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Bustos, C. Experiencia IA

El documento presenta una experiencia de integración de inteligencia artificial en el aula, llevada a cabo con 40 estudiantes de diferentes niveles educativos en Uruguay. Se enfoca en el uso reflexivo de herramientas como ChatGPT y Co-Pilot, fomentando habilidades críticas y colaborativas a través de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Los resultados indican que, a pesar de la exposición frecuente al término IA, muchos estudiantes carecen de un entendimiento claro sobre su funcionamiento y aplicaciones.
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Bustos, C. Experiencia IA

El documento presenta una experiencia de integración de inteligencia artificial en el aula, llevada a cabo con 40 estudiantes de diferentes niveles educativos en Uruguay. Se enfoca en el uso reflexivo de herramientas como ChatGPT y Co-Pilot, fomentando habilidades críticas y colaborativas a través de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Los resultados indican que, a pesar de la exposición frecuente al término IA, muchos estudiantes carecen de un entendimiento claro sobre su funcionamiento y aplicaciones.
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1

Experiencia de integración de tecnología en el aula

Especialización y Maestría en Tecnología Educativa

Prof. Carolina Bustos

Prof. Fernanda Gilene

Prof. Lucrecia Romero


2

Índice

Experiencia de integración de tecnología en el aula ........................................................................ 3


Introducción ..................................................................................................................................... 3
Justificación ..................................................................................................................................... 3
ABP (marco teórico) ........................................................................................................................ 4
Contexto .......................................................................................................................................... 5
Descripción de la experiencia: ......................................................................................................... 5
Otras actividades ............................................................................................................................. 6
Análisis crítico con sustento teórico: ................................................................................................ 7
Resultados y conclusiones .............................................................................................................. 8
Cuadros resultantes de la aplicación de la actividad en los tres grupos: .......................................... 9
7° grado del Liceo habilitado 17 de Montevideo - Colegio Vasco ................................................. 9
3er año Magisterio IFD de Carmelo.............................................................................................. 9
Bachillerato de Informática - DGETP.......................................................................................... 10
Referencias bibliográficas .............................................................................................................. 11
Anexos .......................................................................................................................................... 12
Figura 1: Propuesta entrega a los estudiantes ........................................................................... 12
Figura 2: Rúbrica de evaluación ................................................................................................. 12
Figura 3: Fotos de la implementación ......................................................................................... 13
Figura 4: Capturas de pantalla de consultas hechas con IA ....................................................... 13
Figura 5: Resultados obtenidos en EBI Educación Media. Montevideo ...................................... 14
Figura 6: Resultados obtenidos en 3ero Magisterio. Carmelo. Colonia ...................................... 14
Figura 7: Resultados obtenidos en 1° E.M.S. Bachillerato Informática. Canelones ................... 14
Tabla 1 ........................................................................................................................................ 15
Propuesta y Resultados obtenidos .............................................................................................. 15
3

La inteligencia artificial en nuestras clases

Experiencia de integración de tecnología en el aula

Introducción
El presente trabajo, constituye un proceso de micro investigación llevada adelante con 40
alumnos de diferente grado, edad y localidad, en el en el marco de la asignatura Redes de
Aprendizaje de la Especialización en Tecnología Educativa de la Universidad Claeh del Uruguay,
es el resultado de las temáticas trabajadas y analizadas durante el curso. Se pone foco en la
temática IA (inteligencia artificial) y su uso en el aula, es decir, en un contexto educativo, a fin de
aproximar el concepto IA a los estudiantes y evaluar qué grado de conocimientos previos tienen,
si conocen las herramientas chat-gpt y co-pilot y acompañarlos a realizar un uso reflexivo de las
mismas a través de un análisis comparativo de resultados.

