Tutorial de Elaboración de una GUI en Matlab Escuela de Ingeniería Mecánica
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TUTORIAL DE ELABORACIÓN DE UNA GUI EN MATLAB
NOTA:
El desarrollo de este tutorial es requisito para poder realizar y comprender el Laboratorio No 2
TRABAJO
Grupal
OBJETIVOS
1. Introducir al estudiante en la elaboración de una Interface Grafica de Usuario (GUI) en Matlab.
2. Mostrar al estudiante el empleo de herramientas para elaboración de GUI personalizada .
ENTREGABLE (Subido solo por el líder de grupo al Aula Virtual UNT)
1. Documento que brinde evidencias paso a paso de la realización del tutorial, esto es, capturas de
pantalla COMENTADAS EN PARRAFOS EN PROSA de cada paso indicado por este tutorial
2. Archivos obtenidos durante el desarrollo de este tutorial
CALIFICACION
1. Caratula, Índice, Enunciado, Cuerpo, Referencias, Anexos (Capturas de Pantalla de Código)
2. Puntualidad, orden, limpieza y pulcritud
3. Estética. Iniciativa para hacer lucir el trabajo profesional
4. Escritura del documento usando párrafos descriptivos de lo que se está presentando.
5. Uso correcto de software indicado
PROCEDIMIENTOS INCIALES
1. Descargar y leer los archivos de trabajo los archivos de trabajo en la plataforma virtual.
2. Seguir las instrucciones del docente para el desarrollo del tutorial.
CONCEPTOS GENERALES
GUI
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI, es un programa informático que actúa
de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un
entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o
computador. (https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gráfica_de_usuario)
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USO DE LA INTEFACE GUIDE DE MATLAB
Seguir las instrucciones del tutorial
Introducción
En el presente tutorial se desarrollarán todos los pasos necesarios para realizar una GUI en el
programa MATLAB R2019b (o hasta MATLAB R2020b). A continuación, se desarrollará a detalle la
metodología y comandos a usar, así como también algunas sugerencias a tener en cuenta.
En primera instancia iniciar el programa desde el icono de Matlab que se encuentra en el escritorio.
En la ventana que aparece se puede ver la cinta de opciones (enmarcado en rojo), la ventana de
comandos (enmarcado en verde) y el directorio actual está (enmarcado naranja)
Ahora se cambiará la carpeta actual (enmarcado en naranja) a la predeterminada para MATLAB.
Haciendo clic en el icono que está encerrado en color rojo en la siguiente imagen, se abrirá una
ventana.
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En esta ventana se debe buscar la siguiente ruta C:\Users\usuario\Documents\MATLAB y se
selecciona la carpeta.
Nota: La carpeta predeterminada para MATLAB puede tener otra ruta dependiendo del sistema
operativo.
Ahora en la ventana de la carpeta actual se hace clic derecho y se selecciona New Folder para
crear una Nueva Carpeta el cual se llamará “GUI”, en ella será creada la GUI.
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Para cambiar el nombre a la carpeta se hace clic derecho sobre él y se selecciona Rename,
también se pude hacer lo mismo presionando F2.
En las versiones actuales de Matlab el icono para el editor de GUIs llamado “Guide” se encuentra
oculto así que empleando el “Command Windows” se llamara al editor escribiendo la palabra
“guide”
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En la ventana que se abrirá se escoge Blank GUI (Default) para iniciar una GUI en blanco y se da
clic en OK.
La nueva ventana que se abre es el editor de la GUI. El nombre de la ventana es: untitled.fig.
Este nombre luego será cambiado cuando guardemos la GUI.
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La ventana del editor consta de una lista de objetos (encerrado en rojo) y una cinta de opciones
(encerrado en azul)
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En la zona cuadriculada se colocar cada uno de los objetos que se van a usar en la GUI.
CREACIÓN DE LA INTERFACE GRAFICA
Primero se configurará el tamaño de la zona cuadriculada haciendo doble clic sobre él para abrir el
inspector de propiedades (Property Inspector), otra forma es hacer clic sobre la zona cuadriculada
y luego hacer clic en el icono encerrado en rojo.
El inspector de propiedades posee muchas opciones, ahora solo se modificara la opción Units
cambiándole sus propiedades a pixels.
