean.

El jugador que gane el escenario puede añadir el territorio único de las Piedras
Hundidas a su reino (ver página 70). Si no tiene territorios abiertos en su reino, puede
reemplazar un territorio de la Región 5 con el territorio de las Piedras Hundidas.

Cualquier héroe legendario que participe en esta batalla recibe 10 puntos de


experiencia. Recibe 10 puntos de experiencia adicionales si sigue en la mesa y su unidad se
encuentra a 15 cm o menos de las Piedras Hundidas al final de la partida.
Expedición Militar 3: El Pozo de la Profecía
Durante generaciones, la ciudad en ruinas fue territorio neutral, sin ser reclamada por
ningún reino.

Cualquiera podía visitar sus antiguos lugares sagrados y, aún más importante, respirar
los vapores del Pozo de la Profecía con la esperanza de tener alguna visión del futuro. Ahora,
recibes informes de que un ejército está en marcha, con la intención de reclamar tanto las
ruinas como el Pozo. No puedes permitirlo.

Reaccionando con rapidez, envías una pequeña fuerza para explorar el frente y
hostigar al enemigo tanto como sea posible. Con suerte, podrán ganar tiempo suficiente para
reunir una fuerza mayor, capaz de enfrentarse al enemigo en batalla abierta. Si el Pozo de la
Profecía no permanece abierto a todos, entonces deberás reclamarlo para la gloria de tu reino.

ESCENARIO 1: ESCARMUZA EN LAS RUINAS


Sin tiempo que perder, tu pequeño ejército de exploración descarta gran parte de su
equipo y deja atrás toda su artillería. Solo te acompañan unidades que pueden moverse
rápidamente por terreno accidentado. Por lo tanto, realizas el viaje en menos de una semana.
A medida que te acercas, empiezas a ver a lo lejos las murallas y torres derruidas de la ciudad
en ruinas.

Es evidente que no estás solo: el enemigo también está aquí; pero, por suerte, no con
una gran fuerza. Parece que también han enviado una pequeña fuerza por delante. Depende
de ti derrotar a esta fuerza y asegurar que el ejército que marcha detrás de ti pueda reclamar
una posición ventajosa para la batalla que se avecina.

Reclutamiento del Ejército

Este escenario está diseñado para ejércitos pequeños; se sugieren 800 puntos. Estos
ejércitos no pueden contener ninguna figura que valga más de 100 puntos, ni figuras con las
habilidades especiales Artillería, Mando (2) o Enorme. Además, ninguna unidad puede
contener más de 10 figuras.

Preparación
Juega este escenario en una mesa de 1,20 m x 1,20 m. Coloca un conjunto de ruinas en
el centro de la mesa. Estas se conocen como las ruinas centrales. Distribuyan de 4 a 6 áreas
adicionales de ruinas de diferentes tamaños y cualquier otro terreno deseado sobre la mesa,
de forma mutuamente consensuada. Después de colocar todo el terreno, se elige un borde de
la mesa y se tira para ver qué jugador despliega su ejército en ese borde. El otro jugador
despliega su ejército en el borde opuesto de la mesa.

Reglas especiales
Cada vez que un jugador obtenga un resultado de 1 en cualquiera de sus dados de
iniciativa, podrá colocar una gárgola en la mesa. Pueden colocar la gárgola junto a cualquier
borde de la mesa, siempre que esté al menos a 5 cm de cualquier unidad. Esta gárgola es una
unidad individual y cuenta como miembro del ejército del jugador. Los jugadores solo pueden
añadir una gárgola a la mesa por turno, independientemente de cuántos resultados de 1
obtengan. Además, cada jugador solo puede tener 3 gárgolas en la mesa a la vez. Si un jugador
ya tiene 3 gárgolas, ignore cualquier resultado de 1 adicional.

Resultado
Esta partida dura 8 turnos. Al final del turno 8, cuente el valor total en puntos de las
figuras que cada ejército aún tiene en la mesa (no cuente las gárgolas en este total). Sume 50
puntos a este total si un ejército tiene la única unidad a 7,5 cm o menos de las ruinas centrales
al final del escenario. El jugador con más puntos gana el escenario.

El jugador que gane este escenario no recibe una recompensa territorial; Sin embargo,
sí reciben una ventaja en el Escenario 2.

ESCENARIO 2: EN ALAS SILENCIOSAS


Tras un lento y difícil viaje, llegas a la ciudad en ruinas y te unes a tu fuerza de
avanzada. Han asegurado una base en la ciudad e informan que el ejército principal del
enemigo está en movimiento. También te informan que toda la ciudad está invadida por
gárgolas, que se han vuelto cada vez más agresivas en las últimas semanas. De hecho, ves
varias a lo lejos, planeando en círculos lentos, como buitres sobre un cadáver.

Aun así, no hay tiempo para preocuparse por esas molestias. Has venido aquí para
enfrentarte al enemigo en batalla y ahuyentarlo. Debes asegurar la ciudad en nombre de tu
reino.

Preparación
Juega este escenario en una mesa de 1,8 x 1,2 metros. Coloca tres grandes áreas de
ruinas sobre la mesa: una en el centro y las otras dos en la línea central, equidistantes de
ambos bordes iniciales y aproximadamente a 50 cm de las ruinas centrales.

