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Temario 3 Conjunto

Un lenguaje de programación es un sistema formal que permite construir otros programas informáticos mediante instrucciones y reglas lógicas. Existen diferentes tipos de lenguajes de programación, como los de bajo, medio y alto nivel, así como lenguajes imperativos y funcionales. Además, un programa informático es una secuencia de instrucciones que un ordenador interpreta para realizar tareas específicas, y los operadores son símbolos que permiten manipular datos y variables dentro de esos programas.

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Temario 3 Conjunto

Un lenguaje de programación es un sistema formal que permite construir otros programas informáticos mediante instrucciones y reglas lógicas. Existen diferentes tipos de lenguajes de programación, como los de bajo, medio y alto nivel, así como lenguajes imperativos y funcionales. Además, un programa informático es una secuencia de instrucciones que un ordenador interpreta para realizar tareas específicas, y los operadores son símbolos que permiten manipular datos y variables dentro de esos programas.

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Temario 3

Lenguajes de programación
 Lenguaje de programación

¿Qué es un lenguaje de programación?

En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa destinado a la


construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que comprende un
lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que serán
luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así
su comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario humano.

Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas,


expresadas en forma de instrucciones y relaciones lógicas, mediante las cuales se
construye el código fuente de una aplicación o pieza de software determinado. Así, puede
llamarse también lenguaje de programación al resultado final de estos procesos creativos.

La implementación de lenguajes de programación permite el trabajo conjunto y


coordinado, a través de un conjunto afín y finito de instrucciones posibles, de diversos
programadores o arquitectos de software, para lo cual estos lenguajes imitan, al menos
formalmente, la lógica de los lenguajes humanos o naturales.

No deben confundirse, sin embargo, con los distintos tipos de lenguaje informático. Estos
últimos representan una categoría mucho más amplia, en donde están contenidos los
lenguajes de programación y muchos otros protocolos informáticos, como el HTML de las
páginas web.

Ver además: CPU

Tipos de lenguaje de programación


lenguaje de programación

Los lenguajes de bajo nivel están diseñados para un hardware especifico.

Normalmente se distingue entre los siguientes tipos de lenguaje de programación:

Lenguajes de bajo nivel. Se trata de lenguajes de programación que están diseñados para
un hardware específico y que por lo tanto no pueden migrar o exportarse a otros
computadores. Sacan el mayor provecho posible al sistema para el que fueron diseñados,
pero no aplican para ningún otro.

Lenguajes de alto nivel. Se trata de lenguajes de programación que aspiran a ser un


lenguaje más universal, por lo que pueden emplearse indistintamente de la arquitectura
del hardware, es decir, en diversos tipos de sistemas. Los hay de propósito general y de
propósito específico.

Lenguajes de nivel medio. Este término no siempre es aceptado, que propone lenguajes
de programación que se ubican en un punto medio entre los dos anteriores: pues permite
operaciones de alto nivel y a la vez la gestión local de la arquitectura del sistema.

Otra forma de clasificación a menudo es la siguiente:

Lenguajes imperativos. Menos flexibles, dada la secuencialidad en que construyen sus


instrucciones, estos lenguajes programan mediante órdenes condicionales y un bloque de
comandos al que retornan una vez llevada a cabo la función.

Lenguajes funcionales. También llamados procedimentales, estos lenguajes programan


mediante funciones que son invocadas conforme a la entrada recibida, que a su vez son
resultado de otras funciones.
Ejemplos de lenguajes de programación

Algunos de los lenguajes de programación más conocidos son:

BASIC. Su nombre proviene de las siglas de Beginner’s All- purpose Symbolic Instruction
Code (Código simbólico de instrucciones de propósito general para principiantes), y es
una familia de lenguajes imperativos de alto nivel, aparecidos por primera vez en 1964. Su
versión más actual es Visual Basic .NET.

COBOL. Su nombre es un acrónimo para Common Business-Oriented Lenguage


(Lenguaje común orientado a los negocios) y se trata de un lenguaje de programación
universal creado en 1959, orientado principalmente a la informática de gestión, es decir,
empresarial.

FORTRAN. Su nombre proviene de The IBM Mathematical Formula Translating System


(El sistema de traducción de fórmulas matemáticas de IBM), y es un lenguaje de
programación de alto nivel, propósito general y de tipo imperativo, diseñado para
aplicaciones científicas y de ingeniería.

Java. Un lenguaje de programación de propósito general, orientado a objetos, cuyo


espíritu se resume en las siglas WORA: Written Once, Run Anywhere, es decir: Escrito
una vez, funciona en cualquier parte. La idea era diseñar un lenguaje universal
empleando sintaxis derivada de los lenguajes C y C++, pero empleando menos utilidades
de bajo nivel que cualquiera de ambos.

 Programa

Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones


u órdenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para
resolver un problema o una función específica. Este dispositivo requiere programas para
funcionar, por lo general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador
central.

El programa tiene un formato ejecutable que la computadora puede utilizar directamente


para ejecutar las instrucciones. El mismo programa en su formato de código fuente legible
para humanos, del cual se derivan los programas ejecutables (por ejemplo, compilados),
le permite a un programador estudiar y desarrollar sus algoritmos. Una colección de
programas de computadora y datos relacionados se conoce como software.

Generalmente, el código fuente lo escriben profesionales conocidos como programadores


de computadora. Este código se escribe en un lenguaje de programación que sigue uno
de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo, y que posteriormente puede
ser convertido en un archivo ejecutable (usualmente llamado un programa ejecutable o un
binario) por un compilador y más tarde ejecutado por una unidad central de
procesamiento. Por otra parte, los programas de computadora se pueden ejecutar con la
ayuda de un intérprete, o pueden ser empotrados directamente en hardware.

De acuerdo a sus funciones, los programas informáticos se clasifican en software de


sistema y software de aplicación. En las computadoras modernas, al hecho de ejecutar
varios programas de forma simultánea y eficiente, se lo conoce como multitarea.

 Operadores

Un operador en programación es un símbolo o palabra que indica a un compilador o


intérprete que debe realizar una operación específica. Los operadores son fundamentales
en la creación de expresiones y la ejecución de instrucciones dentro de un programa.

Su función principal es manipular los datos y variables para producir un resultado


deseado. Estos pueden variar desde operaciones matemáticas básicas, como la suma y
la resta, hasta comparaciones lógicas complejas y asignaciones de valores.

En esencia, los operadores son las herramientas que permiten a los programadores
construir la lógica y funcionalidad de sus programas. Sin ellos, no sería posible realizar
cálculos, comparar valores o tomar decisiones basadas en condiciones específicas.
Tipos de operadores en programación: aritméticos, de comparación y lógicos

A continuación, exploraremos una lista de operadores para entender mejor su jerarquía y


función.

Operadores aritméticos

Los operadores aritméticos son los más básicos y se utilizan para realizar operaciones
matemáticas simples. Estos incluyen:

Suma (+): Añade dos valores. Por ejemplo, `5 + 3` da `8`.

Resta (-): Sustrae un valor de otro. Por ejemplo, `5 - 3` da `2`.

Multiplicación (*): Multiplica dos valores. Por ejemplo, `5 * 3` da `15`.

División (/): Divide un valor por otro. Por ejemplo la división entera de: `6 / 3` da `2`.

Módulo (%): Devuelve el resto de la división de un valor por otro. Por ejemplo, `5 % 3` da
`2`.

Operadores de comparación

Los operadores de comparación se utilizan para comparar dos valores y devolver un valor
booleano (verdadero o falso). Estos incluyen:

Igual a (==): Comprueba si dos valores son iguales. Por ejemplo, `5 == 3` da `false`.

No igual a (!=): Comprueba si dos valores no son iguales. Por ejemplo, `5 != 3` da `true`.

Mayor que (>): Comprueba si un valor es mayor que otro. Por ejemplo, `5 > 3` da `true`.
Menor que (<): Comprueba si un valor es menor que otro. Por ejemplo, `5 < 3` da `false`.

Mayor o igual que (>=): Comprueba si un valor es mayor o igual que otro. Por ejemplo, `5
>= 3` da `true`.

Menor o igual que (<=): Comprueba si un valor es menor o igual que otro. Por ejemplo, `5
<= 3` da `false`.

Operadores lógicos

Los operadores lógicos se utilizan para combinar o invertir expresiones booleanas. Estos
incluyen:

Y lógico (&&): Devuelve `true` si ambas expresiones son verdaderas. Por ejemplo, `(5 > 3)
&& (3 < 5)` da `true`.

O lógico (||): Devuelve `true` si al menos una de las expresiones es verdadera. Por
ejemplo, `(5 > 3) || (3 > 5)` da `true`.

No lógico (!): Invierte el valor de una expresión booleana. Por ejemplo, `!(5 > 3)` da `false`.

Prioridad de los Operadores en General

La prioridad de los operadores, también conocida como precedencia de operadores,


determina el orden en el que se evalúan los operadores en una expresión. Al igual que en
matemáticas, donde las multiplicaciones y divisiones se realizan antes que las sumas y
restas, en programación, ciertos operadores tienen mayor prioridad que otros.

 Programador

Un programador es aquella persona que elabora programas de computadora. Para la


creación de software, los programadores utilizan lenguajes de programación, que son
similares a idiomas que permiten entenderse con el ordenador y escribir instrucciones que
generan nuevos programas.

Un programador escribe, depura y mantiene el código fuente de un programa informático,


que ejecuta el hardware de una computadora, para realizar una tarea determinada.
Los programadores también son denominados desarrolladores de software, aunque
estrictamente forman parte de un equipo de personas de distintas especialidades
(mayormente informáticas).

 Lenguaje de maquina

El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente


interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una
computadora o el microcontrolador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un
conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Un
programa consiste en una cadena de estas instrucciones más un conjunto cual se trabaja.
Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios
de flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es
específico de la arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones
disponibles pueda ser similar entre arquitecturas distintas.

Los circuitos microprogramables son digitales, lo que significa que trabajan con dos
únicos niveles de tensión. Dichos niveles, por abstracción, se simbolizan con los números
0 y 1, por eso el lenguaje de máquina solo utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de
las teorías del álgebra booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos
y en su programación.

Claude Elwood Shannon, en su libro Analysis of Relay and Switching Circuits, y con sus
experiencias en redes de conmutación, sentó las bases para la aplicación del álgebra de
Boole a las redes de conmutación. Una red de conmutación es un circuito de interruptores
eléctricos que al cumplir ciertas combinaciones booleanas con las variables de entrada,
define el estado de la salida. Este concepto es el núcleo de las puertas lógicas, las cuales
son, por su parte, los ladrillos con que se construyen sistemas lógicos cada vez más
complejos. Shannon utilizaba el relé como dispositivo físico de conmutación en sus redes,
dado que el relé, a igual que una lámpara eléctrica, posee dos estados: activado
(encendido) o (apagado).

El desarrollo tecnológico ha permitido evolucionar desde las redes de relés


electromagnéticos a circuitos con tubos de vacío, luego a redes transistorizadas, hasta
llegar a los modernos circuitos integrados, en cuya cúspide se encuentran los circuitos
microprogramados.
El llamado código máquina consistía en introducir la programación de la máquina
mediante unos y ceros. cualquier programa de ordenador debe, finalmente, ser convertido
a este código para que un ordenador pueda ejecutar las instrucciones de dicho programa.

Los ordenadores solo leen este tipo de lenguaje, en donde la combinación de números
logra convertirse en acciones. Dada su complejidad existen los lenguajes de
programación como JavaScript para programar páginas web o C++ para programar
videojuegos entre muchos otros.

Fuentes de información:

[Link]

[Link]

[Link]
operador-en-informatica

[Link]

[Link]

Ejecución y guardado de un programa de c Sharp


La forma de ejecutar un programa o iniciar una aplicación depende desde dónde lo inicie,
del tipo de programa o aplicación, y de si quiere ejecutarlo con el depurador. En el caso
más sencillo, para compilar y ejecutar un proyecto abierto en Visual Studio:
Presione F5, elija Depurar>Iniciar con depuración en el menú de Visual Studio o
seleccione la flecha Iniciar de color verde y el nombre del proyecto en la barra de
herramientas de Visual Studio.

O bien, para ejecutar sin depurar, presione Ctrl+F5 o elija Depurar>Iniciar sin depurar en
el menú de Visual Studio.

Inicio desde un proyecto

Puede ejecutar un proyecto de C# (.csproj archivo) si es un programa ejecutable. Si el


proyecto contiene un archivo de C# con un método Main y su salida es un archivo
ejecutable o .exe, probablemente se ejecutará si se compila correctamente. Si la salida
del proyecto es un archivo ejecutable y no tiene un método Main, las ejecuciones de
programa comienzan con instrucciones de nivel superior. Vea Programas sin métodos
Main. Algunos tipos de proyecto, como las bibliotecas de clases, no se pueden ejecutar.
Las bibliotecas de clases no se pueden ejecutar por sí mismas, pero otros proyectos
pueden hacer referencia a ellas.

Si no está seguro de si el proyecto que tiene es un archivo ejecutable, seleccione el nodo


del proyecto en el Explorador de soluciones y abra las propiedades del proyecto. Haga
clic con el botón derecho en el nodo para abrir el menú contextual y elija Propiedades o
presione Alt+Intro. En la sección Aplicación, busque Tipo de salida. Si es una aplicación
de consola , entonces es un programa ejecutable.

Abra el proyecto. Para ello, puede hacer doble clic o pulsar en el archivo .csproj en el
Explorador de archivos de Windows o elegir Abrir un proyecto en Visual Studio, buscar el
archivo .csproj y seleccionar el archivo.

Una vez que el proyecto se cargue en Visual Studio, si la solución de Visual Studio tiene
más de un proyecto, asegúrese de establecer el proyecto con el método Main como
proyecto de inicio. Para establecer el proyecto de inicio, haga clic con el botón derecho en
el nombre o el nodo del proyecto en Explorador de soluciones y elija Establecer como
proyecto de inicio en el menú contextual.
Para ejecutar el programa, presione Ctrl+F5, luego seleccione Depurar>Iniciar sin depurar
en el menú superior, o bien, seleccione el botón verde Iniciar.

Visual Studio intenta compilar y ejecutar el proyecto. En la parte inferior de la pantalla de


Visual Studio, la salida de compilación aparece en la ventana Output, y los errores de
compilación aparecen en la ventana Error List.

Si la compilación se realiza correctamente, la aplicación se ejecuta según corresponda


para el tipo de proyecto. Las aplicaciones de consola se ejecutan en una ventana de
terminal, las aplicaciones de escritorio de Windows se inician en una nueva ventana de
escritorio y las aplicaciones web se ejecutan en un explorador hospedado por IIS Express.
Inicio desde el código

Si tiene un ejemplo de código de C# ejecutable en mente, como este, o un archivo de


código de C# ejecutable o archivos en el disco, siga estos pasos.

En primer lugar, asegúrese de que el código es un programa ejecutable de un origen de


confianza. Cualquier aplicación con un método Main es probablemente un programa
ejecutable, pero con la versión actual de C#, los programas sin métodos Main con
instrucciones de nivel superior también se pueden ejecutar. Puede usar la plantilla
Aplicación de consola para crear un proyecto en Visual Studio y, a continuación, copiar el
código enit.

Un único archivo de código

Inicie Visual Studio, elija Crear un nuevo proyectoy elija el proyecto aplicación de consola
de C# .

Reemplaza todo el código en el archivo de proyecto .cs por el contenido de tu código o


archivo. Si el código que desea usar está en la Web o en un único archivo, puede ser más
fácil seleccionar el código, copiarlo en el Portapapeles y pegarlo en un archivo de código
en el proyecto de Visual Studio.

Cambie el nombre del archivo .cs del proyecto para que coincida con el nombre del
archivo de código.

Varios archivos de código en el disco

Inicie Visual Studio y cree un nuevo proyecto del tipo adecuado. Utiliza la aplicación de
consola C# si no está seguro.

En el nuevo proyecto, reemplace todo el código del archivo de código del proyecto por el
contenido de la primera lista o archivo de código.

Cambie el nombre del archivo de código del proyecto de modo que coincida con el
nombre del archivo de código.

Para cada archivo de código restante:

Haga clic con el botón derecho en el nodo del proyecto en el Explorador de soluciones y
elija Agregar>Elemento existente, o bien seleccione el proyecto y presione Mayús+Alt+A.

Vaya a y seleccione el archivo de código para importarlo en el proyecto.

Varios archivos de una carpeta

Si tiene una carpeta con muchos archivos, compruebe primero si hay un proyecto o un
archivo de solución. Los programas que visual Studio crea tienen archivos de proyecto y
solución. En el Explorador de archivos de Windows, busque archivos con la
extensión .csproj o .sln. Haga doble clic en el archivo .csproj para abrirlo en Visual Studio.
Vea Inicio a partir de una solución o un proyecto de Visual Studio.

Si el código procede de otro entorno de desarrollo, no hay ningún archivo de proyecto.


Para abrir la carpeta, elija Abrir>carpeta en Visual Studio. Vea Desarrollar código sin
proyectos ni soluciones.

Inicio desde un repositorio de GitHub o Azure DevOps

Si el código que desea ejecutar está en un repositorio de GitHub o Azure DevOps, puede
usar Visual Studio para abrir el proyecto directamente desde el repositorio. Consulte Abrir
un proyecto desde un repositorio.

Ejecución del programa

Para empezar a compilar el programa, presione el botón verde Iniciar de la barra de


herramientas de Visual Studio o presione F5 o Ctrl+F5. Mediante el uso del botón Iniciar o
F5, el programa se ejecuta en el depurador.

Visual Studio intenta compilar y ejecutar el código en el proyecto. Si una compilación no


se realiza correctamente, consulte las secciones siguientes para obtener algunas ideas
sobre cómo hacer que el proyecto se compile correctamente.

Solución de problemas

Es posible que el código tenga errores. O bien, el código podría ser correcto, pero quizá
depende de los ensamblados o paquetes NuGet que faltan, o tiene como destino una
versión diferente de .NET. En esos casos, es posible que pueda corregir fácilmente la
compilación.

Agregar referencias

Para compilar correctamente, el código debe ser correcto y tener las referencias correctas
a bibliotecas u otras dependencias. Los subrayados ondulados de color rojo en el código
o las entradas de la lista de errores muestran los errores incluso antes de que el programa
se compile y se ejecute. Si los errores se relacionan con nombres sin resolver, es
probable que tenga que agregar una referencia o una directiva using, o ambas. Si el
código hace referencia a ensamblados o paquetes NuGet que faltan, debe agregar esas
referencias al proyecto.
Visual Studio intenta ayudarle a identificar las referencias que faltan. Cuando un nombre
no está resuelto, aparece un icono de bombilla en el editor. Seleccione la bombilla para
ver sugerencias sobre cómo corregir el problema. Las correcciones pueden ser:

Incorporación de una directiva using

Agregue una referencia a un ensamblado.

Instale un paquete NuGet.

Incorporación de una directiva using

Este es un ejemplo de una directiva using que falta. Puede agregar using System; al inicio
del archivo de código para resolver el nombre sin resolver Console:

Las versiones más recientes de C# admiten directivas using implícitas para algunos
espacios de nombres usados habitualmente, por lo que si eliges esa opción al crear un
proyecto, no las necesitas.

Adición de una referencia de ensamblado

Las referencias de .NET pueden ser ensamblados o paquetes NuGet. En el código fuente,
el editor o autor suele explicar qué ensamblados requiere el código y de qué paquetes
depende. Para agregar manualmente una referencia a un proyecto, haga clic con el botón
derecho en el nodo referencias en Explorador de soluciones y elija Agregar referencia. En
el Administrador de referencias, busque y agregue el ensamblado necesario.
Puede encontrar ensamblados y agregar referencias siguiendo las instrucciones de
Agregar o quitar referencias mediante el Administrador de referencias.

Adición de un paquete NuGet

Si Visual Studio detecta un paquete NuGet que falta, aparece una bombilla y le ofrece la
opción de instalar el paquete:
Si eso no resuelve el problema o Visual Studio no puede encontrar el paquete, intente
buscar el paquete en línea. Consulte Instalación y uso de un paquete NuGet en Visual
Studio.

Fuentes de información:

[Link]
2022#start-from-a-github-or-azure-devops-repo

Propiedades de Visual Basic


Objetos y colecciones

Un objeto representa un elemento de una aplicación, como, por ejemplo, una hoja de
cálculo, una celda, un gráfico, un formulario o un informe. En el código de Visual Basic,
debe identificar un objeto para aplicar uno de los métodos del objeto o cambiar el valor de
una de las propiedades.

Una colección es un objeto que contiene otros objetos distintos, normalmente, aunque no
siempre, del mismo tipo. En Microsoft Excel, por ejemplo, el objeto Workbooks contiene
todos los objetos Workbook abiertos. En Visual Basic, la colección Forms contiene todos
los objetos Form de una aplicación.

Los elementos de una colección se pueden identificar por número y por nombre. Por
ejemplo, el siguiente procedimiento identifica el primer objeto Workbook abierto.
VB

Copiar

Sub CloseFirst()

Workbooks(1).Close

End Sub

En el siguiente procedimiento se usa un nombre especificado como cadena para


identificar un objeto Form.

VB

Copiar

Sub CloseForm()

Forms("[Link]").Close

End Sub

También puede manipular una colección completa de objetos si los objetos comparten
métodos comunes. Por ejemplo, el siguiente procedimiento cierra todos los formularios
abiertos.

VB

Copiar

Sub CloseAll()

[Link]

End Sub

Devolución de objetos

Cada aplicación tiene una forma de devolver los objetos que contiene. Sin embargo, no
todos son iguales, por lo que debe consultar el tema de ayuda del objeto o la colección
que está usando en la aplicación para ver cómo devolver el objeto.

Métodos
Un método es una acción que puede realizar un objeto. Por ejemplo, Add es un método
del objeto ComboBox porque agrega una nueva entrada al cuadro combinado.

El siguiente procedimiento usa el método Add para agregar un nuevo elemento al cuadro
combinado.

VB

Copiar

Sub AddEntry(newEntry as String)

[Link] newEntry

End Sub

Propiedades

Una propiedad es un atributo de un objeto que define una de las características del objeto,
como el tamaño, el color, la ubicación de la pantalla o un aspecto de su comportamiento,
como si está habilitado o es visible. Para cambiar las características de un objeto, se
cambian los valores de sus propiedades.

