0% encontró este documento útil (0 votos)
47 vistas3 páginas

Class Mindwalker

Los Mindwalkers son individuos con habilidades psíquicas excepcionales, que pueden desarrollarse de manera natural o a través de la meditación y la exposición a radiaciones extrañas. Se dividen en varias especializaciones, como biokineticistas, caballeros mentales y telepatías, cada uno con habilidades únicas y roles en la sociedad, desde curadores hasta agentes de seguridad. Utilizan puntos psi para activar sus habilidades y tienen un enfoque en la sabiduría como su principal atributo para potenciar sus poderes.

Cargado por

Pablo Calderoni
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
47 vistas3 páginas

Class Mindwalker

Los Mindwalkers son individuos con habilidades psíquicas excepcionales, que pueden desarrollarse de manera natural o a través de la meditación y la exposición a radiaciones extrañas. Se dividen en varias especializaciones, como biokineticistas, caballeros mentales y telepatías, cada uno con habilidades únicas y roles en la sociedad, desde curadores hasta agentes de seguridad. Utilizan puntos psi para activar sus habilidades y tienen un enfoque en la sabiduría como su principal atributo para potenciar sus poderes.

Cargado por

Pablo Calderoni
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

MiNDWAlkER Class Skills

Balance, Climb, Concentration, Craft (Pharmaceutical, Visual Art, Writing),


Mindwalkers are the men and women who have developed extraordinary Decipher Script, Diplomacy, Handle Animal, Hide, Jump, Knowledge
mental powers. Some develop these abilities naturally, others through (Behavioral Sciences, Psionics, Theology and Philosophy), Listen, Move
extreme meditation and yet others happened to develop them by exposure Silently, Profession, Read/Write Language, Sense Motive, Speak
to strange radiation. Regardless Mindwalkers are powerful psychics that Language, Spot, Survival, Swim, Treat Injury, Tumble.
have a deep understanding of the art, unlike those who struggle with one or  Skill Points at 1st Level: (6 + Int modifier) x 4.
two abilities.  Skill Points at Each Additional Level: 6 + Int Modifier.
Background: Mindwalkers can be found anywhere that other
professions are found. Some are agents of a government or corporation,
others are freelance agents and still others want nothing more than to be
normal. Mindwalkers are
Class Features
discreet most of the time,
since most act as negotiators,
Starting
assassins and bodyguards, for
example. Some Mindwalkers
Feats
belong to psychic orders Weapon Proficiency: Primitive
similar to ancient knightly Weapons, Simple Weapons,
orders; they call themselves Projectile Pistols.
Mind Knights.
Characteristics:
Mindwalkers are not the most
Chosen
rugged or physical beings out
there, however what they lack
Psionic Feat
All Mindwalkers must choose at
physically they make up with 1st level an area of control and
their tremendous psionic specialty. They choose from
powers. Most Mindwalkers are Biokinesis, ESP,
not afraid to be unarmed or Psychoporation, Telekinesis or
armored; their mind is their Telepathy (See Starting Feats).
protection and their weapons. All skills under the chosen feat
This is not to say that are considered class skills. At
Mindwalkers are weaklings, 10th level a Mindwalker may
most are physically fit and choose an additional chosen
agile but they usually are not feat. This new feat acts in the
built for close combat. It is same fashion as the first
better to levitate out of the way Chosen Feat.
or mentally stun a man into
unconsciousness.

Game Rule Psi-Points


A Mindwalker starts with her
Wisdom in Psi Points. Non-
Mindwalkers begins play with
only ½ of their Wisdom
(rounded up). These Psi Points
are used to activate psychic
skills that the character has
learned. A fraal mindwalker
begins play with their Wisdom
x1.5 in psi points.

Bonus Feats
Every four levels a Mindwalker
receives a bonus psychic feat
from the following list:
Cannibalize, Mental Bastion,
Mental Boost, Power
Penetration, Biokinesis, ESP,
Psychoportation, Telekinesis,
Telepathy, Armor Proficiency:
Light, Energy Pistol Proficiency
and Psychic Dodge. Any Psychic Feat that grants access to psychic skills
Information causes all such skills to be cross-class skills, unless they are from the
Chosen Feat.
Abilities: Mindwalkers rely primarily on Wisdom to power their abilities and
protect their minds from mental attacks. Of course the ability score that
correlates to their Chosen Feat is important as well. Intelligence is very Starting Credits
useful when the Mindwalker attempts to figure out new psychic abilities and Mindwalkers start with 1d10+4 x 100 credits to purchase starting
helps him learn them more quickly. equipment.

Wound: Mindwalkers receive 1d6 + Constitution modifier per level.