Estos tres conjuntos de ruinas son las ruinas puntuables. Los jugadores pueden añadir
de 4 a 8 áreas más pequeñas de ruinas a la mesa de común acuerdo.

Reglas especiales
Antes de que los jugadores realicen las tiradas de iniciativa para el primer turno, el
jugador que ganó el Escenario 1 puede realizar un movimiento o maniobra con cada una de
sus unidades. Estas son acciones gratuitas y no es necesario tirar para la activación; sin
embargo, se aplican todas las reglas estándar de movimiento, como terreno accidentado.
Después, los jugadores tiran para la iniciativa.

Al final del Turno 2, cada jugador coloca una unidad de 10 gárgolas sobre la mesa.

El jugador principal coloca su unidad primero, seguido del jugador secundario.

Los jugadores pueden colocar estas unidades adyacentes a cualquier borde de la mesa,
siempre que estén al menos a 5 cm de cualquier unidad. Estas unidades de gárgolas cuentan
como miembros de los ejércitos de los jugadores.

Al final de cada turno, un jugador puede retirar su unidad de gárgolas libre de la mesa
y reemplazarla con una nueva unidad de 5 gárgolas. Puede hacerlo incluso si la unidad fue
destruida. El jugador principal decide primero, seguido del jugador secundario. Nuevamente,
coloque esta nueva unidad junto a cualquier borde de la mesa, al menos a 5 cm de distancia de
cualquier unidad. Los jugadores pueden retirar y reemplazar sus unidades de gárgolas cada
turno, si lo desean.

Resultado
Este escenario dura 8 turnos. Al final del turno 8, se cuentan las unidades que se
encuentren a 7,5 cm o menos de una de las ruinas puntuables y que tengan al menos un rango
completo (no se cuentan las unidades con la habilidad especial Enorme). No se cuentan las
gárgolas en este total.

Los jugadores reciben 2 puntos por cada unidad que cumpla estos requisitos, o 1 punto
si la unidad está Desordenada. El jugador con más puntos gana el escenario. En caso de
empate, ningún jugador gana.

El jugador que gane este escenario puede añadir el territorio de las Ruinas Antiguas a
su reino. También obtiene una ventaja en el Escenario 3.

Cualquier héroe legendario que forme parte de una unidad a 7,5 cm o menos de una
ruina puntuable al final del escenario obtiene 10 puntos de experiencia.

ESCENARIO 3: ASEGURAR EL POZO


Los cadáveres yacen en la ciudad en ruinas, pero el resultado de la batalla aún está en
juego. Pequeños grupos continúan escaramuzando por todas partes, mientras las fuerzas
principales maniobran para posicionarse cerca del Pozo. Es aquí, entre los vapores fragantes,
donde se desarrolla la batalla final. Algunos de tus soldados ya reportan visiones extrañas.
Otros dejan de luchar, con la mirada vidriosa, solo para ser aniquilados por una espada que
nunca vieron venir.

Preparación
Juega este escenario en una mesa de 1,83 m x 1,22 m, o lo más parecida posible.
Colocar un pozo de unos 15 cm de diámetro en el centro de la mesa. Distribuir al menos 6
áreas de ruinas de tamaño mediano a grande y cualquier otro terreno deseado sobre la mesa,
de forma mutuamente acordada. Después de que los jugadores hayan colocado todo el
terreno, elegir un borde de la mesa y tirar para ver qué jugador despliega su ejército en ese
borde. El otro jugador despliega su ejército en el borde opuesto de la mesa.

Reglas especiales
El jugador que ganó el Escenario 2 recibe una unidad gratuita de 10 gárgolas para
añadir a su ejército en este escenario. Esta unidad sigue todas las reglas estándar y cuenta
para determinar el ganador del escenario. El jugador que ganó el Escenario 2 también actúa
como jugador principal durante los dos primeros turnos de este escenario; no se requieren
tiradas de iniciativa.

Cada jugador recibe 4 fichas antes de que comience la partida. Después de que un
jugador realice una tirada de activación para una unidad, pero antes de realizar ninguna acción
con ella, su oponente puede descartar una ficha para obligarlo a repetir su tirada de
activación. para esa unidad. Los jugadores solo pueden obligar a cada unidad a repetir los
dados una vez por turno, pero no hay límites en cuanto a cuándo pueden gastar estas fichas.
Además, cualquier unidad que se encuentre a 15 cm o menos del Pozo debe lanzar un dado
menos de lo habitual para su activación (hasta un mínimo de 1). Por lo tanto, una unidad que
normalmente lanza 2 dados de activación lanza 1. Estas reglas especiales simulan los extraños
e hipnóticos efectos de los vapores que emanan del Pozo.

Resultado
Este escenario dura 8 turnos. Al final del turno 8, se cuentan las unidades que se
encuentran a 15 cm o menos del Pozo y que tienen al menos un rango completo (no se
cuentan las unidades con la habilidad especial Enorme). Recuerda contar la unidad de gárgolas
disponible, si corresponde. Los jugadores reciben 2 puntos por cada unidad que cumpla estos
requisitos, o 1 punto si la unidad está Desordenada. El jugador con más puntos gana el
escenario. En caso de empate, ningún jugador gana; los jugadores pueden repetir el escenario
si lo desean.