Para establecer el valor de una propiedad, siga la referencia a un objeto con un punto, el
nombre de la propiedad, un signo igual (=) y el nuevo valor de la propiedad. Por ejemplo,
el siguiente procedimiento cambia el título de un formulario de Visual Basic con el
establecimiento de la propiedad Caption.

VB

Copiar

Sub ChangeName(newTitle)

[Link] = newTitle

End Sub

No puede establecer algunas propiedades. El tema de ayuda para cada propiedad indica
si puede establecer esa propiedad (lectura-escritura), solo lectura en la propiedad o solo
escritura en la propiedad.
Puede recuperar información acerca de un objeto devolviendo el valor de una de las
propiedades. El siguiente procedimiento usa un cuadro de mensaje para mostrar el título
que aparece en la parte superior de un formulario que está activo actualmente.

VB

Copiar

Sub GetFormName()

formName = [Link]

MsgBox formName

End Sub

Eventos

Un evento es una acción que reconoce un objeto, como hacer clic en el mouse o
presionar una tecla, y para el que puede escribir código para que responda. Los eventos
se pueden producir como resultado de una acción de usuario o del código del programa, o
puede que los desencadene el sistema.

Collection Proporciona una cómoda manera de ver un grupo de elementos


relacionado como un solo objeto.

Err Contiene información sobre los errores en tiempo de ejecución.

El objeto [Link] consta de las clases siguientes:

ApplicationBase proporciona miembros que están disponibles en todos los proyectos.

WindowsFormsApplicationBase proporciona miembros disponibles en aplicaciones de


Windows Forms.

ConsoleApplicationBase proporciona miembros disponibles en aplicaciones de consola.


Proporciona datos asociados únicamente con la aplicación actual o el archivo DLL.
No se puede modificar la información de nivel de sistema mediante [Link].
Algunos miembros solo están disponibles para aplicaciones de consola o de Windows
Forms.

[Link] (Info) Proporciona propiedades para obtener información sobre una


la aplicación, como el número de versión, la descripción, los ensamblados cargados, etc.

[Link] (Log) Proporciona una propiedad y métodos para escribir


información de eventos y excepciones en los agentes de escucha de registro de la
aplicación.

[Link] (Computer) Proporciona propiedades para manipular componentes del


equipo, como el audio, el reloj, el teclado, el sistema de archivos, etc.

[Link] (Audio) Proporciona métodos para reproducir sonidos.

[Link] (Clipboard) Proporciona métodos para manipular el Portapapeles.

[Link] (Clock) Proporciona propiedades para obtener acceso a la hora local


actual y al Horario universal coordinado (equivalente a la Hora del meridiano de
Greenwich) desde el reloj del sistema.

[Link] (FileSystem) Proporciona propiedades y métodos para


trabajar con unidades, archivos y directorios.

[Link] (SpecialDirectories) Proporciona propiedades


para obtener acceso a directorios a los que suele hacerse referencia.

[Link] (ComputerInfo) Proporciona propiedades para obtener información


sobre la memoria, los ensamblados cargados, el nombre y el sistema operativo del
equipo.

[Link] (Keyboard) Proporciona propiedades para obtener acceso al


estado actual del teclado, como las teclas que se han presionado, y proporciona un
método para enviar pulsaciones de teclas a la ventana activa.

[Link] (Mouse) Proporciona propiedades para obtener información


sobre el formato y la configuración del mouse instalado en el equipo local.

[Link] (Network) Proporciona una propiedad, un evento y métodos


para interactuar con la red a la que está conectado el equipo.

[Link] (Ports) Proporciona una propiedad y un método para obtener acceso


a los puertos serie del equipo.

[Link] (RegistryProxy) Proporciona propiedades y métodos para


manipular el Registro.

[Link] (objeto) Proporciona propiedades para obtener acceso a una instancia de


cada formulario Windows Forms declarado en el proyecto actual.
[Link] (AspLog) Proporciona una propiedad y métodos para escribir información de
eventos y excepciones en los agentes de escucha de registro de la aplicación para
aplicaciones web.

[Link] (objeto) Obtiene el objeto HttpRequest para la página solicitada. Objeto


[Link] que contiene información sobre la solicitud HTTP actual.

El objeto [Link] solo está disponible para las aplicaciones [Link].

[Link] (objeto) Proporciona propiedades y clases para obtener acceso a los


recursos de una aplicación.

[Link] (objeto) Obtiene el objeto HttpResponse asociado al Page. Este


objeto permite enviar datos de respuesta HTTP a un cliente y contiene información sobre
esa respuesta.

El objeto [Link] solo está disponible para las aplicaciones [Link].

[Link] (objeto) Proporciona propiedades y métodos para obtener acceso a la


configuración de una aplicación.

[Link] (User) Proporciona acceso a información sobre el usuario actual.

[Link] (objeto) Proporciona propiedades para crear y obtener acceso a una


sola instancia de cada servicio web al que hace referencia el proyecto actual.

TextFieldParser Proporciona los métodos y propiedades para analizar archivos de


texto estructurados.

Fuentes de información:

[Link]
understanding-objects-properties-methods-and-events

[Link]

Descripción
El objetivo de esta técnica es crear listas de elementos relacionados utilizando
elementos de lista adecuados para su propósito. El olelemento se utiliza cuando la
lista está ordenada y el ulelemento se utiliza cuando no está ordenada. Las listas
de definiciones ( dl) se utilizan para agrupar términos con sus definiciones. Si bien
este marcado puede hacer que las listas sean más legibles, no todas las listas lo
necesitan. Por ejemplo, las oraciones que contienen listas separadas por comas
podrían no necesitarlo.
Cuando se utiliza un marcado que formatea visualmente los elementos como una
lista, pero no indica la relación entre ellos, los usuarios pueden tener dificultades
para navegar por la información. Un ejemplo de este formato visual es incluir
asteriscos al principio de cada elemento de la lista y usar <br>elementos para
separarlos.
Algunas tecnologías de asistencia permiten a los usuarios navegar entre listas o
elementos. Se pueden usar hojas de estilo para modificar la presentación de las
listas, preservando su integridad.
La estructura de lista ( ul/ ol) también es útil para agrupar hipervínculos. Esto
facilita que los usuarios de lectores de pantalla naveguen desde el primer
elemento de una lista hasta el final o salten al siguiente. Esto les permite omitir
grupos de enlaces si así lo desean.
Ejemplos
Fuente de información:
[Link]
_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=es&_x_tr_hl=es&_x_tr_pto=wa

Algoritmo

Un algoritmo informático es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas


para resolver un problema, realizar un cálculo o desarrollar una tarea. Es decir, un
algoritmo es un procedimiento paso a paso para conseguir un fin. A partir de un estado e
información iniciales, se siguen una serie de pasos ordenados para llegar a la solución de
una situación. En programación, un algoritmo supone el paso previo a ponerse a escribir
el código. Primero debemos encontrar la forma de obtener la solución al problema (definir
el algoritmo informático), para luego, a través del código, poder indicarle a la máquina qué
acciones queremos que lleve a cabo. De este modo, un programa informático no sería
más que un conjunto de algoritmos ordenados y codificados en un lenguaje de
programación para poder ser ejecutados en un ordenador. No obstante, los algoritmos no
son algo exclusivo de los ámbitos de las matemáticas, la lógica y la computación.
Utilizamos numerosos algoritmos para resolver problemas en nuestra vida cotidiana.
Algunos de los ejemplos más habituales son los manuales de instrucciones o las recetas
de cocina.

[Link]

Tipos de Algoritmo

En la informática se distingue entre los tipos de algoritmos a partir de distintos criterios.

Según los procesos que requieren


 Algoritmos computacionales. Son aquellos cuya resolución puede llevarse a cabo
mediante una calculadora o computadora.

 Algoritmos no computacionales. Son aquellos que no dependen del cálculo y no


requieren de los procesos de una computadora para resolverse.

Según las consecuencias que intervengan

 Algoritmos cualitativos. Son aquellos en cuya resolución no intervienen cálculos


numéricos, sino secuencias lógicas y/o formales.

 Algoritmos cuantitativos. Son aquellos que dependen de cálculos matemáticos


para dar con su resolución.

Según su propósito

 Algoritmos de búsqueda. Son aquellos que permiten ubicar elementos de rasgos


específicos dentro de un conjunto de datos.

 Algoritmos de ordenamiento. Son aquellos que permiten organizar un conjunto de


datos de acuerdo a un criterio específico.

 Algoritmos predictivos. Son aquellos que permiten hacer proyecciones lógicas


futuras de un problema, es decir, buscar opciones probables de input.

 Algoritmos probabilísticos. Son aquellos que permiten obtener un resultado


azaroso dentro de un conjunto de datos establecido.

 Algoritmos de optimización. Son aquellos que buscan hacer más eficiente un


proceso determinado, y para lograrlo, buscan alternativas a los elementos de un
conjunto de datos.

[Link]

Pseudocódigo

El pseudocódigo es una descripción informal de un algoritmo o un programa, escrito en un


lenguaje natural estructurado que imita la lógica del código, pero sin seguir las reglas
estrictas de la sintaxis de un lenguaje de programación. Su propósito principal es mostrar
el flujo lógico de un programa o sistema de manera que cualquier persona, con o sin
experiencia en programación, pueda entender los pasos que realiza el algoritmo.

A diferencia del código real, el pseudocódigo no está destinado a ser ejecutado por un
ordenador, sino que actúa como un puente entre la idea y el código final. Es una forma de
planificar el proceso antes de lidiar con los detalles técnicos y sintácticos de un lenguaje
de programación concreto.

[Link]
Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo


informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar,
planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y
fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y
otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que
establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a
mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples
pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo,
son uno de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin
conocimiento técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces se
denominan con nombres más especializados, como "diagrama de flujo de procesos",
"mapa de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios",
"notación y modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de procesos
(PFD)". Están relacionados con otros diagramas populares, como los diagramas de flujo
de datos (DFD) y los diagramas de actividad de lenguaje unificado de modelado (UML).

[Link]

CORRIDA MANUAL

Se le llama así el proceso de análisis de un algoritmo sin ejecutarlo en un sistema


computacional, todos los procesos se verifican manualmente prestando especial atención
en los estados y valores de las variables declaradas en el algoritmo.

[Link]
escritorio

CODIGO BINARIO

El código binario es una codificación usada para la representación de textos, o


procesadores de instrucciones de computadora, utilizando el sistema binario (sistema
numérico de dos dígitos, o bit: el "0" y el "1"). En informática y telecomunicaciones, el
código binario se utiliza en la codificación de datos, tales como cadenas de caracteres, o
cadenas de bits. Por ejemplo en el caso de un CD, las señales que reflejarán el "láser"
que rebotará en el CD y será decepcionado por un sensor de distinta forma indicando así,
si es un cero o un uno.
En un código binario de ancho fijo, cada letra, dígito, u otros símbolos, están
representados por una cadena de bits de la misma longitud, como un número binario que,
por lo general, aparece en las tablas en notación octal, decimal o hexadecimal.

[Link]

TIPOS DE DATOS

Un tipo de datos es un medio para clasificar el tipo de datos que una variable u objeto
puede contener en informática. Los tipos de datos son un factor importante en todos los
lenguajes de programación de computadoras, por ejemplo C#, JavaScript, SQL, Visual
Basic, etc.

En informática, los tipos de datos se refieren a las diferentes categorías o clases de


información que se pueden almacenar y procesar en un programa de computadora. Estos
tipos de datos proporcionan una forma de clasificar y organizar la información, lo que
permite que los programas procesen y manipulen la información de manera efectiva.

Los tipos de datos pueden incluir diferentes tipos de información, como números enteros,
números con decimales, caracteres individuales, cadenas de caracteres (texto), valores
booleanos (verdadero o falso), fechas y horas, y estructuras de datos complejas como
matrices o tablas.

[Link]

CONTADOR Y ACUMULADOR

En informática, un contador es una variable que se incrementa o decrementa en una


cantidad constante, generalmente una unidad, en cada iteración de un ciclo o en cada
ocurrencia de un evento específico. Por otro lado, un acumulador es una variable que
almacena la suma o el resultado de una serie de operaciones sucesivas, sumando valores
variables.

[Link]
centinelas/#:~:text=Los%20contadores%20suelen%20aparecer%20en,recursivas
%20(Tema%20bastante%20interesante).&text=Los%20acumuladores%20son
%20variables%20que,actual%20con%20un%20dato%20nuevo.

FORMULA Y O EXPRESIÓN

El propósito fundamental de la hoja de cálculo es facilitar la gestión de los datos y


automatizar los cálculos que realizan sobre los mismos. Estos últimos se concretan con
fórmulas que nos permiten describir operaciones matemáticas de todo tipo tanto simples
como complejas.

Formulas

Las fórmulas son ecuaciones que realizan cálculos sobre los valores de una hoja de
cálculo, en dichos cálculos se combinan valores constantes, referencias a celdas o
funciones en expresiones matemáticas y lógicas.

Identificadores de celdas

Si utilizamos un conjunto de celdas con un propósito definido y queremos trabajar con


dicho rango en distintas fórmulas, resulta útil asignarles un nombre de este modo
pondremos un nombre en lugar de utilizar la referencia de la celda o conjunto de celdas.

Los nombres se manejan utilizando botones incluidos en el grupo de opciones asignar


nombre o bien que la herramienta que utilice un texto de la fila o columna mediante el
botón crear desde la selección.

Auditoria de formulas

A medida que introducimos datos y formulas en los documentos el volumen de datos de


las hojas de cálculo crece y lógicamente se complica la depuración de las fórmulas
introducidas para facilitar esta tarea Excel incorpora en la pestaña de fórmulas el grupo de
opciones auditoria de fórmulas que incluye los botones.

Gráficos

Los gráficos constituyen un elemento básico en la hoja de cálculo pues facilitan la


comprensión de las características de una serie de valores por esta razón nos
proporcionan una amplia variedad de modelos que nos permiten adaptar la
representación a nuestras necesidades.

-GRAFICOS DE COLUMNAS

-GRAFICOS CIRCULARES

-GRAFICOS DE AREA

-GRAFICOS DE DISPERSION

[Link]
funciones

Condiciones
Una condición es una operación de datos que una instrucción de regla especifica para un
valor de datos de entrada. Cada instrucción de regla contiene al menos una condición.

Cuando una condición valida un valor de datos de entrada, la especificación de regla


realiza la acción en la instrucción de regla. En cambio, si una condición no puede validar
un valor de datos de entrada, la especificación de regla no realizar la acción.

[Link]
de-especificaciones-de-regla/configuracion-de-instrucciones-de-regla/[Link]

NUMERICOS

Los tipos de datos numéricos son aquellos que representan números. Se pueden
clasificar en dos grandes categorías: enteros y reales (o flotantes). Los enteros son
números sin decimales (ej: 1, 5, -10), mientras que los reales sí los tienen (ej: 3.14, -
2.5). Dentro de cada categoría, existen diferentes tipos con rangos y precisión variables.

[Link]
features/data-types/numeric-data-types

DE TEXTO

Un procesador de texto es un dispositivo o software capaz de crear, almacenar e imprimir


documentos de texto. Permite a los usuarios escribir y modificar texto, visualizarlo en una
pantalla.

El software de procesamiento de texto es una de las herramientas tecnológicas más


comunes del mundo, ya que permite a los usuarios crear currículos y cartas de
presentación, correspondencia comercial, entradas de blog, novelas y mucho más.

Tradicionalmente, los procesadores de texto eran aplicaciones informáticas que se


descargaban en un número determinado de ordenadores. Pero a medida que la
informática en la nube se ha ido generalizando, también lo han hecho los procesadores de
texto basados en navegadores. Suelen carecer de las características más avanzadas de
un programa tradicional; sin embargo, ofrecen más flexibilidad y la posibilidad de
colaborar en tiempo.

[Link]
%20procesador%20de%20texto%20es,pantalla%2C%20guardarlo%20electr
%C3%B3nicamente%20e%20imprimirlo.
BOOLENOS

En informática, el término booleano se refiere a un resultado que solo puede tener uno de
dos valores posibles: verdadero o falso. La lógica booleana toma dos sentencias o
expresiones y aplica un operador lógico para generar un valor booleano que puede ser
verdadero o falso. Para obtener el resultado, se utilizan operadores como AND, OR , NOT,
etc.

La búsqueda booleana utiliza lógica booleana para conectar palabras clave o frases en
una consulta . Un usuario puede usar esta consulta para encontrar información específica
en una base de datos o durante una búsqueda web. La consulta booleana combina los
términos de búsqueda en un formato legible por máquina.

[Link]

FLOAT

Un número de punto flotante, también conocido como número en coma flotante o


simplemente float, es un tipo de dato que representa un valor numérico que tiene una
parte entera y una parte fraccionaria.

Estos números se utilizan para representar cantidades que no son enteras, como
decimales o fracciones.

En informática, los números de punto flotante se utilizan para representar cantidades que
requieren una mayor precisión que los números enteros, como, por ejemplo, la altura de
una persona, la distancia entre dos puntos en un gráfico o el valor de una variable física
como la temperatura.

Los números de punto flotante se componen de tres partes: el signo, la parte entera y la
parte fraccionaria.

El signo indica si el número es positivo o negativo, la parte entera es la parte del número
antes de la coma decimal y la parte fraccionaria es la parte del número después de la
coma decimal.

[Link]

ESTRUCTURA IF COMPUESTO
La estructura condicional se utiliza para tomar decisiones, es una estructura secuencial
donde se toma una decisión “ir” para ejecutar entre dos alternativas de código que
siempre se encuentran hacia adelante.

Como puede observarse en el diagrama, la parte de la sentencia «else» es opcional y por


lo tanto puede omitirse, si no se agrega es conocida como «condicional simple». Pero si
cuenta con ambas partes se conoce como condicional compuesta o simplemente if-else.

[Link]
compuesta

CONDICIONES COMPUESTAS,

Al supervisar una condición, se genera una notificación de evento cuando su expresión de


evento se evalúa como verdadera. Una condición compuesta permite definir una
expresión de evento para una o más condiciones para examinar múltiples notificaciones
de evento generadas por ellas.

Cuando la expresión de evento de una condición compuesta se evalúa como verdadera,


se genera una nueva notificación de evento que puede enviarse a una o más respuestas.
Las notificaciones de evento para las condiciones individuales también pueden enviarse
opcionalmente a sus respuestas asociadas.

[Link]

OPERADORES LOGICOS

Los operadores lógicos son símbolos o palabras clave que se utilizan para combinar
condiciones y obtener resultados booleanos (verdadero o falso). Son fundamentales en la
programación y en la toma de decisiones en lógica. Los más comunes son: AND (Y), OR
(O) y NOT (NO).

[Link]
e9223117d6bd#:~:text=Los%20operadores%20l%C3%B3gicos%20se%20usan,tambi
%C3%A9n%20se%20denominan%20operadores%20Booleanos.&text=Devuelve%20True
%20cuando%20Expresi%C3%B3n1%20y%20Expresi%C3%B3n2%20son
%20verdaderas.&text=Devuelve%20True%20cuando%20Expresi%C3%B3n1%20o
%20Expresi%C3%B3n2%20es%20verdadera.

VENTANA DE PROPIEDADES
Una ventana de propiedades es una interfaz de usuario que muestra y permite editar las
características de un objeto o grupo de objetos. Permite a los usuarios acceder y
modificar propiedades como el nombre, tamaño o tipo de un archivo, por ejemplo.

 Función:

Las ventanas de propiedades facilitan la modificación de las características de un objeto


sin necesidad de abrir múltiples ventanas o diálogos.

 Tipos:

Existen diferentes tipos, como hojas de propiedades (que muestran las propiedades de
uno o varios objetos) e inspectores de propiedades (que muestran las propiedades de la
selección actual de forma inmediata).

 Uso:

En entornos de desarrollo como Visual Studio, la ventana de propiedades muestra las


propiedades de los objetos seleccionados en el IDE.

 Organización:

Las ventanas de propiedades suelen organizarse en pestañas o páginas para facilitar la


navegación y el acceso a diferentes tipos de propiedades.

[Link]
VENTANA DE LA FORMA

En informática, una ventana es un área visual, normalmente de forma rectangular, que


contiene algún tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de
datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Las ventanas se
asocian a interfaces gráficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero. La idea fue
desarrollada en el Xerox PARC.

Una interfaz gráfica de usuario (GUI) usa la ventana como una de sus metáforas
principales. Las ventanas se representan casi siempre como objetos bidimensionales
colocados en un escritorio. La mayoría de las ventanas pueden ser redimensionadas,
movidas, ocultadas, restauradas, y cerradas a voluntad. Cuando dos se superponen, una
está encima de la otra, con la parte tapada de la ventana de abajo no visible. De todas
maneras, muchos programas con interfaces de texto, como Emacs, permiten su división
en áreas denominadas también ventanas. La parte de un sistema de ventanas que
controla esto se denomina administrador de ventanas o gestor de ventanas.

[Link]
PROPIEDADES DE LA FORMA,

La informática o computación es la ciencia que estudia los métodos y técnicas para


almacenar, procesar y transmitir información de manera automatizada, y más
específicamente, en formato digital empleando sistemas computarizados.

No existe realmente una definición única y universal de lo que la informática es, quizá
porque se trata de una de las ciencias de más reciente origen, aunque de desarrollo más
vertiginoso y desenfrenado.

Por eso en muchos espacios académicos suelen diferenciar entre esta disciplina y las
ciencias de la computación (o la ingeniería informática), considerando que estas últimas
posen un abordaje más teórico de la materia, mientras que la informática tiene siempre un
costado práctico y aplicado, vinculado con los dispositivos electrónicos.

Otros, en cambio, consideran como subdisciplinas de la informática a las Ciencias de la


computación, la Ingeniería informática, los Sistemas de información, la Tecnología de la
información y la Ingeniería del software.

En todo caso, la informática como disciplina tiene que ver con el procesamiento
automático de la información a través de dispositivos electrónicos y sistemas
computacionales, dotados estos últimos de tres funciones básicas: el ingreso
de datos (entrada), el procesamiento de datos y la transmisión de resultados (salida).

[Link]

OBJETO LABEL

Un "objeto label" (etiqueta en español) es un componente de interfaz de usuario que se


utiliza para mostrar texto o imágenes, generalmente de solo lectura. Puede ser utilizado
para proporcionar información, identificar otros elementos de la interfaz, o incluso como
un componente de diseño.
[Link]
_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=es&_x_tr_hl=es&_x_tr_pto=sge#:~:text=Un%20objeto%20Label
%20es%20un,de%20texto%20de%20solo%20lectura.