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Luego se busca la opción Position y se cambia las propiedades width y height como se ven en la
imagen.
Si aparece alguna ventana de error como la siguiente, solo deben cerrarla.
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Nota: Al cambiar la propiedad Units se cambian las unidades de la zona cuadriculada a pixeles de
esta manera se puede medir el tamaño de la ventana respecto a la resolución de la pantalla, por
ejemplo, al colocar en width=800 y height=520, lo que se ha hecho es dimensionar la zona
cuadriculada a una resolución con 800 pixeles de largo y 520 pixeles de alto.
Ahora se colocará un título, para ello se usa el objeto llamado Static Text.
Para modificar el texto se hace doble clic en el objeto y en el inspector de propiedades en la opción
de String, se hace clic en el icono enmarcado y se escribe lo siguiente OPERACIONES DE
MAQUINADO EN MAQUINAS HERRAMIENTAS.
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Se puede observar que el tamaño de letra es pequeño así que en el mismo inspector de
propiedades dirigirse a la opción FontSize y cambiamos su valor a 18, si el cuadro que encierra al
texto queda muy pequeño se pude estirar.
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Ahora se va a explicar la metodología de lo que se va a hacer. Esta GUI está orientada a Procesos
de Manufactura y en ella se van a ingresar datos para un tipo de proceso de mecanizado: Torneado,
luego MATLAB calculará internamente y dará los resultados de dichos cálculos. Nosotros podremos
cambiar los valores y MATLAB recalculara los resultados.
En total se harán dos GUI:
1. GUI de inicio: En ella presentaremos el Titulo General y colocaremos tres opciones que
corresponderán a cada proceso de mecanizado.
2. GUI para el torneado: Aquí colocaremos todos los cálculos para el torneado.
La GUI que ya se ha comenzado se usara como la GUI de inicio.
Entonces lo que sigue es colocar un objeto Static Text y editar la opción String con el siguiente
texto: Tipo de operación. Editamos también el tamaño de letra en FontSize a 16 y adicionalmente
le cambiaremos el color a rojo en ForegroundColor haciendo clic en el icono enmarcado luego
seleccionamos el color y damos ok.
Ahora colocaremos un nuevo tipo de objeto llamado Push Button, a este objeto también le podemos
editar sus propiedades haciendo doble clic en él. Para cambiar su tamaño podemos jalar los
tiradores que tienen forma cuadrada, son de color negro y están alrededor del objeto. Cuando
tengan el tamaño adecuado lo podemos moverlo haciendo clic en él y arrastrándolo para ubicarlo,
note que el desplazamiento se ajusta a la cuadricula.
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Al Push Button le cambiaremos el texto por: TORNEADO desde el inspector de propiedades en
la opción String a un tamaño de letra de 18 en la opción FontSize.
Como se ve los objetos no están alineados para solucionar esto seleccionamos los tres Push
Button que acabamos de hacer y hacemos clic en el icono enmarcado en rojo en la siguiente
imagen. Esto abrirá una pequeña ventana con las opciones para alinear objetos.
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Lo que queremos es alinearlos verticalmente así que donde dice vertical hacemos clic en el icono
de enmarcado en rojo. Mientras que en la parte donde dice horizontal hacemos clic en donde se
encuentra enmarcado en rojo y damos clic en Apply.
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Es importante aclarar que si queremos hacer solo alineación vertical u horizontal la flecha debe
estar seleccionada en horizontal o vertical respectivamente para evitar que se ejecuten las dos
operaciones a la vez. Por ejemplo, si estuvieran seleccionado las operaciones que se ven en la
figura siguiente el resultado sería diferente (todos estarían sobrepuestos).
Una vez estén ubicados los objetos guardamos con el nombre: OPERMAQUIN_INICIO
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Después de guardarlo se abrirá un archivo con el nombre OPERMAQUIN_INICIO.m en el editor
de MATLAB, en este archivo realizaremos la programación de lo que queramos que se ejecute. Si
observamos la ventana de la carpeta actual habrá 2 archivos con el mimo nombre, pero diferente
extensión (OPERMAQUIN_INICIO.fig).
Podemos ver cómo queda nuestra GUI dando clic en el icono Run de la pestaña editor.
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Lo siguiente es hacer la GUI para el torneado así que nuevamente iremos a la pestaña Home y
crearemos un nuevo GUI en blanco.