El jugador que gane este escenario puede añadir el territorio único del Pozo de la
Profecía a su reino (ver página 71). Si no tiene territorios abiertos en su reino, puede
reemplazar uno de los territorios de la Región 5 con el Pozo de la Profecía.

Cualquier héroe legendario que participe en esta batalla recibe 10 puntos de


experiencia.

Recibe 10 puntos de experiencia adicionales si forma parte de una unidad que se


encuentra a 15 cm o menos del Pozo al final del escenario.
Eventos Extraños y Catastróficos
Las expediciones militares presentadas en este libro utilizan las Tablas de Eventos
Extraños y Catastróficos que se muestran a continuación. Estas tablas tienen temas específicos
para cada expedición y representan los eventos extraños e inusuales que podrían ocurrir
durante estas batallas. Como siempre, estas tablas son opcionales; los jugadores deben decidir
si desean usar Eventos Extraños y Catastróficos antes de comenzar la partida.

Tabla de eventos extraños


Dobles Evento
1 Toque de la Muerte. Selecciona un elemento del terreno compuesto principalmente de vegetación, como
bosques o setos, y retíralo de la mesa. Si ningún elemento del terreno de la mesa cumple los requisitos, puedes
seleccionar una unidad enemiga. Esa unidad sufre inmediatamente un impacto, lo cual no implica una prueba
de moral. No puedes asignar este impacto a una unidad de uno.
2 Fuego Cadáver. Tu oponente debe colocar un fuego cadáver en cualquier lugar de la mesa. Este fuego cadáver
cuenta como una de tus unidades durante el resto de la partida; sin embargo, no se tiene en cuenta en las
condiciones de victoria de un escenario.
3 Tormenta Mística. Durante el resto de la partida, cada vez que una figura intente lanzar un hechizo, tira 5
dados, independientemente de su nivel de lanzador.
4 Nubes de Moscas. Cada jugador coloca inmediatamente una nube de moscas en cualquier lugar de la mesa que
desee. Cada nube mide 20 cm de largo y 5 cm de profundidad. Una nube de moscas puede tocar a una unidad,
pero no puede posarse sobre ella. Ninguna unidad puede trazar línea de visión a través de una nube de moscas.
Cualquier unidad que toque una nube de moscas recibe -1 a sus tiradas de activación. Una unidad puede
moverse libremente a través de una nube de moscas, siempre que no siga tocando la nube al final de su
activación. Al final de cada turno, mueve cada nube de moscas 15 cm en una dirección aleatoria. Si esto coloca
la nube sobre otra unidad (u otra nube de moscas), muévela la distancia mínima necesaria para que no esté
sobre la unidad (esto la deja en contacto con ella).
5 Momento de Gloria. Durante el turno actual, puedes seleccionar una unidad para que tenga su momento de
gloria en cualquier momento. Esa unidad recibe +2 a sus estadísticas de Lucha y Defensa por el resto del turno.
6 Posición Defensiva Natural. Selecciona una de tus unidades. Mientras tu unidad permanezca en posición (no
realiza ningún movimiento ni maniobra), todos los ataques de disparo contra ella sufren una penalización de -2.
No puedes combinar los efectos de la posición defensiva natural con ninguna bonificación por cobertura que la
unidad ya tenga, aunque puedes optar por reemplazar dicha bonificación con ella.
7 Niebla. Una densa niebla desciende sobre el campo de batalla. Tú decides la densidad de la niebla asignándole
una duración de 1 a 3 turnos. Si Asigna 3 turnos a la niebla. A partir de este turno, todos los ataques de disparo
estarán a -3; en el siguiente, a -2; y, para el último turno, a -1. Si asignas 2 turnos a la niebla, todos los ataques
de disparo estarán a -2 este turno y a -1 el siguiente. Si asignas 1 turno a la niebla, todos los ataques de disparo
estarán a -1 este turno. Al finalizar los turnos, la niebla se disipa y los ataques de disparo vuelven a la
normalidad.
8 Supervivencia milagrosa. Elige una de tus figuras de personaje que murió en combate.
Devuelve esta figura inmediatamente a la unidad con la que comenzó la partida. Si la unidad de la figura ya no
está en la mesa, o si la unidad es una unidad de uno, puede volver a la mesa en cualquier lugar a menos de 15
cm de una de tus otras unidades, siempre que esté más cerca de una de tus unidades que de una unidad
enemiga. Este personaje tiene una Salud de 1. Si ninguno de tus personajes murió, puedes seleccionar una
figura que no sea un personaje con un valor inferior a 30 puntos que haya muerto y devolverla a la mesa.