OMMAND BUTTON

Es el elemento crea botones marcadores.

La etiqueta de HTML <button> representa un elemento cliqueable de tipo botón que


puede ser utilizado en formularios o en cualquier parte de la página que necesite un botón
estándar y simple de aplicar. De forma predeterminada, los botones HTML se presentan
con un estilo similar en todas las plataformas, estos estilos se pueden cambiar
utilizando CSS.
[Link]

TEXTBOX (CUADRO DE TEXTO)

En los programas de computadora, una caja de texto, cuadro de texto o caja de entrada
de texto es un elemento común de una interfaz gráfica de usuario, también como el
correspondiente tipo de widget usado al programar GUIs. El propósito de la caja de texto
es permitir al usuario la entrada de información textual para ser usada por el programa.

Las pautas para la interfaz de usuario recomiendan usar una caja de texto de una sola
línea cuando se requiere solamente una línea de entrada, y una caja de texto multilínea
solamente si se requiere más de una línea de entrada. Las cajas de texto no editables
pueden servir al propósito simplemente de exhibir texto.

[Link]

MICROSOFT ACCES

Microsoft Access es un sistema de gestión de bases de datos incluido en las ediciones


profesionales de la suite Microsoft Office. Es el sucesor de Embedded Basic.
Access es un gestor de datos que utiliza los conceptos de bases de datos relacionales y
pueden manejarse por medio de consultas e informes. Está adaptado para recopilar datos
de otras utilidades como Excel, SharePoint, etc.

La aplicación permite recopilar información relativa a un asunto o propósito particular,


como el seguimiento de pedidos de clientes o el mantenimiento de una colección de
música, videojuegos, huso horario, etc.

Muy sencillo de utilizar, es un programa con una base de datos que se utiliza para guardar
información importante en diferentes casos.

Historia

Fue llamado EB ("Embedded Basic"), nombre que se utilizaría en la mayoría de software


Microsoft hasta la llegada de VBA. También se buscaba que Omega funcionara
como front-end para Microsoft SQL Server. Omega requería una enorme cantidad de
recursos de los procesadores 386 disponibles en la época para usos comerciales,
retrasando su llegada desde el primer cuatrimestre de 1990 hasta enero de 1991. Más
tarde, partes del proyecto fueron utilizados para otros proyectos de Microsoft. Cirrus
(nombre clave para Access) y Thunder (nombre clave para Visual Basic, en el que se
utilizó el motor Embedded Basic). Tras el adelanto de Access, Omega, fue demostrado
ante varios periodistas en 1992 y Access presentaba funciones que no tenía.

Después de la cancelación de Omega, algunos de sus desarrolladores fueron asignados


al proyecto Cirrus (la mayoría fue a parar al equipo creador de Visual Basic). Su meta era
crear un competidor de productos como base y Paradox en el entorno Windows. El
proyecto pareció condenado con la compra de FoxPro (una app de base de datos
completamente diferente a Access) por parte de Microsoft, pero la compañía decidió
continuar con el desarrollo de Cirrus. Al principio se asumió que el producto usaría el
motor Extensible Storage Engine (Jet Blue) pero al final fue reemplazado por otro motor
llamado Microsoft Jet Database Engine (Jet Red). El proyecto usó partes del código
escrito para Omega y una versión pre-publicada de Visual Basic. En julio de 1992, llegó la
versión final con el nombre de Access que continúa hasta el momento.

[Link]
TIPOS DE DATOS

 Los tipos de datos en una base de datos se refieren a la categoría de información


que se puede almacenar en una columna de una base de datos. Estas categorías
incluyen valores numéricos, texto, fechas y horas, valores lógicos y valores de
datos binarios. Al especificar el tipo de datos de una columna, se le está diciendo a
la base de datos qué tipo de información se puede almacenar en esa columna. Los
tipos de datos también se pueden utilizar para limitar la entrada de datos a una
columna, lo que puede ayudar a mantener la integridad de los datos.

Los tipos de datos en una base de datos sirven para determinar el tipo de
información que se va a almacenar en cada campo de la base de datos. De esta
forma, se pueden realizar operaciones y consultas más eficientes sobre los datos.

 Existen diferentes tipos de datos en Microsoft Access, entre los que se encuentran:

Texto

 Se utiliza para almacenar oraciones, frases y párrafos cortos. La longitud máxima


de un campo de texto es de 255 caracteres por celda.

Numero

 Se emplea para almacenar datos numéricos, como por ejemplo, los valores de una
moneda. La longitud máxima de un campo de número es de 15 dígitos para la
parte entera y 4 dígitos para la parte decimal.

Datos adjuntos

 Sirven para hacer referencia a otros elementos adjuntos, como, por ejemplo, un
archivo de word o de excel.

Calculo

 Se trata de un campo en el que se puede manejar otra forma numérica, como, por
ejemplo, la edad de una persona en años, meses y días.

Si/No

 Se utiliza para almacenar valores que deban ser comprobados de forma continua,
como por ejemplo, si una persona está activa o no en un determinado momento.

Fecha Y Hora

 Permite determinar el momento en que se crea o modifica la base de datos.

Objeto OLE

 Se utiliza para almacenar datos suministrados en un archivo, como, por ejemplo,


una imagen.

Enlaces
 Permite almacenar enlaces a páginas web.

 Te recordamos que si no dispones de la implementación en tu negocio del paquete


office 365 en el que viene Access, en Caltico podemos echarte una mano ya que
somos partner oficial de Microsoft. No dudes en dejarnos tu contacto si te interesa
tenerlo en tu empresa.

 En las aplicaciones web de Access, algunos tipos de datos pueden tener


limitaciones en comparación con las bases de datos de escritorio.

[Link]

¿Qué es un operador?

Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

¿Qué tipos de operadores hay?

1. Aritméticos

Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los


valores (variables y constantes).

Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si
ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operador Nombre Ejemplo Significado

^ Exponenciación x^y x elevado a y

* Multiplicacion x*y x multiplicado por y

/ División x/y x dividido entre y

% Modulo o resto x%y resto de la división x/y

+ Suma x+y x más y

– Resta x-y x menos y

Prioridad de los Operadores Aritméticos


Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con
paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa
primero.
Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden:

1. ^ Exponenciación

2. *, /, mod Multiplicación, división, modulo.

3. +, – Suma y resta.

Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de
izquierda a derecha.

2. Relacionales

Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el
resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso
contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa
por el valor true del tipo básico boolean, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es
falsa, false. En la primera columna de la tabla, se dan los símbolos de los operadores
relacionales, el la segunda, el nombre de dichos operadores, y a continuación su
significado mediante un ejemplo.

Operador Nombre Ejemplo Significado

< Menor que x<y x menor que y

> Mayor que x>y x mayor que y

== Igual a x==y x igual a y

!= Distinto a x!=y x distinto de y

<= Menor o igual que x<=y x menor o igual a y

>= Mayor o igual que x>=y x mayor o igual a

3. Lógicos

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos. Estos
valores pueden ser resultado de una expresión relacional.

Operador Nombre Ejemplo Significado


&& AND (x<y)&&(x<z) ‘x menor que y’ Y ‘x menor que z’

|| OR (x<y)||(x<z) ‘x menor que y’ O ‘x menor que z’

! NOT !(x<y) x NO es menor que y

Los operadores AND y OR combinan expresiones relacionales cuyo resultado viene dado
por la última columna de sus tablas de verdad. Por ejemplo:

(a<b) && (b<c)

es verdadero (true), si ambas son verdaderas. Si alguna o ambas son falsas el resultado
es falso (false). En cambio, la expresión

(a<b) ||(b<c)

es verdadera si una de las dos comparaciones lo es. Si ambas, son falsas, el resultado es
falso.

La expresión » NO a es menor que b»

!(a<b)

es falsa si (a<b) es verdadero, y es verdadera si la comparación es falsa. Por tanto, el


operador NOT actuando sobre (a<b) es equivalente a

(a>=b)

La expresión «NO a es igual a b»

!(a==b)

es verdadera si a es distinto de b, y es falsa si a es igual a b. Esta expresión es


equivalente a

(a!=b)

[Link]
logicos/

La programación orientada a objetos (POO) [1] [2] es un paradigma de programación que


parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma
de campos (a veces también referidos como atributos, cualidades o propiedades) y código
en forma de métodos.

Los objetos son capaces de interactuar y modificar los valores contenidos en sus campos
o atributos (estado) a través de sus métodos (comportamiento).[3]
Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten
la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten
al usuario la creación de sus propias bibliotecas.

Algunas características clave de la programación orientada a objetos


son herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran


variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos, estando la
mayoría de éstos basados en el concepto de clases e instancias.

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento e


identidad:

 La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con
otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de
una variable o una constante).

 Los métodos y campos están estrechamente relacionados por la propiedad de


conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder
tratar los campos con los que cuenta.

La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional,


en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único
que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida.
La programación estructurada prima el concepto de procedimientos o funciones sobre el
de estructuras (se emplean principalmente funciones que procesan datos). La
programación orientada a objetos, en cambio, primero se definen los objetos o estructuras
para posteriormente solicitar la ejecución de sus métodos.

[Link]

¿Qué es un IF en programación?

Un if en programación se utiliza para evaluar una expresión condicional: si se cumple la


condición (es verdadera), ejecutará un bloque de código. Si es falsa, es posible ejecutar
otras sentencias.

Como hemos dicho, la condición es una condición lógica, sólo devolverá true o false, y se
ejecutará si su valor es true.

Como veremos, existen variaciones de la construcción if. Un ejemplo de la más simple


sería:

if (condicion) instruccion;
Dónde condicion es una expresión booleana. La expresión booleana es una
combinacón de operadores relacionales, condicionales y valores.

La instruccion o instrucciones representa las lineas de código que se ejecutarán si el


resultado de condicion es true.

¿Cómo funciona un if? Primero de todo, se evalúa la condicion. Si el resultado se


cumple, se ejecutará el código. Si el resultado no es true, el programa continúa con la
sentencia siguiente.

Lo habitual es que, si hay varias instrucciones que interesan ejecutar dónde de la


evaluación, estén agrupadas con llaves { }.

if (condicion)

instruccion1;

instruccion2;

...

instruccionX;

Qué es else en programación

Muchas veces se necesitará ejecutar un bloque de instrucciones si la expresión evaluada


es true, y otro bloque de instrucciones si es false.

Tenemos la posibilidad de evaluar si NO se cumple la condición. Se hace con la palabra


reservada else. Eso es lo que significa else en programación, nos permite ejecutar
otras instrucciones. Su sintaxis sería la siguiente:

if (condicion) instruccion1; else instruccion2;

Vemos que condicion sigue siendo la misma combinación de operadores que se ha


comentado antes, y da como resultado un valor true o un valor false.

instruccion1 es un bloque de código que se ejecutará si la expresión evaluada es true.

instruccion2 representa las líneas de código que serán ejecutadas si la expresión


evaluada es false.

Así que else se usa cuando queremos hacer algo cuando la condición es false.

También tenemos la posibilidad de agrupar varias sentencias:

if (condicion)
{

instruccion1;

instruccion2;

else

instruccion3;

instruccion4;

Qué es un IF anidado

En algunas ocasiones, se necesitará ejecutar una sentencia if como parte de otra


sentencia if. El código en el siguiente ejemplo muestra como poner sentencias if
anidadas para validar los valores de dos variables.

if (a > 10)

instruccion1;

if (b < 10)

instruccion2;

Si el valor de la variable a es más grande que 10, ejecutará una instrucción.

Después evaluará si b es más pequeño que 10, y si es cierto, ejecutará otra instrucción.

Como vemos, si no se cumple la condición con la variable a, ya no evaluará la


variable b.

Encadenar if else

Algunos lenguajes nos permite juntar varios if dentro de la misma estructura. De esta
manera, podemos encadenar diferentes expresiones booleanas para poder realizar
acciones diferentes.

El ejemplo sería:
if (condicion1)

instruccion1;

else if (condicion2)

instruccion2;

else if (condicion3)

instruccion3;

else

instruccion4;

¿Cuando utilizar else if en programación? Un ejemplo sería cuando estamos


evaluando una misma variable.

Como vemos en el ejemplo, podemos mostrar diferentes mensajes. al evaluar la primera


condición, decide si ejecutar la primera instrucción de print.

Si no es así, entonces irá a evaluar la segunda condición, y así consecutivamente.

[Link]

Instrucción switch (C)

Las instrucciones switch y case ayudan a controlar las operaciones condicionales y de


bifurcación complejas. La instrucción switch transfiere el control a una instrucción dentro
del cuerpo.

Sintaxis

selection-statement:
switch ( expression ) statement

labeled-statement:
case constant-expression : statement
default : statement

Una instrucción switch hace que el control se transfiera a una instrucción labeled-
statement en el cuerpo de la instrucción, en función del valor de expression .

Los valores de expression y cada constant-expression deben tener un tipo entero.


Una constant-expression debe tener un valor entero constante no ambiguo en tiempo de
compilación.

El control pasa a la instrucción case cuyo valor constant-expression coincide con el valor
de expression . La instrucción switch puede incluir cualquier número de instancias
de case . Aun así, dos valores constant-expression dentro de la misma
instrucción switch no pueden tener el mismo valor. La ejecución del cuerpo de la
instrucción switch comienza en la primera instrucción dentro o después de la
instrucción labeled-statement correspondiente. La ejecución continúa hasta el final del
cuerpo o hasta que una instrucción break transfiere el control fuera del cuerpo.

El uso de la instrucción switch suele tener una apariencia similar a lo siguiente:

switch ( expression )

// declarations

// . . .

case constant_expression:

// statements executed if the expression equals the

// value of this constant_expression

break;

default:

// statements executed if expression does not equal

// any case constant_expression

Puede usar la instrucción break para finalizar el procesamiento de una instrucción con
etiqueta concreta dentro de la instrucción switch . Se bifurca al final de la
instrucción switch . Sin break , el programa continúa a la siguiente expresión con etiqueta
y ejecuta las instrucciones hasta una instrucción break o hasta que se alcance el final de
la instrucción. Esta continuación puede ser deseable en algunas situaciones.

La instrucción default se ejecuta si ningún valor constant-expression case es igual al


valor de expression. Si no hay ninguna instrucción default y no se encuentra ninguna
instrucción case coincidente, no se ejecuta ninguna de las instrucciones del
cuerpo switch . Puede haber a lo sumo una instrucción default . No es necesario que la
instrucción default aparezca al final. Puede aparecer en cualquier parte del cuerpo de la
instrucción switch . Una etiqueta case o default solo puede aparecer en una
instrucción switch .

El tipo de expression switch y constant-expression case debe ser entero. El valor de


cada constant-expression case debe ser único dentro del cuerpo de instrucción.

Las etiquetas case y default del cuerpo de instrucción switch solo tienen sentido en la
prueba inicial que determina dónde se inicia la ejecución en el cuerpo de instrucción. Las
instrucciones switch se pueden anidar. Cualquier variable estática se inicializa antes de
ejecutar cualquier instrucción switch.

En los siguientes ejemplos de código se muestran instrucciones switch:

switch( c )

case 'A':

capital_a++;

case 'a':

letter_a++;

default :

total++;

En este ejemplo, las tres instrucciones del cuerpo de switch se ejecutan si c es igual a 'A',
ya que no aparece una instrucción break antes de la siguiente instrucción case . El
control de la ejecución se transfiere a la primera instrucción (capital_a++;) y continúa en
orden con el resto del cuerpo. Si c es igual a 'a', se incrementan letter_a y total. Solo se
incrementa total cuando c no es igual a 'A' o 'a'.

switch( i )

case -1:

n++;

break;

case 0 :

z++;

break;

case 1 :

p++;

break;

En este ejemplo, una instrucción break sigue a cada instrucción del cuerpo de switch . La
instrucción break fuerza una salida del cuerpo de instrucción tras ejecutar una instrucción.
Si i es igual a -1, solo se incrementa n. La instrucción break que sigue a la instrucción n+
+; hace que el control de la ejecución salga del cuerpo de instrucción y omita las
instrucciones restantes. De igual forma, si i es igual a 0, solo se incrementa z; si i es igual
a 1, solo se incrementa p. La instrucción break final no es estrictamente necesaria, puesto
que el control sale del cuerpo al final de la instrucción compuesta. Se incluye por
coherencia.

Una sola instrucción puede contener varias etiquetas case , como se muestra en el
ejemplo siguiente:

CCopiar

switch( c )

case 'a' :

case 'b' :

case 'c' :

case 'd' :

case 'e' :

case 'f' : convert_hex(c);

[Link]

RadioButton

Permite al usuario seleccionar una única opción entre un grupo de elecciones cuando se
emparejan con otros controles RadioButton.

C#Copiar

[[Link]("Checked")]

public class RadioButton : [Link]

Ejemplos

En el ejemplo de código siguiente se crean e inicializan dos RadioButton controles


en .GroupBox En el ejemplo se usa el CheckedChanged evento para realizar un
seguimiento del cual RadioButton está seleccionado e informa del texto
seleccionado RadioButton cuando el usuario hace clic en .Button Para ejecutar este
ejemplo, pegue el código en un formulario Windows Forms.
Llame InitializeRadioButtons desde el constructor del formulario o el Load método de
control de eventos.

C#Copiar

private GroupBox groupBox1;

private RadioButton radioButton2;

private RadioButton radioButton1;

private RadioButton selectedrb;

private Button getSelectedRB;

public void InitializeRadioButtons()

this.groupBox1 = new [Link]();

this.radioButton2 = new [Link]();

this.radioButton1 = new [Link]();

[Link] = new [Link]();

[Link](this.radioButton2);

[Link](this.radioButton1);

[Link]([Link]);

[Link] = new [Link](30, 100);

[Link] = new [Link](220, 125);

[Link] = "Radio Buttons";

[Link] = new [Link](31, 53);

[Link] = new [Link](67, 17);

[Link] = "Choice 2";

[Link] += new
EventHandler(radioButton_CheckedChanged);

[Link] = new [Link](31, 20);


[Link] = "radioButton1";

[Link] = new [Link](67, 17);

[Link] = "Choice 1";

[Link] += new
EventHandler(radioButton_CheckedChanged);

[Link] = new [Link](10, 75);

[Link] = new [Link](200, 25);

[Link] = "Get selected RadioButton";

[Link] += new EventHandler(getSelectedRB_Click);

[Link] = new [Link](292, 266);

[Link](this.groupBox1);

void radioButton_CheckedChanged(object sender, EventArgs e)

RadioButton rb = sender as RadioButton;

if (rb == null)

[Link]("Sender is not a RadioButton");

return;

// Ensure that the [Link] property

// changed to true.

if ([Link])

{
// Keep track of the selected RadioButton by saving a reference

// to it.

selectedrb = rb;

// Show the text of the selected RadioButton.

void getSelectedRB_Click(object sender, EventArgs e)

[Link]([Link]);

El RadioButton control puede mostrar texto, , Imageo ambos.

Cuando el usuario selecciona un botón de opción (también conocido como botón de radio)
dentro de un grupo, los demás se borran automáticamente. Todos
los RadioButton controles de un contenedor determinado, como , Formconstituyen un
grupo. Para crear varios grupos en un formulario, coloque cada grupo en su propio
contenedor, como un GroupBox control o Panel .

RadioButton y CheckBox los controles tienen una función similar: ofrecen opciones que un
usuario puede seleccionar o borrar. La diferencia es que se pueden seleccionar
varios CheckBox controles al mismo tiempo, pero los botones de opción son mutuamente
excluyentes.

Utilice la Checked propiedad para obtener o establecer el estado de .RadioButton La


apariencia del botón de opción se puede modificar para que aparezca como un botón de
estilo de alternancia o como un botón de opción estándar estableciendo
la Appearance propiedad .

En
programación, Groupbox, MessageBox, PictureBox, Checkbox, RadioButton, ComboBox,
Image y Timer son componentes visuales y elementos de código utilizados para construir
interfaces de usuario y realizar tareas específicas. Cada uno tiene una funcionalidad
particular que permite a los desarrolladores crear aplicaciones interactivas y funcionales.

Groupbox:

 Es un control de contenedor que agrupa otros controles visuales


(como Radiobutton, Checkbox, TextBox, etc.) en un formulario.
 Permite organizar y presentar la información de una manera más clara y
estructurada para el usuario.

 Se usa para crear grupos de controles que se comportan como un solo conjunto
lógico, como por ejemplo, opciones de configuración o datos relacionados.

MessageBox:

 Es una instrucción de código que muestra un cuadro de diálogo con un mensaje y,


opcionalmente, un ícono y botones (como "Aceptar", "Cancelar", "Sí", "No").

 Se utiliza para informar al usuario sobre eventos importantes, como errores,


alertas o confirmaciones.

 Ejemplos de uso: mostrar mensajes de error, pedir confirmación de acciones o


informar al usuario sobre el progreso de una operación.

PictureBox:

 Es un control visual que se utiliza para mostrar imágenes (archivos de imagen,


imágenes desde una base de datos, etc.).

 Permite al desarrollador agregar imágenes a la interfaz de usuario, ya sea como


fondo, iconos, ilustraciones o como parte de la aplicación en sí.

 Se pueden configurar propiedades como el tamaño, el ajuste de imagen y la


posición para personalizar la presentación de las imágenes.

Checkbox:

 Es un control visual que permite al usuario seleccionar una opción de tipo "sí/no" o
"verdadero/falso".

 Normalmente se utiliza para representar opciones que pueden estar activadas o


desactivadas.

 Permite al usuario seleccionar múltiples opciones al mismo tiempo.

RadioButton:

 Es un control visual que permite al usuario seleccionar una única opción de un


grupo de opciones mutuamente excluyentes.

 Se utiliza para presentar un conjunto de opciones donde el usuario debe elegir una
y solo una.

 Se suelen agrupar dentro de un Groupbox para asegurar que solo se pueda


seleccionar una opción a la vez.

ComboBox:

 Es un control visual que combina un cuadro de lista desplegable con una caja de
texto.
 Permite al usuario seleccionar un elemento de una lista predefinida o ingresar
texto manualmente.

 Se utiliza para crear menús desplegables con opciones, como seleccionar una
región, un producto o una opción de configuración.