Mindwalker Careers
Biokineticist
Los biokineticistas son ampliamente reconocidos como curadores psiónicos inescrupulosos venden sus servicios a varias organizaciones criminales,
y son usualmente buscados por aquellos que desconfían de la tecnología ganando salarios acumulables a cambio de sus talentos únicos.
médica moderna. Más que cualquier otro Mindwalker, los biokineticistas En el Margen: durante los largos años en los cuales Lucullus fue un
sienten el deber de aliviar el sufrimiento y el dolor donde sea que lo sistema prisión, los Solares dependían de un cuerpo de guardias ESPiones
encuentren. Es bastante natural que sean solitarios y que se sientan para mantener a la población bajo control. Cuando los reclusos de Penates
restringidos por las limitantes miradas científicas de la comunidad médica. se rebelaron, los Mindwalkers Solares fueron asesinados en diversas y
El mismo impulso para ayudar a otros en dolor usualmente los lleva a horribles formas. Al día de hoy, los Mindwalkers deben ocultar sus
convertirse en defensores de los pobres y débiles, utilizando a la fe y la habilidades en el sistema Lucullus o arriesgarse al linchamiento público.
perseverancia para curar las enfermedades de la sociedad, al igual que Preferred Psychic Feat: ESP
curan las enfermedades del cuerpo. Beneficios:
En el Margen: una secta de la fe Hatire conocida como El Coro, cree Free Class Skills: Investigate
que sólo la fe en sí mismo cura las heridas. El Coro ve a los biokineticistas Free Feat:
como maestros de la fe Hatire, adeptos que han perfeccionado su habilidad Free Equipment:
para curarse a sí mismos y a otros sin la utilización de la tecnología. El
mayor asentamiento del Coro en el Margen existe en Greenvale, en el Mind Knight
planeta Grith. Considerados como los más peligrosos e insidiosos de los Mindwalkers, los
Preferred Psychic Feat: BIOKINESIS caballeros mentales se especializan en la misteriosa arte del combate
Beneficios: telepático. Otros Mindwalkers se posicionan por encima de la mayoría de la
 Free Class Skills: Survival masa humana a través de su talento, disciplina y fuerza de voluntad; los
 Free Feat: Ultra Immune System caballeros mentales perfeccionan estas habilidades, colocándose sobre
 Free Equipment: todos los demás Mindwalkers. Aquellos que temen al ataque o espionaje
psiónico buscan constantemente caballeros mentales para contrarrestar los
Biowarrior esfuerzos de psiónicos enemigos, asegurándose de ser los únicos que
El bioguerrero cree que la mayor prueba para el corazón de un guerrero es puedan exitosamente aprovecharse de los poderes psiónicos en negocios,
la batalla que debe librar solamente con las armas dadas por la naturaleza. inteligencia o la guerra. Los caballeros mentales usualmente sirven como
De ésta forma, la tecnología se convierte en sólo un apoyo, una distracción guardaesaldas, asesores y agentes para cualquiera que pueda cubrir sus
del verdadero camino marcial. Entrenados para luchar con cualquier arma costos y estándares.
disponible, los bioguerreros usualmente trabajan como guardaespaldas, En el Margen: la Academia Mentenoth, una escuela de la colonia
mercenarios o agentes de seguridad corporativa; sus habilidades para Hatire en Grith, es la mejor instalación para el entrenamiento de los
manipular la energía psiónica les permite obviar escáners de armas y caballeros mentales en el Margen. Los graduados de la Academia tienen
dispositivos de seguridad mundanos. tres círculos concéntricos tatuados en su palma izquierda como símbolo de
Level Base Attack Fort Save Ref Save Will Save Special Def Bonus
1 +0 +0 +1 +2 Starting Feats; Chosen Psionic Feat +3
2 +1 +0 +2 +3 +4
3 +2 +1 +2 +3 +4
4 +3 +1 +2 +4 Bonus Feat +4
5 +3 +1 +3 +4 +5
6 +4 +2 +3 +5 +5
7 +5 +2 +4 +5 +6
8 +6/+1 +2 +4 +6 Bonus Feat +6
9 +6/+1 +3 +4 +6 +6
10 +7/+2 +3 +5 +7 Chosen Psionic Feat +7
11 +8/+3 +3 +5 +7 +7
12 +9/+4 +4 +6 +8 Bonus Feat +8
13 +9/+4 +4 +6 +8 +8
14 +10/+5 +4 +6 +9 +8
15 +11/+6/+1 +5 +7 +9 +9
16 +12/+7/+2 +5 +7 +10 Bonus Feat +9
17 +12/+7/+2 +5 +8 +10 +10
18 +13/+8/+3 +6 +8 +11 +10
19 +14/+9/+4 +6 +8 +11 +10
20 +15/+10/+5 +6 +9 +12 Bonus Feat +11