9 ¡Asesino! Selecciona una unidad enemiga con figuras en bases de 25 x 25 o 25 x 50 que contenga un personaje.
Retira inmediatamente una figura que no sea un personaje de esa unidad como baja.
Luego, realiza un ataque contra el personaje de la unidad usando la estadística de Combate y los Dados de
Combate de la figura retirada. Si el personaje sobrevive al ataque, la unidad no sufre más penalizaciones y no
necesita realizar una prueba de moral. Si el personaje muere, la unidad sufre los efectos de Muerte de un
Oficial, como de costumbre, y debe realizar una prueba de moral inmediata. Como si acabara de librar un
combate y sufriera una baja.
Si el ejército enemigo no tiene una unidad con un personaje, selecciona una figura enemiga en una base de 25 x
25 o 25 x 50 y retírala como baja. La unidad no necesita realizar una prueba de moral.
10 ¡Ha nacido un héroe! Selecciona una de tus unidades con figuras en bases de 25 x 25 que no contenga ningún
personaje. Reemplaza al oficial de la unidad por un campeón de la misma raza que el resto de la unidad. Si tu
ejército no contiene una unidad con figuras en bases de 25 x 25, este evento no tendrá efecto.
Tabla de eventos catastróficos
Cuadruples Evento
1 Los Muertos – Despiertos y Voraces. Los jugadores se turnan para colocar unidades de 5 soldados
esqueléticos en cualquier lugar de la mesa, siempre que estén al menos a 2,5 cm de cualquier otra
unidad y a 20 cm de otros soldados esqueléticos colocados de esta forma. Continúen colocando
unidades hasta que cada jugador haya colocado 4 unidades. Cada unidad que coloques cuenta como
una unidad en tu ejército para el resto de la partida; sin embargo, no se tienen en cuenta en las
condiciones de victoria de un escenario. Ignora la habilidad especial de los soldados esqueléticos,
Control de Hechicero, para este evento.
2 Tormenta de Huesos. Un viento tremendo azota el campo de batalla, lanzando miles de fragmentos
de hueso dentados. Empezando por el jugador que ganó la iniciativa, los jugadores se turnan para
nominar una de sus unidades. La unidad nominada sufre inmediatamente un ataque de Disparo 4,
Dados de Combate 5 y realiza las pruebas de moral necesarias, como de costumbre.
Esto continúa hasta que todas las unidades en la mesa sufren este ataque.
3 Gusano Túmulo. Coloca un gusano túmulo en el centro exacto de la mesa. Tira dos dados, suma los
resultados y mueve el gusano túmulo esa cantidad de centímetros en una dirección aleatoria.
Durante el resto de la partida, el gusano túmulo se activa automáticamente al final de cada turno,
moviéndose hacia la unidad más cercana y atacándola si es posible.
4 Luna de Sangre Asciende. Una luna roja se alza en el cielo, llenando a todos de furia y sed de sangre.
Durante el resto de la partida, cada unidad cuenta con la habilidad especial Carga Salvaje.
Además, después de que una unidad determine el número de impactos que consigue en combate, lo
duplica. Finalmente, cuando una unidad supera una prueba de moral, no sufre penalizaciones por el
número de bajas sufridas; todos los demás modificadores siguen aplicándose.
5 Tormenta Eléctrica. La lluvia azota a los ejércitos y los relámpagos caen del cielo mientras una
enorme tormenta se extiende por el campo de batalla. Durante el resto de la partida, toda la mesa se
considera terreno accidentado. El alcance máximo de todas las armas de proyectiles se reduce a la
mitad. Todos los ataques de disparo tienen un valor de -3. Al final de cada turno, cada jugador puede
seleccionar una unidad enemiga. Esa unidad sufre inmediatamente un ataque de Combate 5, Dados
de Combate 3 y debe realizar una prueba de moral como si acabara de librar una ronda de combate
cuerpo a cuerpo.
6 Cuervos Asesinos. El cielo se oscurece al instante, mientras miles de cuervos descienden en remolino
y atacan a ambos ejércitos. Cada unidad sufre inmediatamente un ataque de Combate 1, Dados de
Combate 5. Este asalto continúa al principio de cada turno; sin embargo, los Dados de Combate de
los cuervos disminuyen en uno cada turno. Así, en el Turno 2, cada unidad sufre un ataque de
Combate 1, Dados de Combate 4; en el Turno 3, sufre un ataque de Combate 1, Dados de Combate 3;
y así sucesivamente. Disparar se vuelve casi imposible en este momento; todos los ataques de
disparo sufren una penalización igual al número de Dados de Combate de los cuervos en ese turno
(es decir, -5 a todos los ataques de disparo en el Turno 1, -4 en el Turno 2, y así sucesivamente).
7 El Palacio de los Espectros. El mundo se oscurece repentinamente y un pequeño castillo cobra vida.
Coloca un edificio pequeño, de unos 15 x 15 cm, en el centro de la mesa. Mueve las unidades que
ocupen esta posición la distancia mínima necesaria para que el edificio pueda colocarse. Al comienzo
de cada turno, incluido este, cada jugador coloca un espectro en contacto con el edificio. Esto
continúa cada turno hasta que termina la partida o cada jugador coloca 4 espectros en la mesa. Los
espectros que coloques cuentan como miembros de tu ejército durante el resto de la partida; sin
embargo, no se tienen en cuenta en las condiciones de victoria de un escenario.
8 El Palacio de los Espectros. El mundo se oscurece repentinamente y un pequeño castillo cobra vida.
Coloque un edificio pequeño, de unos 15 x 15 cm, en el centro de la mesa. Mueve las unidades que
ocupan esta posición a la distancia mínima necesaria para que el edificio pueda colocarse. Al
comienzo de cada turno, incluido este, cada jugador coloca un espectro en contacto con el edificio.
Esto continúa cada turno hasta que termina la partida o cada jugador coloca 4 espectros en la mesa.
Los espectros que colocan cuentan como miembros de tu ejército durante el resto de la partida; Sin
embargo, no se tienen en cuenta en las condiciones de victoria de un escenario.
9 El Auge de los Vampiros. Cada jugador coloca un vampiro en el centro de un borde de la mesa que no
sirvió como borde inicial. El jugador secundario tiene la primera opción. El vampiro que coloques
cuenta como miembro de tu ejército para el resto de la partida; sin embargo, no se incluyen en las
condiciones de victoria del escenario.
10 Visiones de locura. Extraños humos surgen del suelo; todos los que entran en contacto con ellos
luchan por mantener la conexión con la realidad. Si un jugador obtiene un resultado de 1 en
cualquiera de los dados de activación de una unidad, esta debe realizar inmediatamente dos
movimientos directos. Si esto provoca que la unidad entre en contacto con otra unidad, incluso una
aliada, debe librar inmediatamente una ronda de combate. La unidad detiene su movimiento si toca
terreno intransitable o el borde de la mesa.
APÉNDICE
Territorios nuevos y únicos
Todos los territorios disponibles en el libro de reglas principal para construir tu reino se
relacionan directamente con las unidades que puedes incluir cuando tu reino reúna un
ejército. Los nuevos territorios que se muestran a continuación tienen otros efectos en el
reino, como proporcionar bonificaciones para héroes legendarios o al reunir un ejército. A
menos que una entrada especifique lo contrario, puedes añadir estos territorios al crear tu
reino.