Image:

 Es un elemento de código que representa una imagen. Se puede utilizar en


controles como PictureBox o para manipular imágenes en el código.

 Permite al desarrollador cargar, guardar, manipular y mostrar imágenes en la


aplicación.

Timer:

 Es un componente de código que genera eventos a intervalos de tiempo regulares.

 Se utiliza para realizar tareas periódicas o para crear efectos de animación.

 Permite al desarrollador realizar acciones automáticamente a intervalos de tiempo


específicos.

[Link]
view=windowsdesktop-8.0

Mantenimientos de Computadora

Es una serie de tareas y procedimientos que consisten en la inspección de anomalías,


limpieza y sustitución de piezas, materiales y sistemas usados, que ayuden a evitar fallos
en el equipo de cómputo y garantizar que se encuentran funcionando de acuerdo a sus
capacidades.

Beneficios

Reduce los problemas potenciales de hardware y software, tiempo de inactividad de la


computadora y los costos de reparación a través de:

 Mejoramiento de la protección de datos

 Extensión de la vida útil de los componentes

 Mejora la estabilidad del equipo

Las tareas de hardware incluyen:

Quitar el polvo de los ventiladores, la fuente de alimentación, los componentes internos y


los periféricos, limpiar el mouse, teclados, y la pantalla, busque y asegure cables sueltos.

Las tareas del software incluyen:


revisar e instalar el SO apropiado, la seguridad y las actualizaciones de controladores,
actualizar periódicamente los archivos de definición de virus, analizar con regularidad
virus y spyware, quitar

[Link]
plataformastecnologicas/mantenimientos_de_computadora.html

Vaciar la Papelera

Mirar Papelera, asegurarse antes de borrar y vaciar.

Eliminar temporales y cachés

Archivos temporales y carpetas se generan al instalar o desinstalar programas y


juegos o por el mero funcionamiento de Windows. Eliminarlos nos dará más
espacio en disco y a larga aligerará el sistema.
Hacerlo con la herramienta de Windows llamada Liberador de espacio en disco o
con herramientas de terceros como CCleaner.

Desfragmentar el disco duro

En el sistema de archivos de Windows, se suelen dispersar los archivos en partes y,


al cabo del tiempo, ralentiza su rendimiento.
En Windows 10, por ejemplo, la tarea de desfragmentación es automática. En
versiones anteriores debemos realizar esta tarea a mano. Si tu PC tiene un disco de
estado sólido (SSD), no es necesario
Antes de esta tarea es recomendable haber realizado las dos acciones anteriores:
vaciar la Papelera y eliminar temporales y cachés.

Desinstalar programas

Revisar qué programas hay instalados en Windows y si podemos deshacernos de


alguno.

Sistema operativo

Actualizaciones

Corroborar que todas las actualizaciones estén instaladas, ya que son adicionales
al software que ayudan a mejorar el funcionamiento de la PC y la experiencia del
usuario.
Especialmente de aquellas aplicaciones que se usan muy a menudo, y que suelen
ser vulnerables, como Flash o Java.

Revisar los programas de inicio

Hay programas que, cuando los instalas, colocan actualizadores o asistentes


varios en la lista de inicio de Windows para que esos programas se abran junto con
Windows.
La mayoría son inofensivos, a la par que inútiles, pero si se acumulan demasiados,
es posible que el arranque de Windows que duraba 10 segundos acabe
degenerando en 20 o más.
Revisar esa lista y considerar qué programas te conviene que se abran solos al
iniciar Windows y cuales es mejor quitar de ahí.
Puedes hacerlo desde msconfig, una herramienta de Windows que puedes abrir
desde la opción de Ejecutar o desde el buscador mismo.
En msconfig, vas a la pestaña inicio de Windows y desmarcas los programas que
veas inútiles. Eso sí, si no sabes para qué sirven no los toques. Algunos tienen que
ver con controladores de hardware. Asegúrate bien antes.
En cualquier caso, puedes volver a marcarlos en cualquier momento.

Reiniciar ordenador

Reiniciar el PC o portátil limpia la memoria y cierra procesos errantes.

Menos es más

Siempre es recomendable usar el mínimo de programas al mismo tiempo, ya que


esto aumenta el uso de la memoria y disminuye la velocidad del equipo.

Seguridad

Copia de seguridad

De manera semanal (si trabajas con archivos muy importantes) o mensual, no está
de más hacer una copia de seguridad del contenido de tu disco duro.
Hay muchas maneras de hacerlo. La mejor es usando un disco
externo independiente de tu computadora.
Para hacer el backup puedes usar la herramienta por defecto de Windows o acudir a
una de las muchas herramientas de terceros.
Puedes hacer una copia de todo el sistema o simplemente de tus archivos. Suele
ser preferible lo segundo y reinstalar Windows y demás programas en caso de
problemas mayores para que estén como el primer día.
Analizar el disco en busca de virus

Quien dice virus dice malware en general: troyanos, gusanos, rootkits,


ransomware… Hay toda una serie de programas con intenciones dañinas que
conviene evitar.
Para ello tener el antivirus actualizado y el cortafuegos activo, además se ha de ser
cuidadosos con qué páginas visitamos y qué enlaces o descargas de programas de
internet nos bajamos. También hay que ser cuidados con los mensajes de correo o
adjuntos.
Debemos pasar análisis a fondo periódicamente y puntualmente también tenemos
la opción de análisis de áreas críticas o personalizado.
Ejecutar Panda Endpoint Protection Protection Plus > inicio > Antivirus > Analizar
ahora > Análisis en profundidad.

[Link]

Instalar un buen programa contra el spyware

El spyware tiene como objetivo recolectar información del usuario para luego
servirle publicidad no deseada.
La solución:utilizar un programa anti-spyware gratuito como Ad Aware. Instalarlo,
decir que hagan un chequeo y limpieza de spyware, y realizar esta tarea
regularmente (cada semana). No tarda mucho, y notarán que toda la basura alojada
en el PC desaparece.

Protégete del Phishing

Muchas veces te llegará al correo electrónico un mensaje diciéndote que entres en


algún sitio para actualizar información. En muchos casos se trata de un truco para
robar información privada. Desconfía de mensajes que tengan errores de redacción
o faltas de ortografía, o procedan de entes inexistentes en la Universidad. Nunca se
le solicitará que envíe su clave por correo, o que la introduzca en una página que
esté fuera del [Link].

Uso de contraseñas

Una buena práctica es no usar siempre el mismo password en nuestras cuentas de


correo, redes sociales, PayPal y cuentas de banco. Cualquier robo de identidad
implica que la persona podría entrar en todas nuestras cuentas fácilmente. Para
evitar esto, hay programas generadores de contraseñas seguras.

Comprueba la seguridad de tu red wifi


Las redes Wireless o inalámbricas se han vuelto muy populares por lo cómodas que
resultan, pero en términos de seguridad plantean muchas debilidades. Siempre que
te conectes en instalaciones de la ULPGC, asegúrate de conectarte a la red wifi
Eduroam.

[Link]

Tipos de mantenimiento para computadoras

En la era digital actual, las computadoras se han vuelto una parte esencial de
nuestras vidas. Ya sea que las utilicemos para el trabajo, el entretenimiento o la
educación, es fundamental que mantengamos nuestros equipos en buen estado
para garantizar un rendimiento óptimo y prolongar su vida útil. En este blog,
exploraremos los distintos tipos de mantenimiento que existen para computadoras
y cómo pueden beneficiar a los usuarios.

Mantenimiento Preventivo

El mantenimiento preventivo es una práctica clave para garantizar el


funcionamiento adecuado de una computadora. Consiste en llevar a cabo tareas
periódicas que previenen problemas antes de que ocurran. Algunas acciones
comunes incluyen:

A) Limpieza física:

La acumulación de polvo y suciedad en los componentes internos puede afectar el


enfriamiento y provocar un rendimiento deficiente. Es importante limpiar
regularmente el teclado, el monitor, los puertos y, especialmente, el interior de la
computadora.

b) Actualización de software:

Mantener el sistema operativo y las aplicaciones actualizadas es fundamental para


protegerse contra vulnerabilidades de seguridad y asegurar el funcionamiento sin
problemas.

c) Respaldo de datos:

Realizar copias de seguridad periódicas garantiza que tus archivos estén


protegidos en caso de fallo del disco duro u otros problemas.

Mantenimiento Correctivo
El mantenimiento correctivo se refiere a las acciones que se toman después de que
un problema ya ha ocurrido. Aunque el mantenimiento preventivo ayuda a reducir la
frecuencia de fallas, es difícil evitar problemas en su totalidad. Algunas medidas de
mantenimiento correctivo incluyen:

A) Diagnóstico y resolución de problemas:

Identificar la causa raíz de un problema y aplicar soluciones adecuadas, como la


reinstalación de controladores o la eliminación de software malicioso.

B) Reemplazo de componentes:

Si un componente crítico falla, como el disco duro o la memoria RAM, es necesario


reemplazarlo para restaurar el funcionamiento normal.

Mantenimiento Predictivo

El mantenimiento predictivo implica el uso de herramientas y técnicas para prever


cuándo un componente o dispositivo puede fallar. Esto permite tomar medidas
preventivas antes de que ocurran problemas graves. Algunos métodos de
mantenimiento predictivo son:

A) Monitoreo del rendimiento:

Utilizar software para supervisar el rendimiento del sistema, la temperatura y el uso


de recursos para detectar señales tempranas de problemas.

b) Análisis S.M.A.R.T:

Muchos discos duros modernos tienen una tecnología llamada S.M.A.R.T. (Self-
Monitoring, Analysis, and Reporting Technology) que proporciona información
sobre el estado del disco y sus posibles fallos.

El mantenimiento adecuado es esencial para mantener nuestras computadoras en


óptimas condiciones y prolongar su vida útil. El mantenimiento preventivo,
correctivo y predictivo son estrategias complementarias que pueden garantizar un
rendimiento confiable y evitar interrupciones costosas. Al cuidar nuestras
computadoras de manera proactiva, podemos disfrutar de una experiencia
informática más fluida y productiva en el largo plazo. ¡Así que no olvides dedicar un
poco de tiempo y atención al mantenimiento de tu equipo!

[Link]
2. Manejo de archivos y directorios: crear, borrar, copiar, mover, renombrar

Carpetas y archivos

Los directorios

El manejo de los archivos es una de las tareas que se realiza con mayor frecuencia a
trabajar con una computadora. Copiar, mover, renombrar y borrar son las actividades más
habituales con archivos.

El almacenamiento de los archivos en un disco se fundamenta en una estructura llamada


de directorios y subdirectorios. Dentro de cada directorio puede haber subdirectorios y
archivos, y dentro de cada subdirectorio, se puede volver a repetir la misma estructura. Lo
que aparece ante usted y lo que usted puede manejar, son las carpetas (fólder). Cada
directorio es una carpeta que se abre en una ventana. Dentro de ella se encuentran los
iconos que representan subcarpetas (subdirectorios) y archivos.

A su vez, dado que una carpeta es un contenedor lógico, puede almacenar otros objetos,
como archivos individuales, otras carpetas y accesos directos; y los archivos y
documentos aparecen como iconos dentro de ella. Mover objetos dentro o fuera de
carpetas es tan simple como arrastrarlos con el mouse. Además, pueden ser depositados
como iconos directamente sobre el Escritorio.

Mis documentos

Windows XP cuenta con varias carpetas personales donde cada usuario puede ordenar
sus documentos, imágenes y archivos en general. La utilidad de estas carpetas radica en
que serán las predeterminadas por los diferentes programas a la hora de guardar los
archivos. Por otra parte, el usuario principiante siempre puede llegar a ellas a través del
menú Inicio, sin necesidad de configurar ningún otro elemento.

En el menú Inicio, están los accesos directos a las carpetas personales, que son Mis
documentos, Mis imágenes y Mi música. Si hace clic en cualquiera de ellas, se abrirán
ventanas que mostrarán su contenido. Mis documentos
Al abrir, la ventana presenta varias subcarpetas instaladas por predefinición: Mis
imágenes. Pueden existir más carpetas pero eso depende de la configuración actual del
Windows XP.

Pulsando el botón Carpetas, de la Barra de botones, observará que en la Barra del


explorador aparece el árbol de directorios, en donde se muestra el orden lógico de las
carpetas personales (Figura 3). Es decir que la carpeta Mis documentos se ubican en
el Escritorio de Windows, y a su vez, contiene a las otras carpetas como Mis
imágenes, Mi música, etc.

Los accesos directos del menú Inicio, entonces, sirven para abrir cada una de e carpetas
personales más rápidamente, aunque todas están dentro de Mis documentos. Es muy
útil tener abierta cada carpeta en una ventana diferente.

Abriendo la carpeta Mi música, desde Inicio, se muestra de la siguiente manera

Trabajar con archivos

Lo primero que se debe recordar es que cada archivo es un objeto y, como tal, tiene un
menú contextual con el que se realiza la mayoría de las tareas. Al seleccionar un archivo
en una ventana y hacer clic derecho, se abre un menú con las opciones Cortar, Copiar,
Crear acceso directo. Eliminar y Cambiar nombre, además de otras que se verán más
adelante. El segundo factor que se debe tener en cuenta es que el criterio es primero
seleccionar el objeto sobre el que se va a trabajar y luego accionar sobre él. Para
seleccionar un elemento con el mouse, sólo hay que hacer clic sobre él. Para mover un
archivo a otro disco o carpeta, existen varios procedimientos.

Mover o copiar un archivo

1. Abra el Explorador de Windows o una ventana de carpeta y ubique el archivo que va


a mover.

2. Abra otra ventana de carpeta o Explorador y muévase hacia la carpeta en la que va


a ir el archivo.

3. Arrastrando las ventanas desde la Barra de título, coloque una junto a otra, de modo
que los contenidos de ambas carpetas queden a la vista.
4. Seleccione el archivo con el mouse y arrástrelo hacia la ventana de la carpeta ó
disco receptor, manteniendo presionado el botón derecho.

5. Al momento de dejarlo "caer" en el destino, se abre un menú que da la opción de


mover, copiar, crear un acceso directo o cancelar la operación. Haga clic con el botón
izquierdo en la opción que elija.

Otro método de mover o copiar un archivo

1. Acomode las ventanas tal como lo hizo en el caso anterior.

2. Seleccione el archivo y haga clic con el botón derecho; se abrirá el menú contextual
(Figura 6).

3. Seleccione Cortar, con lo cual el icono pasará a verse sombreado.

4. Vaya a la ventana receptora y haga clic derecho en un espacio vacío del área de
trabajo. Se abrirá otro menú dentro del cual se encuentra la opción Pegar. Púlsela, y
colocará el archivo en el nuevo lugar.

El procedimiento para copiar un archivo es similar, sólo que hay que arrastrar el icono con
el mouse, o hacer clic derecho con el mouse y, del menú contextual, elegir Copiar. En
este último caso, también se habilita la opción Pegar.

Cambiar nombre abre debajo del icono un campo de texto con el nombre del archivo
seleccionado, para que usted pueda escribir el nuevo nombre.

Propiedades, la última opción del menú contextual, General muestra información sobre el
tamaño, ubicación y fechas de creación, modificación y acceso, además de modificar los
atributos del archivo

Para que el archivo en cuestión se abra con otra aplicación, oprima el botón Cambiar…, y
se abrirá una caja de diálogo le permitirá elegir entre los programas instalados.

Renombrar un archivo
1. Para modificar el nombre de un archivo, tiene que realizar clic derecho sobre él con
el puntero del mouse.

2. En el menú contextual de carpetas, seleccione la opción Cambiar nombre o


presione el botón del teclado (F2).

3. También es posible realizar esta acción desde el menú Archivo/Cambiar nombre,


en caso de que el archivo se encuentre dentro de una ventana del Explorador de
Windows.

4. Una tercera opción es hacer un clic sobre el nombre del archivo y, cuando éste se
pinta, repetir el clic. De este modo, el texto del nombre del archivo quedará seleccionado,
y podrá escribir el nuevo nombre desde el teclado.

5. Una vez escrito el nuevo nombre pulse ENTER para terminar.

Trabajar con carpetas

Para crear carpetas nuevas en Windows el procedimiento que se seguirá en este ejemplo,
en un estándar para la creación de carpetas. Para comenzar, debe realizar un clic
derecho con el puntero del mouse en la ubicación donde quiera crear la carpeta, ya sea
en el Escritorio o en alguna otra carpeta.

En el menú contextual que se presenta (Figura , seleccione la opción Nuevo,


despliegue el submenú y haga clic con el puntero del mouse en Carpeta.

La carpeta se creará y su nombre quedará seleccionado para que ingrese el nombre que
desee una vez escrito el nombre pulse ENTER.

Si estamos situados en una ventana dentro de una carpeta, como el caso de Mis
documentos, un procedimiento alternativo es presionar desde el menú de Archivo, en
donde se seleccionará el ítem Nuevo y, finalmente la opción Carpeta, la carpeta se
creará y su nombre quedará seleccionado para que ingrese el nombre que desee una vez
escrito el nombre pulse ENTER.

Accesos directos

Un acceso directo apunta a una aplicación, documento o grupo de programas sin


modificarlo en ningún momento. El icono que lo representa es el de la aplicación,
documento o recurso al que se refiere, se identifica mediante una pequeña flecha que
indica su condición de atajo

Un acceso directo es también un tipo de archivo, sólo que uno muy pequeño cuya función
es exclusivamente dirigir hacia otro lugar la acción solicitada. Por esta razón, los accesos
directos también reciben el nombre de "links" y, de hecho, la extensión que los identifica
en la tabla de asignación del sistema operativo es .LNK.

Por ser una referencia a un objeto, el acceso directo evita tener una copia real de ese
objeto. Un acceso directo permite tener tantas llamadas a un objeto como se deseen: se
puede tener, por ejemplo, un acceso directo a una impresora o a una aplicación en cada
carpeta de documentos.

para mejor entendimiento les dejo este link para accesar a un video en el cual se les
explica de forma mas detallada y paso a paso lo que debemos realizar.

[Link]
mover,-[Link]

Barra de tareas

La barra de tareas es el punto de acceso de los programas que se muestran en el


escritorio. Con las nuevas características de la barra de tareas de Windows 7, los
usuarios pueden proporcionar comandos, acceder a los recursos y ver el estado del
programa directamente desde la barra de tareas.

La barra de tareas es el punto de acceso para los programas que se muestran en el


escritorio, incluso si el programa está minimizado. Se dice que estos programas tienen
presencia de escritorio. Con la barra de tareas, los usuarios pueden ver las ventanas
principales abiertas y determinadas ventanas secundarias en el escritorio y pueden
cambiar rápidamente entre ellas.
Barra de tareas de Microsoft Windows.

Los controles de la barra de tareas se conocen como botones de la barra de tareas.


Cuando un programa crea una ventana principal (o una ventana secundaria con
determinadas características), Windows agrega un botón de barra de tareas para esa
ventana y lo quita cuando se cierra esa ventana.

Los programas diseñados para Windows 7 pueden aprovechar estas nuevas


características del botón de la barra de tareas:

 Las listas de acceso directo proporcionan acceso rápido a destinos usados con
frecuencia (como archivos, carpetas y vínculos) y comandos a través de un menú
contextual accesible desde el botón de la barra de tareas del programa y el
elemento de menú Inicio incluso si el programa no se está ejecutando
actualmente.

 Las barras de herramientas en miniatura proporcionan acceso rápido a comandos


usados con frecuencia para una ventana determinada. Las barras de herramientas
en miniatura aparecen en la miniatura del botón de la barra de tareas.

 Los iconos de superposición muestran el cambio de estado en el icono del botón


de la barra de tareas del programa.

 Las barras de progreso muestran el progreso de las tareas de ejecución


prolongada en el botón de la barra de tareas del programa.

 Los botones de la barra de tareas de ventana secundaria permiten a los usuarios


usar miniaturas de botones de barra de tareas para cambiar directamente a
pestañas de ventana, ventanas del proyecto, ventanas secundarias de la interfaz
de varios documentos (MDI) y ventanas secundarias.

 Los botones de la barra de tareas anclados permiten a los usuarios anclar botones
de programa a la barra de tareas para proporcionar acceso rápido a los programas
incluso cuando no se ejecutan.

Técnicamente, la barra de tareas abarca toda la barra desde el botón Inicio hasta el área
de notificación; sin embargo, normalmente, la barra de tareas solo hace referencia al área
que contiene los botones de la barra de tareas. Para varias configuraciones de monitor,
solo un monitor tiene una barra de tareas y ese monitor es el monitor predeterminado.

Nota: Directrices relacionadas con de escritorio, área de notificacióny de administración


de ventanas se presentan en artículos independientes.

¿Es esta la interfaz de usuario adecuada?

Los programas diseñados para Windows 7 pueden aprovechar estas características de


botón de la barra de tareas. Formule las siguientes preguntas clave para determinar si se
deben usar:

listas de accesos directos

 ¿A menudo los usuarios necesitan iniciar nuevas tareas con el programa? Si


es así, considere la posibilidad de proporcionar una lista de accesos directos.
Aunque las listas de accesos directos se pueden usar con otros fines, la mayoría
de los escenarios implican iniciar una nueva tarea.

 ¿A menudo los usuarios necesitan acceder a archivos, carpetas, vínculos u


otros recursos usados recientemente o con frecuencia? Si es así, considere la
posibilidad de proporcionar una lista de acceso directo para acceder a estos
recursos útiles.

de lista de accesos directos de Internet


Explorer
En este ejemplo, Windows Internet Explorer usa una lista de accesos directos para
presentar páginas visitadas con frecuencia.

 ¿A menudo los usuarios necesitan acceso rápido a un pequeño número de


comandos del programa mientras usan otros programas, incluso si el
programa no se está ejecutando? Si es así, considere la posibilidad de
proporcionar una lista de accesos directos con estos comandos usados con
frecuencia. Estos comandos deben funcionar incluso si el programa no se está
ejecutando y deben aplicarse a todo el programa, no a una ventana específica.
Como alternativa, considere la posibilidad de proporcionar una barra de
herramientas en miniatura para los comandos que se aplican a una ventana
específica.

En este ejemplo, el accesorio Sticky Notes permite a los usuarios crear una nueva nota
rápidamente mientras se usan otros programas.