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En la ventana que se abrirá se escoge Blank GUI (Default) para iniciar una GUI en blanco y se da
clic en OK.
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Volvemos a editar el tamaño de la zona cuadriculada cambiando los valores de Units a pixeles y
Position en las propiedades width y height como se ven en la imagen
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Colocaremos un título con un objeto Static text al cual editaremos la opción String con el texto:
TORNEADO. Cambiaremos el tamaño de letra en Fontsize a 18 y en la opción FontWeight la
cambiaremos a bold para que el texto quede en negrita.
Ahora usaremos otro nuevo objeto llamado “Panel” el cual sirve para organizar otros objetos en
bloques dando una presentación más ordenada. Para usarla damos clic en el icono encerrado en
rojo y la zona cuadriculada damos clic y arrastramos para darle el tamaño que queremos.
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A este objeto desde el inspector de propiedades editamos la opción Title colocando el siguiente
texto: Datos de Entrada, le cambiamos el tamaño de letra en FontSize a 9 y en FontWeight
cambiamos a bold. Este panel servirá para agrupar las variables de entrada.
Creamos otro Panel y editamos la opción Title colocando el siguiente texto: Datos de Salida, le
cambiamos el tamaño de letra en FontSize a 9 y en FontWeight cambiamos a bold. Este panel
servirá para agrupar los resultados.
Lo que sigue es colocar un axes que es un objeto en que podemos poner imágenes y gráficas.
Hacemos clic en el icono axes y lo colocamos al costado de los Panel.
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Ahora guardamos el avance de nuestra GUI y le colocamos como nombre: TORNEADO
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Para poder seguir editando la GUI damos clic derecho sobre TORNEADO.fig y seleccionamos
Open in GUIDE. De esta manera se abrirá la GUI.
Teniendo abierto la GUI otra vez añadiremos los nombres de las variables que vamos a usar
usando objetos Static Text como se ven en la siguiente imagen.
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Ahora seleccionaremos los cinco nombres que hemos puesto y editaremos la misma propiedad a
todos a la misma vez, para ello una vez estén seleccionados daremos clic sobre el icono del
inspector de propiedades y se abrirá una ventana con las opciones en común que podemos
editar. Podemos observar que hay opciones con la palabra Multi, eso es porque hay varios valores
para la misma opción, en esta ocasión solo cambiaremos HorizontalAlignment a left para que el
texto ese ubicado la izquierda
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Ahora los alinearemos hacia la izquierda y los separaremos equitativamente manteniéndolos aun
seleccionados hacemos clic en el icono “Align Objects”.
En la ventana que aparece seleccionamos lo que está enmarcado en rojo tal y como se ve en la
imagen
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Crearemos ahora las unidades para estas variables usando Static Text y realizaremos el mismo
procedimiento anterior para alinearlos. El resultado se observa en la siguiente imagen.
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Lo que sigue es colocar los cuadros donde se colocaran los valores numéricos, para este caso
usaremos Edit Text que es un objeto al cual le podemos editar los valores numéricos. Sus opciones
se pueden editar igual que el Static Text.
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La misma secuencia se debe realizar para los datos de salida, esto debe quedar de la siguiente
manera.
A continuación, agregaremos el último elemento y uno de los más importantes, este elemento se
llama Push Button y con el controlaremos el momento de la ejecución de los cálculos.
Se lo selecciona de la mira manera que en los anteriores casos haciendo clic sobre ella y lo
colocaremos entre los dos paneles.
Luego editaremos la opción String colocándole el siguiente texto: Calcular
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Estando ya completo le damos en guardar el GUI para que los cambios se mantengan.
Luego de guardar podremos ejecutar la GUI desde la pestaña EDITOR dando clic en Run.
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Este es el resultado hasta ahora:
Ahora lo que queda es programar y paralelamente iremos modificando algunas propiedades de los
objetos que hemos colocado.
La manera de trabajar la GUI es simple, primero nosotros ingresaremos los valores numéricos en
las casillas blancas de los Datos de Entrada luego daremos clic en Calcular y los resultados serán
mostrados en las casillas blancas de los Datos de Salida. La lógica de la programación se basa en
eventos, por ejemplo, solo cuando presiones el botón calcular se ejecutarán los cálculos por lo
tanto presionar el botón viene a ser un evento y ese evento hace que el programa se ejecute. Es
por esta razón que cuando nosotros programemos lo haremos dentro del código que le pertenece
al botón Calcular.