Justificación
La inclusión de las tecnologías digitales en el ámbito educativo brinda diferentes
oportunidades, en muchos casos como consecuencia de un acceso desigual a las herramientas y
oportunidades. Considerando su constante evolución, es indispensable preparar ciudadanos
críticos; crear las propuestas que contribuyan al desarrollo de la competencia pensamiento
computacional, creatividad, metacognición, comunicación, entre otras, para que ese uso de la
tecnología se haga con una mirada que apunte a la construcción de una sociedad más justa, con
menor brecha digital y menos sesgo algorítmico.
Fomentar este tipo de propuestas didácticas, contribuye a la construcción de la cultura de
la información, brinda más y mejor acceso a todos los estudiantes y los prepara para
desenvolverse como seres autónomos, críticos, reflexivos y conscientes de los cambios
vertiginosos que producen tanto los medios masivos de comunicación como las nuevas
tecnologías, especialmente la inteligencia artificial, la cual está permeando todas las áreas de la
actividad humana y se vislumbra que cambiará las los métodos usados hasta la actualidad para
realizar pagos, ingresar en diferentes lugares, acceder a la información, operar una computadora,
entre otras.
Los profesionales de la educación, desde sus diferentes roles y miradas deben apostar a
generar instancias que habiliten el análisis crítico de los educandos, promoviendo la exploración y
la reflexión, sin dar por hecho ninguna hipótesis o preconcepto. Trabajar con los estudiantes las
cuestiones técnicas, legales y éticas que les permitan entender, influir y modificar su relación con
las tecnologías desde un rol activo y con un posicionamiento crítico ha sido uno de los principales
objetivos de nuestra propuesta.
El docente, por su parte, posee un papel fundamental en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, por lo cual será quien guíe y acompañe esta propuesta a fin que la misma tenga
4

significancia. Es importante destacar que la actividad parte de un paradigma actualizado de


transposición didáctica, en el que se aprende con otros y la actividad se centraliza en el alumno y
no en el docente.
El uso de tecnologías digitales en las aulas, nos permite que los aprendizajes sean más
significativos, ya que los alumnos se interesan, están atentos y es facilitadora de la tarea grupal
favoreciendo la cooperación, solidaridad, ayuda entre pares, valores fundamentales y que no
debemos perder de vista en la sociedad actual.

ABP (marco teórico)

La propuesta desarrollada se fundamenta en la metodología ABP (Aprendizaje Basado en


Proyectos), la cual consiste en que a partir de la observación y la exploración se identifique un
problema y se generen diferentes hipótesis para resolverlo hasta llegar a una solución propuesta.
En este proyecto en particular, la metodología se aplica al percibir que los alumnos de los
diferentes niveles interactúan a diario con la IA, pero sin una mirada reflexiva y crítica de cómo
funciona la herramienta.
Asimismo, se trabajó en base a un paradigma pedagógico constructivista, dado que fuimos
generando los conocimientos a partir de las propias experiencias y la aplicabilidad en la realidad
de lo descubierto, abordando un problema concreto. En esta propuesta de aula hemos usado
diferentes instrumentos que nos han permitido generar hipótesis o conclusiones finales, entre
ellas se destaca; la observación, el análisis, la planilla de observación, entre otros.
Autores como Michael Fullan (2014) han explicado la importancia de construir los
conocimientos a partir de la aplicación de la metodología ABP para poder encontrarle sentido y
aplicabilidad a lo que se está aprendiendo. Dicha metodología, surgida en los Estados Unidos a
finales del siglo XIX, comúnmente es conocida como la enseñanza que se basa en el hacer. El
educador William H. Kilpatrick fue quien elaboró el concepto y lo hizo famoso a través del texto
“The Project Method” en 1918, aunque hay vestigios de personajes que le antecedieron a través
de diversos estudios que realizaron, por lo que para comprender su origen es necesario
remontarse años atrás. Es un modelo de aprendizaje que exige que el profesor sea un creador y
un guía que estimule a los estudiantes a aprender ya que, la realidad concreta se acerca al
estudiante por medio de la realización de un proyecto completo de trabajo en el cual se deben
aplicar habilidades y conocimientos.
Nos propusimos que la actividad relatada en el presente trabajo aplique la metodología
ABP y nos permita llegar a algunas conclusiones e hipótesis interesantes y valiosas para seguir
analizando la temática IA.
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Contexto