 ¿Está promocionando características nuevas, de uso único o difíciles de


encontrar? Si es así, no use listas de accesos directos porque no están pensadas
para este propósito. En su lugar, mejore la detectabilidad de estos comandos
directamente en el programa.

barras de herramientas Miniatura

¿Se aplican todas las condiciones siguientes?

 ¿Se aplican los comandos a una ventana específica? Las barras de


herramientas en miniatura son para los comandos que se aplican a las tareas
existentes, mientras que los comandos Jump List son para iniciar nuevas tareas.

 ¿Necesitan los usuarios interactuar rápidamente con una tarea en ejecución


mientras se usan otros programas? Si es así, las barras de herramientas en
miniatura son una buena opción. Las barras de herramientas en miniatura pueden
presentar un máximo de siete comandos, pero generalmente se prefiere un
máximo de cinco comandos.
 ¿Los comandos son inmediatos? Es decir, ¿no requieren entrada adicional? Las
barras de herramientas en miniatura deben tener comandos inmediatos para ser
eficaces, mientras que las listas de accesos directos funcionan mejor con los
comandos que requieren una entrada adicional.

incorrecto:

Los comandos que requieren una entrada adicional no funcionan bien en las barras de
herramientas en miniatura.

 ¿Los comandos están directos? Es decir, ¿los usuarios pueden interactuar con
ellos con un solo clic? Las barras de herramientas deben tener comandos directos
para ser eficaces.

 ¿Los comandos están bien representados por iconos? Los comandos de la


barra de herramientas en miniatura se presentan mediante iconos que no son
etiquetas de texto, mientras que los comandos Jump List se representan mediante
etiquetas de texto.

incorrecto:
En este ejemplo, el comando no está bien representado por iconos.

iconos de superposición de

 ¿El programa tiene "presencia de escritorio"? Si no es así, use un icono de


área de notificación en su lugar. Si es así, considere la posibilidad de usar un icono
de superposición en lugar de colocar el estado en el icono del área de notificación
para los programas diseñados para Windows 7. Al hacerlo, se garantiza que el
icono siempre estará visible (cuando se usan iconos grandes) y consolida el
programa con su estado en un solo lugar.

 ¿Se muestra temporalmente el icono de superposición para mostrar un


cambio de estado? Si es así, un icono de superposición puede ser adecuado, en
función de los siguientes factores:

o ¿Es útil y relevante el estado mientras se usan otros programas? Si no


es así, muestre la información en las barras de estado del programa u otro
área de estado del programa.
captura de pantalla

de

En este ejemplo, se usa la barra de estado porque el estado no es útil al usar otros
programas.

o ¿El estado muestra el progreso? Si es así, use en su lugar una barra de


progreso del botón de la barra de tareas.

o ¿Es crítico el estado? ¿Se requiere una acción inmediata? Si es así,


muestre la información de una manera que exija atención y no se pueda
omitir fácilmente, como un cuadro de diálogo de .

barras de progreso

 ¿Los comentarios de progreso son útiles y relevantes al usar otros


programas? Es decir, ¿es probable que los usuarios supervisen el progreso al
usar otros programas y cambien su comportamiento como resultado? Este estado
útil y relevante normalmente se muestra mediante un cuadro de diálogo de
progreso de modelos o una página de progreso dedicada, pero no con un puntero
ocupado, un indicador de actividad o una barra de progreso en una barra de
estado. Si el estado no es útil al usar otros programas, solo tiene que mostrar los
comentarios de progreso directamente en el propio programa.

Correcto:
incorrecto:

En el ejemplo incorrecto, la barra de progreso del botón de la barra de tareas no es muy


útil.

 ¿La tarea es continua? Si la tarea nunca se completa, no es necesario mostrar


su progreso. Algunos ejemplos de tareas continuas son los exámenes antivirus
que no inician los usuarios y la indexación de archivos.

incorrecto:

En este ejemplo, una tarea continua no necesita mostrar el progreso.

barras de tareas de ventana secundaria


 ¿El programa contiene pestañas, ventanas de proyecto, ventanas
secundarias MDI o ventanas secundarias a las que los usuarios a menudo
querrían cambiar directamente? Si es así, proporcionar estas ventanas sus
propias miniaturas de botón de barra de tareas puede ser adecuada.

Conceptos de diseño

Uso de listas de accesos directos y barras de herramientas en miniatura de forma


eficaz

Las listas de acceso directo y las barras de herramientas en miniatura ayudan a los
usuarios a acceder a los recursos y a realizar comandos de forma más eficaz. Sin
embargo, al diseñar la forma en que el programa admite estas características, no tome
una mayor eficacia para concederla. Si los usuarios no pueden predecir con precisión qué
característica tiene el comando que necesitan o tienen que comprobar varios lugares, los
usuarios se frustrarán y dejarán de usar estas características.

Las listas de accesos directos y las barras de herramientas en miniatura funcionan juntas
de forma más eficaz cuando son:

 Claramente diferenciada. Los usuarios saben cuándo buscar un destino o un


comando en una lista de accesos directos y cuándo buscar en una barra de
herramientas en miniatura. Hay un propósito claro para cada uno, por lo que los
usuarios rara vez confundan el contenido de los dos. Por lo general, las listas de
accesos directos se usan para iniciar nuevas tareas, mientras que las barras de
herramientas en miniatura se usan para interactuar con tareas en ejecución
mientras se usan otros programas.

 Útil. Los destinos y comandos que se ofrecen son los que necesitan los usuarios.
Si es probable que los usuarios no necesiten algo, no se incluye. No use el
número máximo de elementos si no son necesarios.

 Predecible. Los destinos y comandos ofrecidos son los que los usuarios esperan
encontrar. Los usuarios rara vez tienen que buscar en más de un lugar.

 Bien organizado. Los usuarios pueden encontrar lo que buscan rápidamente.


Usan etiquetas descriptivas pero concisas y iconos adecuados para ayudar al
reconocimiento.

Asegúrese de realizar investigaciones de usuario para asegurarse de que lo tiene


correcto. Si en última instancia encuentra que no puede diseñar listas de accesos directos
y barras de herramientas en miniatura juntas que logren estos objetivos, considere la
posibilidad de proporcionar solo una de ellas. Es mejor tener una manera predecible de
proporcionar comandos que dos confusos.

Directrices

Botones de la barra de tareas


 Hacer que los siguientes tipos de ventana aparezcan en la barra de tareas
(para Windows 7, mediante una miniatura del botón de barra de tareas):

o Ventanas principales (que incluye cuadros de diálogo sin propietarios)

o Hojas de propiedades

o Cuadros de diálogo de progreso de modeless

o Asistentes

 Para Windows 7, use miniaturas de botones de la barra de tareas para


agrupar los siguientes tipos de ventana con el botón de la barra de tareas de
ventana principal desde el que se inició. Cada programa (en concreto, cada
programa percibido como un programa independiente) debe tener un solo botón
de barra de tareas.

o Ventanas secundarias

o Pestañas del área de trabajo

o Ventanas del proyecto

o Ventanas secundarias MDI

Correcto:

En este ejemplo, una ventana secundaria se agrupa con el botón de la barra de tareas de
la ventana principal.

incorrecto:
captura de

pantalla

En este ejemplo, el Panel de control se agrupa incorrectamente con el Explorador de


Windows. Los usuarios perciben esto como programas independientes.

incorrecto:

En este ejemplo, Copias de seguridad de Windows usa incorrectamente dos botones de


barra de tareas para un solo programa.

 Restaurar una ventana principal también debe restaurar todas sus ventanas
secundarias, incluso si esas ventanas secundarias tienen sus propios botones de
barra de tareas. Al restaurar, coloque las ventanas secundarias encima de la
ventana principal.

 Para Windows 7, los programas que normalmente tienen presencia de


escritorio pueden mostrar temporalmente un botón de barra de tareas para
mostrar el estado. Hágalo solo si el programa se muestra normalmente en el
escritorio y los usuarios interactúan con él con frecuencia. Un programa que
normalmente se ejecuta sin presencia de escritorio debe usar su icono de área de
notificación en su lugar, aunque podría no estar siempre visible.

incorrecto:

captura de pantalla de

En este ejemplo, Windows Sync Center usa incorrectamente un botón de barra de tareas
temporal para mostrar el estado. En su lugar, debe usar su icono de área de notificación.

Iconos

 Diseñe el icono del programa para que tenga un aspecto excelente en la


barra de tareas. Asegúrese de que sea significativo y refleje su función y su
marca. Haz que sea distinto, hazlo especial y asegúrate de que se represente bien
en todos los tamaños de icono. Dedique el tiempo necesario para hacerlo bien.
Siga las instrucciones de icono de estilo Aero .

 Si el programa usa iconos de superposición, diseñe el icono base del


programa para controlar bien las superposiciones. Los iconos de
superposición se muestran en la esquina inferior derecha, por lo que diseña el
icono para que el área se pueda ocultar.

de superposición inferior derecha

En este ejemplo, el icono del botón de la barra de tareas del programa no tiene
información importante en el área inferior derecha.

 No usar superposiciones en el icono base del programa, si el programa usa


iconos de superposición o no. El uso de una superposición en el icono base será
confuso porque los usuarios tendrán que averiguar que no se comunica el estado.

incorrecto:
de superposición

En este ejemplo, el icono base del programa parece que muestra el estado.

Para obtener instrucciones y ejemplos generales de iconos, consulte Iconos.

Iconos de superposición

 Use iconos de superposición para indicar solo el estado útil y


relevante. Considere la visualización de un icono de superposición para ser una
posible interrupción del trabajo del usuario, por lo que el cambio de estado debe
ser lo suficientemente importante como para merecer una posible interrupción.

incorrecto:

En estos ejemplos, el icono de superposición no es lo suficientemente importante como


para merecer una posible interrupción.

 Use iconos de superposición para el estado temporal. Los iconos de


superposición pierden su valor si se muestran constantemente, por lo que el
estado normal del programa no debe mostrar un icono. Quite el icono de
superposición cuando el icono:

o Es para un problema: Quitar el icono una vez resuelto el problema.

o Alertas de que algo es nuevo: Quitar el icono una vez que el usuario ha
activado el programa.

Excepción: El programa puede mostrar constantemente un icono de superposición si los


usuarios siempre necesitan conocer su estado.

En este ejemplo, Windows Live Messenger siempre muestra un icono de superposición


para que los usuarios siempre puedan comprobar su presencia notificada.

 No muestre un icono para indicar que se ha resuelto un problema. En su


lugar, simplemente quite cualquier icono anterior que indique un problema.
Supongamos que normalmente los usuarios esperan que el programa se ejecute
sin problemas.

 Muestra iconos de superposición o iconos de área de notificación, pero


nunca ambos. El programa puede admitir ambos mecanismos para la
compatibilidad con versiones anteriores, pero si el programa muestra el estado
mediante iconos de superposición, no debe usar también iconos de área de
notificación para el estado.

incorrecto:

En este ejemplo, el nuevo icono de correo se muestra redundantemente.

 No parpadee el botón de la barra de tareas para llamar la atención sobre un


cambio de estado. Si lo hace, sería demasiado distraído. Permitir que los
usuarios detecten iconos de superposición por sí mismos.

 Prefiere iconos de superposición estándar para indicar los cambios de


estado o estado. Use estos iconos de superposición estándar:

Expandir tabla

Superponer Estado

Advertencia

Error

Deshabilitado o desconectado

Bloqueado o sin conexión

 Para iconos de superposición personalizados, elija un diseño fácilmente


reconocible. Use iconos de color completo de 16 x 16 píxeles de alta calidad.
Prefiere iconos con contornos distintivos sobre iconos con forma cuadrada o
rectangular. Aplique también las demás directrices de icono de estilo aero .

 Mantenga el diseño de iconos de superposición personalizados sencillos. No


intente comunicar ideas complejas, desconocidas o abstractas. Si no puede
pensar en un icono personalizado adecuado, use un icono estándar de error o un
icono de advertencia en su lugar cuando corresponda. Estos iconos se pueden
usar de forma eficaz para comunicar muchos tipos de estado.

 No cambie el estado con demasiada frecuencia. Los iconos de superposición


no deben aparecer ruidosos, inestables ni exigir atención. El ojo es sensible a los
cambios en el campo periférico de visión, por lo que los cambios de estado deben
ser sutiles.

o No cambie el icono rápidamente. Si el estado subyacente cambia


rápidamente, haga que el icono refleje el estado de alto nivel.

incorrecto:
En este ejemplo, el icono de superposición que cambia rápidamente exige atención.

o No uses animaciones. Hacerlo es demasiado distraído.

o No parpadee el icono. Hacerlo es demasiado distraído. Si un evento


requiere atención inmediata, use un cuadro de diálogo en su lugar. Si el
evento necesita atención, use una notificación.

Parpadeando el botón de la barra de tareas

 Use el botón de la barra de tareas parpadeando con moderación para exigir


la atención inmediata del usuario para mantener en ejecución una tarea en
curso. Es difícil que los usuarios se concentran mientras un botón de barra de
tareas parpadea, así que suponga que interrumpirán lo que están haciendo para
que se detenga. Aunque parpadear un botón de barra de tareas es mejor que
robar el foco de entrada, los botones de la barra de tareas parpadeante siguen
siendo muy intrusivos. Asegúrese de que la interrupción está justificada, como
para indicar que el usuario debe guardar los datos antes de cerrar una ventana.
Los programas inactivos rara vez deben requerir una acción inmediata. No
parpadee el botón de la barra de tareas si lo único que tiene que hacer el usuario
es activar el programa, leer un mensaje o ver un cambio de estado.

 Si no se requiere una acción inmediata, tenga en cuenta estas alternativas:

o Use una de notificación correcta de acción para indicar que se ha


completado una tarea.

o No haga nada. Espere a que los usuarios asistan al problema la próxima


vez que activen el programa. A menudo es la mejor opción.

 Si un programa inactivo requiere atención inmediata, parpadee el botón de la


barra de tareas para llamar la atención y dejarla resaltada. No haga nada más:
no restaure ni active la ventana y no reproduzca ningún efecto de sonido. En su
lugar, respete la selección del estado de la ventana del usuario y permita que el
usuario active la ventana cuando esté lista.

 Para las ventanas secundarias que tienen un botón de barra de tareas, flashe
su botón en lugar del botón de la barra de tareas de la ventana principal. Al
hacerlo, los usuarios pueden asistir directamente a la ventana.

 Para las ventanas secundarias que no tienen un botón de barra de tareas,


flashe el botón de la barra de tareas de la ventana principal y ponga la
ventana secundaria encima de todas las demás ventanas para ese
programa. Las ventanas secundarias que requieren atención deben ser más
importantes para asegurarse de que los usuarios los vean.
 Flash solo un botón de barra de tareas para una ventana a la vez. Parpadear
más de un botón es innecesario y demasiado distraído.

 Quitar el botón de la barra de tareas resaltado una vez que el programa se


active.

 Cuando el programa se active, asegúrese de que hay algo obvio que


hacer. Normalmente, este objetivo se logra mostrando un cuadro de diálogo que
formula una pregunta o inicia una acción.

Accesos directos de inicio rápido

 Coloque los accesos directos de programa en el área Inicio rápido solo si los
usuarios participarán. Dado que el inicio rápido se quitó de Windows 7, los
programas diseñados para Windows 7 no deben agregar accesos directos de
programa al área Inicio rápido ni proporcionar opciones para hacerlo.

Listas de accesos directos

diseño

 Diseñar listas de accesos directos para satisfacer los objetivos de los


usuarios para sus tareas diarias. Considerar:

o Propósito del programa. Piense en lo que es más probable que los


usuarios hagan a continuación. En el caso de los programas de creación
de documentos, es probable que los usuarios vuelvan a documentos
usados recientemente. En el caso de los programas que muestran
contenido existente, es posible que los usuarios quieran acceder a los
recursos que usan con frecuencia. Para otros programas, es probable que
los usuarios realicen tareas que no hayan hecho antes, como leer nuevos
mensajes, ver vídeos nuevos o comprobar su próxima reunión.

o Lo que más le importan a los usuarios. Piense en por qué los usuarios
usarían la lista de accesos directos en lugar de otros medios. Por ejemplo,
es más probable que los usuarios se preocupen por los destinos que han
identificado explícitamente como importantes (como direcciones web que
los usuarios colocan en su barra de vínculos o en Favoritos, o que
escriban). Es menos probable que se preocupen por los obtenidos
indirectamente o con poco esfuerzo (como las direcciones web visitadas a
través de la redirección o haciendo clic en vínculos).

Correcto:
de destino

incorrecto:

de destino

En el ejemplo incorrecto, la lista de accesos directos contiene muchos destinos de los que
es probable que los usuarios no se preocupen.

 No hagas que los destinos sean demasiado granulares. Hacer que los destinos
sean demasiado estrechos y específicos pueden dar lugar a redundancia, con
varias maneras de ir al mismo lugar. Por ejemplo, en lugar de enumerar páginas
web individuales, en su lugar enumera las páginas principales de nivel superior; en
lugar de enumerar canciones, enumerar álbumes.

Correcto:
incorrecto:

En el ejemplo incorrecto, enumerar canciones en una lista de saltos la rellenará con un


único álbum.

 No rellene todas las ranuras de lista de accesos directos disponibles si no es


necesario. Centrar el contenido de Jump List en los elementos más útiles si el
programa solo tiene tres elementos útiles, proporcione solo tres. Cuantos más
elementos de una lista de accesos directos, más esfuerzo se necesita para
encontrar cualquier elemento específico.

En este ejemplo, el accesorio Sticky Notes proporciona un único comando Jump List, ya
que es todo lo que se necesita.

 Proporcione información sobre herramientas solo cuando sea necesario para


ayudar a los usuarios a comprender los elementos de Jump List. Evite la
información sobre herramientas redundante porque son una distracción
innecesaria. Para obtener más instrucciones sobre herramientas,
consulte información sobre herramientas e información sobre información.

incorrecto:

En este ejemplo, la información sobre herramientas de lista de accesos directos es


redundante.
características de Jump List frente a características de programa

 No haga que los destinos y los comandos estén disponibles solo a través de
listas de accesos directos. Los mismos destinos y comandos deben estar
disponibles directamente desde el propio programa.

 Use nombres coherentes para destinos y etiquetas para comandos. Los


elementos jump List deben etiquetarse igual que los elementos equivalentes a los
que se accede directamente desde el programa.

 Habilite el programa para controlar destinos y comandos incluso cuando el


programa no se está ejecutando. Esto es necesario para una experiencia
coherente, confiable y cómoda.

de agrupación

 Proporcione al menos uno y al menos tres grupos. Los elementos jump List
siempre se agrupan para etiquetar su propósito. Tener más de tres grupos dificulta
la búsqueda de elementos.

 Use los nombres de grupo estándar cuando corresponda. Los nombres de


grupo estándar son familiares y más fáciles de entender para los usuarios.

A los comandos se les asigna el nombre del grupo Tareas, que asigna Windows y, por lo
tanto, no se pueden cambiar.

Correcto:

incorrecto:
Recent es el mejor nombre de grupo porque es familiar, y la distinción sutil entre la historia
y la reciente no vale la pena hacer.

comandos de

1. Gráfico de columnas y barras

Los gráficos más usados de Excel son los de columnas. Se caracterizan por mostrar
barras rectangulares, principalmente en vertical, aunque también pueden mostrarse de
forma horizontal, de acuerdo con su longitud. Expresan visualmente una cantidad y se
basan en los ejes X y Y.

Para qué sirve el gráfico de columnas y barras

Este tipo de gráficos se usan para comparar cómo interactúan dos variables o más, ya
sean de tiempo, cantidad, proporción, porcentaje, etc. Además en una misma barra o
columna se pueden agregar dos o más valores de una misma variable. Los gráficos
verticales se recomiendan cuando son pocos los elementos mostrados; mientras que los
horizontales funcionan mejor para representar una mayor cantidad de variables.

Ejemplo de gráfico de columnas y barras

2. Gráfico de jerarquía

También conocida como gráfica de rectángulos, proporciona una vista a escala de los
valores de una serie para mostrar cuál es más relevante, por tener el mayor tamaño, y
cuál es menos importante, por ser el más pequeño en comparación con los otros
recuadros. Cuando son diferentes series se muestran de distintos colores.
Para qué sirve el gráfico de jerarquía

El propósito de esta gráfica es comparar las proporciones dentro de una jerarquía de


mayor a menor, por lo que sirve para cualquier información que busque contrastar el
volumen, tamaño o cantidad de cada variable respecto a la otra. Sin embargo, no es muy
útil para mostrar diferentes categorías de forma cuantitativa. Por ejemplo, en la imagen
vemos las piezas de una vajilla que se venden más.

Ejemplo de gráfico de jerarquía

3. Gráfico de cascada

El gráfico de cascada se utiliza para expresar cantidades positivas y negativas. Por eso
los valores de cada variable suben o bajan a lo largo del eje X. Los bloques de cada
categoría parecen suspendidos en el aire, lo que da una apariencia de cascada.

Para qué sirve el gráfico de cascada

Visualmente representa cómo cambian las cantidades al sumar y restar otras cantidades
de manera secuencial en el tiempo o a lo largo de diferentes categorías. Es muy usado en
el área de administración para comparar los recursos que entran y salen de una empresa
u organización, como podemos ver en la imagen.

Ejemplo de gráfico de cascada

4. Gráfico de líneas

Estas representaciones gráficas trazan una línea que une los valores que se mueven a lo
largo del plano horizontal (el eje X). Los picos ascendentes significan un aumento y los
picos descendentes indican una disminución de un intervalo a otro.

Para qué sirve el gráfico de líneas

Los gráficos de líneas idealmente sirven para mostrar cómo los valores se van
modificando a lo largo del tiempo. Estos periodos pueden ser diarios, mensuales,
bimestrales, trimestrales, etcétera. Su objetivo es revelar tendencias y comportamientos
de las variables; se pueden combinar dos o más series de valores para compararlas entre
sí, como muestra la imagen.

Ejemplo de gráfico de líneas

5. Gráfico de áreas

Es muy parecido al gráfico de líneas que traza un límite al unir un valor con otro, pero en
este caso la parte inferior del trazo se rellena de color, lo cual hace que se vea como un
área de determinado tamaño. Las podemos encontrar en 2D y 3D, y además se pueden
aplicar de forma apilada.

Para qué sirve el gráfico de áreas

La principal función de un gráfico de áreas es comparar los cambios históricos o


tendencias durante un periodo de tiempo, de una o más series de valores. Este recurso es
muy usado en la actualidad para medir el rendimiento de sitios web, redes sociales y otras
métricas.