Un reino solo puede contener un ejemplar de cada nuevo tipo de territorio. Por lo
tanto, un reino puede contener un Colegio y un Templo, pero no puede contener dos Templos.

Tres de los territorios presentados aquí son únicos (Torre del Vidente, Piedras
Hundidas y Pozo de la Profecía); solo puedes añadirlos a tu reino si ganas una de las
expediciones militares o se los arrebatas al reino de tu oponente tras su victoria. Por lo tanto,
solo un reino puede poseer cada uno de estos territorios durante una campaña.

Ten en cuenta que algunos de los territorios presentados aquí proporcionan


habilidades especiales, ya sea durante la partida o al crear un ejército. Si bien todas estas
bonificaciones son relativamente menores, modifican ligeramente el equilibrio de la partida.
Por ello, es recomendable que los jugadores decidan con antelación si desean usar estos
territorios en su campaña. Si uno de estos territorios es ocupado, el jugador no podrá usar
ninguna de las habilidades especiales que suele proporcionar.

CÍRCULO DE OATHMARKS
Si un ejército cuyo reino posee un Círculo de Marcas de Juramento es el defensor en
un escenario de Ataque Profundo o Invasión, todas sus unidades reciben +1 en todas las
pruebas de moral durante los primeros 4 turnos de la partida.

COLEGIO
Cuando los jugadores con un Colegio en su reino reclutan un ejército, pueden gastar
puntos adicionales equivalentes al 2% del total habitual, redondeado a la baja, siempre que el
ejército incluya un héroe legendario con la habilidad especial Lanzador de Conjuros. Por
ejemplo, si juegas una partida con ejércitos de 700 puntos y tienes este territorio, puedes
desplegar un ejército por valor de 714 puntos, siempre que gastes algunos de estos puntos en
un héroe legendario con la habilidad especial Lanzador de Conjuros. Solo puedes reclamar
puntos adicionales de un territorio al reclutar un ejército, incluso si tienes varios territorios en
tu reino que los otorgan. Además, cualquier héroe legendario de tu ejército que posea la
habilidad especial Lanzador de Conjuros y sobreviva a la batalla obtiene 5 puntos de
experiencia adicionales. Los héroes legendarios solo pueden obtener puntos de experiencia
adicionales de un territorio de tu reino por batalla, independientemente de cuántos se
apliquen.

CLARO ENCANTADO
Si un ejército cuyo reino posee un Claro Encantado es el defensor en un escenario de
Ataque Profundo, Invasión o Ataque Fronterizo, todos los lanzadores de conjuros del ejército
pueden seleccionar un hechizo adicional al comienzo de la partida (por lo tanto, un Lanzador
de Conjuros (1) podría seleccionar 2 hechizos). Además, al intentar lanzar un hechizo, todos los
dados reciben una bonificación de +1 durante los 2 primeros turnos de la partida.

TORRE DEL VIDENTE


Una vez por batalla, al comienzo de cada turno, un jugador cuyo reino contenga el
territorio exclusivo de la Torre del Vidente puede intentar lanzar un hechizo de la lista de
Hechizos Generales con un solo dado. Puede hacerlo antes de cualquier turno; sin embargo,
debe intentarlo antes de que cualquier unidad intente activarse.