La propuesta se implementó en el mes de junio del año 2024 en diferentes grupos de


acuerdo a cada participante. En DGETP, Bachillerato de Informática, en DGES, un grupo de EBI
7o. año y en CFE un grupo de 3er año de Magisterio. Los grupos son heterogéneos no solamente
en su nivel educativo sino también en la geolocalización y faja etaria. Un grupo pertenece al
departamento de Colonia, otro grupo al departamento de Canelones y otro pertenece a
Montevideo.
El acceso de los estudiantes a una computadora no se da por igual en todos los casos, en
el Instituto de Formación Docente de Carmelo los estudiantes al ser de 3er año cuentan con su
dispositivo personal que recibieron recientemente, pero de todas maneras tenían acceso a los
dispositivos del centro ya que cuenta con una sala Ceilab además de hacer uso de sus celulares
personales. En el caso de Canelones, los estudiantes de Bachillerato no cuentan con sus
dispositivos propios, por lo cual utilizaron para esta actividad las computadoras de la sala de
informática del centro educativo, celulares y equipos entregados por CEIBAL para uso común. El
grupo de EBI de Montevideo el 70% de los estudiantes cuenta con dispositivo en la casa y
además tienen sala de informática en el Centro educativo, para la práctica usaron computadora y
celular. Todos los centros cuentan con acceso a Internet.

Descripción de la experiencia:

La propuesta planteada consiste en una hoja de ruta donde los estudiantes deberán
explorar y experimentar dos herramientas de IA para recabar información, recolectar los datos
obtenidos y compararlos. La actividad se compone de 5 etapas (ver anexo figuras 1, 3 y 4). Etapa
I. Introducción a la temática - Dinámica grupal. Etapa II. Experimentación - Paseando por
algunas aplicaciones a través de actividades cortas y concretas. Etapa III. Actividades prácticas
(google doc.). Etapa V. Compartimos (video)

La actividad será grupal dado que se recomienda trabajar en dos dispositivos electrónicos
para garantizar que la búsqueda de la información sea independiente una de la otra. Se propone
el trabajo con dos aplicaciones de inteligencia artificial generativa, ChatGpt y Co-Pilot, a ambas
aplicaciones se le formulan pedidos (prompt) similares y se registran los resultados obtenidos en
cada dispositivo. A medida que se obtienen los resultados los alumnos capturan en pantalla el
resultado dado por cada aplicación a fin de registrar evidencias y poder comparar. En cuanto a la
inversión de tiempo, para cada actividad se dedicaron 2 módulos de 90 minutos, con la opción de
continuarlo de forma asincrónica y los videos fue una tarea grupal asincrónica que entregaron en
otra instancia.
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Se implementa una evaluación formativa, utilizando rúbricas (ver anexo figura 2), además
de reflexionar y valorar los aprendizajes relacionados al contenido académico como las
competencias involucradas en la actividad y que ya han sido mencionadas en la justificación. Se
realizò también una coevaluación, utilizando para ello una escala del 1 al 5 (siendo el 1 el más
bajo y 5 el más alto) en los siguientes aspectos:

1. La actividad fue interesante y nos motivó


2. Todo el equipo aportó ideas.
3. Trabajamos respetuosamente y nos escuchamos.
4. Logramos realizar la consigna.
5. Aprendimos, conocimos y analizamos.

Otras actividades
Otras actividades que se plantearon, con alguno de los grupos cuyas características y
carga horaria lo hicieron posible, fueron las siguientes:

• Introducción al mundo de la Inteligencia Artificial. Que los estudiantes se


familiaricen con los conceptos sobre IA. ¿Cómo funciona? ¿uso ético?
impacto en la sociedad. Trabajar casos prácticos y cotidianos.
• Habilidades digitales. Uso de herramientas y aplicaciones sobre IA. Diseñar y
probar en Scratch, Crear chatbots, Quick draw (juego de IA sobre adivinar
dibujando). Imagine art (aplicación de IA que trabaja con imágenes)
• Dibujar con un generador de imágenes de IA, el logotipo solicitado en la tarea
inicial para comparar resultados.
• Crear un video en el que debían convencer a otra persona sobre el uso de IA
preparando para ello un “elevator pitch”.
• Elaborar un video de no más de 2 minutos (del estilo del elevator pitch ejemplo 1,
elevator pitch ejemplo 2), donde expliques de forma creativa qué es la inteligencia
artificial, para qué sugieres usarla y para qué no y
recomienda la herramienta que para tu subgrupo es más completa y confiable,
basado en la experiencia de esta tarea. El video podrá incluir música, capturas de
pantalla, sonidos que acompañan la narración, efectos gráficos. Se valorará la
creatividad y poder de síntesis.
• Trabajo colaborativo. Investigar cómo impacta el uso de IA en el ámbito educativo,
crear documentos en drive y de esta forma fomentar el trabajo colaborativo, para
ello se sugiere el uso de presentaciones interactivas (Genially).
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Análisis crítico con sustento teórico:

El mundo se viene digitalizando, y las personas se encuentran rodeadas de muchos y


nuevos medios tecnológicos que influyen y cambian las características de la sociedad, lo que lleva
a generar nuevas concepciones en la educación, introduce al debate pedagógico el concepto de
Tecnología Educativa concebida por Litwin (1997) como “el cuerpo de conocimientos” que se
basa en disciplinas científicas relacionadas con las prácticas de enseñanza donde se integran
todos los medios tecnológicos y responden a prácticas pedagógicas contextualizadas.
La incorporación de las tecnologías en la educación ha producido cambios en los modelos
tradicionales, en la actualidad alumnos y profesores se encuentran frente a una amplia gama de
recursos digitales. Todo lleva a repensar las prácticas de enseñanza y aprendizaje ahora
mediadas por IA.
Cabe destacar que esta experiencia ha sido posible debido a que las autoras son docentes
de la República Oriental de Uruguay, país donde se cuenta con Ceibal
(Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea), el cual es un
proyecto político/educativo puesto en marcha el 18 de abril de 2007, buscando eliminar la brecha
educativa en nuestro país y promoviendo la igualdad de oportunidades para todos, dado que
provee de equipamiento y conectividad a los diferentes centros educativos del territorio.
Los estudiantes tienen un rol diferente en las actividades planteadas por los docentes,
participan de forma activa, opinan, reflexionan, toman posturas, trabajan con los otros de forma
colaborativa. Los tiempos y la motivación se vincula directamente con sus necesidades e
intereses.
En la propuesta planteada en este trabajo, con el propósito de desarrollar la experiencia se
presentó material educativo en formato impreso, archivo de texto y con una estructura modular
clara que contribuyó a facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje y posterior análisis de
resultados que realizaron las autoras. Partimos de la definición de que “El aprendizaje es un
proceso individual que puede ser enriquecido con actividades colaborativas tendientes a
desarrollar en el individuo habilidades personales y de grupo”. (Lucero, M. M., 2003), por lo cual
se buscó proporcionar a los estudiantes un conocimiento práctico y teórico sobre la IA, además de
fomentar habilidades esenciales para su desarrollo académico y profesional propiciando
instancias de aprendizaje colaborativo y por andamiaje (Bruner, J.S., 1984), mientras se fomentó
la investigación y exploración con herramientas de
IA.
Consideramos que la propuesta apuesta a la formación de ciudadanos digitales críticos,
que aprenden de la navegación web y el uso de herramientas de IA, desarrollando un
pensamiento reflexivo, vital en el siglo XXI, a la vez que proporciona insumos para que las autoras
puedan realizar el presente trabajo con una mirada crítica y analítica sobre cómo la IA está
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impactando en los procesos educativos y por ende en nuestro trabajo como profesionales de la
educación.

Resultados y conclusiones

La experiencia ha sido muy enriquecedora para las tres autoras, quienes se desempeñan
como docentes y cuentan con la posibilidad de poner en práctica las experiencias en su ámbito
laboral. Partimos de grupos heterogéneos, con diferentes realidades socio demográficas pero que
nos devolvieron algunos resultados que se asemejan y nos interesaría plasmar en este trabajo.
(Ver anexos figuras 1, 2, 3 resultados)