Ejemplo de gráfico de áreas

6. Gráfico de histograma

Dentro de los gráficos de estadísticas tenemos el histograma, que es muy parecido al de


barras, pero en lugar de manejar valores del eje X, representa la distribución de una
frecuencia de varios intervalos. Existen diferentes variaciones como el diagrama de
Pareto que une un histograma con una gráfica de línea y sirve para representar la suma
de los valores a lo largo del tiempo. También está el gráfico de cajas para usos más
especializados como rangos y datos atípicos.

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Para qué sirve el gráfico de histograma

El histograma es muy usado para analizar grandes cantidades de datos; y facilita verlos
ordenadamente para comprender mejor su frecuencia, media, mediana, entre otros datos
estadísticos.

Ejemplo de gráfico de histograma

7. Gráfico circular y de anillo

También conocidos como gráficas de pastel, estos gráficos tienen la forma de un círculo,
que se divide para representar fragmentos que componen a una totalidad de datos. Son
muy fáciles de interpretar y de comprender visualmente. Por su naturaleza no trabajan
con cantidades igual a cero ni con números negativos.

Para qué sirve el gráfico circular y de anillo

Son de tipo comparativo para variables que pueden distinguirse entre sí, principalmente
para porcentajes y proporciones. Es recomendable no usar más de 5 variables para que
no se vuelva confusa. Además de que no se considera oportuno su uso para representar
valores financieros. Enseguida vemos un ejemplo de los resultados de una encuesta.
Ejemplo de gráfico circular y de anillo

8. Gráfico de dispersión y de burbujas

El gráfico de dispersión se caracteriza por marcar múltiples puntos a lo largo de los ejes
de X y Y que corresponden a valores numéricos únicos. En gráfico de la burbuja es muy
parecido, solo que el tamaño del punto representa la medida de una tercera variable en el
plano. Con ambos es factible exhibir una gran cantidad de datos, los cuales no se
distribuyen de manera uniforme, como en otro tipo de gráficos.

Para qué sirve el gráfico de dispersión y de burbujas

Este tipo de gráfico se usa para apreciar la correlación que existe entre los valores
numéricos distribuidos a lo largo del eje vertical (Y) y el eje horizontal (X). Es ideal para
expresar la relación entre datos estadísticos, científicos y matemáticos.

Ejemplo de gráfico de dispersión y de burbujas

9. Gráfico de superficie o radial

Los gráficos de superficie o radiales se consideran gráficos complejos y se caracterizan


por unir los datos de la hoja de cálculo y compararlos creando diferentes figuras 2D y 3D,
pentagonal, hexagonal, etc. Con este gráfico se pueden contrastar, por medio de colores,
aspectos, cualidades y atributos de un mismo elemento con respecto a otro.

Para qué sirve el gráfico de superficie o radial

Este tipo de gráficos se usan principalmente para comparar las características de


diferentes elementos mediante la representación de los valores ideales. Para no saturar la
representación se recomienda no exceder las 5 variables. Podemos ver en la imagen la
comparación de dos productos.

Ejemplo de gráfico de superficie o radial

10. Gráfico combinado

Las hojas de cálculo de Excel permiten combinar diferentes tipos de gráficos. Por ejemplo,
se puede unir un gráfico de barra con un gráfico de línea (con o sin eje secundario), o un
gráfico de área apilada con un gráfico de columna agrupada. Este programa ofrece la
compatibilidad entre varios tipos de gráficos; así que deberás buscar los que mejor se
adapten a tus necesidades.

Para qué sirve el gráfico combinado

Este tipo de gráfico se usa para unir variables que no son de la misma naturaleza y que,
sin embargo, pueden valorarse juntas. Sirve para ver datos que, aunque no se relacionen
directamente, sí influyen unos en otros. En el ejemplo se manejan tres variables: agentes
de ventas, cantidad de ventas y número de productos vendidos.

Ejemplo de gráfico combinado

Como puedes percibir, elaborar gráficos nos permite compartir las imágenes con otras
personas y comprender mejor la información. El uso de cada tipo de gráfico de Excel
dependerá de nuestros datos y de lo que queremos destacar para así tomar mejores
decisiones para nuestra empresa.

Definición de relaciones entre tablas en una base de datos de Access

cómo definir relaciones en una base de datos de Microsoft Access. En el artículo se


incluye la siguiente información:

 Descripción de las relaciones de tablas

 Tipos de relaciones de tablas

o Relaciones de uno a varios

o Relaciones de varios a varios

o Relaciones de uno a uno

 Definir relaciones entre tablas

o Definir una relación de uno a varios o de uno a uno

o Definición de una relación de varios a varios

 Integridad de referencias

 Actualizaciones y eliminaciones en cascada

 Tipos de combinación

Descripción de las relaciones de tablas

En una base de datos relacional, las relaciones permiten evitar datos redundantes. Por
ejemplo, si está diseñando una base de datos que realizará un seguimiento de la
información sobre libros, es posible que tenga una tabla llamada "Títulos" que almacene
información sobre cada libro, como el título del libro, la fecha de publicación y la editorial.
También hay información que es posible que desee almacenar sobre la editorial, como el
número de teléfono, la dirección y el código postal. Si almacenara toda esta información
en la tabla "Títulos", el número de teléfono de la editorial se duplicaría para cada título que
imprima la editorial.
Una mejor solución es almacenar la información del editor solo una vez, en una tabla
separada que llamaremos "Editores". Luego, pondría un puntero en la tabla "Títulos" que
hace referencia a una entrada en la tabla "Editores".

Para asegurarse de que los datos permanecen sincronizados, puede forzar la integridad
de referencias entre las tablas. Las relaciones de integridad de referencias ayudan a
asegurarse de que la información de una tabla coincide con la información de otra. Por
ejemplo, cada libro de la tabla "Títulos" debe estar asociado a una editorial específica de
la tabla "Editoriales". No se puede agregar un título a la base de datos de una editorial
que no existe en la base de datos.

Las relaciones lógicas de una base de datos le permiten consultar datos de forma eficaz y
crear informes.

Tipos de relaciones de tablas

Una relación funciona haciendo coincidir datos en columnas de clave, normalmente


columnas (o campos) que tienen el mismo nombre en ambas tablas. En la mayoría de los
casos, la relación conecta la clave principal, o la columna de identificador único para cada
fila, de una tabla a un campo de otra tabla. La columna en la otra tabla se conoce como la
"clave externa". Por ejemplo, si desea hacer un seguimiento de las ventas de cada título
de libro, crea una relación entre la columna de clave principal (llamémosla title_ID) en la
tabla "Títulos" y una columna en la tabla "Ventas" que se llama title_ID. La
columna title_ID de la tabla "Ventas" es la clave extranjera.

Hay tres tipos de relaciones entre tablas. El tipo de relación que se crea depende de cómo
se definan las columnas relacionadas.

Relaciones de uno a varios

Una relación de uno a varios es el tipo de relación más común. En este tipo de relación,
una fila de la tabla A puede tener muchas filas coincidentes en la tabla B. Pero una fila de
la tabla B solo puede tener una fila coincidente en la tabla A. Por ejemplo, las tablas
"Editoriales" y "Títulos" tienen una relación de uno a varios. Es decir, cada editorial
produce muchos títulos. Pero cada título proviene de una sola editorial.

Se crea una relación de uno a varios si solo una de las columnas relacionadas es una
clave principal o tiene una restricción única.

En la ventana de relaciones de Access, un número 1 indica el lado de la clave principal de


una relación de uno a varios. El lado de clave extranjera de una relación se indica
mediante un símbolo infinito.
Relaciones de varios a varios

En una relación de varios a varios, una fila de la tabla A puede tener muchas filas
coincidentes en la tabla B y viceversa. Esta relación se crea definiendo una tercera tabla
denominada tabla de conexión. La clave principal de la tabla de conexión consta de las
claves extranjeras de la tabla A y de la B. Por ejemplo, la tabla "Autores" y la tabla
"Títulos" tienen una relación de varios a varios que se define mediante una relación de
uno a varios de cada una de estas tablas a la tabla "TítuloAutores". La clave principal de
la tabla "TítuloAutores" es la combinación de la columna au_ID (la clave principal de la
tabla "Autores") y la columna title_ID (la clave principal de la tabla "Títulos").

Relaciones de uno a uno

En una relación uno a uno, una fila de la tabla A no puede tener más de una fila
coincidente en la tabla B y viceversa. Se crea una relación uno a uno si ambas columnas
relacionadas son claves principales o tienen restricciones únicas.

Este tipo de relación no es común porque la mayoría de la información que está


relacionada de esta manera estaría en una tabla. Puede usar una relación uno a uno para
realizar las siguientes acciones:

 Divida una tabla con muchas columnas.

 Aísle parte de una tabla por motivos de seguridad.

 Almacene datos de corta duración y que podrían eliminarse fácilmente borrando la


tabla.
 Almacene información que solo se aplique a un subconjunto de la tabla principal.

En Access, el lado de clave principal de una relación de uno a uno se indica mediante un
símbolo de clave. El lado de la clave extranjera también se indica mediante un símbolo de
clave.

Definir relaciones entre tablas

Al crear una relación entre tablas, los campos relacionados no tienen que tener los
mismos nombres. Pero los campos relacionados deben tener el mismo tipo de datos a
menos que el campo de clave principal sea un campo Autonumeración. Puede hacer
coincidir un campo Autonumeración con un campo Número solo si la propiedad FieldSize
de ambos campos coincidentes es la misma. Por ejemplo, puede hacer coincidir un
campo Autonumeración y un campo Número si la propiedad FieldSize de ambos campos
es Entero largo. Incluso cuando ambos campos coincidentes son campos Número, deben
tener la misma configuración de propiedad FieldSize.

Definir una relación de uno a varios o de uno a uno

Para crear una relación de uno a varios o de uno a uno, siga estos pasos:

1. Cierre todas las tablas. No puede crear ni cambiar relaciones entre tablas abiertas.

2. En Access 2002 y en Access 2003, siga estos pasos:

a. Pulse F11 para cambiar a la ventana Base de datos.

b. En el menú Herramientas, haga clic en Relaciones.

En Access 2007, Access 2010 o Access 2013, haga clic en Relaciones en el


grupo Mostrar/Ocultar de la pestaña Herramientas de base de datos.

3. Si aún no ha definido ninguna relación en la base de datos, el cuadro de


diálogos Mostrar tabla se mostrará automáticamente. Si desea añadir las tablas
que quiere relacionar, pero el cuadro de diálogo Mostrar tabla no aparece, haga
clic en Mostrar tabla en el menú Relaciones.

4. Haga doble clic en los nombres de las tablas que desea relacionar y, luego, cierre
el cuadro de diálogo Mostrar tabla. Para crear una relación entre una tabla y sí
misma, agregue esa tabla dos veces.

5. Arrastre el campo que desea relacionar de una tabla al campo relacionado de la


otra tabla. Para arrastrar varios campos, presione CTRL, haga clic en cada campo
y arrástrelos.

En la mayoría de los casos, arrastre el campo de clave principal (este campo se muestra
en negrita) de una tabla a un campo similar (este campo tiene con frecuencia el mismo
nombre) que se denomina clave extranjera en la otra tabla.
6. Aparece el cuadro de diálogo Editar relaciones. Asegúrese de que los nombres
de campo que se muestran en las dos columnas son correctos. Puede cambiar los
nombres si fuera necesario.

Establezca las opciones de relación si fuera necesario. Si tiene que tener información
sobre un elemento específico en el cuadro de diálogo Editar relaciones, haga clic en el
botón con el símbolo de interrogación y, luego, en el elemento. (Estas opciones se
explicarán en detalle más adelante en este artículo).

7. Haga clic en Crear para crear la relación.

8. Repita los pasos del 4 al 7 con cada par de tablas que desee relacionar.

Al cerrar el cuadro de diálogo Editar relaciones, Access le preguntará si desea guardar el


diseño. Tanto si guarda el diseño como si no lo hace, las relaciones que cree se guardan
en la base de datos.

Nota

Puede crear relaciones no solo en tablas, sino también en consultas. Pero la integridad de
referencias no se aplica con las consultas.

Definición de una relación de varios a varios

Para crear una relación de varios a varios, siga estos pasos:

1. Cree las dos tablas que tendrán una relación de varios a varios.

2. Cree una tercera tabla. Esta es la tabla de conexión. En la tabla de conexión,


agregue nuevos campos que tengan las mismas definiciones que los campos
clave principales de cada tabla que creó en el paso 1. En la tabla de conexión, los
campos clave principales funcionan como claves externas. Puede agregar otros
campos a la tabla de conexión, de la misma manera que puede hacerlo en
cualquier otra tabla.

3. En la tabla de conexión, establezca la clave principal para incluir los campos clave
principales de las otras dos tablas. Por ejemplo, en una tabla de conexión
"TítuloAutores", la clave principal estaría compuesta por los
campos OrderID y ProductID.

a. Abra una tabla en la vista Diseño.

b. Seleccione el campo o los campos que desea definir como clave principal. Para
seleccionar un campo, haga clic en el selector de filas del campo deseado. Para
seleccionar varios campos, mantenga pulsada la tecla CTRL y, luego, haga clic en el
selector de filas para cada campo.

c. En Access 2002 o en Access 2003, haga clic en Clave principal en la barra de


herramientas.
En Access 2007, haga clic en Clave principal en el grupo Herramientas en la
pestaña Diseño.

1. Defina una relación de uno a varios entre cada tabla principal y la tabla de
conexión.

Integridad de referencias

La integridad de referencias es un sistema de reglas que Access usa para asegurarse de


que las relaciones entre registros de tablas relacionadas son válidas y de que no se
eliminan ni cambian accidentalmente los datos relacionados. Puede establecer la
integridad de referencias cuando se cumplan todas las condiciones siguientes:

 El campo equivalente de la tabla principal es una clave principal o tiene un índice


único.

 Los campos relacionados tienen el mismo tipo de datos. Existen dos excepciones.
Un campo Autonumeración puede estar relacionado con un campo Número que
tiene una configuración de propiedad FieldSize de Entero largo, y un
campo Autonumeración que tiene una configuración de propiedadFieldSize de
identificador de replicación puede estar relacionado con un campo Número que
tiene una configuración de propiedadFieldSize de identificador de replicación.

 Ambas tablas pertenecen a la misma base de datos de Access. Si las tablas son
tablas vinculadas, estas deben estar en formato Access y debe abrir la base de
datos en la que se almacenan para establecer la integridad de referencias. La
integridad de referencias no se puede aplicar para las tablas vinculadas de bases
de datos en otros formatos.

Las siguientes reglas se aplican cuando se utiliza la integridad de referencias:

 No puede especificar un valor en el campo de clave extranjera de la tabla


relacionada que no exista en la clave principal de la tabla principal. Pero puede
introducir un valor nulo en la clave extranjera. Esto especifica que los registros no
están relacionados. Por ejemplo, no puede tener un pedido asignado a un cliente
que no existe. Pero puede tener un pedido que no se le asigna a nadie si introduce
un valor nulo en el campo CustomerID.

No puede eliminar un registro de una tabla principal si existen registros


coincidentes en una tabla relacionada. Por ejemplo, no puede borrar el registro de
un empleado de la tabla "Empleados" si hay pedidos asignados al empleado en la
tabla "Pedidos".

 No puede cambiar un valor de clave principal en la tabla principal si ese registro


tiene registros relacionados. Por ejemplo, no puede modificar el ID de un
empleado en la tabla "Empleados" si hay pedidos asignados a ese empleado en la
tabla "Pedidos".

Actualizaciones y eliminaciones en cascada


Para las relaciones en las que se aplica la integridad de referencias puede especificar si
desea que Access actualice automáticamente en cascada o elimine registros relacionados
en cascada. Si establece estas opciones, se habilitan las operaciones de eliminación y
actualización que normalmente se impedirían mediante reglas de integridad de
referencias. Al eliminar registros o cambiar los valores de clave principal en una tabla
principal, Access realiza los cambios necesarios en las tablas relacionadas para preservar
la integridad de referencias.

Si hace clic para activar la casilla Actualizar en cascada los campos relacionados al
definir una relación, cada vez que cambie la clave principal de un registro en la tabla
principal, Microsoft Access actualiza automáticamente la clave principal al nuevo valor en
todos los registros relacionados. Por ejemplo, si cambia el identificador de un cliente en la
tabla "Clientes", el campo CustomerID de la tabla "Pedidos", se actualiza
automáticamente para cada uno de los pedidos de ese cliente, de modo que la relación no
se rompa. Acceda a actualizaciones en cascada sin mostrar ningún mensaje.

Si activa la casilla Eliminar en cascada los registros relacionados al definir una


relación, cada vez que elimine registros en la tabla principal, Access eliminará
automáticamente los registros relacionados en la tabla relacionada. Por ejemplo, si
elimina el registro de un cliente de la tabla "Clientes", todos los pedidos del cliente se
eliminan automáticamente de la tabla "Pedidos". (Esto incluye registros de la tabla
"Detalles de pedidos" relacionados con los registros de "Pedidos"). Al eliminar registros de
un formulario o de una hoja de datos cuando la casilla Eliminar en cascada los registros
relacionados está activada, Access le advierte de que los registros relacionados podrían
también eliminarse. Pero al eliminar registros mediante una consulta de eliminación,
Access elimina automáticamente los registros de las tablas relacionadas sin mostrar una
advertencia.

Tipos de combinación

Existen tres tipos de unión principales: Se muestran en la siguiente captura de pantalla:

La opción 1 define una unión interna. Una combinación interna es una combinación en la
que los registros de dos tablas se combinan en los resultados de una consulta solo si los
valores de los campos unidos cumplen una condición especifica. En una consulta, la
combinación predeterminada es una combinación interna que selecciona registros solo si
los valores de los campos unidos coinciden.

La opción 2 define una unión externa de izquierda. Una combinación externa de izquierda
es una combinación en la que todos los registros del lado izquierdo de la operación LEFT
JOIN en la instrucción SQL de la consulta se agregan a los resultados de la consulta,
incluso si no hay valores coincidentes en el campo combinado de la tabla en el lado
derecho.

La opción 3 define una unión externa de derecha. Una combinación externa de derecha
es una combinación en la que todos los registros del lado derecho de la operación RIGHT
JOIN en la instrucción SQL de la consulta se agregan a los resultados de la consulta,
incluso si no hay valores coincidentes en el campo combinado de la tabla en el lado
izquierdo.

El modelo de cajas es la base del diseño web — cada elemento se representa como una
caja rectangular, con su contenido, padding (espacio interior), borde y margen construidos
uno sobre otro como las capas de una cebolla. El navegador, para interpretar el diseño de
una página, procesa los estilos que se aplicarán a cada caja, el tamaño de las capas de la
cebolla y la ubicación de unas cajas con respecto a otras. Antes de comprender cómo
crear diseños CSS, debemos entender el modelo de cajas.

Se va a preparar un documento HTML para poder descubrir el diseño a continuación.

Estructura de cajas de una página web


Etiquetas de estructura HTML5

 more_vert

Aquí se presentan las nuevas etiquetas introducidas por HTML5 para estructurar las
páginas web. No cambiará mucho la apariencia de un sitio diseñado con los
conocimientos previos, por el momento, pero estará bien construido y listo para darle
formato después.

<header>: encabezado

La mayoría de los sitios web suelen tener un encabezado en la parte superior. Se suele
dedicar a ubicar un logotipo, un banner, el eslogan del sitio...

Esta información se coloca dentro de la etiqueta<header>:


Puede haber varios encabezados en una página. Si se divide en varias secciones, cada
una puede tener su propia cabecera con su <header>

Estructura de cajas de una página web


Etiquetas de estructura HTML5

<footer>: pie de página

A diferencia del encabezado, el pie de página generalmente se encuentra en la parte


inferior del documento. Información como enlaces de contacto, nombre del autor, avisos
legales, etc. se puede encontrar en esa ubicación.

La siguiente figura muestra cómo es el pie de la página del W3C.


Estructura de cajas de una página web
Etiquetas de estructura HTML5

<nav>: principales enlaces de navegación

La etiqueta <nav> debe incluir todos los enlaces principales de navegación del sitio. Se
colocará allí, por ejemplo el menú principal del sitio.

Normalmente, el menú se crea como una lista con viñetas dentro de la etiqueta <nav>:

La siguiente figura muestra cómo es menú de navegación de la página del W3C.

Estructura de cajas de una página web


Etiquetas de estructura HTML5

<section>: una sección de la página

La etiqueta <section> es usada para agrupar contenidos según su temática. Normalmente


se incluye una parte del contenido en el centro de la página.

La siguiente figura muestra cómo es menú de navegación del del portal Free.
Estructura de cajas de una página web
Etiquetas de estructura HTML5

<aside>: información complementaria

La etiqueta <aside> está diseñada para contener información adicional al documento que
se está viendo. Esta información suele colocarse al margen (aunque no es obligatorio).

En una página puede haber varios bloques de este tipo.

En Wikipedia, por ejemplo, es común ver a la derecha un bloque de información adicional


al artículo que se está viendo. Así, en la página que presenta el planeta Saturno, se
encuentran en este bloque las características del planeta (dimensiones, masa).
Estructura de cajas de una página web
Etiquetas de estructura HTML5

<article>: artículo independiente

La etiqueta <article> es usada para incluir una porción generalmente autónoma de la


página. Es una parte de la página que podría ser reproducida en otro sitio. Este es el
caso, por ejemplo, de las noticias (artículos en blogs).

Estructura de cajas de una página web


Etiquetas de estructura HTML5
Esquema general

Estructura de cajas de una página web


Maquetación con div

 more_vert

Como se ha visto en las etiquetas previas, maquetar o estructurar una página web
consiste en organizar su contenido para que cada elemento aparezca en el lugar y con el
formato deseado. El formato (los estilos) se dejan para CSS y la estructura se
organizamos en HTML.

El código mostrado a continuación es un ejemplo de estructuración de una página


mediante la etiqueta div, procedimiento empleado antes de la versión 5 de HTML.

<body>

<div id="global">
<div id="cabecera">

Contenido de la cabecera.

</div>

<div id="navegacion">

Contenido del menú de navegación.

</div>

<div id="principal">

Contenido de la página.

</div>

<div class="anuncios1">

Contenido de una zona de anuncios.

</div>

<div id="pie">

Contenido del pie.