Solo un reino que gane la expedición militar de la Torre del Vidente puede reclamar
este territorio. Una vez que un reino reclama este territorio, cualquier oponente que lo ocupe
y tenga territorios abiertos en su reino puede reclamarlo. Si esto sucede, se retira el territorio
del reino que lo posee actualmente, se deja su espacio libre y se añade a un territorio abierto
en el reino del oponente. La Torre del Vidente puede cambiar de manos de esta manera
muchas veces durante una campaña larga.

POZO DE CURACIÓN
Si un reino posee un Pozo de Curación, todos los héroes legendarios que resulten
Heridos Gravemente o Heridos tras una batalla deben perderse una partida menos de lo
habitual. Así que, si un héroe legendario resulta herido, no tiene por qué perderse ninguna
partida. Si resulta gravemente herido, se tira el número de partidas que debe perderse, como
siempre, y luego se resta uno al total.

MAESTROS FLECHEROS
Un ejército cuyo reino cuenta con Maestros Flecheros aumenta el alcance máximo de
todas las armas de proyectiles (excepto Aliento de Fuego) en 5 cm. Por lo tanto, si tu ejército
incluye arqueros elfos y una balista, el alcance máximo de los arqueros (usando arcos elfos) es
de 60 cm en lugar de 55 cm, mientras que el alcance máximo de la balista es de 81 cm en lugar
de 76 cm.

MINAS DE METALES PRECIOSOS


Cuando los jugadores con Minas de Metales Preciosos en su reino reúnen un ejército,
pueden incluir un objeto mágico por 15 puntos menos de su coste habitual. Por ejemplo,
puedes incluir un Estandarte del Valor por 45 puntos, en lugar de los 60 puntos habituales.

JARDINES CONMEMORATIVOS
Cuando los jugadores con Jardines Conmemorativos en su reino crean un nuevo héroe
legendario, este comienza con 20 puntos de experiencia.

ACADEMIA MILITAR
Cuando los jugadores con una Academia Militar en su reino reclutan un ejército,
pueden gastar puntos adicionales equivalentes al 2% del total habitual, redondeado a la baja,
siempre que el ejército incluya un héroe legendario con la habilidad especial Mando. Por
ejemplo, si juegas una partida con ejércitos de 700 puntos y tienes este territorio, puedes
desplegar un ejército por valor de 714 puntos, siempre que gastes parte de esos puntos en un
héroe legendario con la habilidad especial Mando. Solo puedes reclamar puntos adicionales de
un territorio al reclutar un ejército, incluso si tienes varios territorios en tu reino que los
otorgan. Además, cualquier héroe legendario de tu ejército que tenga la habilidad especial
Mando y sobreviva a la batalla obtiene 5 puntos de experiencia adicionales. Los héroes
legendarios solo pueden obtener puntos de experiencia adicionales de un territorio de tu reino
por batalla, independientemente de cuántos se apliquen.
PIEDRAS HUNDIDAS
Aunque el reino de un jugador contenga el territorio exclusivo de las Piedras Hundidas,
cualquier héroe legendario campeón retornado que añada a su ejército cuesta 20 puntos
menos de lo habitual (por lo tanto, un héroe legendario campeón retornado inicial cuesta 62
puntos).

Además, al crear un nuevo héroe legendario campeón retornado, la cifra inicial es de


20 puntos de experiencia.

Solo un reino que gane la expedición militar del Anillo de las Piedras Hundidas puede
reclamar este territorio. Una vez que un reino lo reclama, cualquier oponente que lo ocupe y
tenga territorios abiertos en su reino puede reclamarlo. Si esto sucede, se retira el territorio
del reino que lo posee actualmente, se deja su espacio libre y se añade a un territorio abierto
en el reino del oponente. Las Piedras Hundidas pueden cambiar de manos de esta manera
muchas veces durante una campaña larga.

TEMPLO
Los jugadores con un territorio de Templo en su reino pueden tirar un dado después
de que uno de sus héroes legendarios use un rasgo heroico durante una batalla. Si el resultado
es 9 o 10, el héroe legendario puede usar este mismo rasgo heroico una segunda vez. No
puede usar el rasgo heroico una segunda vez en el mismo turno que el primero. Un héroe
legendario no puede repetir esta tirada después del segundo uso de un rasgo heroico; sin
embargo, puede realizar la tirada por cada rasgo heroico individual que posea.

CAMPOS DE ENTRENAMIENTO
Cuando los jugadores con Campos de Entrenamiento en su reino reclutan un ejército,
pueden gastar puntos adicionales equivalentes al 2% del total habitual, redondeado a la baja,
siempre que el ejército incluya un héroe legendario con la habilidad especial Campeón. Por
ejemplo, si juegas una partida con ejércitos de 700 puntos y tienes este territorio, podrías
desplegar un ejército por valor de 714 puntos, siempre que gastes algunos de estos puntos en
un héroe legendario con la habilidad especial Campeón. Solo puedes reclamar puntos
adicionales de un territorio al reclutar un ejército, incluso si tienes varios territorios en tu reino
que los otorgan. Además, cualquier héroe legendario de tu ejército que tenga la habilidad
especial Campeón y sobreviva a la batalla obtiene 5 puntos de experiencia adicionales. Los
héroes legendarios solo pueden obtener puntos de experiencia adicionales de un territorio de
tu reino por batalla, independientemente de cuántos territorios se apliquen.