Para comenzar a programar nos vamos a la pestaña EDITOR y nos aseguramos que está abierto
el archivo TORNEADO.m como se observa en la imagen siguiente.
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Dentro que hay bastante código de programación nosotros debemos ir ubicarnos en
pushbutton1_Callback que le pertenece al botón calcular. Como es muy tedioso tener que buscar
en el código línea por línea, usaremos una manera más rápida, primero necesitamos abrir la GUI
haciendo click derecho sobre el archivo TORNEADO.fig y seleccionamos Open in GUIDE.
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Estando abierto la GUI damos clic derecho sobre el botón Calcular y seleccionamos View
Callbacks/Callback. Esto nos llevara a pushbutton1_Callback en el archivo TORNEADO.m que
se encuentra al final del código en la línea 307. Hay que tener en cuenta que no siempre está al
final del código la ubicación depende de en qué momento lo has colocado, es por eso que como
fue el último objeto que colocamos se encuentra al final del código.
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Para programar debemos saber primero que cada objeto que hemos puesto en la GUI tiene un
nombre, por ejemplo, el botón Calcular tiene como nombre pushbutton1 y es lo que lo identifica en
el código, así mismo nosotros necesitamos saber el nombre de cada objeto que vamos a utilizar en
el código.
Ahora comenzamos a programar ingresando primero el valor numérico de las variables, estas se
encuentran en los casilleros blancos al costado de cada variable en la GUI.
Cada casillero tiene un nombre por ejemplo para el primer casillero que le pertenece a la
Velocidad de Corte su nombre es edit2 y aparece en la ventana en la zona inferior izquierda del
editor de la GUI donde dice Tag.
Y empezamos a escribir el siguiente comando: v = get(handles.edit2,’String’) Donde la get se
usa para adquirir los datos de un objeto, handles es el comando que debe ir acompañado del
nombre de cada objeto y String es la opción de donde vamos a sacar los datos.
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Por ejemplo si modificamos el editor de la GUI y cambiamos el valor de la opción String del objeto
edit2 a 138. Y le damos en guardar.
Si lo ejecutamos el programa con “Run” aparecerá la siguiente ventana.
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Al dar clic en calcular en la ventana de comando aparecerá que el valor de v = 138 debido a que
no pusimos punto y coma al final. De esta manera MATLAB adquiere datos desde la GUI. Ahora
modificare los datos en la GUI y escribiré el código.
El siguiente paso es escribir convertir los datos a números con el siguiente código:
v=str2double(v), esto debido a que get toma los datos sin discriminar si son números o letras.
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Lo siguiente es Colocar los cálculos.
Y Luego con set hacemos que el valor de los cálculos sea escrito en las opciones String de las
casillas blancas del panel de Datos de Salida.
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Al ejecutar la GUI nos dará los resultados de la siguiente imagen
Lo último de la programación será incluir una imagen en el objeto axes de la derecha. Para ello
manualmente nos dirigiremos a la línea 57 del código debajo de donde dice:
% --- Executes just before TORNEADO is made visible.
function TORNEADO_OpeningFcn(hObject, eventdata, handles, varargin)
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Todo lo que sea escrito en esta zona se ejecutará al iniciar el programa de esta manera la imagen
que coloquemos será visible desde el principio.
Escribimos el siguiente código:
Con imread MATLAB carga la imagen y sus datos lo asigna a la variable rgb.
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Con axes(handles.axes1) le indicamos a MATLAB que usaremos el objeto axes1.
Con imshow mostramos los datos de la variable rgb como una figura.
Al ejecutar el programa debe darnos lo siguiente:
Ahora enlazaremos la primera GUI OPERMAQUIN_INICIO para que desde ahí se abra la segunda
GUI cuando seleccionemos la opción TORNO.
Para ello iremos a archivo OPERMAQUIN_INICIO.m en la línea que le pertenece al Push button
TORNO.
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En el pushbutton1 solo es necesario colocar el nombre de la GUI que queremos abrir cuando se
presione el botón. Luego guardamos y ejecutamos el programa desde Run.
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