</div>

</div>

</body>

Crear una tabla y agregar campos

Al crear una base de datos de Access, los datos se almacenan en tablas (listas basadas
en temas que contienen filas y columnas). Por ejemplo, puede crear una tabla de
contactos para almacenar una lista de nombres, direcciones y números de teléfono, o bien
una tabla de productos para almacenar información sobre los productos. En este artículo
se explica cómo crear una tabla, agregar campos a una tabla y cómo establecer la clave
principal de una tabla, además de cómo establecer las propiedades de campo y de tabla

Crear una tabla

Una simple base de datos, por ejemplo, una lista de contactos, puede usar una sola tabla.
Pero muchas bases de datos usan varias tablas. Al crear una base de datos, crea un
archivo en su equipo que actúa como un contenedor de todos los objetos de la base de
datos, incluidas las tablas.

Para crear una tabla, puede crear una base de datos, insertar una tabla en una base de
datos existente, o bien importar o vincular a una tabla desde otro origen de datos (como
un libro de Microsoft Excel, un documento de Microsoft Word, un archivo de texto u otra
base de datos). Al crear una base de datos en blanco, se inserta automáticamente una
nueva tabla vacía. Posteriormente puede introducir datos en la tabla para empezar a
definir los campos.

Crear una tabla en una nueva base de datos

1. Haga clic en Archivo > Nuevo y, después, en Base de datos de escritorio en


blanco.

2. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre de archivo para la nueva


base de datos.

3. Para ir a una ubicación diferente y guardar la base de datos, haga clic en el icono
de carpeta.

4. Haga clic en Crear.

Se abre la nueva base de datos, se crea una tabla con el nombre Tabla1 y se abre en la
vista Hoja de datos.

Crear una nueva tabla en una base de datos existente

1. Haga clic en Archivo > Abrir, y haga clic en la base de datos si aparece
bajo Reciente. En caso contrario, seleccione una de las opciones de exploración
para localizar la base de datos.

2. En el cuadro de diálogo Abrir, seleccione la base de datos que desea abrir y luego
haga clic en Abrir.

3. En la pestaña Crear, en el grupo Tablas, haga clic en Tabla.

Se inserta una tabla nueva en la base de datos y se abre la tabla en la vista Hoja de
datos.

Importar o vincular para crear una tabla

Para crear una tabla, puede importar datos o vincular a datos almacenados en otra
ubicación. Puede importar datos o vincular a datos de una hoja de cálculo de Excel, una
lista de SharePoint, un archivo XML, otra base de datos de Access, una carpeta de
Microsoft Outlook, y más.

Al importar datos, se crea una copia de los datos en una nueva tabla de la base de datos
actual. Los cambios posteriores que se realicen en los datos de origen no afectarán a los
datos importados y los cambios que se realicen en los datos importados no afectarán los
datos de origen. Después de conectarse a un origen de datos e importar sus datos, se
pueden usar los datos importados sin conectarse al origen. Se puede cambiar el diseño
de una tabla importada.

Cuando se establece un vínculo a los datos, se crea una tabla vinculada en la base de
datos actual que representa un vínculo activo a la información existente almacenada en
otra ubicación. Cuando se cambian los datos de una tabla vinculada, también se cambian
en el origen. Siempre que los datos cambien en el origen, esos cambios se mostrarán en
la tabla vinculada. Siempre que se use una tabla vinculada, debe ser posible conectarse
al origen de datos. No se puede cambiar el diseño de una tabla vinculada.

Crear una nueva tabla importando o vinculando datos externos

1. Haga clic en Archivo > Abrir.

2. En el cuadro de diálogo Abrir, seleccione y abra la base de datos en la que desea


crear una tabla.

3. En la pestaña Datos externos , en el grupo Importar & vínculo ,


seleccione Nuevo origen de datos y elija uno de los orígenes de datos
disponibles en los submenús que aparecen. Tenga en cuenta que, para Access
2016 y versiones anteriores, los orígenes de datos disponibles se muestran como
comandos directamente en el grupo Importar & vínculo.

4. Siga las instrucciones de los cuadros de diálogo que aparecen en cada paso.

Access crea la nueva tabla y la muestra en el panel de navegación.

Usar un sitio de SharePoint para crear una tabla

Puede crear una tabla en la base de datos importada desde una lista de SharePoint o
vinculada a esta lista. Además, también puede crear una lista de SharePoint mediante una
plantilla predefinida. Las plantillas predefinidas en Access incluyen Contactos, Tareas,
Problemas y Eventos.

1. Haga clic en Archivo > Abrir.

2. En el cuadro de diálogo Abrir, seleccione la base de datos en la que desea crear


una tabla y luego haga clic en Abrir.

3. En la pestaña Crear, en el grupo Tablas, haga clic en Listas de SharePoint.

4. Siga uno de estos procedimientos:

Crear una lista de SharePoint basada en una plantilla

a. Haga clic en Contactos, Tareas, Problemas o Eventos.

b. En el cuadro de diálogo Crear nueva lista, escriba la dirección URL del


sitio de SharePoint donde desee crear la lista.

c. Escriba el nombre de la nueva lista y una descripción en los


cuadros Especifique un nombre para la nueva
lista y Descripción respectivamente.

d. Para abrir la tabla vinculada después de crearla, active la casilla Abrir la


lista al finalizar (aparece activada de forma predeterminada).

Crear una lista personalizada


e. Haga clic en Personalizado.

f. En el cuadro de diálogo Crear nueva lista, escriba la dirección URL del


sitio de SharePoint donde desee crear la lista.

g. Escriba el nombre de la nueva lista y una descripción en los


cuadros Especifique un nombre para la nueva
lista y Descripción respectivamente.

h. Para abrir la tabla vinculada después de crearla, active la casilla Abrir la


lista al finalizar (aparece activada de forma predeterminada).

Importar los datos de una lista existente

i. Haga clic en Lista de SharePoint existente.

j. En el cuadro de diálogo Obtener datos externos, escriba la dirección URL


del sitio de SharePoint que contiene los datos que desea importar.

k. Haga clic en Importar el origen de datos en una nueva tabla de la base


de datos actual y luego haga clic en Siguiente.

l. Active la casilla situada junto a la lista de SharePoint que desea importar.

Vincular a una lista

m. Haga clic en Lista de SharePoint existente.

n. En el cuadro de diálogo Obtener datos externos - Sitio de SharePoint,


escriba la dirección URL del sitio de SharePoint que contiene la lista con la
cual desea establecer el vínculo.

o. Haga clic en Vincular al origen de datos creando una tabla vinculada y


luego haga clic en Siguiente.

p. Active la casilla situada junto a la lista de SharePoint con la cual desea


establecer el vínculo.

Principio de página

Usar un servicio web para crear una tabla

Puede crear una tabla en la base de datos que se conecte a los datos de un sitio web que
proporcione una interfaz de servicio web. Las tablas de servicio web son de solo lectura.

1. En la pestaña Datos externos , en el grupo Importar & vínculo ,


seleccione Nuevo origen de datos, seleccione Desde origen en línea y,
después, Servicios de datos.

Tenga en cuenta que, para Access 2016 y versiones anteriores, en la pestaña Datos
externos, en el grupo Importar & vínculo, haga clic en Más y, a continuación, haga clic
en Servicios de datos.
2. Si la conexión que desea usar ya está instalada, omita el paso 5. De lo contrario,
continúe con el paso siguiente.

3. Haga clic en Instalar una nueva conexión.

4. Seleccione el archivo de conexión que desee usar y, a continuación, haga clic


en Aceptar.

5. En el cuadro de diálogo Crear vínculo a datos de servicios web, expanda la


conexión que desea usar.

6. Seleccione la tabla con la que quiera establecer el vínculo. Access muestra los
campos a la derecha del cuadro de diálogo.

7. De forma opcional, puede escribir un nombre para la tabla vinculada en el


cuadro Especificar el nombre del vínculo. Access usará este nombre para la
tabla vinculada en el panel de navegación.

8. Haga clic en Aceptar. Access crea la tabla vinculada.

Establecer las propiedades de una tabla

Además de establecer campos de propiedades, también puede establecer propiedades


que se apliquen a una tabla completa o a registros completos.

1. Seleccione la tabla cuyas propiedades desee establecer.

2. En la pestaña Inicio, en el grupo Vistas, haga clic en Vista y luego haga clic
en Vista Diseño.

3. En la pestaña Diseño de tabla , en el grupo Mostrar u ocultar , haga clic en Hoja


de propiedades.

Se muestra la hoja de propiedades de tabla.

4. En la hoja de propiedades, haga clic en la pestaña General.

5. Haga clic en el cuadro de la izquierda de la propiedad que desea establecer y


especifique una configuración para la propiedad.

Recuerde presionar CTRL+G para guardar los cambios.


Utilice esta Para
propiedad de tabla

Mostrar vistas en Especificar si las vistas basadas en la tabla se pueden mostrar en un


el sitio de sitio de SharePoint.
SharePoint
Nota: Los efectos de esta configuración dependen de la
configuración de la propiedad de base de datos Mostrar todas las
vistas en el sitio de SharePoint.

Hoja secundaria Expandir todas las hojas secundarias de datos cuando abra la tabla.
de datos
expandida

Alto de hoja Siga uno de estos procedimientos:


secundaria de
 Si desea que la ventana de hojas secundarias de
datos
datos se expanda para mostrar todas las filas, deje la
propiedad establecida en 0".

 Si desea controlar el alto de la hoja secundaria de


datos, escriba el alto que desee en pulgadas.

Orientación Definir la orientación de la vista, según si el idioma se lee de


izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

Descripción Proporcionar una descripción de la tabla. Esta descripción aparecerá


en la información sobre herramientas para la tabla.

Regla de Escribir una expresión que deba ser verdadera al agregar o modificar
validación un registro.

Texto de Escribir un mensaje que aparezca cuando un registro infrinja la


validación expresión en la propiedad Regla de validación.

Filtro Definir criterios de modo que se muestren únicamente las filas


coincidentes en la vista Hoja de datos.

Ordenar por Seleccionar uno o varios campos para especificar el criterio de


ordenación predeterminado de las filas en la vista Hoja de datos.

Hoja secundaria Indicar si va a aparecer una hoja secundaria de datos en la vista


de datos Hoja de datos y, en caso afirmativo, qué tabla o consulta va a
proporcionar las filas de la hoja secundaria de datos.

Vincular campos Indicar los campos de la tabla o consulta usados para la hoja
secundarios secundaria de datos que coinciden con la propiedad Vincular
campos principales especificada para la tabla.

Vincular campos Indicar los campos de la tabla que coinciden con la


principales propiedad Vincular campos secundarios especificada para la
tabla.

Filtrar al cargar Aplicar automáticamente los criterios de filtro de la


propiedad Filtro (estableciendo su valor en Sí) al abrir la tabla en la
vista Hoja de datos
Sugerencia Para disponer de más espacio con el fin de especificar o modificar una
configuración en el cuadro de propiedad, presione MAYÚS+F2 para que se abra el
cuadro Zoom. Si va a establecer la propiedad Regla de validación en una expresión y le
gustaría obtener ayuda para crearla, haga clic en junto al cuadro de propiedad Regla de
validación para abrir el Generador de expresiones.

[Link]
8d40-4ff5-9212-80e6545e8d87

Top-down y bottom-up

top-down (‘de arriba abajo’) y bottom-up (‘de abajo arriba’) son estrategias de
procesamiento de información características de las ciencias de la información,
especialmente en lo relativo al software. Por extensión se aplican también a
otras ciencias sociales y exactas.
En el modelo top-down se formula un resumen del sistema, sin especificar
detalles. Cada parte nueva es entonces redefinida, cada vez con mayor detalle,
hasta que la especificación completa es lo suficientemente detallada para validar
el modelo. El modelo top-down se diseña con frecuencia con la ayuda de "cajas
negras" que hacen más fácil cumplir requisitos, aunque estas cajas negras no
expliquen en detalle los componentes individuales.
En contraste, en el diseño bottom-up las partes individuales se diseñan con
detalle, y luego se enlazan para formar componentes más grandes, que a su vez
se enlazan hasta que se forma el sistema completo. Las estrategias basadas en el
flujo de información "bottom-up" se antojan potencialmente necesarias y
suficientes porque se basan en el conocimiento de todas las variables que pueden
afectar los elementos del sistema.
Ciencias de la computación
[editar]
En el proceso de desarrollo de software, los enfoques top-down y bottom-
up juegan un papel crucial.
El diseño top-down fue promovido en la década de 1970 por los investigadores
de IBM Harlan Mills y Niklaus Wirth. Mills desarrolló los conceptos
de programación estructurada para usos prácticos y los probó en un proyecto en
1969 para automatizar el índice de la morgue del New York Times. El éxito
administrativo e ingenieril del proyecto hicieron que el enfoque top-down se
esparciera por IBM y por el resto de la industria de los computadores. Niklaus
Wirth, que entre sus logros está el desarrollo del lenguaje de programación
Pascal, escribió el artículo Program Development by Stepwise Refinement, que
tuvo mucha influencia.
Los métodos top-down fueron favorecidos en la ingeniería de software hasta que
llegó la programación orientada a objetos a finales de los 1980s.
El enfoque top-down enfatiza la planificación y conocimiento completo del sistema.
Se entiende que la codificación no puede comenzar hasta que no se haya
alcanzado un nivel de detalle suficiente, al menos en alguna parte del sistema.
Esto retrasa las pruebas de las unidades funcionales del sistema hasta que gran
parte del diseño se ha completado.
Bottom-up hace énfasis en la programación y pruebas tempranas, que pueden
comenzar tan pronto se ha especificado el primer módulo. Este enfoque tiene el
riesgo de programar cosas sin saber cómo se van a conectar al resto del sistema,
y esta conexión puede no ser tan fácil como se creyó al comienzo. La reutilización
del código es uno de los mayores beneficios del enfoque bottom-up.
El desarrollo de software moderno usualmente combina tanto top-
down como bottom-up. Aunque un conocimiento completo del sistema se
considera usualmente necesario para un buen diseño, haciendo que teóricamente
sea un enfoque top-down, la mayoría de proyectos de desarrollo de software
tratan de usar código existente en algún grado. El uso de módulos existentes le da
al diseño un sabor bottom-up. Algunos enfoques usan un enfoque en el que un
sistema parcialmente funcional es diseñado y programado completamente, y este
sistema se va expandiendo para llenar los requisitos del proyecto.
Ecología

En ecología, el control top-down se refiere a cuando un superdepredador controla


la estructura o la dinámica de la población del ecosistema. Las interacciones entre
estos superdepredadores y sus presas es lo que influye en los niveles tróficos
inferiores. Los cambios en el nivel superior de los niveles tróficos tienen un efecto
inverso en los niveles tróficos inferiores. El control top-down puede afectar de
forma negativa al ecosistema circundante si hay un cambio drástico en el número
de depredadores. El ejemplo clásico es el de los ecosistemas de bosques de
algas. En tales ecosistemas, las nutrias marinas son un depredador clave. Se
alimentan de erizos que a su vez comen algas marinas. Cuando se eliminan las
nutrias, las poblaciones de erizos crecen y reducen el bosque de algas creando
páramos de erizos. Esto reduce la diversidad del ecosistema en su conjunto y
puede tener efectos perjudiciales en todos los demás organismos. En otras
palabras, estos ecosistemas no están controlados por la productividad de las algas
marinas, sino por un superdepredador. En este ejemplo se puede ver el efecto
inverso que tiene el control top-down; cuando disminuyó la población de nutrias,
aumentó la población de erizos.
El control bottom-up en los ecosistemas se refiere a ecosistemas en los que el
suministro de nutrientes, la productividad y el tipo de productores primarios
(plantas y fitoplancton) controlan la estructura del ecosistema. Si no hay
suficientes recursos o productores en el ecosistema, no queda suficiente energía
para el resto de animales de la cadena alimentaria debido a la biomagnificación y
la eficiencia ecológica. Un ejemplo sería cómo las poblaciones de plancton están
controladas por la disponibilidad de nutrientes. Las poblaciones de plancton
tienden a ser más altas y más complejas en áreas donde el afloramiento costero
trae nutrientes a la superficie.
Hay muchos ejemplos diferentes de estos conceptos. Es común que las
poblaciones se vean influenciadas por ambos tipos de control, y todavía hay
debates sobre qué tipo de control afecta a las redes tróficas en ciertos
ecosistemas.
[Link]
Top-down vs. bottom-up: cuál es la diferencia y el mejor enfoque para tu equipo
Según la empresa, un líder de proyecto puede ser responsable del trabajo de un
conjunto reducido de personas o de la supervisión de varios equipos. Dado que
los diferentes equipos tienen diferentes estructuras, tamaños y desafíos
específicos, cada líder de proyecto debe decidir qué estrategia de gestión
funcionará mejor para ellos.
El enfoque de gestión top-down es una de esas estrategias en la cual el proceso
de toma de decisiones se lleva a cabo en el nivel superior y luego se comunica al
resto del equipo. Este estilo se puede aplicar a nivel del proyecto, del equipo o
incluso de toda la empresa, y se puede ajustar en función de las necesidades de
un grupo específico.
Muchos equipos optan por el modelo top-down porque elimina la confusión,
reduce el riesgo y mantiene las iniciativas organizadas en los equipos más
grandes. Sin embargo, la metodología top-down no funciona para todos. Puede
limitar la creatividad y ralentizar la resolución de problemas, por lo que quizás no
sea la mejor opción para equipos que requieren mayor flexibilidad y capacidad de
respuesta.
A continuación, analizamos las diferencias entre el enfoque top-down (arriba
abajo) frente al enfoque bottom-up (abajo arriba) para que puedas decidir cuál se
adapta mejor a tu estilo de liderazgo y equipo.

¿Qué es la metodología top-down?


En el enfoque de gestión top-down (descendente), promovido en la década de
1970 por los investigadores de IBM Harlan Mills y Niklaus Wirth, un equipo o
gerente de proyectos toma decisiones, que luego se transmiten a través de una
estructura jerárquica. Los gerentes reúnen información, la analizan y sacan
conclusiones concretas. Luego, desarrollan procesos que comunican al resto del
equipo para su implementación. Es posible que escuches que este estilo de
gestión se conoce como “dominio y control” o “liderazgo autocrático”.
El diseño top-down es probablemente lo que se te pasa por la cabeza cuando
piensas en el proceso de gestión. Las industrias tradicionales, como el comercio
minorista, la salud o la fabricación, suelen aplicar el estilo de gestión top-down.
Cómo funciona el enfoque top-down
Cuando se aborda un proyecto mediante el enfoque top-down, los responsables
de la toma de decisiones en el nivel superior comienzan con un objetivo general
(ya sea a corto o largo plazo) y trabajan en retrospectiva para determinar qué
acciones tendrán que realizar los diferentes grupos e individuos para alcanzar ese
objetivo y lograr una posición competitiva.
El proceso de planificación de todo el proyecto se lleva a cabo a nivel de gerencia.
Luego, una vez que se crea un plan de acción, los responsables de la toma de
decisiones lo comunican al resto del equipo para que lo implementen
(generalmente sin mucho margen de ajuste).
El enfoque top-down puede ser eficaz porque se mantiene igual de un proyecto a
otro. Esto permite que los equipos puedan establecer y llegar a dominar un
proceso que se vuelve más eficiente con el tiempo. Dado que la naturaleza del
estilo top-down es tan estable y confiable, muchas organizaciones (como IBM, The
New York Times y otras organizaciones tradicionales) eligen dirigir todas sus
empresas según este enfoque.
Cuándo usar la metodología top-down: diferencias entre top-down y bottom-up
Hoy en día, muy pocas organizaciones aplican un enfoque de gestión
estrictamente top-down (descendente). La mayoría de los equipos aplican un
enfoque híbrido que está compuesto por una variedad de combinaciones entre las
metodologías top-down y bottom-up.
El enfoque top-down es más rígido y estructurado, por lo que los equipos con
múltiples subequipos, muchas partes diferentes del proyecto o cualquier otro factor
que dificulte la organización de los procesos se beneficiarán de la incorporación de
elementos de la metodología top-down. Los equipos más pequeños o los equipos
con un enfoque de proyecto más limitado tendrán la libertad de apoyarse más en
el estilo bottom-up.
Ventajas y ejemplos de la metodología top-down
El estilo de gestión top-down tiene sus ventajas, sobre todo en el caso de los
equipos más grandes que están formados por varios equipos o grupos más
pequeños que funcionan juntos en una jerarquía organizacional más amplia.

Estilo de gestión ampliamente conocido


El estilo de gestión top-down es común, lo que significa que hay un menor proceso
de aprendizaje para los empleados nuevos si vienen de una empresa que utiliza
esta estructura. Como líder de equipo, puedes ayudar a los miembros nuevos del
equipo a adaptarse más rápidamente si incorporas a tu estilo de gestión algunos
elementos conocidos de la metodología top-down.
Mayor claridad
El enfoque top-down da lugar a procesos claros y bien organizados que dejan
poco margen para la confusión. Como todas las decisiones se toman en un solo
lugar y toda la comunicación fluye en una sola dirección, las confusiones y los
malentendidos son menos frecuentes que con otros estilos de gestión.
Más responsabilidad
Cuando ocurren problemas o ineficiencias, el enfoque de gestión top-down facilita
el seguimiento de su origen. Con equipos claramente definidos, cada uno con sus
propias responsabilidades, es más fácil detectar, diagnosticar y resolver los
problemas de forma rápida y eficiente.
Implementación más rápida
Dado que el proceso de toma de decisiones se lleva a cabo en un solo nivel de
gerencia, estas pueden realizarse, distribuirse e implementarse de una manera
mucho más rápida que las decisiones que requieren la opinión de varios líderes
o participantes del proyecto.
Desventajas de la gestión top-down
Si bien el análisis top-down tiene algunas ventajas, también hay que tener en
cuenta las desventajas que este enfoque puede tener en los miembros
individuales del equipo y en la moral general del equipo.