POZO DE LA PROFECÍA
Una vez por batalla, el jugador cuyo reino contenga el territorio único del Pozo de la
Profecía puede repetir la tirada de cualquier dado de iniciativa que tenga un resultado de 1.
(Por lo tanto, si el jugador saca un 1 y un 7, puede repetir la tirada del 1, pero debe conservar
el 7). No se puede usar el Pozo si una tirada de iniciativa resulta en dos 1.

Solo un reino que gane la expedición militar del Pozo de la Profecía puede reclamar este
territorio. Una vez que un reino reclama este territorio, cualquier oponente que lo ocupe y
tenga territorios abiertos restantes en su reino puede reclamarlo. Si esto sucede, se retira el
territorio del reino que lo posee actualmente, se deja su espacio anterior abierto y se añade a
un territorio abierto en el reino del oponente. El Pozo de
Nuevas Habilidades Especiales
HÉROE LEGENDARIO
Esta figura posee uno o más rasgos heroicos y puede ganar puntos de experiencia.

MANIOBRAS LIMITADAS
Esta figura no puede realizar maniobras de pivoteo ni de giro completo. Además, al realizar
una maniobra de giro, esta unidad no puede girar más de 90 grados en una sola acción.

MOVIMIENTO LIMITADO
Esta figura no puede moverse sobre ningún obstáculo, ni siquiera los escalables. Además, cada
vez que esta unidad se mueva o maniobre en contacto con terreno accidentado, debe realizar
una tirada de activación inmediata con un modificador de -3. Si la unidad falla esta tirada, su
activación finaliza inmediatamente y sufre un impacto por cada figura que la compone. De lo
contrario, puede continuar su activación como de costumbre. Si la unidad comienza su
activación en terreno accidentado, o en contacto con él, realiza su tirada de activación como
de costumbre, sin modificador, y no tiene que volver a tirar para esa zona específica de
terreno accidentado a menos que salga completamente de él y vuelva a entrar.

FORMA DE SOMBRA
Esta figura existe solo parcialmente en este plano de existencia; por lo tanto, es imposible
matarla con armas normales. Solo las armas mágicas y el fuego pueden dañarla.

Afortunadamente, es tan común que la mayoría de las unidades saben qué hacer cuando se
encuentran con una. Esta figura sufre el daño habitual de cualquier ataque generado por un
hechizo o definido como mágico, y de cualquier figura que empuñe un arma mágica. Si una
unidad en combate con una figura con la habilidad especial Forma de las Sombras contiene
una figura con un arma mágica, puede optar por que esa figura luche sola. En ese caso, use
solo las estadísticas de esa figura para determinar el Número de Objetivo y los Dados de
Combate. Sin embargo, siga usando la estadística de Defensa habitual de la unidad para
determinar el Número de Objetivo de la figura con la habilidad especial Forma de las Sombras.
Si la unidad no contiene figuras con armas mágicas (o el jugador elige no usarlas en el
combate), el combate se desarrolla de forma normal, aunque la unidad tira un máximo de 2
Dados de Combate (esto puede incluir el Dado de Campeón), para representar un ataque con
antorchas encendidas.

CONTROL DE LANZADOR DE CONJUROS


Esta figura solo puede unirse a un ejército que también contenga una figura con la habilidad
especial Lanzador de Conjuros. Además, si en algún momento este ejército ya no tiene un
lanzador de conjuros

sobre la mesa, retira inmediatamente todas las figuras de este ejército con esta habilidad y
considéralas bajas.
NO MUERTO
Esta figura supera automáticamente todas las pruebas de moral. Además, es inmune a los
efectos de Aliento Venenoso y Mirada Pétrea. Como una figura no muerta no siente dolor, es
difícil detenerla con armas de proyectiles. Siempre que una unidad de no muertos sufra un
ataque de arcos, determina el número de impactos y luego reduce ese número a la mitad
(redondeando hacia abajo). Por ejemplo, si una unidad de arqueros elfos dispara contra una
unidad de 20 esqueletos

y recibe 3 impactos, reduce ese número a 1 impacto (3/2 = 1,5, redondeado a 1).

INDIFERENTE
Esta figura no tiene el mismo instinto de supervivencia que la mayoría de las criaturas. Siempre
que participe en combate cuerpo a cuerpo y deba realizar una prueba de moral, la supera
automáticamente; sin embargo, recibe daño adicional equivalente a un impacto por cada
modificador de -2 completo en la prueba de moral. Por ejemplo, si una unidad de 20
esqueletos sufre 4 bajas, debe realizar una prueba de moral con un modificador de -3 (-4 por
bajas, +1 por tener más de 2 filas completas). Supera esta prueba de moral automáticamente,
pero recibe un impacto adicional. En el caso de los Monstruos con Indiferencia, aunque no
sufren ningún modificador en sus pruebas de moral, deben contabilizarse aquí para
determinar el daño adicional.

Si la unidad sufre bajas por causas distintas a ataques cuerpo a cuerpo, supera
automáticamente su prueba de moral, como de costumbre, pero no sufre daño adicional.

Una unidad que contenga figuras con la habilidad especial Indiferencia nunca puede poseer
ningún nivel de Protección. Los hechizos u otros efectos especiales que otorguen Protección a
la unidad no tienen efecto. Una unidad que contenga figuras con la habilidad especial
Indiferencia nunca sufre ninguno de los efectos de Muerte de un Oficial.