En el Margen: la Guarda del Regente, una unidad de elite de la su profesión y lealtades. Algunas personas que han presenciado a los
Fuerza de Defensa Aegis, incluye entre sus filas a docenas de habilidosos caballeros de Mentenoth utilizando sus poderes han reportado extraños
bioguerreros. Entrenados en todas las formas de combate desarmado, halos de luz brillando de los tatuajes de las palmas.
melee y mental, la Guardia del Regente es una de las unidades del Margen Preferred Psychic Feat: TELEPATHY
más leales y poderosas. El líder de la Guardia es el renombrado artista Beneficios:
marcial mechalus, Talok Mirkwen. Free Class Skills: Tumble
Preferred Psychic Feat: BIOKINESIS Free Feat:
Beneficios: Free Equipment:
Free Class Skills: Escape Artist
Free Feat: Combat Martial Arts Mystic
Free Equipment: Temidos y venerados por la mayoría de la población, los místicos utilizan
sus habilidades mindwalker para hurgar en el pasado distante y el incierto
ESPion futuro. Su especialidad es la clairsentiencia, la ciencia de la adivinación y la
Quizás los más preciados de los Mindwalkers, los ESPiones, son videntes predicción atravéz del talento psiónico. La mayoría de los místicos
que utilizan sus talentos para la investigación de crímenes o el robo de prefieren un estilo de vida contemplativo, adoptando la resolución calma y
secretos. Muchos poderosos agentes y agitadores en el Margen contratan el no-materialismo de una comunidad religiosa para lograr adaptarse a su
los servicios de al menos un ESPion para asesorarlos en cuestiones voz interior. Algunos líderes políticos y ejecutivos corporativos buscan a los
personales y analizar potenciales empleados y operativos. ESPiones mejores místicos para poder aprovechar sus poderes de precognición, pero
muchos otros ven a los místicos como videntes poco confiables e Free Equipment:
inestables cuyas visiones pueden ser simplemente una farsa sofisticada.
Después de todo, sólo el mismo místico sabe si dice la verdad o no.
En el Margen: los místicos que siguen al Cosimir (la deidad de la fe
Hatire) han reunido un pequeño grupo de seguidores, conocidos como los
Videntes de Torai, en un solitario complejo-templo en el desierto de
Alaundril. Polfoal Liquurl, un fraal, funciona como el líder religioso de los
Videntes. Los videntes de Torai han documentado un sorprendente número
de predicciones durante los últimos 10 años, pero se rehúsan a ayudar a
aquellos que portan implantes tecnológicos u otros venenos.
Preferred Psychic Feat: ESP
Beneficios:
Free Class Skills: Listen
Free Feat: Action Boost
Free Equipment:

Psiguard
Al igual que los demás militantes Mindwalkers, los guardias psiónicos
normalmente encuentran empleo en fuerzas de seguridad personales de
líderes políticos, ejecutivos corporativos y embajadores, o son contratados
como agentes especiales. Sus talentos especiales potencian las
habilidades de otros agentes de seguridad, permitiendo a una fuerza
reaccionar defensiva y ofensivamente frente a una amplia variedad de
amenazas. A diferencia del bioguerrero, los guardias psiónicos tienden
hacia el materialismo y el pragmatismo; utilizan sus talentos como una
herramienta para avanzar en el mundo, no como un fin en sí mismo.
En el Margen: los guardias psiónicos más notorios son los Guardias
Templarios de la Teocracia Orlamu. Aunque no todos los Guardias poseen
poderes psiónicos, un gran número de ellos son habilidosos Mindwalkers.
Un pequeño destacamento de Guardias templarios Orlamu puede
encontrarse en el santuario a bordo del Faro.
Preferred Psychic Feat: PSYCHOPORTATION, TELEKINESIS
Beneficios:
Free Class Skills: Spot
Free Feat:
Free Equipment:

Telekineticist
Al igual que los bioguerreros, los poderes destructivos de los
telekineticistas usualmente los llevan a carreras como guardaespaldas,
mercenarios o agentes de algún tipo. Equipados con potentes habilidades
que igualan al poder de fuego de Marines fuertemente armados, las armas
de los telekineticistas eluden la detección de las requisas simples. Otros
Mindwalkers tienden a considerar a los telekineticistas (o TKs) como
burdos golpeadores, pero aun así suelen quitarse del medio cuando se los
encuentran.
En el Margen: sirviendo en la ultra-secreta División 8 de la Autoridad
Ejecutiva Concord, varios extremadamente poderosos TKs han aparecido
en el Faro con una agenda desconocida. Estos Mindwalkers del Concord
están discretamente buscando información sobre las misteriosas y antiguas
ruinas en Atlas.
Preferred Psychic Feat: TELEKINESIS
Beneficios:
Free Class Skills: Desguise
Free Feat:
Free Equipment:

Telepath
Un pequeño grupo de telépatas puede funcionar como una batería entera
de cámaras de seguridad y dispositivos de escucha. La información que
brindan es instantánea, resguardada del espionaje electrónico y difícil de
“pinchar”. Los telépatas son especialmente útiles en operaciones
encubiertas con fuerzas especiales, actuando como un vínculo viviente con
el comando que provee al comandante con un increíble nivel de
inteligencia y flexibilidad. La mayoría de los telépatas encuentran útil
escoger una variedad de habilidades Free Agent para complementar su
capacidad de coordinación y de vigilancia encubierta.
En el Margen: los telépatas de todos los niveles de entrenamiento
están actualmente demandados por varios poderes principales del Margen
que buscan nivelar el campo de juego contra las naciones estelares. En
particular, la Regencia de Bluefall está contratando telépatas para poder
facilitar la comunicación con los misteriosos Deepfallen de su propio
mundo, mientras se resguardan de interferencia de poderes enemigos.
Preferred Psychic Feat: TELEPATHY
Beneficios:
Free Class Skills: Decipher Script
Free Feat:

También podría gustarte