1- Si bien el término IA es mencionado diariamente en medios de comunicación y


comunidades en general, muchos alumnos no pueden definirlo o desconocen en
realidad a qué se refiere.
2- Algunos estudiantes nunca habían usado Chat-Gpt, aunque en este caso el número es
menor y la mayoría de los alumnos no conocían la existencia de Co-
Pilot.
3- Muchos alumnos “desconocen” el término “prompt” o al menos al mencionarlo en la
actividad muchos solicitan se les explique a qué nos referimos cuando les pedimos que
el “prompt” sea claro, concreto, conciso y acotado.
4- Algunos alumnos conocían la o las herramientas, pero no nunca habían examinado los
resultados obtenidos ni menos aún comparado con otra herramienta de IA, lo cual los
sorprendió y les ayudó a percibir que la herramienta contiene aún ciertas
imprecisiones.
5- Los alumnos desconocían que este tipo de herramienta se denomina
“inteligencia artificial generativa” dado que genera textos y/o imágenes a partir de
comandos (prompts).
6- Los alumnos tuvieron la posibilidad de evaluar ambas herramientas y cotejar cuál se
adapta mejor a sus necesidades y por qué.
7- La actividad los interpela a reflexionar, dialogar y analizar sobre el potencial y las
limitaciones de la herramienta. Cómo podría ayudarme este tipo de tecnología.
Cuáles serían las ventajas y desventajas de usarla para una actividad académica. Es
una herramienta 100% confiable o debo cotejar sus resultados.
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Cuadros resultantes de la aplicación de la actividad en los tres grupos:

7° grado del Liceo habilitado 17 de Montevideo - Colegio Vascos

3er año Magisterio IFD de Carmelo.


10

Bachillerato de Informática - DGETP


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Referencias bibliográficas

AUSUBEL, David, (1954) Teoría del aprendizaje Significativo, Editorial Octaedro, S.L., Barcelona.
BRUNER, J. S. (1984). Acción, pensamiento y lenguaje. Madrid: Alianza Editorial ZapataRos, M.
(2015). Pensamiento computacional: una nueva alfabetización digital. RED- Revista de
educación a distancia.
DALE Edgard (1969) Audiovisual methods in teaching, New York, Dryden Press FIORE, E., &
Leymonie, J. (2007). Didáctica Práctica. Editorial Grupo Magró.
Furman, M. y Larsen, M.E. (2020). “¿Aprendizaje Basado en Proyectos: ¿cómo llevarlo a la
práctica?” Documento Nº3. Proyecto Las preguntas educativas: ¿qué sabemos de
educación? Buenos Aires: CIAESA.
[Link]
[Link]
Fullan, M & Joanne Quinn (2022). Sumergirse en el aprendizaje profundo. Herramientas
atractivas.
Lion, C. (2019), Los desafíos y oportunidades de incluir tecnologías en las prácticas educativas.
Análisis de casos inspiradores, IIPE-UNESCO: Buenos Aires.
Lucero, M. M (2003), “Entre el trabajo colaborativo y el aprendizaje colaborativo”, Revista
iberoamericana de educaciòn, OEI (ISSN: 1681-5653) Manual Normas APA. Recuperado de:
[Link]
PIAGET, Jean, (1975) La equilibración de las estructuras cognitivas, un problema del desarrollo,
Editorial Siglo XXI Madrid.
Wing, Jeannette M., (2006). Communications Of The Acm Vol. 49, No. 3.
12

Anexos

Figura 1: Propuesta entrega a los estudiantes

Figura 2: Rúbrica de evaluación


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Figura 3: Fotos de la implementación

Figura 4: Capturas de pantalla de consultas hechas con IA


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Figura 5: Resultados obtenidos en EBI Educación Media. Montevideo.

Figura 6: Resultados obtenidos en 3ero Magisterio. Carmelo. Colonia

Figura 7: Resultados obtenidos en 1° E.M.S. Bachillerato Informática. Canelones


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Tabla 1
Propuesta y Resultados obtenidos
Descripción Link
Propuesta entrega a los estudiantes Ver propuesta

Resultados obtenidos en el grupo de 7º de EBI - Dpto. de Montevideo Ver resultado

Ver resultado
Resultados obtenidos en el grupo de 1º de E.M.S. Bachillerato de
Informática - Dpto. de Canelones

Ver resultados
Resultados obtenidos en el grupo de 3er año de Magisterio en Educación
e Integración a las Tecnologías en IFD Carmelo, departamento de
Colonia.

Videos creados tomando como ejemplo el Elevator pitch. videos

Carpeta con materiales Ver carpeta

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