IRREFLEXIVO
Esta figura solo tira 1 dado en las tiradas de activación. Si la figura está dentro del alcance de
una unidad que contenga una figura con la habilidad especial Mando, aumenta este valor a 2
dados. Una unidad que contenga una figura con la habilidad especial Irreflexivo nunca puede
tirar más de 2 dados en las tiradas de activación.
Nuevos Hechizos
Los nigromantes son un nuevo tipo de hechicero con sus propios hechizos únicos. Al igual que
otros hechiceros, los nigromantes seleccionan un número de hechizos igual a su nivel de
hechicero antes de cada partida. Puedes seleccionar estos hechizos de la lista de Hechizos
Generales del reglamento principal o de la lista de Hechizos de Nigromante que aparece a
continuación.

HECHIZOS DE NIGROMANTE
Fragmentos de Hueso (NO6)
El nigromante realiza un ataque inmediato de Disparo 2, Dados de Combate 2 contra la unidad
objetivo.

Visión Mortal (NO9)


La unidad objetivo debe realizar una prueba de moral inmediata.

Toque Necrótico (NO8)


El nigromante selecciona una unidad amiga dentro de su línea de visión. Esta unidad sufre
inmediatamente 2 impactos y debe realizar una prueba de moral como si hubiera sufrido este
daño en combate cuerpo a cuerpo. El nigromante puede entonces seleccionar una figura
amiga (incluido él mismo) cuya unidad esté dentro de su línea de visión. Esta figura recupera
hasta 2 puntos de Salud. Esto no puede llevar a una figura por encima de su Salud inicial ni
recuperar una figura cuya Salud se haya reducido a 0. Una figura que recibe daño de un
hechizo Toque Necrótico no puede usar Regeneración para curar este daño.

Hojas Venenosas (CN5)


La próxima vez que la unidad objetivo inflija 2 o más impactos en combate cuerpo a cuerpo,
inflige un impacto adicional. Tras este impacto adicional, los efectos del hechizo terminan
(aunque un nigromante puede lanzarlo de nuevo sobre la misma unidad). No puedes infligir
este impacto adicional contra una unidad enemiga si la mayoría de las figuras de esa unidad
tienen la habilidad especial No Muertos.

Reanimar (NO4)
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad compuesta principalmente por soldados
esqueléticos, lanceros esqueléticos o arqueros esqueléticos. La unidad puede reemplazar
inmediatamente una figura que haya muerto durante la partida. Por cada 10 obtenido en los
Dados de Lanzamiento, reemplaza un esqueleto caído adicional hasta un máximo de tres. No
puedes recuperar una figura de personaje con este hechizo. Puedes lanzar este hechizo sobre
la misma unidad varias veces; cada vez, recupera otra figura. No puedes usar este hechizo para
aumentar el número de figuras en la unidad más allá del que contenía al comienzo de la
partida.
Revivir (NO7)
Lanza este hechizo sobre una unidad compuesta principalmente por guerreros renacidos,
rompelíneas renacidos o caballería renacidos. La unidad puede reemplazar inmediatamente
una figura que haya muerto durante la partida. No puedes recuperar una figura de personaje
con este hechizo. Puedes lanzar este hechizo sobre la misma unidad varias veces; Cada vez,
recupera otra figura. No puedes usar este hechizo para aumentar el número de figuras de la
unidad más allá del que contenía al principio de la partida.

Invocar Gusano de Túmulo (NO10)


Marca cualquier punto de la mesa que esté dentro de la línea de visión, pero que no esté
directamente sobre una unidad (puede estar adyacente a ella). Al final del turno actual, el
jugador que lo controla tira dos dados. Mueve el marcador una cantidad de pulgadas igual al
resultado del dado más alto en una dirección aleatoria. Si esto hace que el marcador se mueva
fuera de la mesa, se pierde y el hechizo no tiene efecto. Si esto hace que el marcador caiga
sobre una unidad, muévelo al punto más cercano donde ya no esté sobre ella. Después de
mover el marcador, reemplázalo con un gusano de túmulo.

Si el gusano de túmulo está en contacto con una unidad, la ataca inmediatamente. Se


determina el resultado del combate inmediatamente. De lo contrario, el jugador que invoca
realiza una tirada de activación para el gusano de túmulo. Si falla, el gusano no se mueve. Si
tiene éxito, el gusano usa sus acciones para moverse directamente hacia la unidad más
cercana (incluso si esta pertenece al ejército del jugador que lo invoca). El jugador que lo
invoca realiza esta tirada de activación para el gusano del túmulo al final de cada turno,
siguiendo las mismas reglas. Sin embargo, si el jugador obtiene un resultado de 2 o menos en
los dados de activación del gusano en cualquier turno posterior al turno en que aparece, este
se entierra inmediatamente y desaparece. Esto también ocurre si el nigromante que lo invoca
es retirado de la mesa por cualquier motivo. Un nigromante no puede volver a usar este
hechizo si ya lo lanzó con éxito y el gusano o la ficha están en la mesa.

También podría gustarte