Más presión sobre el equipo directivo


Dado que todas las decisiones se toman desde arriba, la contratación de un
gerente de proyectos inadecuado puede tener un mayor impacto en el éxito del
equipo. Muchos problemas de procesos solo son visibles en el nivel inferior, por lo
que los gerentes de proyectos que no solicitan la opinión de los miembros
individuales del equipo antes de tomar decisiones pueden causar
inadvertidamente problemas, retrasos y pérdidas importantes.
Menos creatividad
Como toda la comunicación fluye de los líderes a los miembros del equipo con
pocas instancias de diálogo, el enfoque top-down ofrece menos oportunidades de
colaboración creativa. Una menor colaboración interdepartamental también puede
dar lugar a que no se generen perspectivas nuevas y se frene la innovación.
Falta de compromiso en el equipo
Un desafío del enfoque de gestión top-down es que requiere un trabajo proactivo
para que los miembros del equipo que no son líderes se sientan comprometidos,
conectados y respetados. Cuando todas las decisiones se toman desde arriba, el
resto del equipo puede sentir que sus comentarios y opiniones no se valoran.
Mayor distancia entre los responsables de la toma de decisiones y las decisiones
Mientras que un análisis bottom-up permite que las mismas personas que trabajan
directamente en un proyecto sean quienes tomen las decisiones, el estilo de
gestión top-down crea distancia entre ese equipo y los responsables de la toma de
decisiones. Esto puede dar lugar a decisiones mal informadas si el equipo
directivo no pide la opinión del equipo del proyecto.
¿En qué consiste la metodología bottom-up? Ejemplos de bottom-up
Cuando se abordan los objetivos del proyecto de manera bottom-up, un equipo
colaborará en todos los niveles para determinar qué pasos hay que seguir para
alcanzar los objetivos generales. El enfoque bottom-up es más novedoso y flexible
que la estrategia top-down más formal, por lo que es más habitual en industrias en
las que la disrupción y la innovación son una prioridad.
Algunos ejemplos de gestión bottom-up incluyen:
 Objetivos y resultados clave (OKR) híbridos. Los objetivos más amplios se
establecen a nivel de la empresa, pero los equipos y los individuos son los
que establecen los resultados clave (KR).
 Equipos Scrum. En las reuniones diarias de actualización se reúne todo el
equipo para coordinar la colaboración.
 Gestión democrática. Los líderes trabajan con los miembros del equipo para
determinar qué decisiones deben tomarse en cada nivel. Esto permite una
mejor colaboración y, al mismo tiempo, se mantiene la estructura.
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Ventajas de la metodología bottom-up
El estilo de gestión bottom-up resuelve muchos de los problemas que plantea el
enfoque top-down. Este enfoque ascendente tiene ventajas que lo hacen ideal
para los equipos creativos y las industrias en las que la colaboración es clave,
como el desarrollo de software, el diseño de productos y más.
[Link]

Operadores y expresiones de C# (referencia de C#)


C# proporciona una serie de operadores. Muchos de ellos son compatibles con
los tipos integrados y permiten realizar operaciones básicas con valores de esos
tipos. Entre estos operadores se incluyen los siguientes grupos:
 Operadores aritméticos, que realizan operaciones aritméticas con
operandos numéricos.
 Operadores de comparación, que comparan operandos numéricos.
 Operadores lógicos booleanos, que realizan operaciones lógicas con
operandos bool.
 Operadores bit a bit y de desplazamiento, que realizan operaciones bit a bit
o de desplazamiento con operandos de tipos enteros.
 Operadores de igualdad, que comprueban si sus operandos son iguales o
no.
Normalmente, puede sobrecargar esos operadores, es decir, puede especificar el
comportamiento del operador para los operandos de un tipo definido por el
usuario.
Las expresiones más simples de C# son literales (por ejemplo,
números enteros y reales) y nombres de variables. Puede combinarlas para crear
expresiones complejas mediante el uso de operadores. La precedencia y
la asociatividad de los operadores determinan el orden en el que se realizan las
operaciones en una expresión. Puede usar los paréntesis para cambiar el orden
de evaluación impuesto por la prioridad y la asociatividad de operadores.
En el código siguiente, se muestran ejemplos de expresiones en el lado derecho
de las asignaciones:
C#Copiar
int a, b, c;
a = 7;
b = a;
c = b++;
b = a + b * c;
c = a >= 100 ? b : c / 10;
a = (int)[Link](b * b + c * c);

string s = "String literal";


char l = s[[Link] - 1];

var numbers = new List<int>(new[] { 1, 2, 3 });


b = [Link](n => n > 1);
Normalmente, una expresión genera un resultado que se puede incluir en otra
expresión. Un método de llamada void es un ejemplo de expresión que no genera
un resultado. Solo se puede usar como instrucción, tal como se muestra en el
ejemplo siguiente:
C#Copiar
[Link]("Hello, world!");
A continuación se indican otros tipos de expresiones que ofrece C#:
 Expresiones de cadenas interpoladas, que proporcionan una sintaxis
práctica para crear cadenas con formato:
C#Copiar
Ejecutar
var r = 2.3;
var message = $"The area of a circle with radius {r} is {[Link] * r * r:F3}.";
[Link](message);
// Output:
// The area of a circle with radius 2.3 is 16.619.
 Expresiones lambda, que permiten crear funciones anónimas.
C#Copiar
Ejecutar
int[] numbers = { 2, 3, 4, 5 };
var maximumSquare = [Link](x => x * x);
[Link](maximumSquare);
// Output:
// 25
 Expresiones de consulta, que permiten usar capacidades de consulta
directamente en C# :
C#Copiar
Ejecutar
var scores = new[] { 90, 97, 78, 68, 85 };
IEnumerable<int> highScoresQuery =
from score in scores
where score > 80
orderby score descending
select score;
[Link]([Link](" ", highScoresQuery));
// Output:
// 97 90 85
Puede usar una definición de cuerpo de expresiones para proporcionar una
definición concisa para un método, un constructor, una propiedad, un indexador o
un finalizador.
Prioridad de operadores
En una expresión con varios operadores, los operadores con mayor prioridad se
evalúan antes que los operadores con menor prioridad. En el ejemplo siguiente, la
multiplicación se realiza primero porque tiene mayor prioridad que la suma:
C#Copiar
Ejecutar
var a = 2 + 2 * 2;
[Link](a); // output: 6
Use paréntesis para cambiar el orden de evaluación impuesto por la prioridad de
los operadores:
C#Copiar
Ejecutar
var a = (2 + 2) * 2;
[Link](a); // output: 8
En la tabla siguiente se muestran los operadores de C# desde la precedencia más
alta a la más baja. Los operadores de cada fila comparten la prioridad.
Expandir tabla

Operadores Categoría o
nombre

x.y, f(x), a[i], x?.y, x?[y], x++, x--, x!, new, typeof, checked, uncheck Principal
ed, default, nameof, delegate, sizeof, stackalloc, x->y

+x, -x, !x, ~x, ++x, --x, ^x, (T)x, await, &x, *x, true and false Unario

x..y Intervalo
Operadores Categoría o
nombre

switch, with Expresiones switch


y with

x * y, x / y, x % y Multiplicativo

x + y, x – y Aditivo

x << y, x >> y Mayús

x < y, x > y, x <= y, x >= y, is, as Comprobación de


tipos y relacional

x == y, x != y Igualdad

x&y Operador lógico


booleano
AND u operador
lógico bit a bit AND

x^y Operador lógico


booleano
XOR u operador
lógico bit a bit XOR

x|y Operador lógico


booleano
OR u operador
lógico bit a bit OR

x && y AND condicional

x || y OR condicional

x ?? y Operador de uso
combinado de null

c?t:f Operador
condicional

x = y, x += y, x -= y, x *= y, x /= y, x %= y, x &= y, x |= y, x ^= y, x Asignación y
<<= y, x >>= y, x ??= y, => declaración lambda

Asociatividad de los operadores


Cuando los operadores tienen la misma prioridad, su asociatividad determina el
orden en el que se realizan las operaciones:
 Los operadores asociativos a la izquierda se evalúan, por orden, de
izquierda a derecha. A excepción de los operadores de asignación y
el operador de integración nula , todos los operadores binarios son
asociativos a la izquierda. Por ejemplo, a + b - c se evalúa como (a + b) - c.
 Los operadores asociativos a la derecha se evalúan, por orden, de derecha
a izquierda. Los operadores de asignación, los operadores de fusión de
NULL, las expresiones lambda y el operador condicional ?: son asociativos
a la derecha. Por ejemplo, x = y = z se evalúa como x = (y = z).
Use paréntesis, para cambiar el orden de evaluación impuesto por la asociatividad
de los operadores:
C#Copiar
Ejecutar
int a = 13 / 5 / 2;
int b = 13 / (5 / 2);
[Link]($"a = {a}, b = {b}"); // output: a = 1, b = 6
Evaluación de operandos
Independientemente de la prioridad y la asociatividad de los operadores, los
operandos de una expresión se evalúan de izquierda a derecha. En los siguientes
ejemplos, se muestra el orden en el que se evalúan los operadores y los
operandos:
Expandir tabla

Expresión Orden de evaluación

a+b a, b, +

a+b*c a, b, c, *, +

a/b+c*d a, b, /, c, d, *, +

a / (b + c) * d a, b, c, +, /, d, *

Normalmente, se evalúan todos los operandos de un operador. Sin embargo,


algunos operadores evalúan los operandos de forma condicional. Esto significa
que el valor del operando situado más a la izquierda de este tipo de operador
define si se deben evaluar otros operandos, o bien qué operandos deben
evaluarse. Estos operadores son los operadores lógicos condicionales AND
(&&) y OR (||), los operadores de integración nula ?? y ??=, los operadores
condicionales nulos ?. y ?[], así como el operador condicional ?:. Para más
información, consulte la descripción de cada operador.
[Link]

Introducción a formularios
Un formulario de Access es un objeto de base de datos que puede usar para crear
una interfaz de usuario para una aplicación de base de datos. Un formulario
"dependiente" es aquel conectado directamente a un origen de datos como una
tabla o consulta y que puede usarse para especificar, editar o mostrar los datos de
ese origen de datos. Como alternativa, puede crear un formulario "independiente"
que no esté vinculado directamente a un origen de datos, pero que todavía
contenga botones de comando, etiquetas u otros controles que necesita para
ejecutar la aplicación.
Este artículo se centra principalmente en formularios dependientes. Puede usar
formularios dependientes para controlar el acceso a datos, por ejemplo, qué
campos o filas de datos se muestran. Por ejemplo, algunos usuarios podrían
necesitar ver solo varios campos en una tabla que contenga muchos. Al
proporcionar a esos usuarios un formulario que contenga solo esos campos, se les
facilita el uso de la base de datos. También puede agregar botones de comando y
otras características a un formulario para automatizar acciones realizadas con
mayor frecuencia.
Considere los formularios dependientes como ventanas a través de las cuales los
usuarios pueden ver y obtener acceso a la base de datos. Un formulario eficaz
acelera el uso de la base de datos porque los usuarios no tienen que buscar lo
que necesitan. Un formulario visualmente atractivo hace más agradable y eficiente
el trabajo con la base de datos, además de evitar que se introduzcan datos
erróneos.
Crear un formulario mediante la herramienta Formulario
Puede usar la herramienta Formulario para crear un formulario con un solo clic. Al
usar esta herramienta, todos los campos del origen de datos subyacente se
colocan en el formulario. Puede empezar a usar el nuevo formulario
inmediatamente, o puede modificarlo en las vistas Presentación o Diseño para que
se ajuste mejor a sus necesidades.
Usar la herramienta Formulario para crear un nuevo formulario
1. En el panel de navegación, haga clic en la tabla o consulta que contiene los
datos que desee ver en el formulario.
2. En el grupo Formularios de la pestaña Crear, haga clic en Formulario.
Crear un formulario mediante la herramienta Formulario
Puede usar la herramienta Formulario para crear un formulario con un solo clic. Al
usar esta herramienta, todos los campos del origen de datos subyacente se
colocan en el formulario. Puede empezar a usar el nuevo formulario
inmediatamente, o puede modificarlo en las vistas Presentación o Diseño para que
se ajuste mejor a sus necesidades.
Usar la herramienta Formulario para crear un nuevo formulario
1. En el panel de navegación, haga clic en la tabla o consulta que contiene los
datos que desee ver en el formulario.
2. En el grupo Formularios de la pestaña Crear, haga clic en Formulario.
Access crea el formulario y lo muestra en la vista Presentación. En la vista
Presentación, se pueden realizar cambios de diseño en el formulario mientras
muestre datos. Por ejemplo, se puede ajustar el tamaño de los cuadros de texto
para que quepan los datos si es necesario.
Si Access encuentra una sola tabla que tiene una relación uno a varios con la tabla
o consulta que usó para crear el formulario, Access agrega una hoja de datos al
formulario que se basa en la tabla o consulta relacionada. Por ejemplo, si crea un
formulario simple basado en la tabla Empleados y existe una relación uno a varios
definida entre la tabla Empleados y la tabla Pedidos, la hoja de datos muestra
todos los registros en la tabla Pedidos relacionados con el registro actual de
Empleados. Si decide que no es necesario puede eliminar la hoja de datos desde
el formulario. Si hay más de una tabla con una relación uno a varios con la tabla
que usó para crear el formulario, Access no agrega ninguna hoja de datos al
formulario.
Crear un formulario dividido mediante la herramienta Formulario dividido
Un formulario dividido proporciona dos vistas de los datos al mismo tiempo: una
vista Formulario y una vista Hoja de datos.
Un formulario dividido se diferencia de una combinación de formulario y
subformulario en que las dos vistas están conectadas al mismo origen de datos y
están sincronizadas entre ellas en todo momento. Si selecciona un campo en una
parte del formulario, se seleccionará el mismo campo en la otra parte del
formulario. Puede agregar, editar o eliminar datos de cualquier parte (siempre que
el origen del registro sea actualizable y el formulario no esté configurado para
impedir estas acciones).
Trabajar con formularios divididos proporciona las ventajas de ambos tipos de
formularios en uno solo. Por ejemplo, puede usar la parte de la hoja de datos para
buscar rápidamente un registro y, después, usar la parte correspondiente al
formulario para verlo o editarlo.
Para crear un formulario dividido mediante la herramienta Formulario dividido:
1. En el panel de navegación, haga clic en la tabla o la consulta que contiene
los datos que desee incluir en el formulario. Además, puede abrir la tabla o
la consulta en la vista Hoja de datos.
2. En la pestaña Crear, en el grupo Formularios, haga clic en Más
formularios y, después, haga clic en Formulario dividido.
Access crea el formulario y lo muestra en la vista Presentación. En la vista
Presentación, se pueden realizar cambios de diseño en el formulario mientras
muestre datos. Por ejemplo, se puede ajustar el tamaño de los cuadros de texto
para que quepan los datos si es necesario. Para más información, consulte la
sección Comprender la vista Presentación y la vista Diseño.
Crear un formulario que muestre varios registros mediante la herramienta Varios
elementos
Al crear un formulario mediante la herramienta Formulario, el formulario que
Access crea muestra un único registro a la vez. Si quiere disponer de un
formulario que muestre varios registros, pero que sea más personalizable que una
hoja de datos, puede usar la herramienta Varios elementos.
1. En el panel de navegación, haga clic en la tabla o consulta que contiene los
datos que desee ver en el formulario.
2. En el grupo Formularios de la pestaña Crear, haga clic en la opción Más
formularios y, después, haga clic en Varios elementos.
Access crea el formulario y lo muestra en la vista Presentación. En la vista
Presentación, se pueden realizar cambios de diseño en el formulario mientras
muestre datos.
Al usar la herramienta Varios elementos, el formulario que Access crea se parece
a una hoja de datos. Los datos se organizan en filas y columnas y puede ver más
de un registro a la vez. Sin embargo, un formulario de varios elementos ofrece
más opciones de personalización que una hoja de datos, como la capacidad de
agregar elementos gráficos, botones y otros controles. Para obtener más
información sobre cómo personalizar formularios, vea las secciones Ajustar un
formulario en la vista Presentación y Ajustar un formulario en la vista Diseño.
Crear un formulario mediante el Asistente para formularios
Para ser más selectivo con los campos que aparecen en el formulario, puede usar
al Asistente para formularios en lugar de las diversas herramientas de creación de
formulario mencionadas anteriormente. También puede definir cómo se agrupan y
ordenan los datos, y puede usar campos de más de una tabla o consulta, siempre
que haya especificado con anterioridad las relaciones entre ellas.
1. En el grupo Formularios de la pestaña Crear, haga clic en Asistente para
formularios.
2. Siga las instrucciones incluidas en las páginas del Asistente para
formularios.
1. En la última página del asistente, haga clic en Finalizar.
Crear un formulario mediante la herramienta Formulario en blanco
Si el asistente o las herramientas de creación de formulario no satisfacen sus
necesidades, puede usar la herramienta Formulario en blanco para crear un
formulario. Este método puede crear un formulario con gran rapidez, sobre todo si
planea incluir en él solo algunos campos.
1. En el grupo Formularios de la pestaña Crear, haga clic en Formulario en
blanco.
Access abre un formulario en blanco en la vista Presentación y muestra el
panel Lista de campos.
2. En este Lista de campos panel, haga clic en el signo más (+) situado junto
a la tabla o las tablas que contienen los campos que quiera ver en el
formulario.
3. Para agregar un campo, haga doble clic en él o arrástrelo hasta el
formulario.
 Tras agregar el primer campo, puede agregar varios campos a la vez
manteniendo presionada la tecla CTRL, haciendo clic en varios
campos y arrastrándolos juntos hasta el formulario.
 El orden de las tablas en el panel Lista de campos puede cambiar
según qué parte del formulario esté seleccionada en ese momento.
Si el campo que desea agregar no está visible, pruebe a seleccionar
otra parte distinta e intente agregar el campo de nuevo.
4. Use las herramientas del grupo Encabezado o pie de página de la
pestaña Diseño de diseño de formulario para agregar un logotipo, un título
o la fecha y la hora al formulario.
5. Use las herramientas del grupo Controles de la pestaña Diseño de
formulario para agregar una mayor variedad de controles al formulario.
Para una selección un poco más amplia de controles, haga clic con el botón
derecho en el formulario y haga clic en vista Diseño para cambiar a la vista
Diseño.
Comprender la vista Presentación y la vista Diseño
Vista Disposición La vista Presentación es la vista más intuitiva para modificar
un formulario y puede usarse para casi todos los cambios que desee realizar en
un formulario en Access.
En la vista Presentación, el formulario se encuentra en ejecución. Por tanto, puede
ver los datos tal y como aparecerán cuando el formulario esté en uso. Sin
embargo, también puede cambiar el diseño del formulario en esta vista. Como
puede ver los datos mientras está modificando el formulario, esta es una vista muy
útil para ajustar el tamaño de los controles o realizar casi cualquier otra tarea que
afecte a la apariencia y el uso del formulario.
Si encuentra una tarea que no se puede realizar en la vista Presentación, puede
cambiar a la vista Diseño. En algunas situaciones, Access muestra un mensaje
que indica que debe cambiar a la vista Diseño para poder realizar un cambio
concreto.
Vista Diseño La vista Diseño le ofrece una visión más detallada de la estructura
de un formulario. Puede ver las secciones de encabezado, detalle y pie de página
del formulario. El formulario no se encuentra en ejecución cuando se muestre en la
vista Diseño. Por lo tanto, no puede ver los datos subyacentes mientras realiza
cambios de diseño. Sin embargo, hay algunas tareas que puede realizar con
mayor facilidad en la vista Diseño que en la vista Presentación. Puede:
 Agregar una mayor variedad de controles al formulario, como marcos de
objeto dependientes, saltos de página y gráficos.
 Editar orígenes de control de cuadro de texto en los propios cuadros de
texto, sin usar la hoja de propiedades.
 Cambiar el tamaño de las secciones del formulario, como el encabezado o
la sección de detalles.
 Cambiar algunas propiedades de formulario que no se pueden modificar en
la vista Diseño.
Ajustar el formulario en la vista Presentación
Después de crear un formulario, se puede ajustar fácilmente su diseño en la vista
Presentación. Con los datos del formulario real como guía, puede reorganizar los
controles y ajustar su tamaño. Puede colocar nuevos controles en el formulario y
establecer las propiedades de ambos.
Para cambiar a la vista Presentación, haga clic con el botón derecho en el nombre
del formulario en el panel de navegación y, después, haga clic en Vista
Presentación.
Access muestra el formulario en la vista Presentación.
Puede usar la hoja de propiedades para cambiar las propiedades del formulario,
sus controles y sus secciones. Para mostrar la hoja de propiedades, presione F4.
Puede usar el panel Lista de campos para agregar campos de la tabla o consulta
subyacentes al diseño del formulario. Para mostrar el panel Lista de campos:
 En la pestaña Diseño de formulario , en el grupo Herramientas , haga clic
en Agregar campos existentes o presione ALT+F8 para usar el método
abreviado de teclado.
A continuación, puede arrastrar los campos directamente desde el panel Lista de
campos hasta el formulario.
 Para agregar un solo campo, haga doble clic en él o arrástrelo desde el
panel Lista de campos a la sección del formulario donde desea que se
muestre.
 Para agregar varios campos a la vez, mantenga presionada la tecla CTRL y
haga clic en los campos que desea agregar. A continuación, arrastre los
campos seleccionados al formulario.
Ajustar el formulario en la vista Diseño
También puede ajustar el diseño del formulario trabajando en la vista Diseño.
Puede agregar nuevos controles y campos al formulario agregándolos a la
cuadrícula de diseño. La hoja de propiedades le da acceso a muchas de las
propiedades que puede establecer para personalizar el formulario.
Para cambiar a la vista Diseño, haga clic con el botón derecho en el nombre del
formulario en el panel de navegación y, después, haga clic en Vista Diseño.
Access muestra el formulario en la vista Diseño.
Puede usar la hoja de propiedades para cambiar las propiedades del formulario,
sus controles y sus secciones. Para mostrar la hoja de propiedades, presione F4.
Puede usar el panel Lista de campos para agregar campos de la tabla o consulta
subyacentes al diseño del formulario. Para mostrar el panel Lista de campos:
 En la pestaña Diseño de formulario , en el grupo Herramientas , haga clic
en Agregar campos existentes o presione ALT+F8 para usar el método
abreviado de teclado.
A continuación, puede arrastrar los campos directamente desde el panel Lista de
campos hasta el formulario.
 Para agregar un solo campo, haga doble clic en él o arrástrelo desde el
panel Lista de campos a la sección del formulario donde desea que se
muestre.
 Para agregar varios campos a la vez, mantenga presionada la tecla CTRL y
haga clic en los campos que desea agregar. A continuación, arrastre los
campos seleccionados al formulario.

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